Как сделать пиксельный звук

Обновлено: 30.06.2024

Посмотрев несколько видеороликов Дениса Ширяева, вдохновился попробовать улучшить свой видеофрагмент, и какого было мое разочарование узнав, что человек который уже фактически является мастером этого ремесла, тратит столько времени на эту сферу (судя по количеству роликов на его канале) - не сделал ни одной инструкций по этому процессу.

Anyway, хочу поделиться своими знаниями, полученными неделей поисков решений, проб и ошибок, ожидании рендеринга.

Весь процесс состоит из 4 этапов:

(Почему именно в таком порядке - объясню в конце)

2) Увеличение FPS

3) Разрешение 4К

4) Чистка дефектов

В начале каждого этапа, буду указывать:

- Ссылку где скачать (если она бесплатная)

В конце каждого этапа:

- Ссылку на автора урока

AMD Ryzen 3300X

MSI GeForce GTX 1650

Потребуется примерно 10-15 Гб места на жестком диске - за 1-о минутное видео.

Оригинал - 960х720 / 30 FPS / 72,6 Мб

Переходим по этой ссылке и нажимаем на кнопку (внизу страницы) как на картинке.

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

1 - Заходим на свой аккаунт Google

2 - Подключаемся к серверу

3 - Сохраняем проект себе на Google Диск

4 - Спускаясь все включаем по очереди, дожидаясь загрузки каждого отдела

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

1 - Указываем ссылку на ваше видео в YouTube

2 - Запускаем процесс

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

Если видео большое, нужно разделить его на несколько частей.

Свое я нарезал по 10 секунд.

В качество 35 (render_factor), 10 сек (960х720 / 30 FPS) рендерится - 4 мин.

2) Увеличение FPS

Рекомендую сначала перезагрузить компьютер и не открывать ничего, кроме данной программы.

Распаковываем архив, запускаем этот файл:

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

Не закрывайте черное окно.

Тут всего три шага:

1 - Нужно выбрать ваше видео

2 - Место куда сохраниться файл

3 - Запуск процесса (по умолчанию увеличивает FPS в два раза)

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

Настройки увеличения FPS, если нужно увеличить более двух раз:

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

Означают нехватку видеопамяти, заходим в настройки показанные ниже и (до запуска процесса) уменьшаем разрешение видео:

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

При моей конфигурации допустимая высота видео - 600 пикселей.

800х600 / 60 FPS / 34,8Мб

3) Разрешение 4К

Topaz Video Enhance AI - платная

Выбираем все настройки - как на картинках:

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

Рекомендую не менять место сохранения - у меня после этого вылетала программа.

3840x2160 / 60 FPS / 3,31 Гб

4) Чистка дефектов

3 часа (суммарно)

Flicker Free - плагин для Adobe Premiere Pro

1 - Устанавливаем плагин

2 - Применяем на видео

В различных уроках советуют оставлять стандартные настройки.

3 - Ставим галочку рядом с Detect Motion

4 - Экспортируем видео

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

Лучше провести процесс чистки 2 раза.

3840x2160 / 60 FPS / 70,3 Мб

5) Дополнительные эффекты

Цветокоррекция - Adobe Premiere Pro

Удаление шума из аудио - Audacity (бесплатная)

Эффект до / после - стандартные эффекты Adobe Premiere Pro

Инструкция: Улучшения видео нейросетями (подробный гайд) Нейронные Сети, Инструкция, Машинное обучение, Видео, Длиннопост

3840x2160 / 60 FPS / 71 Мб

Уверен можно добиться лучших результатов если поиграться с настройками.

Ошибочные пути:

Попытка 1) Сначала увеличил видео в 4K, потом попытался поднять FPS до 60 - максимально допустимое разрешение для моей системы видео высотой 600 px .

Попытка 2) Поднял FPS, потом увеличил видео в 4K, затем провел чистку и попытался покрасить - нейросеть DeOldify тоже очень ресурсоемкий.

Попытка 3 (Финальная) Сначала покрасил видеофайл, потом поднял FPS, затем увеличил разрешение до 4K, провел чистку и добавил эффекты.

1) Для серьезного увлечения этой сферой - нужен очень мощный PC.

Улучшать 1 минутное видео 10 часов - приносит радость и удовлетворение только в первый раз.

2) В сети на эту тему крайне мало уроков (особенно на русском языке), либо специалисты не хотят делиться своими знаниями, либо заинтересованных редакторов и читателей не слишком много, в любом случае из - за этого приходится искать информацию обрывками.

Возможно, порядок этапов улучшение видео - другой, но опять же, в сети на эту тему нет никакой информации.

Если вы также как и я, хотели сконвертировать "Metropolis" (1927) Фрица Ланга до цветной версии в 4K и 60 FPS - сейчас все еще слишком рано.

Надеюсь мой пост был полезным и максимально доступным. Peace.

Рекомендую не менять место сохранения - у меня после этого вылетала программа.

Продукты от Топаз не любят кириллицу в пути или имени файла.

Иллюстрация к комментарию

в dain app можно не уменьшать видео, а включить нарезку кусками, правда дольше будет обрабатывать)

На печ1060 с 3гб на борту у меня совсем не получилось найти правильную последовательность. Прям обидно.

Инструкции по каждой программе есть по несколько штук, потому Денис, очевидно, не делает еще одну.


Дарю лайфхак:
Проверено на ртх2060 с 6гб памяти на борту. DAIN ругается на видео 720р, мол для него нужно 10-11гиг памяти. Заходим в настройки даунскейла видео и выставляем высоту 719. Профит. Видео рендерится, причем по-прежнему в 720р.

Ну даже не знаю. Лица стали криптовые жуть.

Иллюстрация к комментарию

У меня видеокарта AMD, с ней DAIN не работает, т.к. нет поддержки CUDA. Подскажите, какая подойдет минимальная модель видеокарты NVIDIA?

Тут более детально показано как запустить - DeOldify (Покраска)

Предпросмотр

Возможно следует упомянуть что на более старых видеокартах обработка нейросетями может и не запуститься (ранее 10хх или если повезет 9хх серии) и работает только на Nvidia, если не ошибаюсь.

Обработка на проце или не запустится, или будет так долго что лучше бы и не запускали.


Нейронные сети учатся распознавать Deepfake

Пару недель назад я выложил пост про нейронные сети, которые способны удалять с видео любые движущиеся объекты и всякие следы их существования. Тени от этих объектов, поднятую пыль, иногда даже почти хорошо удалялись волны на воде. И тогда, под тем постом, прямо таки развернулась дискуссия о том, как в принципе можно было бы бороться с подделкой видео. Не только с удалением объектов, но и с теми же дипфейками.

И вот сегодня я бы хотел представить один из способов, который на сегодняшний день активно прорабатывается. Собственно, способ вполне логичный - если мы можем создать нейронные сети, которые способны подделывать видео настолько, что эта подделка становится неразличима человеческим глазом, то почему бы не использовать ровно эти же самые сети для того, что бы распознавать эти незаметные человеческому глазу подделки?

Этим вопросом и задались учёные из Германии и Италии. Ниже прикладываю презентацию их совместной научной работы.

А также, как и в прошлый раз, прикладываю своё собственное видео, с разбором того, а чём именно идёт речь в их презентации.

Итак, краткая выжимка того, о чём именно их работа. Конкретно эта группа учёных не ставила перед собой задачу разработать концептуально новую нейронную сеть, которая бы хорошо распознавала подделку на видео. Они провели комплексную сравнительную работу. Взяли набор видео, часть из которых была отредактированная нейронными сетями, а часть нет. И, с одной стороны, попросили группу людей угадать, какие именно видео являются подделками, а с другой стороны точно такую же задачу поставили перед распространёнными свёрточными нейронными сетями, основная задача которых как раз заключается в распознавании на видео и фотографиях тех или иных объектов. То есть, они брали не специализированные нейросети, а самые обычные. Те, которыми можно распознавать на видео котиков, к примеру.

И итог их исследования оказался следующим - нейросети уже сейчас способны настолько качественно подделывать видео, что люди их практически не распознают. Обычный человек уже сегодня не отличит качественный дипфейк от оригинального видео. С другой стороны, самые обычные свёрточные нейронные сети эти же самые дипфейки распознают вполне уверенно. Не всегда со стопроцентной точностью, но самые новые архитектуры вполне достигают точности более 80%.

По сути, самая очевидная идея в данном случае оказывается самой эффективной. Зачем придумывать сложные схемы борьбы с нейросетями, если можно просто заставить бороться с ними другие нейросети. Безусловно, данный метод не является самым надёжным. Но уже сегодня он является наиболее оправданным с позиции точности распознавания и ресурсов, которые требуются на создание такой системы. По факту, использовав созданный учёными в данной работе массив видео для обучения нейросетей, вы сможете у себя дома создать свою собственную систему распознавания дипфейков. Единственным ограничением правда будет время обучения такой сети. Если не использовать видеокарты NVidia старше 20хх серии и разработанную ими же библиотеку для машинного обучения, создание такой сети может затянуться на месяцы. Но тем не менее, такая возможность у вас всё ещё остаётся.

Ну и подводя итог, если углубиться в эту область (а я полагаю многие спецслужбы многих стран мира занимаются этим уже не первый год) и создать специализированную нейросеть, которая была бы эффективна конкретно в распознавание дипфейков, то в принципе можно и не бояться коллапса судебной системы от вала поддельных видео и фотографий. Правда всё это в конечном итоге придёт к войне щита и меча - когда с одной стороны будут создаваться всё более совершенные нейросети для подделки видео, а с другой те же самые нейросети для распознавания этих подделок. Но специалистов способных на подобное сейчас итак с руками отрывают крупнейшие мировые корпорации, поэтому вряд ли их сможет нанять какая то местечковая мафия. Если подобная война и развернётся, то начнётся она в высоких груг И опять же, поскольку это буквально практически одни и те же архитектуры нейросетей, существенного и долговременного перевеса в данной войне ни одна из сторон получить не сможет.

Просто играя в старую Зельду, Stardew Valley,Undertale и некоторые новеллы захотелось попробовать написать что-то в такой же стилистике , а какие для этого нужны инструменты я без понятия .

Для начала мне хотелось бы понять как получить звуки духового инструмента и того, что арпеджио играет в композиции "Stardew Valley Overture", а так же понять что используется в композиции "Winter (Nocturne Of Ice)". Интересно что за инструменты использовались в первых трёх композициях

пиксельная музыка
ред.

Какие есть VST для написания пиксельной музыки?

Что ты под этим имеешь в виду? Есть биперы, есть PSG, есть волнотабличный синтез, есть FM синтез, есть семплеры (остальное, что есть, под пиксельное вроде уже не сильно подходит, вроде LA-синтеза и ромплеров). PSG'шки и FM в свою очередь тоже очень разные.

Биперы использовались преимущественно в Спектрумах, а также на IBM PC (PC Speaker).

Волнотабличные чипы - очень малораспространённые, но забавные устройства, где звук буквально рисуется вручную: значения рисунков волн записываются и хранятся в волновых таблицах, откуда впоследствии считываются и воспроизводятся. Встречалось в первую очередь в TurboGrafx-16, как один из каналов у GameBoy, а также на некоторых игровых автоматах времён золотого века (как пример - Pac-Man).

FM-синтез - технология, пришедшая непосредственно из мира музыкальной индустрии: некоторые чипы прямо используются, как в компьютерах/аркадных автоматах/приставках, так и в профессиональных синтезаторах. Вся музыка 80ых - это одна большая семплерно-FM'ная оргия, ибо легендарная Yamaha DX7.

FM-синтез, в отличии от выше перечисленных устройств - уже серьёзная штука (волнотабличный синтез, конечно, тоже использовался в синтезаторах, но сильно в другом и продвинутом виде), как с точки зрения звука, так и с точки зрения технологий. Звук там достигается за счёт модулирования на высоких частотах фазы одной волны другой, причём получившимся результатом можно модулировать следующую волну; сами эти звенья называются операторами. В самом синтезе без большого опыта и бутылки водки не разобраться, ибо результат очень мало предсказуем (именно поэтому музыка в американских играх на Sega Genesis звучит преимущественно, как говно, ибо американцы, в отличии от японцев и европейцев, с ним работать не умели).
Сами чипы делятся на несколько семейств, объединённых общей генеалогией и возможностями, а также на две большие группы - 2ух-операторные чипы и 4ёх-операторные чипы (6и- и 8и- операторные чипы использовались только в синтезаторах). По сути мощность и возможности чипов определяются: 1 - количеством операторов, 2 - возможностью выбора форм волны и их количеством, всё остальное - миноритарные различия. Касательно аркадных и домашних систем нас интересуют только три семейства: OPM/OPP, OPN и OPL, остальные же использовались только в синтезаторах, самоиграйках или в других отличных устройствах (например в мобильных телефонах, лол).
OPM/OPP - четырёхоператорные чипы, которые использовались в синтезаторах (DX21, DX100, FB-01 и т.д.), компьютерах и В ТЫСЯЧАХ АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ, YM2151 (он же OPM) - самый частый чип, который можно было встретить в различных аркадных автоматах начиная с 1984го и вплоть до самого начала нулевых.
OPN - почти тоже самое, что и OPM/OPP, только ещё есть некоторые фишки для домашних устройств (напр. в том или ином виде во все чипы также вшит монофонический аналог YM2149, через который можно было пропускать обычные FM-операторы). Использовались в компьютерах (NEC PC-88/98, FM Towns и т.д.), приставках (Sega Genesis, Neo Geo и т.д.) и аркадных автоматах.
OPL - семейство двухоператорных чипов (кроме OPL3, где также была рудиментарная возможность четырёхоператорного синтеза), в которых, начиная с OPL2, можно также было задать какую-то другую форму волны на выбор, отличную от стандартной синусоиды. Использовались в компьютерах (самый известный пример использования семейства OPL - звуковая карта AdLib, где стоял OPL2), приставках (Sega Mark III, пара картриджей для NES), аркадных автоматах, синтезаторах, электроорганах, детских самоиграйках, автоматах пачинко и в куче других разношёрстных устройств от мала до велика (вплоть до паравозных вагончиков, что гоняют в парках и катают детей).

Семплеры - из названия понятно, что они воспроизводят музыку семплами: короткими записанными отрезками инструментов. От этого страдает гибкость инструментов, занимаемое место (по сравнению с обычными чипами, но относительно обычной записи всё равно присутствует большой выигрыш: там где, обычная мелодия занимала бы мегабайтов 3 минимум, семплер занимает лишь 300-500kb), но они выигрывают в реалистичности звучания. В целом - это уже очень близко к обычной музыке и чем более продвинутее семплер, тем менее он отличим от обычной музыки.
Бывают семплеры со сменной частотой воспроизведения семплов (тогда их можно регулировать по высоте и полноценно играть ими музыку), а бывают без (их обычно используют, как вспомогательное устройство к какому-то другому чипу, как например DAC у OPN2 на сеге, через который часто воспроизводили ударные или спецэффекты). В первом случае они полностью самодостаточны.
Вот как примеры более-менее продвинутых семплеров.

Другое дело, что какое-то самодостаточную ценность из семплеров действительно имеют лишь только два чипа: SPC700 на SNES и чип Paula на компьютерах Amiga.

Первый - отрыжка инженера, небезызвестного Кэна Кутараги (создателя PlayStation), доставляющую композитору перманентную боль при написании мелодии (чего стоит только одно ограничение в 64kb на всё про всё, включая звуки игры, саму мелодию (семплы и сами инструкции), буфер для дилея и прочие вещи). SPC700 - пример того, что происходит, когда за создание музыкального устройства берутся люди, которые в этом ничерта не смыслят и пример того, как не надо этого делать. Однако за счёт всех его технических ограничений и очень спорных решений, звук SPC700 имеет свой шарм, по которому почти сразу можно определить, что это звук со SNES. ред.

Второй примечателен не столько собой, сколько тем, какой он след после себя оставил. Paula - обычный четырёхканальный семплер (это был первый полноценный семплер в домашних устройствах вообще) с некоторыми возможностями модуляции и заодно внешним low-pass фильтром на борту. Ничего необычного, однако именно этот чип породил такое явление, как трекерная музыка, которая изначально представляла собой лишь средство написания музыки под этот чип. ред.

Способ написания и представления оказались настолько удачными, что впоследствии трекерная музыка полностью оторвалась от Амиги и стала независима от какой либо платформы. Однако весь шарм, включая звук и эстетика, остались, что и даёт всю ту прелесть трекерного звучания: нарочито неживого секвенсированного звука компьютерного будущего.

Зашибись ответ в коментах, который сам тянет на несколько статей. Респект! Сам знаком только с AY-3-8910, про остальные было интересно почитать.

Вот за что люблю ДТФ - заходишь в пост со смешным названием про «пиксельную» музыку, а получаешь обзор чипов и введение в предмет. Спасибо!

Из них отдельно можно выделить два чипа,…

А как же Pokey? ;)

Один из лучших профильных инструментов для работы с векторной 2D-анимацией и мультипликацией. Moho позволяет рисовать на графическом планшете, делать раскадровки и послойно обрабатывать объекты во встроенном графическом редакторе. Утилита имеет библиотеку визуальных объектов и персонажей, обеспечивает реалистичную физику, а также интегрирована с движком Unity.

2. Adobe Animate

Мощная программа для веб-дизайна из пакета Adobe, которая позволяет создавать векторную графику и анимацию. С Animate одинаково легко как обработать готовое изображение, так и нарисовать с нуля. Приложение поддерживает наложение звука, 3D-модели, скрипты ActionScripts и, конечно, интеграцию с другими продуктами Adobe. После экспорта контент можно использовать на сайтах, в онлайн-видео или играх.

3. Synfig Studio

Довольно простой в использовании редактор 2D-анимации с открытым исходным кодом. Synfig позволяет создавать мультипликацию, применять фильтры, эффекты затенения и морфинга. Есть поддержка скелетной анимации. Очень удобно, что готовый материал можно отрендерить позже или вообще на другом компьютере.

4. Cinema 4D

Профессиональное решение для создания 3D-объектов, анимированной графики и реалистичных рендеров. Cinema 4D отличается простым интерфейсом, в котором легко разобраться даже новичку. Программа поддерживает процедурное и полигональное моделирование, а также имеет различные пакетные модули на все случаи жизни, включая визуализацию сцен, симуляцию динамики объектов, анимации персонажей и другое.

5. Pencil2D

Минималистичное приложение с открытым исходным кодом для работы с простой 2D-графикой. Позволяет на ходу рисовать персонажей и анимировать их, не усложняя творческий процесс. Легко обрабатывает как векторную, так и растровую графику, умеет добавлять эффекты и фильтры. Содержит полезные подсказки и примеры, которые помогут освоиться начинающим художникам.

6. OpenToonz

Профессиональный программный комплекс для рисования двухмерной анимации, который использовался при создании «Футурамы», «Унесённых призраками» и «Губки Боба». OpenToonz позволяет переносить изображения с кальки, имеет большой набор инструментов и эффектов для рисования, а также может похвастаться удобной функцией скелетной анимации персонажей.

7. TupiTube

Простой инструмент для создания 2D-анимации, ориентированный на любительскую аудиторию и детей в частности. Главная особенность TupiTube — лёгкий процесс рисования, благодаря которому можно сделать мультфильм всего за несколько простых шагов. Есть встроенная библиотека ресурсов и поддержка экспорта готовой анимации в различные форматы.

Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.

В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.

image

В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.

Общение и Согласованность

Для конструктивных и эффективных рабочих отношений композитор и разработчик должны как можно раньше выработать общее представление о саундтреке. Это необходимое условие успешности конечного результата.

Причина для этого банальна – каждый слышит и понимает музыку и звуковые эффекты немного по-разному. Кто-то может услышать «мощь» в рифах из хэви метала, но не почувствует ее в искаженном цифровом синтезаторе (distorted digital synths), к примеру. Следовательно, важно разработать ваше собственное понимание того, какие инструменты и звуки передают верное настроение, и принимать окончательное решение совместно с разработчиком игры, над которой вы работаете.

Есть несколько простых способов придти к общему мнению:

Эталонные треки (Reference tracks) – трэки определенного исполнителя или группы которые выберет разработчик.

Звуковые эффекты для отдельных игровых событий – экспериментируйте со звуком до тех пор, пока вы оба не будете согласны, какой звук передает точное состояние мира игры.

Знакомство с игровой историей (game lore) – чем больше вы знаете об игре и ее истории, тем лучше вы сможете передать главную идею игры через звуки и музыку.

Анализ сценария

Чтобы ваш саундтрек соответствовал всему проекту настолько хорошо, насколько это возможно, вы должны тщательно изучить все компоненты игровой истории, сюжета, и самого геймплея. Если есть такая возможность, попросите демо-версию. Если нет, смотрите все геймплейные видео, к которым у вас есть доступ, и представьте, что вы берете управление в игре под свой контроль и играете в нее.

Когда я работал над Quake 4: False Dawn, неофициальным аддоном от Little Gears, для меня было очень важно добавить что то свежее и новое к наследию Quake. Я пришел к мнению, что для того чтобы сделать это, мне нужно начать полностью игнорировать заголовок Quake в названии. И думать об этом проекте не как о еще одной части из данной серии игр, а просто как об еще одном шутере.

Именно так и сделав, я приступил к глубокому изучению проекта, чтобы создать именно то, что я хотел. Зная предысторию игры, зная где она происходит и чем она кончится, у меня сформировался определенный концепт этой игры: действие происходит в футуристичном мире мрачной научной фантастики с агрессивными киборгами-пришельцами, и да, где судьба человечества находится в руках игрока. Итак, в итоге, в главном меню у нас будет играть трек в стиле мэссив индастриал(massive industrial), дарк дроун-эмбиент (dark ambient drones) в частях игры, которые связаны с исследованием, а так же гибрид оркестровой, электронной и рок музыки во время битв, плюс ко всему, немного саунд дизайна во время перехода от одних событий к другим.

И совсем не важно, над каким типом игры вы работаете, вам понадобится время чтобы понять игру, ее историю, и ее мир. Игра сама задает свой саундтрек, так что ваши знания о ней, а так же подсказки и указания разработчика станут отправной точкой.

Организация и производство

Работая над саундтреками к играм, мне часто необходимо сочинять треки для отдельных локаций, или игровых событий, которые частично повторяют мелодии из других уровней или сценариев. Такими способами разработчик или аудио режиссер задает атмосферу, используя уникальные звуки, которые бы ассоциировались со всей игрой в целом. Следовательно, очень важно иметь организованную систему которая позволит вам сделать процесс производства более эффектным и эффективным. Эта система, по сути, придумана до нас. Я называю ее «Строительные Блоки».

Давайте взглянем на них:

Главные блоки (Main blocks): это основа. Главные блоки содержат музыкальные инструменты и звуки, которые используются на протяжение всей игры. Если проводить параллель, то Главные блоки похожи на блоки из конструктора Лего. Эти элементы будут нашим Лего из которых мы будем строить нашу конструкцию

Блоки Исследования/Приключений (Exploration/Adventure blocks): это музыкальные темы, которые будут играть на заднем фоне, эмбиент, или элементы звукового дизайна в те моменты, когда игрок сфокусирован на изучении и исследовании мира игры. В зависимости от сценария, они могут состоят из неуловимо похожих, неопределенных, повторяющихся элементов, которые созданы на основе Главных блоков. Но они при этом не должны сильно отличаться.

Экшн блоки (Action blocks): Вот где начинается веселье. Как и в деле с главными и приключенческими блоками, экшн блоки могут быть как смешением всех элементов, так и быть надстройкой, чтобы создать определенное настроение. Обычно, я использую комбинацию тяжелых электрогитар и синтезаторов, которые подсознательно вызывают у игрока стремление двигаться и действовать в унисон с музыкой. Вот где ваша музыка работает по полной.

Здесь я приведу скриншот, на котором представлена основа трека, сделанного мной для боевых сцен в научно-фантастическом шутере от первого лица.

image

Мегагорны (The Megahorns), зеленые, это Главные блоки. Партия арпеджио на синтезаторе (Arp Synth), основная партия синтезатора (Lead Synth), Фактура (Texture), все синего цвета, это наши исследовательские блоки. Бас партия, крэши и т.д., красный цвет, это экшн блоки.

Как вы можете видеть, я скомбинировал эти компоненты, и теперь они составляют стержень этого трека.

Дорожки исследовательских блоков уже были использованы мной в качестве эмбиента на этом же уровне. В моменты спокойствия и тишины, когда игрок будет искать ключ-карты, основные элементы блоков исследования послужат нам для создания эмбиента.

Электронные ударные, и агрессивная бас партия добавляется для того, чтобы задать мощный темп, сопровождая перемещение и стрельбу, усиливая атмосферу определенного уровня.

Здесь приведен пример моего трека, где я использовал систему блоков.

Он содержит в себе все те блоки, о которых я говорил выше.

Итак, как же это работает?

Качающий дапстеп бас, оркестровые струнные, и интенсивная партия ударных задают мужественный настрой, идеально подходящий для любых экшн сцен, от перестрелок до преследования.

Для того чтобы сделать эмбиент-версию этого трека, я удалил мощные элементы, о которых я писал выше, оставив только саб (sub drops), партии пианино и синтезатора. С этими оставшимися элементами трек приобрел темное и мистическое настроение. И вот, у нас готов трек, подходящий для изучения и исследования уровня.

План прежний. Используйте весь оригинальный трек для экшна, и его вариации для сцен исследования, и вот вы имеете свой собственный саундтрек для видеоигры!

Помните, вам не нужно повторять все эти элементы, вам просто нужно правильно организовывать блоки. Вы работаете с конструктором Лего. Блоки это элегантное, эффективное решение, которое работает у меня, и которое может помочь вам организовать вашу работу и улучшить ваши навыки написания саундтреков для видео игр.

Читайте также: