Как сделать портал в 3д макс

Обновлено: 05.07.2024

Доброе время суток. Меня зовут Михаил Юрьевич Куркубет, мне 31 год. С графикой и видео связался 8 лет назад. Было несколько больших перерывов, ессно по уважительной причине (лень было). Надеюсь, что больше не будет.

В творческой жизни каждого трехмерщика приходит время, когда ему ужас как сильно начинает хотеться сделать свои сцены интерактивными, то бишь наваять что-нить типа игры, на худой конец игрушечки или уж на совсем худой конец послушного узла Тора, который бы подчинялся нашим командам. )) Я не стал исключением. В 2001 году почувствовал острую необходимость сделать что-нить интерактивное, но, к сожалению, тогда производительность компьютеров была совсем не та, что теперь, и я не получил ожидаемого результата. И вот спустя время, когда мощности настольных ПК достигли невиданных из 2001 года высот, я снова решил воплотить свои старые желания в жизнь.

Итак, начнем. В этом уроке я вам попытаюсь объяснить принцип создания интерактивной 3D графики. Основную работу (домашнее задание) вам придется сделать самостоятельно, подглядывая в исходники. Все что нам понадобится – это 3D Studio MAX (я использовал седьмую версию) и Macromedia Director (я использовал MX 2004). В общем-то подойдет любая программа трехмерного моделирования, у которой есть возможность экспорта в формат Shockwave 3d. Модели и анимацию мы будем создавать в 3д максе, а органы управления приделывать в Macromedia Director.

Чтобы разжечь в вас аппетит и показать, что интерактивное 3д – это не просто, а очень просто, смастерим очень простой проект. Создайте в максе фигуру Torus Knot с такими параметрами: Base Curve / Radius = 50 см, Cross Section / Radius = 20 см. Назовем его MyTorus (очень важно в максе обзывать объекты понятными именами, именно по этим именам мы будем обращаться к ним в Macromedia Director при написании скриптов). Теперь экспортируем его в формат, который поймет Macromedia Director, а именно в shockwave 3d. Сделаем активным окно Front (когда импортируем файл в директор, то исходный вид у нас будет из этого окна, можно сделать активным любое другое окно, главное, чтобы наш объект был в нем виден в тот момент, когда будем экспортировать, можно использовать и камеры). Выбираем меню File / Export, из раскрывающегося списка форматов выбираем Shockwave 3d Scene Export (*. w3d). Вколачиваем название Torus (для данного примера нужно именно это название) и щелкаем по кнопке Сохранить. Появится меню настроек экспорта, оставляем там все по умолчанию и жмем Export. Файл готов для импорта в Macromedia Director.

Запускаем Macromedia Director, при открытии выбираем Create New / Director file .

При беглом осмотре видим, что он похож на видеоредактор. Нумерация кадров, дорожки, окно для превью того, что на них находится, и т.д.. Для начала нам понадобятся всего два окна – Stage и Score. Чтобы их открыть \ закрыть выполните соответствующие команды из меню Window .

Импортируем наш файл с 3D сценой в Macromedia Director.

В поле Cast : Internal окна Score щелкните правой кнопкой и в открывшемся меню выберите Import.

Указываем файл Torus.W3D, жмем Import. Наш узелок Тора появился в Cast : Internal. Хватаем его и перетаскиваем на одну из дорожек в окне Score . Узелок появился в окне просмотра Stage. По умолчанию разрешение проекта 640х480, а файл с объектом мы импортировали 320х240. Чтобы подогнать его по размеру, просто хватайте мышкой уголки рамки и перетаскивайте их, ессно, объект должен быть выделен. ShockWave3d - это векторный формат, и разрешение сцены зависит только от мощности вашего процессора и видеокарты.

Пол дела сделано, нашу модель мы видим, осталось заставить его совершать какие нить действия под наши команды.

Напишем наш первый скрипт.

В Macromedia Director есть свой язык программирования – Lingo (Macromedia Director понимает java, что, конечно же, очень порадует тех у кого есть опыт программирования для WEB). Наш первый скрипт будет – фрэйм скрипт, т.e. скрипт, закрепленный за определенным кадром (будет исполняться когда ползунок дойдет до этого кадра). Щелкаем два раза на дорожке скриптов в 10 кадре.

Откроется окно для написания скрипта. В нем мы пишем скрипт такой, как на рисунке. Это скрипт зацикливания кадра. Cкрипт при выходе из кадра отправляет ползунок обратно в этот же кадр. Визуально мы этого не увидим, но на програмном уровне именно так и происходит.

Пришло время оживить наш кубик. Для этого нам придется написать спрайт-скрипт, т.е. скрипт, закрепленный за определенным спрайтом (спрайт это объект расположенный на дорожке, т.е как только мы перетащили нашу сцену на дорожку, она стала спрайтом). Для этого правой кнопкой щелкнем по спрайту (дорожке), где расположена сцена с кубиком, и выберем Script .

В открывшемся окне удаляем то, что там есть, и пишем то, что видим на картинке.

Этот скрипт должен по нажатию клавиши Z двигать наш кубик влево. Урок рассчитан на тех, кто программированием не занимался до сего момента вообще, поэтому подробно разберем, что мы тут написали.

on enterFrame me – событие, которое произойдет при входе в кадр.
If keyPressed ("z") then - ставится условие, если будет нажата клавиша Z, далее указываем, что произойдет, если Z нажмут.
member("Torus").model("MyTorus").translate(-2,0,0) – в библиотеке элементов Cast internal мы обращаемся к элементу с именем Torus (это наша сцена, которую мы импортировали из макса), в нем мы обращаемся к модели с именем MyTorus и просим ее подвинуться на 2 единицы влево.
Последние две строки закрывают условие и сам скрипт. И такое дело происходит каждый раз при входе в кадр, а так как работает скрипт зацикливания, то все эти события происходят постоянно.

Сейчас попробуем, работает ли наш скрипт. Нажимаем клавишу Rewind , а затем Play в окне Stage .

Ползунок побежал по дорожке. добежал до 10 кадра. замер. ждет нажатия на клавишу Z. нажимаем на Z ……….. О чудо, моделька начала двигаться влево. Но что это, мы от радости так долго жали на Z, что она и вовсе уехала из поля видимости. Чтобы её вернуть у нас есть два способа, написать скрипт, чтобы она могла двигаться вправо, или скрипт, сбрасывающий параметры сцены (возвращать ее в состояние, которое было при импорте). Т.к. двигать модель мы уже умеем, напишем скрипт для сброса параметров. Добавляем в наш скрипт следующее:

if keyPressed ("q") then
member("Torus").resetWorld ( )
end if

Теперь по нажатию клавиши Q, наш узелок вернется на место. В конечном итоге скрипт выглядит так:

on enterFrame me
if keyPressed ("z") then
member ("Torus").model("MyTorus").translate(- 2,0,0)
end if
if keyPressed("c") then
member ("Torus").model ("MyTorus").translate(2,0,0)
end if
if keyPressed ("d") then
member ("Torus").model("MyTorus").translate(0,2,0)
end if
if keyPressed ("x") then
member ("Torus").model("MyTorus").translate(0,- 2,0)
end if
if keyPressed ("s") then
member ("Torus").model("MyTorus").rotate(0,2,0)
end if
if keyPressed ("a") then
member ("Torus").model("MyTorus").rotate(0,- 2,0)
end if
if keyPressed ("q") then
member("Torus").resetWorld( )
end if
end

Этот скрипт позволяет нашему кубику передвигаться по двум осям и поворачиваться. Теперь мы точно знаем, что интерактивное 3Д - это не просто, а очень просто. Теперь надо дать нашему проекту дорогу в жизнь, т.е. в интернет. Меню File / Publish Settings ставим галочки около Shockwave File (DCR), HTML, Preview after publishing, остальные убираем. Жмем Publish, создается страничка с расположенным на ней проектом.

Простенький тренажёрчик по сборке виртуальной, но жутко мощной графстанции. Описывать процесс создания всего проекта я не буду, скажу лишь, что в этом проекте был использован иной способ анимации некоторых объектов, нежели в примере с кубиком. Здесь анимированы объекты в максе, а в Директоре настроено управление воспроизведением этой анимации.

Описание некоторых особенностей.

Полностью создание сцены и написание скриптов описывать не буду, урок получится очень длинный. Чтобы облегчить вашу работу, расскажу про некоторые особенности, которые помогут сэкономить вам время в разработке ваших проектов.

1. Начнем с того, что при экспорте в shockwave3d из макса у объектов сохраняются текстурные координаты, т.е. затекстурив объект в максе в Macromedia Directorе, вы его увидите с текстурой. Но иногда наблюдается глюк. Если применен материал Мульти сабобжект, бывает что перепутываются ID материалов и в Macromedia Director моделька выглядит не так, как хотелось бы. Чтобы устранить это, нужно найти глючный ID и просто назначить материалы, минуя его.

2. Macromedia Director не понимает клоны объектов, созданные в максе, т.е. он просто их не видит. В окне превью их будет видно, но обратиться с помощью Lingo вы к ним не сможете. Чтобы такого не случилось, вам нужно клонировать в максе не сам объект, а его подобъекты. Т.е. заходите на уровень поликов или элементов, выделяете нужное, копируете и делаете детач, получается объект, которым можно управлять в Macromedia Director. Так же, если вы в максе прилинковали один объект к другому, то в Macromedia Director прилинкованным объектом тоже будет невозможно управлять. При необходимости объекты можно прилинковать в самом Macromedia Director при помощи скрипта.

3. Macromedia Director понимает максовскую анимацию, но управлять ей с помощью Lingo можно, только обойдя некоторые глюки. Например, по нажатию клавиши вы хотите воспроизвести половину анимации, а по нажатии другой клавиши вторую, может получиться такой эффект: выполняется первая половина, а вместо второй половины выполняется весь цикл анимации. Все это происходит лишь при первом воспроизведении анимации, при повторных воспроизведениях все работает нормально. По-умному я это побороть не смог, поэтому за кадром воспроизвожу всю анимацию сцены один раз, а в это время юзеру показываю заставку типа Загрузка… .

4. Работа с камерами на языке Lingo слабовата, поэтому, если вы вместо нашего узла Тора захотите подвигать камеру, то лучше вам в максе сделать объект и прилинковать камеру к нему, а в Macromedia Director управлять движениями объекта, камера, ессно, будет двигаться вместе с ним.

5. Технология shockwave изначально разрабатывалась для использования в Internet, и это ее огромный плюс, свои проекты вы сможете выложить на обзор широкой общественности. Но у этой технологии есть ограничения. В версии для сети не работают некоторые полезные функции мыши, осутствует печать из самого проекта, не работают функции API . Поэтому можете забыть про использование этих функций для использования в Internet .

6. В Macromedia Director можно импортировать мп3 файлы, но упаковать проект для работы в Интернет вы не сможете, будет выходить ошибка (по крайней мере, так происходит в той версии программы, которую испльзовал я). Поэтому их нужно конвертировать в ShockWaveAudio. Это можно сделать прямо в Директоре, в меню Xtras/Convert WAV to SWA .

7. Если вы создаете в максе анимацию костями или biped (ваши глаза вас не подводят, Macromedia Director действительно понимает такие объекты и даже модификаторы Skin и Phisique), то вам необходимо сгруппировать ваш набор костей с той оболочкой, которую он должен шевелить. Иначе работать не будет.

Пора давать домашнее задание. Оно будет следующим, возьмите исходники (Macromedia Director, 3D MAX), в них все с комментариями, поэтому разобраться будет нетрудно. Поковыряйтесь в них и сделайте что-нить по-настоящему стоящее. Что у меня получилось после трехдневной возни, вы уже видели. Вот собсно и все. Надеюсь информация из этого урока будет вам полезна. Пока.

Для наглядности, я приведу 2 визуальных примера, в которых явно видна разница в шуме при использовании порталов и при не использовании порталов.

with_Portals

и тот же вариант, с тем же количеством пассов, но без порталов:

no_portals

screen01

screen02

в данном варианте Вы видите, что порталы размещаются снаружи помещения и немного отстоят от внешней стены. Также видно что порталы по размеру немного больше, чем оконный проем.

screen03

screen04

в данном варианте, в качестве порталов допустимо использовать стекла в окнах. Но опять же, поверхность которая используется для порталов и в таком случае должна быть обязательно тонкостенной (толщиной в один полигон). Если у Вас в окнах несколько стекл, то в качестве портала может использоваться только одно тонкостенное (толщиной в 1 полигон). Чтобы стекло стало также и порталом в материале существует специальная галочка (показана на скрине)Enviro portal и эта функция работает только при условии, что данный материал имеет прозрачность отличную от 0.

1. Любая преграда в окнах или отверстиях откуда свет проникает из вне, будет замедлять скорость рендера и уменьшать эффективность порталов. Поэтому стекла в окнах рекомендую использовать только в реально необходимых случаях.

2. Эффективность порталов максимальна в случае небольших оконных проемов, т.е. если у Вас интерьера на 3/4 остеклен, то от порталов можно и отказаться.

3. Использование контрастных HDRI для освещения интерьера также уменьшает эффективность порталов, в некоторых случаях, результат в случае рендера с порталами может быть хуже, чем без порталов.

Я проверил утверждение некоторых специалистов о том, что при использовании HDRI с ярким солнцем или же при наличии в интерьере больших окон порталы могут давать больше шума. Результатом моих тестов было опровержение. С порталами во всех случаях шума в интерьере будет меньше. Хочу сказать, что это исключительно мое субъективное утверждение!

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Как быстро настроить интерфейс в 3Ds Max? Инструкция для новичков

3Ds Max — удобный и многофункциональный редактор, с помощью которого осуществляется 3D-моделирование архитектурных визуализаций, используемых в дизайнерской работе, а также при создании рекламных видеороликов. В данной статье будут рассмотрены базовые особенности работы в данной программе, а также её основные функции, с которыми следует ознакомиться каждому новичку. Вы узнаете, как быстро и правильно выполнить настройку интерфейса в 3Ds Max, а также на основании предложенной инструкции сможете без труда и самостоятельно выполнить эту работу.

Настройки программы 3Ds Max

Первое знакомство новичка с программой 3Ds Max начинается с изучения её интерфейса и настроек необходимых рабочих параметров. Правильные настройки помогают пользователю перейти к визуализации реалистичных визуализаций собственных проектов, обеспечивают возможность быстрой и оперативной работы с различными программными инструментами. Выполняют их однократно после входа в программу, а также каждый раз при использовании интерфейса 3Ds Max на новом устройстве.

Пользователь, который работает в программе 3Ds Max впервые, должен настроить единицы измерения и активировать функцию «автоматическое сохранение проекта». Открыв интерфейс 3Ds Max, не пугайтесь, увидев большое количество инструментов и функций. Их последовательное изучение поможет сделать работу с визуализированными проектами эффективнее и гораздо проще.

Интерфейс 3Ds Max состоит из нескольких важных блоков:

  • основное меню;
  • панель инструментов;
  • проекционные окна;
  • командная панель;
  • шкала времени (Time Slider или Track bar);
  • панель ввода команд встроенного языка программы MaxScript;
  • панель координат объектов;
  • панель управления анимированными объектами;
  • навигационная панель (с её помощью осуществляется управление сценами во всех окнах проекции, представленное функциями приближения, вращения и отдаления объектов).

Начинать настройки 3Ds Max лучше с функции Customize, которая находится на верхней панели. В выпадающем окне следует выбрать значение «Preferences», а затем проверить настройки параметров. Самое главное — выставить оптимальное количество отменяемых действий. Программа по умолчанию устанавливает данный параметр на уровне 20 возможных шагов назад. На практике пользователям часто требуется больше, поэтому желательно увеличить данный показатель, перейдя в пункт General →Levels, установив там число 100 и нажав «ОК».

В настройках программы также можно уменьшить размеры инструментов на верхней панели. Для этого поставьте или уберите галочку напротив пункта Use Large Toolbar Buttors. Такой вариант настройки необходим тем, у кого монитор компьютера имеет небольшой размер, и на нём не помещается вся необходимая информация.


Files

Во вкладке Files необходимо выставить настройки, которые помогают сохранять сцену в определённую папку, где её всегда можно найти и открыть вновь. Функция автосохранения находится во вкладке «Auto Backup», в которой пользователь должен выбрать Number of Autobak files и поставить там значение «10». Именно столько автоматических сохранений будет достаточно для начинающего пользователя 3Ds Max.

Ещё один важный параметр в этой вкладке — Backup Interval (minutes). Он представляет собой временной интервал автосохранений. Оптимальный вариант здесь — каждые 15 минут. Меньшее значение выбирать не нужно, поскольку тяжёлые сцены в таком случае будут сохраняться дольше и пользователь просто не сможет выйти из режима автосохранения.

General

Во вкладке General необходимо посмотреть на пункт «Use Real World Texture Coordinates». Если напротив него стоит галочка — её следует снять. Это необходимо для того, чтобы в дальнейшем не возникало проблем с наложением текстур.

Чтобы зафиксировать все настройки, пользователю необходимо нажать кнопку «ОК» внизу окна. Теперь, когда все изменения успешно сохранены, можно переходить к работе.

Окна проекции

В программе 3Ds Max есть 4 окна проекции, каждое из которых имеет своё название:

  • Top (вид сверху);
  • Front (фронтальный вид);
  • Left (вид слева);
  • Perspective (перспектива).

Выбрать нужный вид проекции пользователь может в контекстном меню, расположенном в левом верхнем углу. Переходить с одной проекции на другую можно, выбирая с помощью левой клавиши мышки необходимый вариант. Активное окно проекции имеет подсветку в виде рамки жёлтого цвета.

Монтажная область 3d max

Каждое из окон проекции имеет горячие клавиши, которые предоставляют пользователям уникальную возможность — работать в десятки раз быстрее. Они обозначены напротив каждого пункта выбора проекции и соответствуют первым буквам названий окон проекции (L — Left; F — Front; T — Top; P — Perspective).

Бесплатная помощь в настройке 3Ds Max

Если вы понимаете, что вам нужна помощь в настройке и освоении программы 3Ds Max, школа дизайна и графики Art and Shock создала специальный бесплатный 4х-дневный онлайн-практикум по 3D-визуализации для новичков.

С помощью онлайн-практикума вы сможете:

  • Установить и настроить необходимые программы для создания 3D-визуализаций - 3Ds Max и Corona Render;
  • Получить видео-уроки и полезные материалы по работе в программах;
  • Узнаете как настраивать свет и камеру;
  • Научитесь работать с материалами и рендерингом;
  • Сможете задать вопросы своему куратору - профессиональному 3D-визуализатору.

В результате вы создадите свою первую визуализацию в 3Ds Max за 4 дня, даже если никогда не работали в программе.

Переходите по ссылке, чтобы зарегистрироваться на бесплатный онлайн-практикум прямо сейчас

3d prakticum

Создание объектов в окнах проекции в 3Ds Max

С правой стороны от окон проекции в программе 3Ds Max находится командная панель. Именно её используют для создания объектов необходимой формы, а также изменения их параметров. В самой верхней части этой командной панели находится 6 вкладок:

  • Create.
  • Modify.
  • Hierarchy.
  • Motion.
  • Display.
  • Utilities.

Каждая из них имеет дополнительные вкладки, а также свитки с настройками. Создание любых объектов в сцене осуществляется посредством вкладки Create. Здесь можно смоделировать:

  • геометрические фигуры (квадрат, куб, цилиндр, сфера, чайники, торсы, конус, пирамида и другие);
  • стандартные примитивы;
  • источники света для подсветки комнаты;
  • камеры, при помощи которых можно зафиксировать кадр, чтобы в дальнейшем сделать финальный рендер;
  • дополнительные функции.

Чтобы создавать тот или иной объект, нужно выбрать его левой кнопкой мышки, а затем переместить курсор в окно проекции Perspective. Наименование объекта, выбранного в контекстном меню, будет в этот момент подсвечиваться синим цветом. После перемещения в окно проекции пользователь должен, не отпуская левую кнопку мышки, растянуть выбранный геометрический объект, поднять его на высоту, отпустить левую клавишу мышки и вновь кликнуть ей, тем самым зафиксировав полученный результат. Таким образом можно создать в окне проекции множество объектов разного размера и формы. После создания пользователь сразу же может увидеть объект с разных сторон (слева, фронтальный вид, сверху и в перспективе). Окно проекции Perspective отображает любой объект в виде трёхмерного изображения. Чтобы создать и зафиксировать новый объект, пользователь должен сделать 2-3 нажатия левой кнопкой компьютерной мышки.

Возможности объектов 3Ds Max

Объекты в программе 3Ds Max можно менять по своему усмотрению. Чтобы удобнее было работать с отдельными объектами или с общей сценой, пользователь может нажать горячую комбинацию клавиш Alt+W и развернуть активное окно на весь монитор. Из него можно легко переместиться в любое другое окно проекции, нажав на клавиатуре соответствующую ему горячую клавишу (L, F, T или P). Горячая комбинация клавиш Alt+W также используется для возврата к 4-м окнам проекции. Такой метод позволяет эффективно взаимодействовать с каждым из окон проекции, выполняя свои проекты качественно и в сжатые сроки.

окна проекции 3d max

Ещё один важный момент, который должен знать каждый новичок при работе в сцене программы 3Ds Max, связан с функцией вращения и перемещения объектов. Чтобы вращаться и перемещаться в активной сцене, необходимо использовать скроллер мышки. Направив курсор на активное окно проекции, и зажав левую клавишу мышки, пользователь сможет передвигать все объекты с одного места на другое. Благодаря этой функции можно увеличивать в окне проекции полезную площадь для построения новых геометрических объектов. Также скроллер мышки позволяет приближать и отдалять созданные объекты. Функция работает в каждом из 4-х окон проекции.

В окне проекции Perspective есть возможность вращения объектов, что позволяет посмотреть на них с другой стороны. Чтобы воспользоваться ею, нужно зажать левую клавишу мышки, а саму мышку передвигать в правую или левую сторону, одновременно нажимая горячую клавишу Alt. Данная возможность необходима для лучшего моделирования пространства в окне проекции.

Функция вращения доступна только в окне проекции Perspective. Если применить её в других окнах — это приведёт к появлению ортогонального окна, с которым нельзя взаимодействовать. Если пользователь столкнулся с появлением ортогонального окна, то он должен вернуть первоначальный вид. Например, если ортогональное окно появилось во фронтальном окне проекции — нужно всего лишь нажать горячую клавишу F и активность объекта будет восстановлена.

Чтобы перемещать или вращать отдельные объекты, пользователю необходимо обратиться к верхней панели инструментов. Здесь есть инструмент под названием «Select and Move». Кликнув по нему, пользователь сможет передвигать нужный объект в одну или другую сторону с помощью мышки. Здесь важно обратить внимание на то, сколько осей геометрического объекта зажато левой клавишей мышки. Если одна — то именно по ней объект и будет передвигаться, а движение по другим осям будет невозможным.

Если пользователю необходимо перемещать по той или иной оси сразу несколько объектов, то стоит воспользоваться горячей клавишей CTRL. Нажмите её, чтобы выделить 2, 3 или более объектов. Чтобы исключить один из объектов данной группы, вновь отделив его от других, зажмите левую клавишу мышки на данном объекте, а затем кликните по горячей клавише ALT. Перемещение нескольких объектов сразу возможно не только в окне проекции Perspective, но также и в других окнах (Left, Front, Top).

Функция Select Entertainment — ещё один важный инструмент, позволяющий вращать объекты вокруг своей оси. Вращение геометрических объектов в разные стороны происходит по той оси, которую выберет пользователь.

Инструмент «Масштабирование», расположенный на панели инструментов, обеспечивает увеличение размеров выбранных объектов прямо пропорционально друг другу.

Размеры объектов, смоделированных в программе 3Ds Max, находятся в функции «Select and Move», которая также имеет собственные горячие клавиши в верхней панели инструментов:

  • Q — выделение (в основном используется для быстрого удаления ненужных объектов).
  • W — горячая клавиша для перемещения объекта.
  • E — вращение объекта.
  • R — масштабирование объекта.

Перемещение вращение объектов в 3d max

Чтобы узнать размеры и наименование конкретного объекта, нужно выделить его с помощью горячей клавиши Q, а затем перейти в функцию Modify. Здесь отображается наименование выбранного объекта, которое можно поменять по своему усмотрению. Также во вкладке Modify находятся искомые параметры объекта (длина, ширина, высота), а также сегменты.

Создание объектов 3d max

Создание объектов

Создание объектов_03

Это именно та база, с помощью которой можно начинать работать в программе 3Ds Max.

Читайте также: