Как сделать ребра жесткости в 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Процесс изучения программы 3D Max - это ежедневная практика постижения новых возможностей программы и работа с ними. После обучения на наших курсах по 3Д дизайну ученики получают теоретические и практические навыки самостоятельного создания 3Д моделей. Однако иногда возникают вопросы при моделировании сложных элементов, в том числе как добавить дополнительные ребра в 3D Max. Наши преподаватели всегда готовы прийти на помощь и показать, как действовать в той или иной ситуации. Так, у одного из наших учеников возникла проблема во время создания 3Д модели. В видео пошагово показаны полезные секреты, как избежать ошибок в моделировании арки. Для этого достаточно добавить дополнительные ребра в 3D Max. Обучение в нашей школе 3Д дизайна дает возможность каждому освоить весь потенциал трехмерного моделирования в программе 3D Max. Нашим ученикам доступны видеозаписи занятий. Кроме того преподаватели на протяжении всего срока учебы помогут, если возникли какие-либо затруднения, и подробно расскажут, не только о том, как добавить дополнительные ребра в 3D Max, а и обо всех нюансах работы в программе. Об обучении на курсе Дизайн Интерьера в 3D Max можно узнать по ссылке.

Процесс изучения программы 3D Max - это ежедневная практика постижения новых возможностей программы и работа с ними. После обучения на наших курсах по 3Д дизайну ученики получают теоретические и практические навыки самостоятельного создания 3Д моделей. Однако иногда возникают вопросы при моделировании сложных элементов, в том числе как добавить дополнительные ребра в 3D Max.

Наши преподаватели всегда готовы прийти на помощь и показать, как действовать в той или иной ситуации. Так, у одного из наших учеников возникла проблема во время создания 3Д модели. В видео пошагово показаны полезные секреты, как избежать ошибок в моделировании арки. Для этого достаточно добавить дополнительные ребра в 3D Max.

Обучение в нашей школе 3Д дизайна дает возможность каждому освоить весь потенциал трехмерного моделирования в программе 3D Max. Нашим ученикам доступны видеозаписи занятий. Кроме того преподаватели на протяжении всего срока учебы помогут, если возникли какие-либо затруднения, и подробно расскажут, не только о том, как добавить дополнительные ребра в 3D Max, а и обо всех нюансах работы в программе.

Об обучении на курсе Дизайн Интерьера в 3D Max можно узнать по ссылке.

alt

Для хорошего моделирования жестких поверхностей (hard surface) необходимо сочетать закругления и резкие переходы. Создание ребер жесткости с помощью Swift Loop не всегда может дать подходящий результат. Более того, новые ребра строятся там, где они не нужны. Поэтому для удобного управления жестким и не очень поверхностями есть модификатор CreaseSet.

Для хорошего моделирования жестких поверхностей (hard surface) необходимо сочетать закругления и резкие переходы. Создание ребер жесткости с помощью Swift Loop не всегда может дать подходящий результат. Более того, новые ребра строятся там, где они не нужны. Поэтому для удобного управления жестким и не очень поверхностями есть модификатор CreaseSet.

Сначала выберем модификатор через Modify – Modifier List – CreaseSet. Применять его лучшего всего в связке с модификаторами Turbosmooth или OpenSubdiv.

Чтобы увидеть эффект, необходимо сглаживание. Но добавлять его необходимо только после настройки CreaseSet. Результат совместной работы модификаторов в конце статьи.

Modify – Modifier List – CreaseSet

1. Меню Selection

Это меню очень похоже по функциям на одноименное меню в Edit Poly и Editable Poly.

Sub-Object Level – позволяет выбрать точки (Vertex) и ребра (Edge) для придания им жесткости.

Ignore Backfacing – не видит и не выделяет элементы на задней поверхности. Крайне рекомендую всегда нажимать эту галочку. Без нее выбирать элементы становится очень неудобно.

Shrink и Grow – уменьшают и расширяют области выбранных объектов.

Ring и Loop – выбирают новые ребра параллельно или последовательно уже выбранным.

Select by Face Angle – выбирает ребра по углу между парами прилегающий ребер. Можно выбрать угол и его отклонение в обе стороны (режим +/-) или диапазон с минимальным и максимальным значением (режим A/B). Кнопка Select производит выделение подходящих по параметрам ребер.

Меню Selection

2. Меню Crease Set

В этом меню формируются «сеты» и настраивается их жесткость. Как только элементы будут выбраны, нажмите кнопку Create Set. Она объединяет все выбранные ребра в набор и задает им общий параметр жесткости. Перед созданием можно ввести свое название в поле рядом с кнопкой, но не обязательно. Все наборы выделяются своим цветом, который можно выбрать из палитры. Для каждого набора отдельно настраивается жесткость. При этом наборы можно выбирать и редактировать совместно. Relative Adjust изменяет значение жесткости выбранных наборов. Кнопки All, None и Invert позволяют выбрать все наборы, снять выделение и инвертировать.

Меню Crease Sets

Кроме того, если нажать кнопку ПКМ на каком-либо наборе, откроется дополнительное меню взаимодействия.

Select Elements in Set – выбирает ребра и точки, принадлежащие данному набору.

Add Selection to Set – добавляет выделенные элементы к набору, если новые элементы одного типа с уже добавленными.

Subtract Selection from Set – удаляет выбранные элементы из набора.

Update Set from Selection – заменяет содержимое набора на элементы, которые выбраны в данный момент. Подходит только для выбора того же типа элементов, что и были в наборе.

Set Information - показывает имя набора, тип и количество элементов.

Rename – открывает окно для переименования набора.

Delete – удаляет набор.

Delete Selected Sets – удаляет все выделенные наборы.

Delete Empty Sets – удаляет все наборы, в которых нет точек или ребер.

Вызывается ПКМ

3. Меню Option

Это меню практически не имеет важных функций, но слегка упрощает работу.

Open Crease Explorer – открывает диалоговое окно модификатора, в котором можно увидеть полную информацию по наборам и настроить их.

Crease Set Display – подсвечивает ребра из наборов соответствующим цветом. Чем выше значение Crease, тем интенсивнее цвет.

Select All Nodes – выбирает все объекты, скопированные типом Instance и имеющие на себе этот модификатор.

Auto-Selected All Nodes – делает то же самое, что и предыдущая кнопка, только автоматически при выборе объекта. Однако, она не всегда работает корректно. Для автоматически выделения приходится наводить мышью на объект.

Auto-Generate Crease set – генерирует наборы из элементов, которые уже имеют какое-то значение Crease. Оно может быть настроено с помощью одноименного модификатора, Edit Poly и Editable Poly.

Tolerance - задает диапазон значений Crease элементов для объединения в наборы. Если разница между значениями Crease двух элементов больше Tolerance, они помещаются в разные наборы. Если меньше или равно, то в одном наборе.

Keep Existing Sets – если функция включена, то при автоматической генерации элементы добавляются в уже существующие наборы. Происходит добавление так же при совпадении значения Tolerance.

Меню Options

Модификатор CreaseSet очень сильно расширяет возможности функции Crease. Пускай он не вводит каких-то принципиально новых функций, но настройка жесткости становится намного проще и быстрее. Все наборы удобно отображаются и не приходится вспоминать, какие ребра настраивались. Ну и, конечно, влияние модификатора на результат сглаживания можно увидеть на картинке.

Моделирую вилку розетки и появилось желание сделать её максимально похожей на оригинал.


Когда создаю ребра жесткости по центру, модель получает ненужные надломы (кликабельно).


Этого как-то можно избежать? Пробовал перестроить направление циклов (типсы), но ничего не получилось. Может быть hard surface метод не подходит для таких деталей? Подскажите пожалуйста, уже не первый день страдаю с этой заразой. Как вообще подобные штуки моделируются?

P.S. Пробовал ещё метод CreaseSet + OpenSubdiv, но там со сглаживанием проблемы получаются.

Изначально цилиндр должен быть с большим количеством граней. Подбирается вручную. Сам скошенный элемент примерно 1/8, я бы исходил из 3-4 граней, если бы не получилось, значит удалял бы и начинал с нового примитива с большим количеством граней.

Делаете примерно правильно, просто еще не подобрали необходимое значение. Если будете делать регулярно, уже быстрее начнете определять.

Изначально цилиндр должен быть с большим количеством граней. Подбирается вручную. Сам скошенный элемент примерно 1/8, я бы исходил из 3-4 граней, если бы не получилось, значит удалял бы и начинал с нового примитива с большим количеством граней.

Делаете примерно правильно, просто еще не подобрали необходимое значение. Если будете делать регулярно, уже быстрее начнете определять.

Спасибо большое, была у меня такая мысль. Страдаю потихоньку


А разве красный луп не вот так должен идти? Зачем Вы его через всю розетку тянете?


А разве красный луп не вот так должен идти? Зачем Вы его через всю розетку тянете?

там тоже ребро жесткости нужно по идее, но с ним также будут проблемы подобного рода.

Вот где нужно, там его и оставить, а там где не нужно, я бы убрал.


Сетка сырая, накидал по бырому просто чтобы передать смысл. Но никаких заломов на цилиндрической части в этом случае не будет.

Сетка сырая, накидал по бырому просто чтобы передать смысл. Но никаких заломов на цилиндрической части в этом случае не будет.

Не годятся восьмигранники для такой геометрии. Считайте лупы.

Здесь косяки и будут артефакты на рендере


Писали выше - нужна более плотная сетка на исходнике

Не годятся восьмигранники для такой геометрии. Считайте лупы. Здесь косяки и будут артефакты на рендере Попробуйте использовать crease=1.0 Для ребер ,которые при сглаживании должны остаться жесткими.






Это тоже не сложно сделать тремя отдельными частями.


Не годятся восьмигранники для такой геометрии. Считайте лупы. Здесь косяки и будут артефакты на рендере

Смотря для чего за глаза , для рендера в интерьере , где эта вилка будет на растоянии метра ? - да . Для клоз апов ? - нет . Для правильной сетки ? - нет .

Сетку нужно плотнее . Кроме косяков в выше указанном угле , там будет еще масса артефактов .


К примеру , изза укрепляющего лупа полик по которому он прошел уменьшился , смуз стягивает ребра по середине , то есть при одной итерации смуза появятся еще два ребра ( синие ) , а цилиндр станет 16ти гранным , так вот , если верхнее ребро станет где нужно , то боковое будет смещенное , и в итоге у вас получится не идеальная окружность а овал .И в моменте с красной обводкой у вас выйдет примерно таже ситуация , изза неравномерности сетки при сглаживании , получится не окружность , а овал ( даже если вы подставляли нгранный цилиндр , и со снапом выставляли эти точки ) .

Ребра можно перемещать, поворачивать и масштабировать примерно таким же образом, как и вершины, хотя есть и некоторые отличия.

Для поворота ребер можно применить инструмент Select and Rotate (Выделить и вращать), а можно использовать возможности свитка Edit Geometry (Правка геометрии), где для поворота предназначена кнопка Turn (Развернуть). Данная команда поворачивает ребро и соединяет его с другими вершинами двух граней, которые оно разделяло. Активируйте эту кнопку и щелкните на любом ребре объекта – это приведет к повороту соответствующего ребра (рис. 5.7).


Рис. 5.7. Исходное изображение (слева) и результат действия команды Turn (Развернуть) (справа)

Некоторые команды свитка Edit Geometry (Правка геометрии) на уровне редактирования ребер повторяют команды редактирования вершин, но действуют несколько иначе. Например, команда Chamfer (Фаска) позволяет выполнить срезание краев сетки вдоль выделенных ребер (рис. 5.8).


Рис. 5.8. Действие команды Chamfer (Фаска) на вершину (слева) и на ребро (справа)

Кроме указанных возможностей на уровне редактирования ребер доступны такие функции:

• Divide (Разделить) – вставляет вершины посередине выделенного ребра;

• Extrude (Выдавить) – создает выпуклый или вогнутый рельеф из выделенных граней, добавляя боковую поверхность;

• Cut (Разрезать) – позволяет создать на поверхности объекта новые ребра, перемещаясь по имеющимся ребрам, как по узловым точкам; делит все ребра на видимой поверхности линией, которую вы сами рисуете на объекте;

• Select Open Edges (Выделить открытые ребра) – выделяет ребра по краям;

• Create Shape from Edges (Создать форму из выбранных ребер) – создает отдельную форму, используя выделенные ребра как сегменты; выделяет все ребра, идущие вдоль открытого края сетки, и клонирует их в новую форму.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

На высшем уровне

На высшем уровне В мае 2010 года технология Punycode обрела воплощение в самых верхних доменных рядах. Появились первые многоязычные «официальные» домены верхнего уровня (арабские и кириллические).Перед этим Punycode, по заданию ICANN, тщательно испытали в лабораториях и выяснили,

Объекты на уровне понятий

Объекты на уровне понятий Если вам трудно ассоциировать объекты с графическими элементами, ячейками рабочего листа или кнопками панели инструментов, представляйте себе объекты как материальные предметы. Вы же можете представить, как вырезаете ножницами из листа бумаги

Редактирование на уровне таблицы

Редактирование на уровне таблицы Существуют два уровня редактирования таблицы: уровень таблицы и уровень ячейки. В обоих случаях необходимо использовать управляющие маркеры. Вы можете просто щелкнуть на любой линии таблицы, чтобы отобразились маркеры управления на

Редактирование на уровне сегментов

Редактирование на уровне сегментов Редактирование сплайнов на уровне сегментов позволяет выполнить следующие операции:• Detach (Отделить) – отделяет сегменты, преобразуя их в самостоятельные формы;• Delete (Удалить) – удаляет сегменты;• Divide (Разделить) – добавляет

Редактирование на уровне сплайнов

Редактирование на уровне сплайнов Чтобы отредактировать сплайн на уровне входящих в его состав сплайнов, нужно перейти на уровень подобъектов Spline (Сплайн), щелкнув в стеке модификаторов на соответствующей строке. Выделенный подобъект будет окрашен красным цветом.При

Редактирование на уровне Vertex (Вершина)

Редактирование на уровне Vertex (Вершина) Уровень подобъектов Vertex (Вершина) используется для тщательной, «ручной» доводки формы модели, позволяя пользователю работать с поверхностью объекта примерно так, как это делает скульптор.Для выделения вершин используются обычные

Редактирование на уровне Face (Грань)

Редактирование на уровне Face (Грань) Команды редактирования граней меняют свойства объекта, включая затенение, сглаживание, видимость, назначение материалов, а также структуру. Данный уровень содержит такие команды:• Bevel (Выдавить со скосом) – создает прямую фаску,

Редактирование на уровне Polygon (Полигон)

Редактирование на уровне Polygon (Полигон) Полигоны можно перемещать, поворачивать и масштабировать обычным способом. Кроме того, данный уровень редактирования содержит большое количество других интересных инструментов, которые находятся в свитке Edit Geometry (Правка

Блокировка на уровне таблицы

Блокировка на уровне таблицы Уровень изоляции транзакции TABLE STABILITY (или согласованная изоляция) предоставляет полную блокировку таблицы по записи, включая зависимые таблицы. Этот уровень слишком агрессивен для интерактивных приложений.Более предпочтительным является

Редактирование на уровне таблицы

Редактирование на уровне таблицы Существует два уровня редактирования таблицы: уровень таблицы и уровень ячейки. В обоих случаях необходимо использовать управляющие маркеры.Вы можете просто щелкнуть на любой линии таблицы, чтобы отобразились маркеры управления на

6.2. Мобильное: GPRS/EDGE/3G-подключение

6.2. Мобильное: GPRS/EDGE/3G-подключение GPRS (General Packet Radio Service) — это технология беспроводной пакетной передачи данных. Для организации GPRS-подключения нам понадобятся компьютер, современный мобильный телефон, поддерживающий GPRS, и кабель для подключения мобильного телефона к

8.1. Стандарты GPRS/EDGE/3G

8.1. Стандарты GPRS/EDGE/3G Будущее — за беспроводным доступом к Интернету. DSL — это хорошо, но как приятно перемещаться со своим ноутбуком в пределах квартиры (и даже в пределах всей зоны покрытия оператора) и забыть о проводах! Даже если у вас стационарный компьютер, все равно

Подход на уровне компонентов

Подход на уровне компонентов (Этот раздел описывает решение, полезное только для специального случая; его можно пропустить при первом чтении книги.)Перед тем как перейти к амбициозным схемам, таким как автоматическая сборка мусора, стоит посмотреть на решение, которое

Уклонение на уровне пакетов

Уклонение на уровне пакетов На сетевые системы обнаружения вторжения возложена малопонятная задача выявления смысла из буквально миллионов ежесекундно поступающих кусочков информации при обеспечении приемлемого времени реакции (обычно желательно обеспечить время

Уклонение на уровне приложений

Уклонение на уровне приложений У датчиков системы обнаружения вторжения есть возможность исследовать внутреннее устройство протокола связи приложений в интересах обнаружения вторжения. Разработчики систем обнаружения вторжения используют два основных способа.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Создание сплайна из выделенных рёбер в 3ds Max

Часто бывает нужно создать сплайн в 3ds Max, который бы шел точно по поверхности уже существующей 3D модели. К примеру, создать пояс из витой верёвки для персонажа, который бы сразу опоясывал его.

Для этого достаточно выделить рёбра в нужном месте и нажать кнопку Create Shape From Selection, чтобы превратить выделенные рёбра в сплайн. Далее уже с помощью лофта (Loft) или другим методом создаёте по созданному сплайну витую верёвку.

Другой пример, нужно создать узел из сплайна. Наиболее простым методом будет создание примитива (Extended Primitives) Torus Knot, выделение на нём продольного лупа (loop) и превращение его в сплайн.

Реклама (как сюда попадают): часто бывает нужно создать loading gif, ajax loader или, другими словами, индикатор ожидания. Оптимальным способом для этого является бесплатный онлайн инструмент.

Похожие статьи:

    У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых… Обычно в сложной сцене есть несколько объектов, которые вы выделяете наиболее часто. Чтобы не тратить время на их поиск в… Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем… Работа в 3ds Max строится вокруг использования модификаторов. Если использовать их эффективно, то вы сэкономите кучу времени. Расскажу о трех… Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки… О том, что такое блендшейпы и морфы читайте тут. А в этой статье, вы узнаете насколько просто создать блендшейп в…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Спасибо,как раз думал,как сделать пояс для моего персонажа,оказывается вон как легко 🙂

Все гениальное- просто!

Так вить материалов по High-Poly моделингу море в интернете.
И прелесть этих материалов в том что не важно по какому они 3D-Пакету и на каком они языке (или вообще без звука).
Там сильно все уж элементарно.

На пример не плохой материал в этом плане это :
Modern Game Art: Weapons with Jon Rush

Ну эт просто )
А я вот где-то видел видео про скрипт, который позволяет редактировать форму ребер сплайном! Оставил на потом, а теперь найти не могу! По-моему, чрезвычайно полезная вещь! Если кто знает, подскажите где его взять!

Читайте также: