Как сделать шар в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

Начнем наш небольшой урок. Создайте плоскость в перспективном виде размером 53,3 на 74,6 см.


Откройте редактор материалов (клавиша М), выберите свободную ячейку и нажмите на кнопку рядом с Diffuse. В меню выберите Bitmap.


Укажите путь к файлу с изображением шарика.


Можете использовать тот, который нашел я.


Теперь нажмите на Assign material to selection и Show in viewport. Изображение теперь видно в окне проекции.


На виде Front создайте ломаную линию по контуру шарика.



В режиме редактирования вершин убедитесь, что вершины, указанные на рисунке, лежат на одной прямой.


Теперь добавьте модификатор Lathe. Отметьте Weld Core и нажмите на Min.


Конвертируйте объект в Editable Poly, перейдите в режим редактирования полигонов и удалите полигоны снизу, нажав Del.



Примените модификатор Shell, установите Outer Amount 0,1 см.


Наконец примените Meshsmooth с 1 итерацией сглаживания.


Для веревочки создайте ломаную линию. В режиме редактирования вершин меняйте положение вершин для получения нужной формы.



Создайте маленький прямоугольник 0,1 на 0,3 см.


Выделите ломаную линию, перейдите Geometry / Compound Objects / Loft. Нажмите Get Shape и укажите прямоугольник.


В настройках укажите число шагов интерполирования по 1.


Добавьте модификатор MeshSmooth.


Отредактируйте положение вершин для более полного облегания ниткой шарика.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!


Порыв интернет с удивлением нашел только два вменяемых урока по теме создания материала "сталь" в 3D MAX. Все нижеследующее - их компиляция на тему.

1. Создаем сцену: 4 шарика и плоскость. Размещаем камеру Target.

2. Открываем редактор материалов

Сталь (Стандартный материал)
----------------------------
Внешне получается похоже на окрашенную сталь.

3. Устанавливаем следующие параметры материала:

Shader Basic Parameters
Multilayer
Multilayer Basic Parameters
Ambient - 0,0,0 (Собственно настраиваем цвет в который окрашен металл)
First Specular Level
Level - 120
Glossiness - 48
Anisotrophy - 50
Orientation - 15
Second Specular Level
Level - 102
Glossiness - 17

Настраиваем текстурные карты:

Maps - Reflection 100 % - Mask

Map - Raytrace (параметры по-умолчанию)
Mask - Fallof
Fallof Type - Fensel
Mix Curve - левую точку поднимаем чуть выше середины

4. На материал можно наложить текстуру с рисунком: Maps - Diffuse Color - Bitmap - указываем рисунок.

5. Для того, чтобы текстура с рисунком правильно накладывалась на шар воспользуемся модификатором UVW Map. Выделяем шар и применяем к нему модификатор.

6. В параметрах модификатора Parameters устанавливаем Mapping - Box, настраиваем масштаб наложения текстуры в Length, Height, Width и поворачиваем кубик модификатора (появившийся вокруг шара) под нужным углом.

7. Применяем созданный материал на шар.

Сталь (Материал V-Ray)
----------------------------
Внешне получается похоже на полированную серую сталь.

8. Подключаем V-Ray к рендерингу: Rendering - Render Setup - Assign Render - выбираем рендер V-Ray

9. Возвращаемся в окно Material Editor, выбираем новый материал.

10. Нажимаем Get Material и выбираем VRay Mtl

11. Устанавливаем следующие параметры материала:

Reflection
Reflect - 255,255,255
Refl.Glossiness - 0,75
Frensel Reflection - поставить галочку, снять блокировку значений
Frensel IOR - 20

Настраиваем текстурные карты:

Maps - Reflection 100 % - Falloff

Falloff Parameters - Front : Side - Устанавливаем верхний цвет - 135,135,135

12. На материал так же накладываем текстуру с рисунком: Maps - Diffuse - Bitmap - указываем рисунок. На второй шар так же применяем модификатор UVW Map с такими же параметрами, как в п. 5 - 6.

13. В Material Editor выбираем новый материал. Устанавливаем следующие параметры:

Shader Basic Parameters - Metal
Metal Basic Parameters
Ambient - 205,205,205
Specular Highlights
Specular Level - 101
Glosinness - 57

Настраиваем текстурные карты:

Maps - Reflection 100 % - Raytrace (параметры по-умолчанию)

14. На материал так же накладываем текстуру с рисунком: Maps - Diffuse Color - Bitmap - указываем рисунок. На третий шар точно так же применяем модификатор UVW Map с теми же параметрами, как в п. 5 - 6.

15. Распределяем материалы шарам, формируя итоговую сцену. На каждом шаре использован модификатора UVW Map с одинаковыми параметрами. Материалы распределены следующим образом: Шары № 3 и 7 - Сталь (стандартный материал), № 0 - Хром (стандартный материал), № 1 - Сталь (материал V-Ray). Для поверхности, на которой расположены шары так же использован материал Сталь (материал V-Ray).
При V-Ray рендере стандартные материалы отрабатываются правильно, хотя рендер и выдает предупреждения. При использовании стандартного реднера материалы V-Ray отрабатываются некорректно. Правильным подходом является использование материалов под свой рендер: стандартные материалы - под стандартный рендер и материалы V-Ray под рендер V-Ray.

опробуем усложнить задачу и создать отражение на елочном шаре. В качестве основы возьмем созданный ранее шар с металлическим креплением, только присвоим ему совершенно другой материал — по замыслу шар должен быть стеклянным и при этом практически непрозрачным. Возможные параметры такого материала приведены на рис. 57 (обратите внимание, что текстурная карта изначально присутствует только на канале Opacity), а исходный вид сцены — на рис. 58.

Рис. 57. Исходные параметры материала для шара

Рис. 57. Исходные параметры материала для шара

Рис. 58. Стеклянный шар без отражения

Рис. 58. Стеклянный шар без отражения

На шаре необходимо имитировать два вида отражений: первое будет создавать фон, а второе — металлическое крепление шара. Поэтому установите на канале Reflection многокомпонентную карту Mix, которая позволяет назначать разные материалы одной и той же поверхности одновременно (рис. 59). В качестве первого материала выберите карту Raytrace, которая обеспечит естественное отражение крепления шара, — не забудьте установить переключатель в блоке Background на черный цвет, иначе в отражении будет фигурировать не только крепление, но и фон (рис. 60). В качестве второго материала укажите фоновое изображение и в свитке Coordinates отрегулируйте значение параметра Blur Offset. Кроме того, необходимо переключить карту с режима Texture на Environ Mapping (поскольку речь идет о фоновом изображении, а не о текстуре объекта) и в его раскрывающемся списке установить вариант Spherical Environment, так как карта должна быть наложена на сферическую поверхность (рис. 61). Уменьшите значение счетчика влияния текстурной карты Amount примерно до 50 и визуализируйте сцену (рис. 62).

Рис. 59. Параметры настройки карты Mix

Рис. 59. Параметры настройки карты Mix

Рис. 60. Настройка параметров в свитке Raytracer Parameters

Рис. 60. Настройка параметров в свитке Raytracer Parameters

Рис. 61. Настройка параметров свитка Coordinates

Рис. 61. Настройка параметров свитка Coordinates

Рис. 62. Стеклянный шар с отражениями

Рис. 62. Стеклянный шар с отражениями

Грязный стакан

обавление специально подготовленных карт непрозрачности — очень простой прием для виртуального превращения полупрозрачных объектов (стекол окон, стаканов и т.п.) из чистых в грязные. Рассмотрим это на примере обычного (и пока чистого) стеклянного стакана, созданного с применением карты на канале Reflection (рис. 63 и 64). Откройте Photoshop, на черном фоне создайте новое изображение и кисточкой нарисуйте несколько грязных пятен серого цвета, при необходимости размойте изображение и сохраните его в файле (рис. 65). Переключитесь в 3D Studio Max и активируйте в редакторе Material Editor материал, задействованный при текстурировании стакана. Для его превращения из чистого в грязный подключите созданное изображение в качестве карты на канале Opacity и отрегулируйте значение активности карты. Сложность в том, что на канале Opacity уже подключена карта Falloff, отказываться от которой не входит в наши планы. Поэтому в стадии редактирования материала Falloff щелкните на одноименной кнопке, находящейся сразу под областью слотов, и вместо карты Falloff установите карту Mix, утвердительно ответив на вопрос программы о том, следует ли сохранить старую карту Falloff в качестве первой из карт составной карты Mix. Подключите второй картой в составе многокомпонентной карты Mix созданное в Photoshop изображение (рис. 66), а затем несколько уменьшите степень непрозрачности карты на канале Opacity. Окончательный вид настроек материала для грязного стакана представлен на рис. 67, а возможный результат рендеринга — на рис. 68.

Рис. 63. Чистый стакан

Рис. 63. Чистый стакан

Рис. 64. Исходный вид свитка Maps

Рис. 64. Исходный вид свитка Maps

Рис. 65. Карта для канала Opacity

Рис. 65. Карта для канала Opacity

Рис. 66. Параметры настройки карты Mix

Рис. 66. Параметры настройки карты Mix

Рис. 67. Свиток Maps

Рис. 67. Свиток Maps

Рис. 68. Грязный стакан

Рис. 68. Грязный стакан

Refraction

сли посмотреть сквозь стеклянную вазу, увеличительное стекло или стакан воды, то сцена за объектом окажется искаженной — это происходит из-за преломления лучей света при прохождении их через любой в той или иной мере прозрачный объект. Данное явление называют рефракцией. Имитировать рефрацию в 3D Studio Max можно двумя способами: через подключение карт (как правило, Refract/Reflect или Raytrace) на канале Refraction (Преломление) или путем включения соответствующих настроек для нестандартного материала Raytrace.

Стоит иметь в виду, что подключение и активация карты Refraction изменяет подход к визуализации непрозрачности — параметры Opacity и Opacity Falloff, равно как и карта Opacity (в случае ее наличия в материале), полностью игнорируются, хотя Opacity Type продолжает учитываться. А при установке значения счетчика активности карты Refraction в 100% будут игнорироваться и карты Diffuse и Ambient. Обратите внимание на рис. 69, где очень четко просматривается, как влияет подключение карты Refraction на другие параметры визуализации, а на третьем слева изображении при установке карты Refraction со значением Amount в 100% какое-либо влияние цветов Diffuse и Ambient вообще не прослеживается.

Рис. 69. Визуализация объектов при отсутствии карты Refraction (первое и второе изображения) и при ее подключении (третье и четвертое изображения)

Рис. 69. Визуализация объектов при отсутствии карты Refraction (первое и второе изображения) и при ее подключении (третье и четвертое изображения)

Степень искажения поверхности при рефракции для разных поверхностей различна и определяется коэффициентом преломления Index Of Refraction (для краткости его часто называют IOR), регулируемым через свиток Extended Parameters (Расширенные параметры — рис. 70). Если данный коэффициент равен 1 (коэффициент преломления воздуха), то объект, находящийся за прозрачной поверхностью, не искажается. По умолчанию в программе значение IOR равно 1,5 (коэффициент преломления стекла), и при имитации отличных от стекла поверхностей (а нередко и для стекла, поскольку стекло также бывает разное: IOR стекла колеблется в интервале от 1,5 для прозрачного до 1,7-1,8 для матового) значение коэффициента нужно корректировать. Например, IOR воды равен 1,333; бриллианта — 2,419; жемчуга — 1,52-1,69 и т.д.

Рис. 70. Свиток Extended Parameters

Рис. 70. Свиток Extended Parameters

Стакан с карандашом и рюмка с кусочками льда

ля эксперимента возьмите созданную ранее сцену с прозрачными стаканом и рюмкой (рис. 71 и 72). Активируйте материал, использованный для текстурирования стакана и рюмки, и дополнительно подключите на канале Refraction карту Raytrace с параметрами как на рис. 73. Проведите рендреринг и увидите, что сцена за стеклянными объектами стала казаться искаженной, но одновременно и более реалистичной (рис. 74).

Рис. 71. Исходная сцена (без преломления)

Рис. 71. Исходная сцена (без преломления)

Рис. 72. Параметры настройки материала для имитации стекла (без эффекта преломления)

Рис. 72. Параметры настройки материала для имитации стекла (без эффекта преломления)

Рис. 73. Параметры настройки материала для имитации стекла (с эффектом преломления)

Рис. 73. Параметры настройки материала для имитации стекла (с эффектом преломления)

Рис. 74. Вид сцены после добавления преломления для стеклянных поверхностей

Рис. 74. Вид сцены после добавления преломления для стеклянных поверхностей

Немного усложним сцену — создайте имитацию карандаша путем лофтинга шестиугольника по прямой и несколько кусочков льда в виде обычных кубов с фасками (ChamferBox). Поместите кусочки льда в рюмку, стараясь, чтобы они выглядели естественно, а карандаш — в стакан (рис. 75). В качестве материала для льда можно взять тот же самый материал, что был использован для текстурирования стеклянных поверхностей, а карандашу можно присвоить любой материал. Визуализируйте сцену и увидите, что верхняя часть карандаша, находящаяся над стаканом, окажется надломленной, а кусочки льда в рюмке будут искажены (рис. 76).

Рис. 75. Вид сцены в проекции front после добавления карандаша и льда

Рис. 75. Вид сцены в проекции front после добавления карандаша и льда

Рис. 76. Стакан с карандашом и рюмка с кусочками льда

Рис. 76. Стакан с карандашом и рюмка с кусочками льда

Self-Illumination

войство Self-Illumination (Самосвечение) обеспечивает создание иллюзии освещения объекта изнутри или самостоятельного его свечения. Это осуществляется за счет снижения влияния параметра Ambient (вплоть до его полного устранения) при установке максимально возможного значения Self-Illumination, когда на поверхности полностью отсутствуют тени и везде, кроме бликов, используется рассеянный цвет. Данный эффект применяется при создании как реальных самосветящихся объектов (телевизоров, проекционных экранов, ламп и т.п.), так и разнообразных искусственных, например светящегося рекламного текста.

Самосветящиеся объекты могут создаваться как при помощи настройки параметра Self-Illumination, так и путем подключения текстурной карты на одноименном канале, в случае активности которого соответствующий базовый параметр игнорируется. В качестве карт на данном канале применяются изображения в градациях серого цвета, так как при его работе учитывается только яркостная составляющая, а не цвет. Как правило, подключение карт на канале Self-Illumination позволяет более тонко управлять областями свечения, изменяя степень освещения в зависимости от зоны, и применяется при создании обычных светящихся или светящихся гравированных (на стекле, пластике и т.д.) надписей.

Гравированная надпись

ля примера проведем простой эксперимент по созданию гравированного на стеклянной поверхности (обрамленной при помощи деревянной рамки) текста. Для начала создайте прямоугольный сплайн, увеличьте его толщину, например, до 6 единиц и включите режим визуализации сплайнов, активизировав панель Modify и в свитке Rendring (Рендеринг) установив флажок Renderable (Визуализируемый). Присвойте данному объекту произвольный материал, имитирующий деревянную текстуру. Это будет импровизированная рамка. Подключите подходящее фоновое изображение. Затем создайте стекло — в данном качестве может выступать, например, обычный параллелепипед с малым значением параметра Height. Присвойте ему подходящий стеклянный материал, а затем отрегулируйте его положение в соответствии с положением рамки. Создайте текстовый сплайн, определите его положение так, чтобы казалось, что надпись вырезана на стеклянной поверхности, и присвойте тексту тот же самый стеклянный материал, что был у стекла. Визуализируйте сцену — созданная надпись окажется видна, но слабо и особого впечатления производить не будет (рис. 77). Сделайте копию стеклянного материала, укажите для копии другое имя и подключите дополнительно на канале Self-Illumination карту — это может быть одна из градиентных карт или специально подготовленное Bitmap-изображение. В данном случае была установлена Bitmap-карта (рис. 78 и 79), а после рендеринга был получен представленный на рис. 80 результат, где надпись более отчетлива и отличается различной яркостью в разных областях.

Рис. 77. Гравированная надпись без свечения

Рис. 77. Гравированная надпись без свечения

Рис. 78. Растровая карта

Рис. 78. Растровая карта

Рис. 79. Окончательный вид свитка Maps для стеклянного материала, используемого для текста

Рис. 79. Окончательный вид свитка Maps для стеклянного материала, используемого для текста

Читайте также: