Как сделать скример на компьютере

Обновлено: 06.07.2024

Для современного игрока слово "хоррор" скорее воспринемается, как посредственное явление ввиду огромного количества весьма несуразных проектов. Примером служит чарт Steam, породивший на свет тьму ужасных, во всех смыслах, кроме прямого, игр. Однако в жанре есть и неплохие, а порой и прекрасные примеры по-настоящему страшных проектов. На каждого игрока найдется своя игра, тут вам и Survival-Horror в лице серии Resident Evil, а последние ремейки так вообще достойны отдельной похвалы, напряженные постоянным чувством опасноcти Dead Space и Alien Isolation, SOMA от Frictional Games. Но все-таки, как сделать по-настоящему страшную игру? Этот вопрос будет приоритетным.

В первую очередь стоит понимать, что видеоигры в жанре «ужасы» не ограничены в теме или сеттинге. Продюсер Bloober Team (The Medium, Observer) Рафаль Басай говорил в интервью XYZ следующее:

Каждая наша игра должна вращаться вокруг определенной темы. В Layers of Fear — это, на пример, трудность выбора между счастливой семьёй и успешной карьерой. Она лежит в основе всего сюжета.

Прелесть игр ужасов в том, что они работают с чем угодно. Вышеупомянутый Рафаль Басай привел примеры двух координально разных проктов, с точки зрения визуала — Layers of Fear и Odserver. Первая является классическим примером хоррора с домом, наполненным привидениями и различной паронормальщиной, вторая же игра — психологическая киберпанк фантастика.

Также стоит учесть, что жанр хоррор тесно связан с психологией и многие разработичики используют различные приёмы устрашения . В качестве примера можно привести базовые аспекты: человек боится узких или слишком открытых территорий, страх неизвестности или, так называемый — Эффект безопасной комнаты — основная его суть заключается в снятии напряжение, о котором сейчас и пойдет речь.

Немаловажным аспектом является атмосфера — музыкальное оформление, эстетическое наполнение проекта, растановка врагов и боев, — без всего этого хоррор не будет являться таковым.

Атмосфера атмосферой, но необходимо уметь снимать это самое напряжение в определённые моменты игры. Существует структура «приливов и отливов», снятия и нарастания напряжения. Для наглядности приведу пример вышеупомянутого Эффекта безопасной комнаты. Итак, представьте: вы идете по темному корридору, здоровья у игрока вряд ли хватит и на рядового противника, как вдруг вы видете ошеломительно большого монстра, тут и появляется то самое напряжение и страх (в данном случае, вы боитесь потерять весь игровой процесс), в попытке скрыться от монстра вы прибегаете к месту сохранения, как правило, в таких местах враги не могут к вам пробраться, на данном этапе наступает облегчение, и, в следствии, наплыв дофамина, поздравляю, вы успешно справились с контролем напряжения. В свою очередь можно уделить пару слов о Jump Scare , или известным в народе, как «Скример». Весьма и весьма распространённый прием, ввиду своей дешевезны и эфективности, он также служит снятием напряжения. Самое главное — соблюдать баланс: если напряжение будет слишком долгим, то играть будет невыносимо, или же будь он на постоянной основе, игрок вовсе может привыкнуть, после чего страх полностью пропадёт. Чтобы игрок не заскучал, разрабочтики вводят: новых соперников, временый игровой опыт или его расширение, создают больше игровых задач.

Проблема некоторых хорроров в том, что через некоторое время игрового процесса враги, с которыми сражается игрок, становятся знакомыми, после чего страх и напряжение также исчезают. Страх перед неизвестным необъятен, однако после регулярных встреч с различными монстрами, очертание неизвестности становится явными.

Традиционный способ, исправляющий это погрешность — делать персонажа заметно слабее врагов.

Для напряжение используют «скрещивание» темноты и света. Разработчики часто приводят игроков в характерные места. Подобная синергия раскрывается в моментах, когда за небольшим количестом света идет определённый промежуток темноты.

Также сущствует световой поток, к примеру, ситуация, когда из-под решетки медленно движется клочок ребристого света, и игрок вынужден наблюдать, что скрывается за неизвестностью.

Это маловажный фактор, но он тоже заслуживает место быть — искажение форм . Знакомые или неизвестные игроку предметы могут не на шутку потрепать нервы. Примером послужит Alien Isolation, где по мере прохождения, на небольшом световом простренстве выглядывает нечто, похожее на трубу, но здесь следует сомнение: «Это труба или хвост чужого?! ». Время от времени, разработчики могут прибегнуть и к подобным хитростям.

Диаметрально противоположная ситуация с излишком ограничений негативно сказывается на восприятие игры, она, как правило, становится чересчур прозрачной.

В данных случаях, как и обычно, стоит соблюдать золотую середину. У Alien Isolation получилось достигнуть желаемого результата. Вступая в конфронтации с другими людьми, у игрока появляется возможность дать отпор оппоненту, но при встрече с ксеноморфом, игроку, как правило, ничего не остается, кроме бегства.

Кооперативные хорроры также приуспели в этом аспекте. Такие игры, как Dead by Daylight и Friday the 13th действительно способны поставить игрока перед выбором, исходя из ситуации: бегство или бой.

На первый взгляд кажется, что это очередная мелочь, но если углубиться в вопрос о необходимости звуковых эффектов становится понятно, что это — важная и необходимая деталь.

Визуальные эффекты не создают звука в вашей голове, но вы можете что-то послушать и получить визуальные впечатления. И если вы снова возьмете эту ситуацию в качестве примера, вы воспроизведете звуки, которые звучат как монстр, и предвкушение игрока нарастает.

Звуковое оформление хоррора дает общей картине конкретизации. Увидев огромного монстра, ваше напряжение нарастет как раз из-за характерных монстру звуков: хлюпанью, кряхтению, стонам и т.п.

Фоновые шумы также играют определенную роль. Топот где-то сверху, странный кашель в конце темного коридора, странные нервные смешки где-то в углу комнаты — все это также добавляет напряжение, способствует созданию характерных звуковых эффектов месту, где находится персонаж игрока. Звук, я бы сказал, неотъемлевый этап в создании любого хоррора.

Помнится, я упомянал страх перед неизвестностью? На ней и закончим.

Интерес игрока к сюжету будет зависеть от таланта сценариста, дизайнеров и геймдизайнеров, однако удержать тот самый интерес помогают различные теории и всевозможные догадки, касательно происходящих перед лицом игрока событий. Согласитесь, раскрыв все козыри с самого начала, страсть и желание к игре сошли бы на нет. И действительно, зачем продолжать сессию, если я и так знаю тайны городка Салент-Хилл, лечебницы Маунт-Мэссив или особняка семьи Спенсеров? Постоянная озадаченность игрока сюжетом мотивируют играть дальше.

Ярким и удачным примером могу привести идни-серию Five Nights at Freddy’s, разработчик которой сумел на протяжении нескольких лет с выходом новых частей держать игроков и все сообщество в неведении. Доказательством успеха подобного метода можно привести то, что многие создавали каналы исключительно по различным теориям. Подобной способ подачи продутка способствует огромному интересу потребителей.

Подводя итоги можно сказать, что жанр ужасов на сегодняшний день набирает большую популярность. Однако это весьма сложный в исполнении жанр, требующий от разработчиков соблюдение многих факторов, от психологических трюков и уловок до чисто визуального наполнения проекта.

Спасибо всем за внимание. Играйте с удовольствием и главное помните, что видеоигры — искусство. Услышимся!

Читайте также: