Как сделать светодиодную ленту в 3д макс корона

Обновлено: 05.07.2024

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок по созданию материала цветного/тонированного стекла в 3ds Max (Corona Renderer).

Архив со сценой, которая на рендерах ниже, можете скачать по этой ссылке. Сцена была создана с использованием 3ds Max 2014 и Corona Renderer 1.5

Это означает, что в зависимости от того, какой материал вы хотите воспроизвести, вероятнее всего придется изменять какие-либо настройки для достижения желаемого результата.

Не бойтесь экспериментировать и да пребудут с вами автосохранения!

За основу материала цветного стекла я взял материал обычного стекла, который мы создавали в этом уроке.

Есть 2 способа сделать стекло цветным. 1. Сделать цветными преломления (Refraction). 2. Настроить Volumetric Absorbtion and Scattering (объемное поглощение и рассеивание света).

В случае, когда вы задаете цвет у преломлений (refraction), изменяется цвет поверхности материала, но при этом его среда цвета не имеет.

Это как если бы мы на обычное стекло наклеили цветную пленку.


Если же вы хотите получить аналог материала пивной бутылки, то тут надо настраивать именно Volumetric absorbtion and Scattering.

Тут помимо цвета надо еще задавать дистанцию (параметр distance). Это дистанция, которую пройдет луч света сквозь толщу материала до того, как затеряется в нем.

Например, если у вас стекло толщиной 2мм и вы зададите дистанцию 20мм, то материал получится в основном прозрачным с легким оттенком заданного цвета.


Если же у вас наоборот толщина стекла будет больше параметра distance, тогда стекло будет менее прозрачным или совсем непрозрачным и иметь примерно такой вид.


Думаю, принцип создания цветного/тонированного стекла вам теперь понятен.

Если непонятно, как сделать материал обычного стекла, посмотрите этот урок. Урок по созданию материала матового стекла можно найти по этой ссылке.


Умение создать самосветящийся материал в 3ds max — навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя обойтись «стандартными» источниками света VRayLight или CoronaLight.

Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы. В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и Corona Renderer и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.

Самосветящийся материал VRay

Я уже создала комнату с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.


Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала здесь и сохранила в качестве пресета.


Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.


На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.


Открываем Material Editor горячей клавишей M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.


Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.


Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.

Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.


Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.

Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.


А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.




Самосветящийся материал Corona

Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.


Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью специальной программы. Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.


Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.


Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.


Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае — стену позади светильника.

Для начала условно разделим свет на 2 типа: естественный и искусственный.
Естественный — от солнца и от неба.
Искусственный — это любой сделанный человеком источник света: любые лампы, светодиоды, неон и т. д.

А теперь начнем:

Отправная точка

Если в вашей сцене присутствует естественное освещение, поставьте его в первую очередь, чтобы оно стало ориентиром для настройки остального освещения: будет с чем сравнивать.
Если вы используете Corona Sun+Corona Sky, то в большинстве случаев не нужно регулировать яркость в свойствах самих Corona Sun и Corona Sky. Постарайтесь настроить яркость с помощью Exposure.

Типичная ошибка: настраивать яркость сцены, регулируя параметр Intensity в солнце, вместо того чтобы использовать Exposure.
В самом деле, вам же не приходит в голову в реальности изменить яркость солнца ради фото. Скорее всего, вы измените чувствительность вашей камеры или настройка произойдет автоматически. Это и будет аналогом регулировки Exposure.

Сила дневного освещения

Днем естественный свет всегда сильнее искусственного, в основном он и освещает сцену.

Типичная ошибка: ослабить естественный свет в Light Mix почти до нуля и пытаться осветить дневную сцену искусственным, например за счет люстры.

Высота солнца

Обратите внимание на то, что высота, на которой находится Corona Sun, влияет на цвет освещения. Чем солнце ниже, тем более желтый цвет оно дает.

Фон за окном

Днем то, что находится за окном, всегда ярче интерьера, в котором находится камера. Обратите внимание на то, чтобы фон за окном был ярким, даже если при этом он будет пересвечен. На многих фото фон почти полностью уходит в белый.

Типичная ошибка: фон за окном темнее интерьера. Это особенно заметно, когда фон темнее оконной рамы или откосов окна.

Скажем «нет» фейковым источникам

Источники света нужно ставить там, где они располагались бы в реальной жизни.

Время поддельных источников света прошло 🙂 Теперь все просто: если в реальной жизни в этом месте не было бы источника света, то и в сцене источник света в этом месте не нужен.

Источники света следует ставить там, где есть включенная лампочка, будь то торшер, люстра или любой другой искусственный светильник. В оконных проемах не нужно никаких дополнительных источников света, только порталы.

Типичная ошибка: ставить источник света там, где его не могло бы быть в жизни без крайней необходимости.

Не используйте LUT в начале работы

LUT лучше добавлять в конце работы, когда уже настроены цвета всех источников света и материалы, иначе LUT может только запутать. Пусть LUT будет завершающей шлифовкой вашей работы.

Если все кратко резюмировать, то план такой:

  • Поставьте естественный свет.
  • Отрегулируйте яркость настройкой Exposure.
  • Расставьте искусственный свет там, где он есть в реальной жизни.
  • После всех настроек света можно настроить LUT, если он нужен.

P.S. Конечно, случаются редкие ситуации, когда от изложенных принципов целесообразно отойти. Но в большинстве случаев эти принципы помогут вам быстро настроить свет. Ведь в этом нет никакой магии, мы лишь имитируем реальный мир.

Наши курсы по моделированию, архитектурной и интерьерной визуализации

Вы можете оценить подачу материала на нашем YouTube-канале , изучить структуру курса , почитать отзывы сотен выпускников, увидеть их выпускные работы и даже пообщаться с ними лично.

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика запись закреплена

Евгений Боровых

Николай Меньшиков

Алексей Устинов

Николай, оперативка на качество не влияет. Только на скорость

Николай Меньшиков

Алексей, а скорость влияет. Дожидаться финалку придется очень долго. Считай всегда зернистый рендер будет. Впрочем там может и в настройках проблема. Но 8гб глаз резануло

Аркадий Кацуба

Николай, чуваки ни на скорость ни на качество оперативка не влияет. На скорость выгрузки, парсинга и все.

Александр Носков

Что в вашем понятии - низкое качество? Рендер шумный?

Лия Друян


Лия Друян

Александр Носков

Лия, ну так рендер не происходит моментально, надо ждать пока пройдёт достаточное количество пассов. В окошке рендера Corona, справа от картинки, есть столбик со всякой статической информацией. В том числе уровень шума (Noize). Лучше дождаться когда его уровень будет 2% и меньше. Ну или задать Noize level limit и тогда рендер встанет когда будет достигнут нужный (минимальный) уровень шума. Или у вас рендер прям встаёт и пассы не идут?

Лия Друян


Лия Друян ответила Александру

Александр, ну до 2-1,5% в нойз левеле он доходит, но все равно качество оставляет желать лучшего))вот, например, тоже 1,5% где-то было

Сергій Купровський

Так тут рендер не причем. Вам надо с материалами работать. Сейчас все выглядит пластиковым. Дайте плитке отражения, посмотрите что такое albedo материала и правильно его настройте. Ещё можете поискать ies файлы для светильников - это сделает свет более интересным

Сергій Купровський

Лия Друян


Лия Друян ответила Сергію

Сергій, нет, ну с материалами это понятно)) но само качество изображения же разве может зависеть от материалов настолько? Оно ж там в пикселях прям..

Сергій Купровський

Лия, на самом рендере не видно - картинка сильно сжатая. А так да - неправильно настроенные материалы и свет могут давать сильный шум. К примеру, вы проверяли споты на потолке? Если в них есть стекло, да ещё и с преломлением, то системе приходиться тратиться на просчёт света еще до того как он попадет на поверхности

Елена Федорова

Сергій Купровський

Елена Федорова

Сергій, у меня та же корона,но динойзом я пользуюсь,помогает убрать шумы.

Сергій Купровський

Елена, само собой, я тоже им пользуюсь. Правда, интеловским. Но он включен по умолчанию, так что проблема именно в материалах и свете. Ни для какой сцены куча шума при 2% не норма

Елена Федорова

Сергій, несомненно,просто автор может совсем игнорировать этот момент,вот я и уточняю)

Сергій Купровський


Таня Котова ответила Лии

Лия, разрешение больше брать надо, чтобы пикселей не было. Я беру от 3000 обычно

Сергій Купровський

Ну, 3000 это дофига (при том что большинство заказчиков смотрит визуалки на телефонах))) как долго у Вас рендерился бы такой санузел?


Таня Котова ответила Сергію

Сергій, у меня в принципе все долго рендерится)) но такая картинка до приемлевого качества с разрешением 3000 где-то часа 4 в целом.

Сергій Купровський


Таня Котова ответила Сергію

Сергій, я просто прям люблю картинки в большом разрешении. За совет большое спасибо:)

Алена Банкевич

Проблема, скорее всего, именно в свете и материалах. Ещё скачайте prune scene - почистите весь невидимый мусор. Мощности компа на такую картинку достаточно

Ян Исакович

Лия, выглядит как коллаж в фотошопе, если честно. Объема у вас вообще нет. Вам правильно говорят, что нужно проработать сами материалы и не всегда, если вы качаете в сцену бесплатные модели в них с вероятностью 90% материалы ужасные и нужно самому все переделывать. Поработаете так же над освещением, чтобы как раз-таки придать глубину данному помещению. И вышлите сам рендер в несжатом виде.

Эльдар Янин

Лия Друян


Лия Друян

Эльдар Янин

Стас Степанов

Эльдар Янин

Стас, ну как? Если прошло 5 проходов и 20 есть же разница по шумности?)

Артур Жук

Стас, в короне бесконечно идеи рендер если лимит не поставить. До % шума, который тебя устраивает доводить надо

Стас Степанов

Эльдар, это не имеет смысла без шума. Одна сцена 10 пасов будет 2,5 % другая только 8%

Эльдар Янин

Стас, тоже верно. Поэтому спросил про наличие самосветящийся материалов и hdri освещения. Да и когда много отражающих материалов или стекла, тоже рендер дольше.

Стас Степанов

Скинули бы сам рендер, а не только настройки там и было возможно более понятно в чем дело

Лия Друян


Лия Друян

Роман Таргонский

Стас Степанов

Лия, да, качество плохое на интерактиве ? Или на финальном уже запуске ?

Дмитрий Понаморенко

в короне практически не нужно ничего крутить в настройках, кроме цветокора, но это после настройки света, потому вам нужно крутить не настройки а сцену, крутите свет правильно, настраивайте материалы грамотно, модельки с хорошей топологией и тд. как настроите свет немного тонмапинг докрутить и все. для короны 8гб мало, минимум нужно 32 если планируете работать а не ради хобби, корона прожорливее вирея. Нужно помнить кое какие правила, когда ставите солнце в сцене с небом для экстерьера экспозиция -4 чтобы свет был правильный, для интерьера 0. Материалы не должны быть белыми или черными, от белого 255 будет шум, белый нужно глушить 235 или меньше. черный тоже 0 не бывает. по pbr все материалы имеют отражение то есть 1, а матовость настраиваем через глос
ну и скрин бы приложили что выходит. скрины делать принт скрин и контрл+в сюда.

Ну и базово нужно посмотреть все видео на канале ютуба для короны, для 3дмакса там шикарные туторы, для синьки лучше не смотреть. Те видосы буквально отвечают на все вопросы по настройкам

Nikita Vorkunov

Если у вас сильные шумы в короне, попробуйте сколапсить лайтмикс. Чую в этом ваша проблема.

Читайте также: