Как сделать светящийся текст в cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024



Привет всем. Это третий и последний урок от меня посвящённый визуализатору Vray. В уроке используются Cinema 4d, Vray.
Все картинки примеров кликабельны и без пост-обработки.

А. Подсветка
Подсветку можно создать или имитировать несколькими способами: используя простой материал синема 4д с самосвечением потом конвертируя в материал вирей.

Для начала замечу, что если вы хотите получить правильное реалистичное освещение интерьера/экстерьера, то нужно располагать источники света (ИС) также и в таком же количестве, как в реальной жизни, хотя при грамотной расстановке света количество ИС можно оптимизировать ради скорости рендера (исключением является Вирей небесный портал, используемый в дневном освещении… используется больше для получения качественной картинки, нежели для физ. корректности, так как особых различий в освещении с ними или же без них я не заметил, а вот качество рендера без них явно страдает).

Итак, начнём. Для начала я вам покажу всё на мелких примерах, затем их реализую в интерьере.


1. Самосветящийся материал.
Система рендера во всех примерах, как и в предыдущих уроках: Глобальное освещение + гамма 2,2 + вирей физическая камера, разве что Вирей сан и скай мы не будем использовать :)

Описание методов пойдёт от простейшего к сложному, параллельно я опишу преимущества и недостатки методов.

Рассмотрим освещение на примерах простой подсветки и самосветящейся сферы (настройки рендера во всех примерах, как и в уроке будут одинаковы – в конце урока вы их уведите).

Во всех простых примерах будет использоваться одна и та же модель с небольшими изменениями в примерах.
Настройки Вирей камеры во всех примерах будут использоваться одинаковые: f-number – 8, shutter speed – 175, film speed (ISO) – 1000.
В этом примере я использовал простой Vray Материал с включённой функцией самосвечения, с силой свечения 1000%. Почему именно 1000? Всё просто: мы используем Вирей камеру, которая в зависимости от настроек, принимает больше/меньше света. У многих часто возникали подобные вопросы: «всё делаю по вашему уроки, только объекты с самосветящимися материалами получаются серые и совсем не светят. Почему?» Ответ: надо повысить множитель, вирей камера принимает мало света.


Вот простой пример освещения, свет исходит от сферы и от дырки в потолке, где тоже есть бокс с тем же самосветящимся материалом
Теперь мы отключим свет от сферы, задав ей простой материал и посмотрим на результат..
Как вы можете заметить, количество света уменьшилось, что естественно :), но при этом появились небольшие пятна и артефакты, которые хорошо видны на поверхности сферы.


Попробуем увеличить площадь самосвета на потолке и посмотрим на результат.
Освещённость увеличилась, артефакты и пятна пропали.

Вывод: Светящийся Vray материал стоит использовать на объектах с большой площадью, к примеру: барисоль с подсветкой. Преимущества: выигрыш в скорости за счёт не использования ИС. Недостатки: могут возникнуть пятна и артефакты.


4. Рассмотрим более сложные примеры реализации подсветки.



В этом примере часть потолочного проёма занимает колона 50х50 см в сечении. Остальная часть проёма заполнена самосветом. Так же от потолка я пустил балку (имитатор колонны), а над ней сделал плоскость и применил к нему светящийся материал. В настройках материала интенсивность излучения света поставил на 900.



Примечание: не стоит обращать внимание на артефакты с внутренней стороны балки, обращённой к стене, они не играют никакой роли и не имеют никакого значения для данной сцены.

Б. Точечные ИС (Излучатели света)/Споты/Spotlights
Так же, как и подсветку, споты можно реализовать несколькими способами: Vray Area Light, Vray Light Plane (Vray Свет Плоскость) + Светящиеся Сферы, Photometric Light (Фотометрический свет).

1. Использование : Vray Area Light: Тут всё просто.
Используется Вирей свет со включённой галочкой Invisible и отключённой галочкой Affect reflections. Сабдивы на ИС можно назначить от 20 до 30 ввиду их маленьких размеров (не больше 10 см в диаметре спота), а если таких спотов много и под каждым нужно ставить ИС, то количество сабдивов можно понизить и до 12-16.
В этом примере я использовал три спота с тремя ИС по 24 сабдива на каждом и с множителем светимости в 12000 Люмен
Как видите, мы получили чёткие тени. Если вы хотите получить размытые тени, увеличьте площадь ИС.

2. Вирей Лайт Плэйн + Светящиеся Сферы:

Тоже простой метод. Я просто расположил сферы под вирей плэйнами из предыдущего примера. Всё что нужно – это их компенсировать. Вирей плэйна у меня размером 12Х12 см,



вирей сфер – 500 Люмен.



Для чего это делается?
Ведь сферы излучают свет не только вниз, но и во все стороны. Делается это для получения эффекта ореола/ауры/световой короны вокруг спотов, называйте, как хотите :). Обычно, такие ореолы присутствуют вокруг полусферических спотов, которые рассеивают свет вокруг себя.



3. Использование фотометрических источников света.

В этом методе есть несколько моментов, на которые я хотел бы обратить ваше внимание.
Во-первых, я использовал IES-файл для получения такого свечения, как на рендере.
В настройках фотометрика нажмите на кнопку включить, чтобы активировать фотометрик.
Выбирете нужный/понравившийся вам IES (скачать можно на сайтах производителей ламп и светильников/ну или ещё где-нибудь – интернет большой:)).


Множитель светимости ИС я назначил в 40,9 Люменов.
А теперь главное, включив галочку Shadow в настройках ИС и в настройках ies света.


Далее всё оставьте по умолчанию. Смотрится красиво, но рендерится долго. Тот же эффект можно повторить в фотошопе. Ну и последнее, Вирей не очень то и дружит с фотометриками с использованием IES, ибо при большом их количестве в сцене рендер всё равно будет тормозится. В Версии Вирея 1,5 SP2 появилось решение данной проблемы – новый тип источников света Vray IES.

Г. Настенный фонарь (или любой другой, хоть уличный):

Здесь тоже очень простой способ реализации. Главное внутри фонаря расположить Вирей Лайт Сферу, как в предыдущем примере с такими же настройками и запустить рендер.




Д. Неоновая лампа
В принципе, реализация данного типа освещения очень проста и решается с помощью простого Vray материала, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом :). Этот метод я придумал сам сравнительно недавно, хотя может кто-то уже делал такое до меня, я же дошёл до этого сам и результат меня устроил :). Итак, воспользуемся обычным цилиндром, который будет имитировать неоновую лампу. Создадим Вирей Свет, который будет чуть меньше размеров цилиндра по высоте, но не по ширине. Настройки вирей лайта таковы:
Интенсивность – 5000 Люмен

Cast Shadows – генерировать тени

Double-Sided – излучение света плэйном как вперёд, так и назад

Invisible – невидимый ИС (в режиме «невидимости» ИС галку Affect Reflection/воздействие на отражения стоит отключить, ибо если ИС невидим, то и в зеркалах не должен отражаться – типа вампир наоборот :))

Остальное оставляем без изменений.

Теперь главное, переместите вирей Свет в место где будет находится наша лампа, используя вращение поверните по оси Z на 90 градусов

Начните с создания нового документа, а потом перейдите к меню сплайна и выберите текстовый элемент. Можно просто использовать меню сплайна и комбинацию Objects-Spline Primitive-Text.

5.1

Дальше можно перейти к окну атрибутов сплайна текстового формата. Достаточно нажать на него наведенным курсором среди других объектов менеджера. Поле Текст необходимо наполнить требуемым описанием, а потом определиться с подходящим шрифтом в разделе Font. Параметр высоты можно изменить в любой момент, но свойство Horisontal Spacing, отвечающее за расстояние между буквами, можно увеличить сразу. В дальнейшем при выделении текста его легко можно будет прочитать.

5.2

Дальше нужно выбрать функцию Extrude NURBS на панели объектов. Текст необходимо сделать зависимым от используемого инструмента, с помощью перетягивания на инструмент Extrude NURBS из менеджера объектов. Поработав над атрибутами, следует наладить правильную глубину выдавливания "Movement" Z, а потом сделать округлой кромку букв через манипуляцию параметрами Старт и Конец. Инструкции указаны на изображении ниже.

5.3

5.4

После применения процедуры рендеринга должно получиться нечто подобное:

5.5

К сожалению, нас интересует немного другой результат. Воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+B или перейдите на вкладку Render-Render Settings. Затем кликните по Effect и перейдите на вкладку Scetch and Toon. Изменяемые параметры модуля отобразятся с правой стороны. На панели Shading необходимо изменить параметры Объекта, среди Custom Color выберите цветовую гамму, подходящую для создания тени обрабатываемых элементов без манипуляций над цветом. В данном случае выбраны настройки RGB 190 220 255, так как отдаю предпочтение синему оттенку.

5.6

На панели Main необходимо нажать на клавишу Load Style, а потом ввести путь "..\Cinema 4D R11.5\library\sketch\styles" для выбора стиля под названием Fine Sketch.c4d. Данные манипуляции должны привести к тому, что окно с материалами пополнится парой дополнительных компонентов: пиктограмма линии и сферы. Линейной пиктограмме нужно присвоить название Text lines, позже кликнуть по сформированному объекту два раза и получить доступ к зоне редактирования. Возле параметра Stokes нужно выставить значение Enable, а параметру Opacity необходимо присвоить 100 процентов непрозрачности. Останется только присвоить цветовую гамму RGB 40 15 0 или любую другую по вашему усмотрению параметру Color.

5.7

После этого в рамках менеджера объектов Extrude NURBS необходимо перетянуть материал на текстовый фрагмент. Перейдите на панель Scetch Style, где среди прочих атрибутов найдите вкладку Shading и используйте её для выбора главного цвета.

5.8

Подберите подходящий ракурс и примените рендеринг к выделенному тексту.

5.9

Теперь итог больше похож на то, что нужно. Это отличный формат для создания надписей и подписей, но у него еще можно найти немало недостатков. Поработаем немного над фоном.

Выключите видимость текста на время и создайте простой куб через панель объектов, с размером каждой стороны в 100 пунктов. Перейдите к меню, где нужно выбрать MoGraph-Cloner Object, чтобы подчинить куб выбранным характеристикам. В атрибутах Mode необходимо заменить параметром Grid Array, присвоить Cout значение 6х6х6, а пункту Size - 7500х7500х15000. Наибольшее значение должно быть выбрано по направлению от камеры.

5.10

Нам нужно, чтобы кубики были разнообразными, поэтому стоит выбрать команду MoGraph-Random Effector. Объекту Parameter следует присвоить галочки напротив свойства Scale и Position. Пунктам "P.X", "P.Y" и "P.Z" нужно присвоить 500 пунктов. Перейдем на панель масштабирования, установим флажок напротив Uniform Scale, что предотвратит превращение кубов в параллелепипеды. Останется только задать коэффициент равный 5.

5.11

Результат будет выглядеть следующим образом:

5.12

Дальше можно перейти к распределению материалов. Мне показалось, что будет гораздо интереснее, если скрытые линии сделать видимыми. Для этого необходимо выбрать сразу два материала. Упростим работу, скопировав готовый материал текстового элемента несколько раз. Копиям нужно дать два отдельных имени: Cube lines hidden и Cube lines. После этого следует перейти к настройкам, как мы уже делали раньше.

Присвойте черный цвет элементу Cube lines, а также сделаем его непрозрачным на 60 процентов. Аналогичным образом следует поступить и с Cube lines hidden, только уровень непрозрачности лучше снизить до 40 процентов. Сократите разброс копий для скрытых линий, из-за этого результат не будет загроможденным. В свойствах Main пункт Control Level следует заменить элемент Advanced. После этого перейдите на панель Clone, где можно задать функции для копирования линий. Значение Line Offset с десяти пунктов по умолчанию лучше перевести на восемь.

5.13

Закройте панель редактирования материалов и нажмите на материал линий в объектном менеджере. Выберите окно Атрибутов, чтобы перейти к характеристикам Lines и вместо пункта Combine выбрать All. Как только вы перетащите Cubes lines hidden в зону Default Hidden, все тайные линии станут видимыми.

5.14

Выделить грани кубического объекта, которые находятся ближе всего к пользователю, можно с помощью дополнительного ранее неиспользуемого материала, его несложно создать и самостоятельно через функцию File-Scetch Material. Цветовая гамма должна быть черной, а уровень непрозрачности 45 процентов. Готовый материал перетяните на куб. Поработаем над финальными штрихами. Картинку необходимо дополнить воздухом. Воспользуйтесь комбинацией Objects->Scene->Environment. Установите флажок напротив параметра Fog на панели атрибутов, а свойству Distance задайте значение в 75000 единиц. Сформированные кубы будут постепенно растворяться.

5.15

5.16

Вот и всё. Теперь можно переместить текст, Определиться с ракурсом и применить комбинацию Shift+R. Полюбуйтесь готовым результатом!

Подробный анализ настроек камеры в Cinema 4D с примерами

Урок добавлен 30.04.2019

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В связи с многочисленными вопросами, возникающими у пользователей Cinema 4D в процессе использования съёмочной камеры, предлагаю немного освежить в памяти основные настройки и приёмы работы с ней, ранее в общих чертах изученные нами в уроке «Осваиваем работу с камерой в Cinema 4D».

Начнём, как и полагается, с создания съёмочной камеры. Верхнее меню инструментов, пиктограмма создания объектов освещения, в выпадающем меню — пункт «Camera».

Создаём съёмочную камеру

Небольшая пауза. Задумаемся, зачем нам нужна камера, если есть встроенная камера редактора по умолчанию? Да по одной простой причине — у редакторской камеры, предназначенной для работы с объектами в трёхмерной сцене, попросту отсутствует то разнообразие настроек, которое имеется у съёмочной камеры. У редакторской камеры не изменишь фокусное расстояние, баланс белого, глубину резкости и многое другое. Причина в том, что редакторская камера, в отличие от съёмочной, вообще не является объектом, в силу чего не имеет никаких настроек.

Вернёмся к созданной нами съёмочной камере. Начнём с элементарных действий, чаще всего используемых при работе с трёхмерными сценами в Cinema 4D. Как и во многих других уроках, будем исходить из предположения, что в нашем распоряжении уже имеется некая несложная трёхмерная сцена с примитивным освещением и тремя центральными объектами — автомобилями красного, зелёного и синего цвета.

Для начала нам предстоит нацелить камеру на центральный — красный — автомобиль. Самый простой способ быстро сделать это — назначить камере тег «Target» («Цель») и указать в качестве цели красный автомобиль. Сейчас камера смотрит куда-то поверх автомобилей.

Камера смотрит поверх автомобилей

Создаём тег: щёлкаем на наименовании камеры в менеджереобъектов правой клавишей мыши, в выпадающем меню перемещаем курсор к пункту «Cinema 4D Tags» и в выпадающем подменю ищем пункт «Target».

Создаём тег нацеливания для съёмочной камеры

Теперь необходимо указать в настройках тега, куда целиться. Кликаем на пиктограмме тега в менеджере объектов (после создания тега пиктограмма размещается в строке подобъектов съёмочной камеры) и видим ниже окно свойств тега. Цепляем мышкой в менеджере объектов наименование центрального автомобиля (в нашей сцене он называется «RetroCarMiddle») и перетаскиваем его в поле «Target Object» свойств тега нацеливания камеры.

Указываем центральный автомобиль в качестве цели для съёмочной камеры

Мы видим, что угол наклона камеры изменился, однако красный автомобиль по-прежнему находится явно не в центре кадра, как нам хотелось бы.

Угол наклона камеры изменился, но нацеливание произошло не вполне точно

Причина очевидна: тег нацеливания ориентируется не на внешние контуры объекта, а на его геометрический центр, обозначенный в виде трёх разноцветных осей — а геометрический центр красного автомобиля смещён вверх, и тег нацеливания прилежно задирает камеру вверх, в соответствии со смещением геометрического центра автомобиля относительно самого автомобиля. Достаточно вернуть геометрический центр на место, и автомобиль окажется в центре кадра.

Причина неверного нацеливания — смещение геометрического центра автомобиля

Мимоходом обращу ваше внимание на то, что удаление тега «Target» из списка подобъектов камеры не приведёт к возврату последней в предыдущее расположение: камера по-прежнему останется нацеленной на объект. Однако если объект начнёт движение, камера будет поворачиваться вслед за ним в режиме слежения только при наличии тега «Target» с указанным в качестве цели движущимся объектом.

Поистине незаменим становится тег «Target» при настройке крайне популярного эффекта, который представляет собой размытие заднего и переднего планов в кадре для акцентирования внимания на центральном объекте (общепринятое название этого эффекта — «глубина резкости», а на жаргоне фотографов его принято называть «мылом»). И далее мы с вами в этом убедимся.

Для создания эффекта размытия прежде всего добавляем в настройки рендера фильтр «Depth of Field» — без этого фильтра никакого «мыла» у нас не получится. Верхнее текстовое меню, пункт «Render», в выпадающем меню — «Render Settings. », в открывшемся окне настроек рендера ищем и нажимаем кнопку «Effect. », в выпадающем меню кликаем по пункту «Depth of Field».

Отправляемся в настройки рендера.

. и в окне настроек рендера добавляем эффект «Depth of Field»

Мы видим, что в список фильтров рендера добавился новый фильтр с соответствующим наименованием. Если теперь снова открыть список эффектов, то фильтр глубины резкости в нём будет отсутствовать, что вполне логично — фильтр уже добавлен нами, а присутствие любого из фильтров в настройках рендера допускается лишь в единственном экземпляре.

В список фильтров рендера добавился новый эффект

Теперь переходим к настройке глубины резкости камеры. Ранее мы уже нацелили камеру на красный автомобиль, и тег нацеливания у нас по-прежнему активен. Открываем настройки камеры: кликаем на её наименовании в менеджере объектов и в появившемся ниже окне настроек выбираем вкладку «Depth» («Глубина»). Вот тут-то и пригодится нам тег «Target»: именно он обеспечивает нам доступность настройки «Use Target Object», при активации которой становится недоступной настройка «Target Distance», а резкость намертво фиксируется на объекте, на который нацелена камера с помощью тега.

Тег «Target» позволяет зафиксировать резкость на целевом объекте

Настройки «Front Blur» и «Rear Blur» определяют, будут ли соответственно размываться передний и задний планы. Числовые настройки «Start» и «End» предназначены для указания, на каком расстоянии от центрального объекта начинается размытие и на каком расстояние оно перестаёт изменяться.

Перед запуском просчёта советую немного подработать числовые параметры: в данной сцене коэффициент размытия в фильтре рендера увеличен до 15%, а параметры «Start» и «End» размытия переднего и заднего планов составляют 0 и 300 соответственно.

Результат рендера можно увидеть на изображении ниже.

Синий и зелёный автомобиль размыты, резкость зафиксирована на красном автомобиле

Продолжим эксперименты с камерой. Сейчас наша камера является широкоугольной, то есть захватывает сразу большую площадь сцены. Возможно, мы придём к выводу, что наш композиционный замысел требует большего фокусного расстояния виртуального объектива. Немного сместим камеру и увеличим её фокусное расстояние, подкорректировав в её настройках параметр «Focal Length» во вкладке «Object» — сейчас его значение составляет 30, мы увеличим его до 100.

Мы видим, что степень перспективных искажений объектов заметно снизились, из-за чего сцена стала менее объёмной, но зато сами объекты стали визуально крупнее, а разница в их видимых размерах уменьшилась.

Фокусное расстояние камеры увеличено с 30 до 80

Далее мы с вами пришли к выводу, что синий автомобиль на переднем плане нам мешает, а менять расположение камеры в наши планы не входит. Разумеется, мы можем просто удалить из трёхмерной сцены синий автомобиль или переместить его в другое место, ну а если мы просто хотим временно «спрятать» его от камеры? Отлично: прятать будем при помощи тега «Compositing» («Композиционирование»). Кликаем правой клавишей мыши на наименовании синего автомобиля в менеджере объектов, в выпадающих меню последовательно выбираем «Cinema 4D Tags» и «Compositing».

Назначаем синему автомобилю тег композиционирования

Открываем настройки созданного тега (кликнув на его пиктограмме в строке подобъектов синего автомобиля) и отключаем параметр «Seen by Camera» («виден камере»). Проверяем результат.

Спрятанный от камеры синий автомобиль продолжает бросать тень на красный автомобиль

Теперь синий автомобиль стал невидимым для съёмочной камеры — визуально он отсутствует в кадре (несмотря на то, что фактически остался на прежнем месте). Что не мешает ему бросать на переднее колесо красного автомобиля густую тень — для источников света синий автомобиль по-прежнему остался видимым. Исправляем это упущение, отключив в настройках тега «Compositing» параметр «Cast Shadows».

Теперь синий автомобиль невидим не только для камеры, но и для источников света

Поразмыслив, мы с вами, возможно, захотим также изменить у съёмочной камеры баланс белого — для имитации дисбаланса при съёмке или интенсивности освещения определённой цветовой температуры. Выполнить эту операцию можно путём изменения значения параметра «White Balance» — к примеру, указав в качестве значения «Flash (5500 K)» (по умолчанию любая создаваемая камера снабжается значением этого параметра, соответствующим дневному солнечному освещению). Проверяем результат.

Прежняя композиция с изменённым балансом белого

В отрендернном изображении тени из нейтрально-серых стали синеватыми, изменился и оттенок бликов на поверхности кузова красного автомобиля. Обратите внимание: цвет зелёного автомобиля не просто исказился, а запестрел жёлтыми артефактами — это побочный эффект наших с вами игр с цветовым балансом. Из чего можно сделать вывод, что изменение некоторых настроек требует особой аккуратности и тщательного контроля финальных результатов.

На этом шаге мы заканчиваем урок по изучению настроек камеры. Следующий шаг — анимация камеры, но это — уже в дальнейших уроках.

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.

Читайте также: