Как сделать точечный светильник в 3д макс

Обновлено: 06.07.2024


Хотите действительно реалистичного освещения интерьера? А кто же не хочет! Разместить в сцене рассеянный точечный свет от настенных, напольных и потолочных светильников лишним не будет. В сегодняшнем уроке я расскажу, как настроить точечное освещение в сцене c помощью IES, чтобы получить грамотный, физически корректный и красивый свет.

Что такое IES источники света

IES — это файл с прописанной в нем схемой светораспределения: готовый источник света с настроенной формой луча, направлением, параметрами интенсивности и затухания. Вот как они выглядят и какими бывают:

ies-fayli-dlya-3ds-max (18)

По сути, этот файл является цифровым отражением реального источника света. Ключевое слово тут «реальный», ведь IES файлы создаются на базе расчетов профессиональной техники для фабрик, производящих светильники. IES, кстати, вполне возможно находить и свободно скачивать с их многочисленных сайтов. Реальный, физически правильный свет для реального светильника в нашем интерьере — что может быть лучше? Давайте разбираться, как это работает.

Как поставить IES в Vray

Чтобы было нагляднее, я создала пространство — куб, имитирующий нашу комнату. В одной из стен сделала отверстие и разместила в нем Vray Plane, чтобы поступало немного света. Внутри поставила торшер, который хочу заставить светиться с помощью IES. Получилось вот так:

ies-fayli-dlya-3ds-max (1)

Теперь переходим в окно бокового вида: Front или Left. Щелкаем на вкладке Create/Lights/Vray/Vray IES. Если у вас нет строки Vray, значит вы не выбрали нужный рендер в настройках.

ies-fayli-dlya-3ds-max (2)

Мы видим большой свиток параметров, но некоторые из них не активны. Это потому, что мы еще не загрузили сам файл, с которым будем работать. Для того, чтобы это сделать, находим строчку «file ies» и щелкаем на кнопку none. Задаем путь к файлу, он имеет расширение .ies. Надеюсь, вы уже скачали себе эти источники света, а если нет, то небольшую библиотеку можно найти тут.

Для тех, кто задается вопросом, куда скачать сборник, спешу с ответом: в 3d max эти источники никак не встраиваются, потому хранить их можно в любом место на компьютере.

ies-fayli-dlya-3ds-max (3)

Видим, что название кнопки с «none» сменилось на название файла, — значит все получилось. Теперь на боковом виде ставим нашу точку прямо внутрь абажура. Щелкаем и вытягиваем направляющую вверх — это наш путь распространения света.

ies-fayli-dlya-3ds-max (4)

Переходим на вид Top, чтобы разместить IES четко в центре абажура. Обратите внимание, что выделять и перемещать надо одновременно и точку распространения, и квадратик на конце синего луча.

ies-fayli-dlya-3ds-max (5)

ies-fayli-dlya-3ds-max (6)

Настройки

Давайте выберем наш источник света и перейдем во вкладку Modify. Обратите внимание, что выбирать надо не квадратик на кончике луча, а именно начальную точку: ту, что находится в самом абажуре.

ies-fayli-dlya-3ds-max (7)

Свиток параметров очень длинный, разбирать все необязательно, в некоторых версиях Vray они даже не все есть, важно знать лишь самые главные настройки:

  • enabled — галочка у параметра делает свет видимым. Если ее убрать, само собой, источник света при рендере учитываться не будет;
  • ies file — здесь хранится наша карта IES, ее всегда можно поменять;
  • rotation X/Y/Z — позволяет делать поворот по заданным осям;
  • cutoff — позволяет отсечь свет на заданном расстоянии. Больше значение — дальше отсечка;
  • shadow bias — с помощью этого параметра можно отодвигать и придвигать тени от объекта, их отбрасывающего;
  • cast shadows — при снятии галочки, вообще никаких теней, которые дает светящийся объект, отбрасываться не будет;
  • shape subdivision — определяет сколько сэмплов возьмет Vray для вычисления света. Большое значение может значительно затормозить рендеринг, маленькое же может дать много шумов;
  • color mode — режим цвета. Имеет два варианта: color и temperature. Здесь можно либо выставить цвет света, либо его температуру в Кельвинах;
  • power — сила света. Можно делать его более ярким или наоборот — притушить;
  • area speculars — при отключении галочки, свет будет отражаться на поверхностях как точка;
  • кнопка Exclude помогает исключить объекты из схемы освещения, на них источник не будет никак влиять.

Вот и все: наша лампа светит и получилось вполне неплохо. А если не нравится этот вариант освещения, то всегда можно выбрать другой.

Как поставить IES в Corona render

А теперь поговорим о другом визуализаторе — corona render. Он также поддерживает карты IES. Я создала сцену по тому же принципу: бокс с окошком и в нем Plane для падающего света из окна. На стену повесила бра c двумя абажурами: будем ставить не один IES, а целых два.

ies-fayli-dlya-3ds-max (9)

Переходим во вкладку Create/Lights/Corona/CoronaLight, в строчке Shape выбираем Sphere. На виде Top растягиваем сферу внутри одного из абажуров.

ies-fayli-dlya-3ds-max (10)

На боковом виде помещаем ее на нужную высоту.

ies-fayli-dlya-3ds-max (11)

Теперь выделяем сферу и переходим в настройки Modify. Перелистываем вниз до свитка IES.

ies-fayli-dlya-3ds-max (12)

Жмем кнопочку «none» и выбираем нашу карту, которая имеет формат файла .ies. Смотрите, чтобы рядом с «on» стояла галочка

ies-fayli-dlya-3ds-max (13)

На боковом виде я уже вижу проблему, свет у источника направлен вниз, а я бы хотела, чтобы его лучи шли вверх. Давайте просто перевернем его инструментом Select and Rotate.

ies-fayli-dlya-3ds-max (14)

Делаем тестовый рендер.

ies-fayli-dlya-3ds-max (15)

Проблема те же, что и в Vray: слишком яркий свет, потому переходим к настройкам.

Настройка

Открываем вкладку Modify. Настроек тут тоже много, разбираем основные.

  • on — наличие галочки, опять же, решает, будет ли источник отображаться при рендере или нет;
  • targeted — если поставить галку, то «вынос» света можно будет регулировать: делать длиннее или короче;
  • intensity — мощность света;
  • кнопка include/exclude — позволяет включать/выключать объекты из освещения;
  • color — имеет три параметра на выбор: direct input (можно задать цвет из палитры), kelvin temp (параметр теплоты в Кельвинах) и Texmap (с помощью карты);
  • radius – отвечает за размер ИС;
  • wireframe (gizmo sizes) — задает размер значка ИС во вьюпорте, но никак не влияет на результат рендера;
  • галка visible directly — делает объект, который испускает свет, видимым на рендере. Лучше ее убрать, иначе наша сфера на рендере, если заглянуть в абажур, будет иметь вид черной круглой дырки;
  • галка visible in reflections — делает источник видимым в отражениях;
  • галка visible in refractions — видимость через преломляющие объекты;
  • галка occlude other lights — если включена, то тени, образуемые ИС, будут просчитываться на рендере.

Для нашего IES нужно снизить intensity до 12 и поменять температуру света: поставим также, 2800 по Кельвину. Рендерим.

ies-fayli-dlya-3ds-max (19)

По-моему, неплохо. Теперь дублируем свет во второй абажур: зажимаем Shift/перетягиваем/выбираем Instance.

ies-fayli-dlya-3ds-max (16)

И вот результат:

ies-fayli-dlya-3ds-max (17)

Как видите, пользоваться таким точечным освещением нужно обязательно, тем более, что это так просто. А тем, кто еще не нашел подходящую библиотеку, могу посоветовать программу, которая позволит IES создать самостоятельно: ies generator.

Освещение в программе 3Ds Max

К тому же, данная тема наверняка заинтересует многих людей, желающих разобраться с этой весьма непростой программой.

Стандартные источники света

Приступая к прочтению данного материала, мы уже предполагаем, что вы начали изучать основные принципы работы в 3D максе, и у вас не вызовут затруднения такие операции, как создание объектов, перемещение их по сцене, и прочие основы. В противном случае, боимся, что материал вам покажется сложным для освоения.

Создаём рабочую сцену

Итак, запускаем программу. Если у вас её ещё нет, то вы можете приобрести её тремя способами:

Мы же будем работать с программой версии 2012 года. Конечно, она уже немногим устарела, но основные принципы остались неизменными до сих пор.

Для начала, давайте создадим простенькую сцену, с которой мы и будем работать на протяжении всего урока.

Урок освещения в 3д максе: создание сцены

Теперь давайте создадим в рабочем поле плоскость (Plane). На фото выше, красным выделены все кнопки, которые потребуется нажать для выполнения описываемой операции. Так же мы будем поступать и на всех остальных изображениях, чтобы вы могли лучше ориентироваться в сухом тексте.

Создание примитивных фигур

Далее, нам потребуется установить в центре сцены какие-нибудь фигуры, которые мы и будем освещать в дальнейшем. Вы можете использовать абсолютно любые свои модели, а мы установим два примитива, чтобы упростить сцену.

На открывшейся панели поочередно выбираем и устанавливаем куб (Box), и цилиндр (Cylinder), придавая им совершенно произвольные пропорции и размеры. Чтобы наши фигуры контрастировали на фоне друг друга, давайте изменим их цвета.

Изменение цвета объекта

Аналогичным способом, меняем цвет куба на красный. В результате, мы получаем два контрастирующих ярких цвета, что позволит лучше наблюдать за тем, что происходит на сцене во время настройки освещения.

Создаем источник освещения

Уроки освещения 3д максе: создание источника света

Теперь пришло время создать наш первый источник освещения. Для этого, на командной панели перейдите во вкладку Create (Создать). Затем нажмите на подменю Lights (Свет), и вы увидите перед собой панель создания освещения.

Самое первое выпадающее меню позволяет определить тип устанавливаемого осветителя. Их в программе всего три:

Совет! Рекомендуем изучение VRay, лишь после освоения всех основных принципов работы в программе.

Типы осветителей

Выбираем стандартное освещение, и перед нами открывается панель всех доступных осветителей и их основные настройки.

уроки освещения в 3д макс: установка осветителя

  • Выбираем Target Spot, и устанавливаем его на сцене. Для этого зажмите левую клавишу мыши, и вытяните конус нужной длины
  • Далее, при помощи стрелок осей координат, меняем его местоположение в пространстве.
  • При этом угол направления света всегда будет падать в сторону указанной цели.

При необходимости цель освещения можно передвинуть на новое место.

Задаем угол наклона осветителя

Как видите, после установки осветителя над сценой, у нас появилось какое-то подобие освещения, и даже появились тени. То есть, сцена стала более реалистичной. Но то, что вы видите сейчас, не совсем соответствует конечному результату.

Быстрый рендер сцены

Как можно увидеть на фото выше. После нажатия указанных клавиш, открывается отдельное окошко, в котором отображается наша сцена, но уже в визуализированном формате. То есть, мы видим, как падает наш свет. Он отображается в виде четкого круга, со слегка размытыми краями.

Удаляем Target Spot, и создаем Free Spot.

Установка ненаправленного осветителя

Данный источник света не имеет кубика, и по умолчанию направлен вниз. Чтобы осветить сцену, просто расположите его над плоскостью. Free Spot даст ровно такое же освещение, как и предыдущий источник.

Снова удаляем свет, устанавливаем новый, но теперь уже Target Direction (Целевое направление).

Уроки освещения в 3д максе: Target Direct

Новый источник света, в отличие от предыдущих, имеет форму цилиндра. Так же как и Target Spot, он имеет кубик для указания цели освещения. Как вы, наверное, догадались Free Direction (Свободное направление), нацеливаться не может и светит, как и Free Spot вниз.

И последний тип осветителя, которого мы коснемся в данном разделе, называется Omni. Обозначает он точечное всенаправленное освещение, которое не имеет ограничений в виде зон.

Форма источника света важна для правильного освещения сцены, к тому же каждый параметр можно предварительно настроить, о чем мы и поговорим в следующей главе.

Настройки света

Настраивать мы будем источник освещения типа Target Direct. Для того чтобы перейти к меню настроек, выделите источник и перейдите во вкладку Modify, как это было показано ранее.

Меню настроек источника света

В открывшемся меню, можно увидеть множество строк, справа от которых стоят плюсики. Это означает, что перед вами название выпадающего меню, которое можно открыть или закрыть просто, кликнув по нему.

Настроек очень много, поэтому мы пробежимся лишь по самым основным. Остальное вы можете просмотреть самостоятельно, наблюдая за тем, как меняется свет.

Но давайте обо всем по порядку:

  • Первая вкладка называется General Parameters (Основные настройки);
  • Здесь можно изменить тип осветителя, выбрав нужный из выпадающего списка;
  • Убирая, или устанавливая галочку напротив пункта On, мы включаем или выключаем свет;
  • Галочка Targeted определяет нацеленный наш источник, или нет;
  • В подпункте Shadows мы можем включать отображение теней, и выполнять их тонкую настройку.

Следующая вкладка Intensity\Color\Attenuation (Интенсивность\Цвет\Затухание) является одной из самых важных, так как в ней находятся очень интересные настройки.

Настройка света

Разбираем все по очереди:

Совет! По сути, данная функция напоминает действие рассеивателя, делая свет более мягким и приглушенным.

Изменение параметра Decay

Чтобы увидеть эффект от данного пункта, вам также потребуется визуализировать сцену.

  • Далее идут параметры Near Attenuation и Far Attenuation, которые ограничивают распространение света в пространстве сцены.
  • Если мы активируем первый параметр, путем установки галочки в пункте Use (Использовать) и Show, то увидим два ограничителя, которыми мы определяем зону, где свет будет попадать на объекты.
  • Пригодится для использования, в случаях, когда какие-то из объектов сцены не должны освещаться.

Давайте посмотрим, что будет, если вынести ограничители за пределы наших примитивов.

Действие параметров Near Attenuation и Far Attenuation

Действие параметров Near Attenuation и Far Attenuation

Управляющие формой параметры

На практике данные настройки позволяют создать плавное затухание света от центра к краям.

Настройка размытия света

На этом, обзор основных настроек мы, пожалуй, закончим, так как более глубокое изучение остальных параметров новичкам на данном этапе будет бесполезно.

Фотометрические источники света

Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.

Типы осветителей

Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.

Установка фотометрического света

Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.

Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.

Визуализация с тенями

Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени. Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.

Настройки фотометрического света

Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.

Тип света

Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).

Настройка мощности

Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).

Меню настройки теней

Он состоит из следующих параметров:

Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:

На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.

Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.

Обычно презентационные картинки интерьера (визуализация в 3dsmax), чем, по сути, мы с вами сейчас и занимаемся, выполняются с имитацией дневного света, реже – вечернего. И мы поступим также, и будем освещать наш интерьер дневным светом, а затем его визуализировать.


В принципе освещение сцены интерьера в 3dsMax не сильно отличается от освещения интерьера в программе Archicad, в чём вы могли убедиться на соответствующем уроке. Точно также нам необходимо будет создать источники освещения, имитирующие дневной свет, единственное различие будет в используемых для этого инструментах программы.

Итак, давайте приступим к освещению интерьера нашей комнаты в 3dsmax и создадим источник освещения, имитирующий дневной свет из окна комнаты. Для этого нажимайте кнопку Light (Свет) на командной панели 3dsmax, обязательно выбирайте источники света Vray и нажимайте кнопку VrayLight. По умолчанию этот источник света всегда бывает в виде прямоугольника, что идеально подходим нам для имитации освещения интерьера из окна.


Переходите в проекцию Left (Слева) чтобы было видно окно в комнате, и начинайте строить прямоугольник источника света от одного угла окна ко второму (щёлкая левую кнопку мыши и не отпуская нажатую кнопку, тяните курсор ко второму углу окна и только после этого отпускайте левую кнопку мыши). В результате у вас в комнате должна появиться светящаяся плоскость, только она будет не на своём месте (она создалась в точке начала координат 3dsmax).



После того как вы правильно поместите источник света в окне (на внутренней поверхности оконной рамы), его следует развернуть так, чтобы он светил непосредственно в комнату. Для этого активируйте инструмент вращения на панели инструментов 3dsmax и поверните его по вертикальной оси на 180 градусов.


Всё, источник света в окне мы разместили как надо, остаётся только установить необходимую степень его интенсивности. По умолчанию она всегда стоит на 30, но забегая немного вперёд, я скажу, что нужно установить его на уровне 15. Хотя все эти, а также многие другие, значения в 3dsmax всегда подбираются пробным путём в процессе черновой визуализации. Это значит, что вы установили показатель интенсивности 15, сделали пробный рендер и увидели, что сцена интерьера получилась тёмной, значит необходимо немного увеличить интенсивность освещения, и опять провести пробную визуализации, пока не добьётесь необходимой степени интенсивности освещения. Таким образом и происходит настройка освещения, материалов и качества итоговых картинок в 3dsmax.


По умолчанию этот источник освещения всегда отображается при визуализации и выглядит обычным белым пятном, поэтому в программе 3dsmax предусмотрена возможность отключить его видимость при визуализации, а само освещение от него оставить. За это отвечает установка соответствующей галочки в настройках источника света.


Следующим источником освещения нашей сцены будет источник, имитирующий солнце за окном, и благодаря чему на полу комнаты появятся падающие тени от окна. Для этого мы должны выбрать источник освещения Target Direct на командной панели 3dsmax из списка стандартных источников.



Сейчас нам необходимо поместить его в нужное положение и настроить его. Выделяйте источник освещения в активном окне, щёлкая по нему, и переходите в проекции Front (Спереди). В ней используя инструмент переместить, поднимите источник освещение вверх, в положение, которое указано на картинке ниже.


Теперь снова переходите в проекцию top (сверху) и, не снимая выделения с источника освещения 3dsmax, переходите во вкладу modify (изменить) на командной панели 3dsmax. В результате этого мы попадаем в свойства источника освещения, где нам необходимо включить отбрасывание источником тени, причём нестандартных, а только виреевских (VRayShadow). Далее в свитке Directional Parameters (всё в тех же настройках источника света) необходимо задать значение области освещения от источника, чтобы его свет освещал всю комнату. Степень интенсивности этого источника освещения поставьте 1 в соответствующем свитке, и на этом его настройка будет завершена.


Последним на сегодня источником освещения, который мы создадим, будет имитация лампочек в настольных светильниках в нашем интерьере. Для этих целей прекрасно подходит фотометрический источник FreePoint, который также как и остальные находится на командной панели 3dsmax. Активируйте этот инструмент и просто щёлкайте левой кнопкой мыши в проекции top (сверху) в центре настольного светильника. В результате появится источник света в форме шара, который необходимо будет переместить вверх по вертикали в проекции Front (Спереди) в нужное положение.


Всё, на этом создание этого точечного источника освещения в 3dsmax закончена, остаётся только сделать его копию для второго настольного светильника, так как таких ламп в нашем интерьере две. Чтобы скопировать этот источник освещения 3dsmax, нужно просто переместить его в сцене в нужное положение при зажатой клавише shift на клавиатуре. В появившемся, в результате этого, диалоговом окне нажав ОК.


Вот и всё, на этом мы закончим создание источников освещения для нашего интерьера в 3dsmax. Остальные настройки, влияющие на правильное освещение комнаты, находятся в настройках визуализатора Vray. Чтобы увидеть освещение комнаты, которое мы сегодня с вами настраивали необходимо запустить визуализацию в 3dsmax, однако предварительно её необходимо также настроить. Но с этим (непосредственно с визуализацией) мы будет разбираться с вами на следующем уроке, поскольку там существует достаточно много настроек для качественного рендера в 3dsmax.

Последним моментом, который влияет на освещение интерьера в 3dsmax, является фон, который присваивается сцене по умолчанию. Изначально он всегда чёрного цвета, а поскольку мы будем визуализировать дневную сцену интерьера, то чёрный фон за окном комнаты нам не подходит. Мы должны заменить его на более подходящий цвет, например, белый. Это производится в соответствующем окне, которое вызывается при помощи клавиши 8 на клавиатуре. Изменяйте цвет фона в соответствующем окне на белый цвет, и нажимайте ОК.


В результате этого, теперь за окном нашего интерьера будет белый цвет, имитирующий ясный погожий день, который зальёт комнату ярким солнечным светом. Но пока, перед настройкой финальной визуализации, на 3d модели нашей комнаты в окне проекции, мы не можем этого увидеть. Пока наша комната слишком засвечена, но при визуализации освещение примет свои нормальные показатели. А на этом у меня на сегодня всё, до скорой встречи на следующем уроке.

♥ Если вам понравилась эта статья, пожалуйста, нажмите кнопку вашей любимой социальной сети:


Target Spot и Target Direct генерируют направленный свет, могут быть использованы для имитации света от ламп, фанариков, автомобильных фар и др.
У Target Spot - свет расходится по форме конуса, а у Target Direct - свет распространяется паралельно, по форме параллепипеда.
Слово target означает, что направлением света можно упавлять специальным маркером в виде небольшого кубика, источники Free Spot и Free Direct его не имеют.

Omni - точечный источник рассеянного света, распространяемого во всех направлениях. Используется для имитации света обычной лампочки или для общего освещения.

Расположите в сцене любой объект и создайте под ним плоскость, которая будет принимать тени.


Теперь установите Target Spot примерно как на скриншоте:


Для основного источника света необходимо включить параметр Shadows (тени), что сделает картинку реалистичней.


Параметр Multiplier во вкладке Intenity/Color/Attenuation влияет на силу источника света:


Параметр Dens во вкладке Shadow Parameters влияет на плотность теней:


Для того что бы граница света-тени была мягкой, во вкладке Spotlight Parameters поставьте значение Hotspot/Beam в несколько раз меньше значения Falloff/Field, изменения вы будете наблюдать в окне проекции:



Так же на тень влияет расстояние до источника света. Чем он дальше, тем размытие будет тень, чем ближе - тем тень будет четче.


Рекомендую не ограничиваться одноим источником света, а устанавливать как минимум два:


При этом параметр Shadows можно оставить только у одного из источников.

Читайте также: