Как сделать туман в cinema 4d redshift

Обновлено: 05.07.2024

Установил плагин, а когда нажимаю на рендер вылетает из синемы, в чем проблема?

Класс!Четко локанично !Все понял!

я не понял как ты изменил вид камеры на 6:38

Спасибо большое, очень информативно

Нужен полноценный курс по RS

У меня rendering реалного времени не работает

Видимо пока мне не суждено этот рендер по юзать. У меня старая видео карта. И плюс не было той функций IPR (((. Карта у меня стоит сейчас GeForce GTX 760, 2GB

sir. How to add HUD elements in redshift as you done your animation

Скажите пожалуйста, запускаю рендер на redshift+C4D, а он использует CPU на 17% а GPU на 7%. Windows 10 карта nvidia 1080 ti. проц i7-7700. оперативы 32 гига
ответьте пожалуйста!

Ааааа, ужаааас, мне 15, не все понимаююю. Но многие вещи все же понятны. Иван, спасибо вам!

видеосмайлу сразу лайк!

интерфейсные шурешки можно сказать

Как сделать так что бы фон тоже рендерился?

А насколько реально адаптировать уже готовую сцену с кучей растительности, камней и воды к рендеру в Редшифте? Если конвертировать все материалы тулзой от красных - получается ерунда. Руками переделывать? Так на это уйдут те пять-шесть суток (у меня по крайней мере), за которые отрендерится стандартным рендером.

У меня такое года за 2 зарендерится

Хороший темп речи, даже смотрю на 1х.
Спасибо.

Так обидно, думал сейчас начну тестить рендер, а оказывается обязательно нужна карта от Nvidia. :(

. для уверенных в себе, для тех, у кого есть железные шарики.

Чипы видеокарт подготовлены для рендера и вывода изображения в играх

Здравствуйте. Подскажите пожалуйста. При использовании рендера Redshift и эффектора замедления "пружина" при рендере этот эффектор работает неадекватно (почти не работает) отображается не так как во вьюпорте. В чём может быть проблемма?

Can you able to make that lens like object tutorial at 1:33

Огромное спасибо. Очень вовремя.

Да! Это говорит только об одном. об отношении к своему потребителю! Мля, у вас прога по созданию 3D-графики! 3D, мать его, ГРАФИКИ. И при этом нет возможности просчета графическим процессором. я в ауте! Почему я должен покупать сторонний движок за 500 баксов, а это на секундочку 70 кусков как ни как, и при этом еще все изучать по новой? Свет, тени, материалы. выкини все это из головы, забудь, зря изучал это! Теперь потрать 70 тысяч и изучай по новой. Пи. дец! Я хочу рендерить всю сцену синьки вместе с материалами, окружением и светом через GPU, а не изучать по новой. Даже в Афтере и то есть вшитая возможность рендерить через графический проц.

сторонний движок за 500 баксов, а это на секундочку 70 кусков
что?

35:16 Коротко о том, как я изучал Redshift

заебись)) я таким способом выучил 3д макс, синему и пол пакеда адоб

​@Guru Games сочувствую

а автор может сделать урок по редшифту ( а именно - как сохранять пасы по отдельности с альфоканалом и допустим отдельно каждый источник света?

Возьмём эту тему на заметку.

Подскажите пожалуйста, как правильно установить Redshift?)

Привет, спасибо за видео. Вышел таки 4 октан) Вот..сижу и не знаю что купить. Октан или редшифт. может быть поможете определиться? спасибо

@VideoSmile Круто) надеюсь у вас выйдет на канале сравнение для выбора =) Хорошего дня

В этой статье вы узнаете о базовых техниках освещения и как их эффективно применить с помощью Cinema 4D.

Статья будет полезна уже практикующим 3д-дизайнерам, т.к. поможет ответить на множество вопросов, которые возникают при настройке освещения.

1. Выбор Типа света

Чтобы создать определенную атмосферу, нужно правильно подобрать свет. Это очень важно.

KOPWUAgaTVk

Если вам нужно пламя свечи или ламповое освещение, то подойдет omni(всенаправленный) или point light (точечный свет), чтобы свет распространялся во всех направлениях сцены.
Для уличного освещения, возможно, подойдет пресет Light Dome (Световой купол) или GI/Global Illumination (Глобальное освещение) для рассеянного, общего света, затем дополните его Area (Поверхностным) или infinite(Бесконечным) светом для sunlight (солнечного света).

В 90% случаев я использую Area lights, если это только не какой-то определенный эффект. Возможно, infinite light больше подходит для солнечного света, но солнце само по себе огромный источник Area lights. Мы можем создать его, используя Area lights, располагая его дальше и уменьшая его размер. Мы можем контролировать Shadow Falloff (спад тени) и добиться иллюзии параллельных теней.
Вот пример рендера сцен с Default light (Стандартным освещением), Area light , Area light and Area Shadow (поверхностная тень).

9phyXAr2mPw

2. Используйте соответствующие тени

Тип тени очень влияет на настроение сцены, для яркого солнечного дня нужны темные и жесткие тени с очень небольшим «спадом» falloff в отличие от пасмурного дня, где тени едва различимы и очень высокий спад.

_ux0P0opzeE

В Синема 4D можно выбрать 3 вида теней, Shadow maps (Карта теней, мягкая тень) Area Shadows (Поверхностные тени) и Raytraced (рейтрейсид) (тени построенные трассировкой лучей). Raytraced тени хороши, когда вы хотите добиться мультяшного или стилизованного вида у объектов сцены. Недостаток в том, что для них требуются высокие настройки anti-aliasing (сглаживания), чтобы уменьшить шум краев.

Очень часто используются мягкие тени, так как они позволяют достичь быстрого результата в сравнении с Area Shadows, вы можете скорректировать тень, увеличивая размер карты и количество сэмплов. Проблема с мягкими тенями в том, что они выглядят не очень реалистично, жесткость спада края тени всегда одинакова независимо от расстояния от объекта, отбрасывающего тень.

HYdAeI8MyAw

Area Shadows (Поверхностные тени) самый лучший тип теней, так как они наиболее точные и над ними больше контроля. Зато приходится жертвовать временем рендера, который будет намного медленнее. Чтобы ускорить процесс вы можете уменьшить число Samples (в русской версии это назвали как Мин. Макс. образцов =) ) и Accuracy (точность) , это ускорит процесс, но и появится шум.

EiQrV1vcmKI

Регулируя Radius/Size (радиус/размер) в закладке Details (Детали), вы можете регулировать резкость и спад теней, чем меньше размер поверхности, тем жестче тень. В примере ниже вы видите как, увеличивая размер поверхности, тень становится мягче. Заметьте, что Area Shadows самый точный тип теней, как видите тень всегда будет жесткой в точке соприкосновения и далее более мягкой по мере отдаления от объекта.

kK-nGooKWZE

3. Различные источники света

С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.

tU6yFHz-iYs

Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.

NGRaUwY1ry8

Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.

KaCzM-PlEEk

Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет.
В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.

kCEoE0xXZ1c


Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.

a1snsVH_byI

4. Diffuse, Specular и отбрасывание тени

1fip57q4Its


Что делать если ключевой свет расположен идеально, а Specular нет? Вы можете отключить опцию Specular в закладках General, продублировать свет и затем отключить Диффузию в новом свете. И вот у вас свет только с бликами. Вы можете переместить Specular, не трогая ключевой. Я часто отключаю опцию Specular на всех моих ключевых источниках света, чтобы у меня выделялись главные блики и чтобы на объекте не было ненужных лишних бликов, что выглядит неестественно.

qDqwvOF02PQ


В закладках Детали (Details) есть вкладка Shadow Caster, благодаря этой функции ваш свет станет светом отбрасывающим тень. Это можно использовать в комбинации со светом без тени для создания освещения, для перемещения тени, для более гармоничной композиции.
В данном примере я использовал три вида света с большим значением Specular, чтобы показать результат. В первом рендере слева у всех трех источников света есть Specular, в центре нет бликов и справа только у ключевого света включена опцияSpecular.

kALWQnGQ-9w

5. Используйте ослабление света

В 3D пространстве освещение бесконечно, что отличается от света в реальном мире. Освещение уменьшается по мере отдаления от источника света.

9vGZR_-Nb-M


Если вы включите Falloff (Спад) в закладке Details вы получите более реалистичный результат, так как интенсивность света уменьшится по мере отдаления от источника света. Лучше выбрать Inverse Square (Обратное пропорционально квадрату) в качестве типа спада, так как это наиболее правильная кривая спада.

В Cinema 4D есть вторая Physically Inaccurate (физически неточная) опция, называемая Inverse Square Clamped, здесь используется функция Inverse square, но с фиксированной яркостью, чтобы избежать облучения.

AqiZmil0S5A

6. Работайте с каждым источником света по отдельности (Включайте режим Solo)

Когда в вашей сцене множество различных источников света бывает сложно увидеть их в деле. Я люблю работать с каждым источником света по отдельности, это значит, что я отключаю весь остальной свет в своей сцене и фокусируюсь на выбранном свете для того, чтобы довести до ума свет и тени. Если созданный свет ничего особенного не играет в вашей сцене, избавьтесь от него или переместите в другое место. Нет смысла тратить драгоценное время на рендер света и теней, которые не нужны в сцене. Каждый свет надо использовать с определенной целью для вашей истории, вашей композиции.

Здесь у нас ключевой, заполняющий и фоновый источники света трехточечного освещения.

-j387KRjZaU

7. Цветной свет

Редко в реале можно встретить чисто белый источник света, для интересного освещения используйте разные цвета. Очень часто используют более теплые, оранжевые цвета для ключевого света и далее к более холодным синим оттенкам для рассеянного и заполняющего света. Если нажмете на маленький треугольник в закладке General, то выберете цвет, используя temperature(температуру) вместо RGB.

a9oMBVos6jM


И будет здорово, если вы возьмете комплиментарные цвета (обязательно погуглите это понятие. Очень важная и интересная фишка. Очень!) для ключевого и заполняющего источников света, так как эти цвета наиболее гармоничны. В зависимости от того, к чему мы стремитесь можно настроить насыщенность ваших цветов. Для создания реалистичности Saturation (насыщенность) должна быть низкой, если это стилизованный какой-то вид, то можно увеличить насыщенность и даже получить неплохой такой результат.

qI9kP3SW6wg


Цвет освещения очень важен для создания определенного времени дня или особого окружения. Раннее утреннее солнце отличается от резкого света люминесцетной лампы. Подумайте, о том, какой вид света вам нужен, чтобы знать к чему стремиться. Изучайте другие 3D референсы и также посмотрите работы профессионалов, как они работали со светом, в живописи, например. (Художники как Рембрандт и Караваджо).

sqnkn4oUhVU

8. Расположение и направление света.

Мы уже разобрали трехточечную схему освещения, пора перейти к более сложным и интересным результатам.

k9sEPe35AMI


Подумайте об (environment) окружении, которое вы хотите воссоздать и эмоциях, которые вы хотите вызвать, возможно, это ночная сцена с луной, холодным синим светом и горящим костром с другой стороны. Или это раннее утро, когда солнце еще низко. Расположение света – фундаментальная вещь в вашей истории.

eCc88VrgVEk

9. Линейное цветовое пространство (Linear workflow)

Эта опция включена по умолчанию в ваших настройках проекта для того, чтобы рендер происходил в линейном цветовом пространстве. Простыми словами, монитор на котором мы работаем имеет гамму 2.2, чтобы изображение было приятным глазу. Когда вы включаете Линейное цветовое пространство (Linear Workflow), все элементы конвертируются в линейное цветовое пространство, изображения обрабатываются в линейном цветовом пространстве и потом обратно в выбранное цветовое пространство/гамму монитора.

f4ntAMDi4kE


Это означает, что ваши изображения будут более сбалансированными и приятными глазу. Расчет освещения и цвета будет правильным и будет легче достичь хорошего результата с включенным Linear Workflow.

fSSLlgXl6Xw

10. Глобальное освещение (Global Illumination)

Просто включите GI, тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.

Xi_MK6dMd1c


Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.

KB5nBGM_MdQ

Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным. Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач.

Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.

Бонус: Урок по созданию сексуального освещения в Cinema 4D


Источник: CG Gate

Прислал другу ссылку на твой пост, чтобы он тоже заценил. Его реакция)))) З.Ы. Ебанутый в хорошем смысле имеется ввиду ред.

Лол. Спасибо индусам с Ютюба за их бесконечный поток знаний бесплатно, без регистрации и без СМС)

Кстати, на удивление мало индусов пилят видосы по 3д. Когда After Effects изучал, каждый второй ролик был от индусов, а тут в основном либо американцы либо из стран СНГ (русские, белорусы, украинцы)

единственно что меня смутило, так это многовато блюра)

Есть такой грешок. Маскирую зерно, потому что комп слабенький и чистые картинки слишком много времени рендерятся

Пека мастер рэйс, чо))

Так это самоирония же была)

А че за комп у тебя?

i5 4570, gtx 970, 16gb ram, простенький ссд на 250гб

Прочитал как
Вот все мои гендеры

Я слишком стар для этого дерьма))

Я тогда лучше стариком буду)

Для синимы и редшифта оформлял подписку?

На торрентах со скидкой 100% приобрёл)

Чёт тоже народную версию недавно искал и не нашёл актуальную версию)

Актуальных нет, к сожалению. Но там разницы прям большой нет

В скорости огромный прирост в 3

Но ты же не сам всё моделил? Это со стоков так? Нереально за 50 дней столько идей нагенерить и успеть всё отмоделить с нуля. Конечный результат выглядит круто конечно

Большую часть моделей беру со скетчфаба, что-то сам из примитивов пилю. Примерно 80 на 20 соотношение. Материалы сам делаю, в редких случаях использую готовые. Мне больше нравится создавать сцены, играть со светом, объемом. А вот полноценный моделинг это пока не моё, может чуть позже вкачусь в это дело.

Ну вот, например, на первой картинке я всё сам делал. На второй только табуретку и статую в углу комнаты скачал, остальное тоже сам)

Удачи и творческих успехов:)

Гарно.
Некоторые прям на рабочий просятся.

Даже так? Спасибо!

Сначала подумал что это новые скрины "Atomic Heart". ༼ つ ◕‿◕ ༽つ

О, кстати, надо будет сделать что-нибудь в стиле советского ретро-футуризма!

Круто, но я так понимаю, ты чем то смежным занимался? Верно?

Довольно много опыта работы в After Effects, немного баловался с Element 3d. Но в целом 3D графика для меня - новая территория.

Теперь можно делать сцены для клипов карпентера брюта 😄

Эх, я бы с огромным удовольствием, но к сожалению мой ПК такое будет годами рендерить.

Я в этом вообще не разбираюсь: а пролёт камеры по статичной сцене - тоже рендерится долго (тени меняются и все такое) или же если все уже «запечено», то относительно быстро?

Если делать "фейковые" эффекты, то будет быстро, почти реалтайм. Посмотри, например, короткометражку Irradiation, которую сделали на UE5. Но тут везде не фейк, а физически прочитанные эффекты. Например туман "взаправду" рассеивает свет и зеркальные поверхности по-настоящему отражают окружение, а не заранее заготовленную текстуру. В итоге каждый кадр просчитывается отдельно, с нуля.

Взять ту же сцену с машиной и тентаклями - она рендерилась 15 минут. Если бы это была анимация на 10 секунд, то нужно было бы отрендерить 300 кадров (30 кадров в секунду). Это заняло бы примерно 75 часов, то есть 3,5 суток)) Но у меня GTX 970. На 3070ti примерно в 6 раз быстрее это всё, есть за пол дня комп справился бы.

А до этого чем занимался?

2d моушн дизайн, арт. Но это всё хобби и подработки, а основная работа лежит в другой области.

Если ваша работа не связана с искусством и не приносит удовольствия, крайне рекомендую её бросить. Вы слишком талантливы чтобы не развиваться дальше как профессионал. Хотя и сейчас работы выглядят просто шикарно.

Спасибо большое! Работа у меня скучноватая, но очень хорошая команда и зарплата приятная, плюс стабильность100% (что немаловажно для ипотечника). Сейчас у меня переломный момент - если всё получится, то скоро я сменю работу на более творческую. Но жизнь такая злая сука, что я пока боюсь загадывать и надеяться) В любом случае, "шабашки" мне предлагают довольно часто, так что есть куда выплеснуть творческие порывы с пользой :-)

В итоге будешь рисовать 3D-фурей для америкосов за $2000 в месяц)

Хах) не, в фурри не шарю. Хотя наслышан, что неплохо зарабатывают на а этом)

А основная работа какая?
Я просто хочу оценить уровень «хобби».
А то мимокрокодил продумает что сможет с нуля ничего не умея такое же делать за 50 дней :3

Выше писал, я руковожу небольшой командой видеографов. Снимаем корпоративные обучающие видео и делаем эксплейнеры. То есть 90% моего рабочего времени проходит в почте, зуме, джире, вацапе и на телефоне)

Давно в профессии? Я режиссёр трансляций в одном киберспортивном бродкасте, но хочется чего-то большего. Нравится снимать и придумывать разные сцены, но кинопроизводство не потяну) Поэтому в свободное время я делаю параллельно 3 проекта(python / after effects / node.js) 😭

Шабашить) Смотришь Сабатовского?

Я из Краснодара просто, тут это словцо в ходу) На Сабатовского не подписан, но часто натыкался, смотрел его туториалы ещё давно - хороший контент. Ещё Андрюха Крамер и индусы, конечно.

мне с одной девушкой из отдела предложили снимать простые прикладные ролики

( ͡° ͜ʖ ͡°)

а когда ты успел так музыку изучить?

В студенческие годы. С другом пары прогуливали, сидели дома и разбирались в софте, пилили простые "туц-туц" треки) Ну и потом как-то завертелось

Надеюсь, тоже в каком-то ином виде искусства, потому что такое чувство стиля - это просто дар. Работы - супер.

Не совсем. Я тимлид в небольшой команде видеографов) Снимаем корпоративные обучающие видосы, пилим эксплейнеры и т.д.

Буду ждать тебя в твиттер с работами Overwatch или final

В твиттере я пытаюсь в NFT)

Лан трындеть то. за полтора месяца столько сцен собрать.

14 сцен за 50 дней. Это одна сцена раз в три дня. Что нереального то?

Ну представь себе эти 50 дней

Зачем мне их представлять, если я их прекрасно помню? Не веришь мне, посмотри мою инсту, я там все свои работы выкладываю по мере готовности. Увидишь какого конкретно числа какой рендер был сделан.

Плюс "начал учиться".

Пока гордиться нечем. Надеюсь автор это понимает и готов вкалывать дальше. З.Ы. Пиратство зло.

Спасибо за фидбек, но.

Во-первых, гордиться есть чем. Я на звание профессионала не претендую и занимаюсь этим в свободное от работы время. Мне нравится результат, народу тоже нравится, значит не говно делаю. А если делаю не говно, значит это уже небольшой повод для гордости. Конечно, я отчётливо понимаю, что нахожусь на любительском уровне и ещё многое впереди. Но для себя считаю, за полтора месяца прогресс с полного чайника до текущего уровня - вполне неплохой.

Во-вторых, если бы я зарабатывал с помощью этого софта, то купил бы подписку. А пока я только учусь и присматриваюсь, параллельно тестил другие варианты (UE5, Octane). И к сожалению я столько не получаю, чтобы 13 тысяч в месяц за подписку отдавать просто ради хобби, ведь мне ещё за ипотеку и детский сад платить чем-то надо) Поэтому на данном этапе пиратство - мой единственный выход.

Большое количество туториалов и доступность пиратского софта (а также готовых моделей и материалов) уронило планку входа в профессию, и теперь любой может за полгода повторить картинки из чужих инстаграмов. Автору респект за то что адекватно оценивает свой скилл, главное чтобы головокружения от успехов не было. Мне на фоне восторженных охов аудитории хочется дать чуть более взвешенную оценку, потому что с моей точки зрения в этих рендерах очень много вторичных композиционных идей, которые я годами вижу в инсте и на фотостоках. Только - пока - хуже сделанных.

Негативная оценка, так же как и позитивная, может быть хорошим стимулом продолжать заниматься тем, что нравится.
Автору успехов и поделание не бросать начатое.

теперь любой может за полгода повторить картинки из чужих инстаграмов

Так это же прекрасно! Доступность знаний и технологий - разве не это ли прогресс? Я помню, как в школьные годы хотел изучать 3D, но у меня был лишь устаревший на тот момент диск с 3д макс, какая-то проклятая книга от нонейм-автора, который на 50 страниц перечислял кнопки интерфейса в стиле "сфера это сфера, если вы нажмете на эту кнопку, то появится сфера". И не было интернета, потому что я рос в бедной семье в небольшом поселке. Нужно ли говорить, что мои приключения с 3D закончились толком не начавшись? Теперь же любой школьник из деревни может вкатиться в это дело имея лишь желание и более-менее приличный ПК. Для индустрии в целом это тоже выигрыш - слабые специалисты так и останутся на уровне инсты и самодеятельности, сильных можно брать в студию - зато теперь выбор больше. Рыночек порешает, как говорится. А пиратство - естественная ответная реакция на довольно высокие цены. Ну в конце концов есть бесплатный Блендер.

главное чтобы головокружения от успехов не было

Да ну, какие успехи) Пост со 100 лайками? Не, у меня были посты с 2д-анимациями, которые в 5-6 раз больше собирали) Или имелся ввиду прогресс? Ну тут есть отличное лекарство от головокружения - инста, артстейшн и ютюб. Захожу, смотрю, как делают профессионалы, сравниваю со своими работами и понимаю, что впереди ещё доооолгий труд.

в этих рендерах очень много вторичных композиционных идей, которые я годами вижу в инсте и на фотостоках. Только - пока - хуже сделанных.

Есть несколько работ, вдохновленных "попсой", но всё же стараюсь брать всё из головы, а не с работ других художников. Человек искушенный, наверняка скажет "это я видел и это тоже, и вот это было". Но стараюсь быть оригинальным)

Автору успехов и поделание не бросать начатое.

Спасибо! Бросать точно не планирую, со временем хочу немного углубиться в скульптинг, чтобы поменьше моделей тащить со скетчфаба и побольше делать самостоятельно.

Текущая версия After Effects (22.0) поддерживает только Cinema 4D версии R24 (установщик предоставляется). Однако актуальная версия Cinema 4D R25 совместима с After Effects более ранних версий, чем 22.0. Если рабочий процесс требует использования функций, доступных только в Cinema 4D R25, используйте After Effects 2021 г. (версия 18.4 или выше). В будущих выпусках After Effects 2022 будет добавлена поддержка функций, доступных только в версии R25.

В этом документе пойдет речь о CINEMA 4D и Cineware

Тесная интеграция с CINEMA 4D позволяет использовать Adobe After Effects совместно с Maxon CINEMA 4D. В After Effects можно создать файл CINEMA 4D ( C4D ) и работать со сложными 3D-элементами, сценами и анимациями.

Для обеспечения совместимости ядро рендеринга Maxon CINEMA 4D устанавливается вместе с Adobe After Effects. Это позволяет выполнять рендеринг файлов CINEMA 4D. На каждом слое можно управлять определенными аспектами рендеринга, камерой и содержимым сцены. Этот налаженный технологический процесс не требует создания промежуточных файлов или файлов наборов изображений.

Maxon CINEMA 4D R24 устанавливается вместе с After Effects в папке с названием Maxon Cinema 4D R24. Файлы CINEMA 4D можно создавать, редактировать и импортировать. Для создания экструдированного текста и сплайнов можно использовать такие инструменты, как заглавные буквы и фаска.

  • Внешний модуль Cineware можно использовать как обычно, импортируя и экспортируя файлы проектов .c4d. Это особенно полезно при рендеринге с использованием файлов R24.
  • Модуль рендеринга Cineware по умолчанию предоставляет те же возможности рендеринга, что и Cinema 4D R24.

Приложение CINEMA 4D предоставляет возможность редактировать, создавать и использовать собственные файлы Cinema 4D. По умолчанию используется наиболее поздняя версия установленного приложения CINEMA 4D.

Чтобы научиться использовать CINEMA 4D Lite с камерами и источниками света в After Effects, см. это учебное пособие.

Установка Cinema 4D

Установите After Effects как обычно. Процесс установки приостанавливается на компоненте Maxon Cinema 4D R24, достигнув 80 %.

Удаление Cinema 4D

Вручную перетащите папку Maxon Cinema 4D R24 на значок «Корзина».

  • Windows:
    • Используйте деинсталлятор из папки Maxon Cinema 4D R24.
    • Также можно использовать элементы «Панель управления\Программы\Программы и компоненты» или «Параметры системы > Установка и удаление программ».
    • Mac: /Users/имя_пользователя/Library/Preferences/MAXON
    • Windows: C:\Users\имя_пользователя\AppData\Roaming\MAXON

    Не рекомендуется удалять одну только папку Maxon, так как это повлияет на функциональные возможности After Effect Cineware и 3D-рендеринга.

    Существует несколько способов создания, импорта и редактирования файлов CINEMA 4D в After Effects.

    Импорт файлов CINEMA 4D

    Чтобы импортировать файлы CINEMA 4D в After Effects, выполните указанные ниже действия.

    Выберите Файл > Импорт > Файл .

    Выберите файл CINEMA 4D и нажмите Импорт . Файл будет помещен на панель Проект в качестве элемента видеоряда. Можно поместить элемент видеоряда в текущую композицию или создать соответствующую композицию.

    При размещении на панели проекта видеоряда в новой композиции с использованием значка новой композиции создается новая композиция, которая соответствует настройкам файла Cinema 4D. Затем создается слой CINEMA 4D, и на нем — 3D-сцена. Если перенести видеоряд в существующую композицию, он будет принят с использованием размера/пропорций композиции.

    Перед импортом включите настройки Сохранить многоугольники для меланжа и Сохранить анимацию для меланжа в настройках приложения CINEMA 4D. Эти настройки оказываются особенно полезными в случае зависимости кадров CINEMA 4D от предыдущих кадров.

    Редактирование файлов CINEMA 4D

    В окне «Проект» можно изменить файлы CINEMA 4D, помещенные в композиции, а также исходные элементы CINEMA 4D. Файлы открываются в приложении CINEMA 4D Если имеется другая версия CINEMA 4D, то для редактирования файлов будет использоваться она. См. раздел Редактирование видеоряда в исходном приложении.

    Можно выбрать нужную версию CINEMA 4D для использования с командой Редактировать оригинал . См. раздел Работа с разными экземплярами CINEMA 4D в Cineware Effect.

    Создание файлов CINEMA 4D

    В After Effects можно создавать файлы CINEMA 4D. Для этого выберите Файл > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D или Слой > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D .

    Укажите имя и расположение файла.

    Откроется приложение CINEMA 4D.

    Создайте сцену C4D и выберите Файл > Сохранить для сохранения файла.

    Подробнее см. в этом видеоролике Джеффа Сенгстака (Jeff Sengstack). Создание файлов CINEMA 4D.

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D и интегрированная обработка правок с помощью канала Live 3D

    Можно экспортировать композиции с анимированным 3D-текстом и слоями-фигурами в Maxon CINEMA 4D с помощью канала After Effects Live 3D в рамках интегрированного рабочего процесса для 3D.

    Слои 3D-фигур экспортируются в виде экструдированных сплайнов и включают в себя анимацию свойств слоя-фигуры.

    При выборе варианта «Экструдировать текст как фигуры» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные сплайны в файл .c4d. Этот параметр сохраняет точность слоя: форматирование символов и абзацев и анимацию свойств текстового слоя. Нельзя изменить шрифт и текстовое содержимое в CINEMA 4D.

    При выборе варианта «Сохранить редактируемый текст» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные текстовые объекты в файл .c4d. В этом случае можно изменять шрифт и текст в CINEMA 4D. В то же время, этот вариант обеспечивает ограниченную поддержку форматирования символов и абзацев, а также анимации свойств текстового слоя. Не поддерживаются следующие функции анимации текста: аниматоры текста, кернинг, отслеживание, вертикальный текст, текст абзаца и текст по контуру.

    Обводки 3D-текста и слои-фигуры экспортируются в файл .c4d. В то время как модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей в After Effects не преобразует обводки для слоев 3D-текста, обводки экспортируются, если они включены. Чтобы просмотреть обводки слоев 3D-текста перед экспортом убедитесь, что выбран режим рендеринга композиции «Classic 3D».

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D

    Чтобы выполнить экспорт в функции CINEMA 4D, выполните следующие действия.

    Выберите Файл > Экспорт > Средство экспорта Maxon CINEMA 4D и сохраните файл C4D.

    В диалоговом окне Экспорт в Maxon CINEMA 4D выберите один из следующих вариантов:

    • «Экструдировать текст как фигуры»: создает файл .c4d с основной экструзией.
    • «Сохранить редактируемый текст»: экспортирует слои 3D-текста как экструдированные текстовые объекты в файле .c4d, что позволяет изменять шрифт и текст в CINEMA 4D.
    • Если маловероятно, что текст изменится после экспорта, рекомендуется выбрать вариант «CINEMA 4D: экструдировать текст как фигуры» в диалоговом окне «Экспорт текста».
    • При экспорте координаты сцены для родительского нулевого объекта сдвигаются так, чтобы центр композиции After Effects соответствовал центру CINEMA 4D в точке с координатами 0,0,0.
    • Экспортированные файлы .c4d сохраняются в версии 17.0 CINEMA 4D.

    Импорт и редактирование файла .c4d в Maxon CINEMA 4D

    Можно импортировать созданный файл .c4d в композицию After Effects для редактирования. Выберите «Редактировать» > «Редактировать оригинал», чтобы отредактировать файл .c4d в CINEMA 4D.

    При импорте и добавлении в композицию файла .c4d, созданного средством экспорта версии Cineware 3.1, можно просмотреть сцену через камеру After Effects. Для этого сначала необходимо добавить камеру, а затем добавить настройку «Камера» в эффекте Cineware и выбрать вариант «Камера композиции по центру».

    Все добавляемые к композиции слои After Effects 3D выравниваются со слоем сцены CINEMA 4D после экспорта. Извлеченные данные 3D-сцены из файла .c4d, например нулевые объекты, камеры и источники света, также выравниваются при условии, что все новые объекты, добавленные в файл .c4d, группируются под тем же родительским нулевым объектом, который создан в экспортированном файле .c4d.

    Чтобы открыть экспортированный файл Cinema 4D в After Effects и CINEMA 4D для внесения дополнительных правок, выполните следующие действия:

    Выберите Файл > Импорт и укажите файл C4D, который требуется импортировать в композицию.

    Чтобы настроить 3D-элементы, используя CINEMA 4D, выберите слой Cineware , затем выберите команду Редактировать > Редактировать оригинал (или нажмите сочетание клавиш Command+E в Mac OS или Ctrl+E в Windows). Файл C4D откроется в приложении CINEMA 4D, входящем в состав After Effects CC.

    Внесите изменения и сохраните файл. Композиция After Effects автоматически обновляется в соответствии со всеми изменениями.

    Интеграция модуля CineRender, который основано на ядре рендеринга CINEMA 4D, позволяет выполнять рендеринг слоев на основе файлов CINEMA 4D прямо в программе After Effects. Эффект Cineware позволяет управлять настройками рендеринга и обеспечивает определенный контроль над сочетанием качества/скорости рендеринга. Можно также указать камеры, проходы или слои C4D, используемые для рендеринга. Эффект Cineware автоматически применяется при создании слоя на основе видеоряда C4D в композиции. Каждый слой CINEMA 4D имеет собственные настройки рендеринга и отображения.

    Синхронизация слоя

    При добавлении нескольких экземпляров слоя сцены CINEMA 4D в композицию, включая многопроходные слои, можно выбрать слои CINEMA 4D, которые требуется синхронизировать с остальными слоями в композиции.

    Когда установлен флажок Синхронизировать слой AE вверху на панели «Элементы управления эффектами», настройки рендеринга и параметры камеры во всех экземплярах слоя автоматически синхронизируются, но слои CINEMA 4D можно настраивать по отдельности. Если для определенного слоя сцены CINEMA 4D этот флажок снят, то ни одна из настроек этого слоя не будет синхронизироваться с остальными слоями в композиции.

    Live Link

    Live Link обеспечивает синхронизацию таймлайнов CINEMA 4D и After Effects.

    Для работы с Live Link нажмите кнопку «Включить» для Live Link. Текущий файл будет открыт в указанной версии CINEMA 4D. Чтобы включить Live Link в CINEMA 4D, введите команду «Редактировать» > «Установки» > «Связь» > «Live Link», затем выберите пункт «Включать Live Link при запуске». Синхронизация таймлайнов выполняется при переключении между After Effects и CINEMA 4D. Когда выбирается другой слой C4D в After Effects, нажмите кнопку Enable (Включить), чтобы синхронизировать этот слой.

    Настройки рендеринга

    Настройки рендеринга Cineware определяют, как следует выполнять рендеринг сцены в After Effects. Эти настройки позволяют ускорить рендеринг, позволяя при этом выполнять другие действия.

    Определяет используемый модуль рендеринга. Возможны следующие варианты.

    • Текущий . Использует стандартный модуль рендеринга, указанный в файле C4D. Для редактирования этих настроек используйте приложение CINEMA 4D.
    • Текущий (черновое качество) . Использует стандартный модуль рендеринга, но отключает замедляющие настройки, такие как сглаживание, для более быстрого взаимодействия.
    • Окно просмотра (черновое качество) . Использует настройки для обеспечения наиболее быстрого рендеринга, позволяя менять Настройки отображения . Шейдеры и многопроходные операции не отображаются. Используйте этот модуль рендеринга, чтобы продолжить работу с композицией.
    • Окно просмотра . Аппаратно ускоренный рендеринг обеспечивает более высокое качество и более высокую скорость по сравнению с рендерингом «Окно просмотра (черновое качество)». Этот модуль рендеринга в CINEWARE поддерживает тот же повышенный уровень качества OpenGL, как и CINEMA 4D в отношении свойств «Прозрачность», «Тени», «Эффекты завершающей обработки» и «Шумы».

    Если при сохранении файла .c4d в полной розничной версии CINEMA 4D в настройках рендеринга выбран физический или аппаратный рендеринг, файл рендерится с этими настройками в случаях, когда в CINEWARE выбран режим рендеринга «Текущий» или «Текущий (черновое качество)».

    Этот параметр доступен только при использовании модуля рендеринга Окно просмотра (черновое качество) . Доступные параметры: Текущие тени , Каркас и Рамка . Режимы «Каркас» и «Рамка» предоставляют упрощенное представление сцены.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из него текстуры и шейдеры.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из нее предварительные расчеты для вычисления динамики движения или моделирование частиц. Не включайте этот параметр для итогового рендеринга.

    Хранить текстуры в ОЗУ

    Выберите этот параметр для кэширования текстур в ОЗУ, чтобы они не загружались с диска повторно и более быстро открывались. С другой стороны, кэширование больших текстур снижает объем доступной памяти.

    Очистить память: стирается память сервера рендеринга. На протяжении периода времени скорость отклика сервера рендеринга может ухудшаться, так как он продолжает хранить обрабатываемые сцены. Очистка памяти, которую сервер рендеринга использует в качестве внутреннего кэша, может увеличить продолжительность предпросмотра сложных сцен в After Effects.

    Настройки проекта

    Эффект Cineware поддерживает следующие настройки проекта:

    • Камера
    • Слои CINEMA 4D
    • Несколько проходов (линейный рабочий процесс)
    • Команды

    Выберите камеру, которая будет использоваться для рендеринга.

    Камера CINEMA 4D . Используется камера, определенная как камера представления рендеринга в CINEMA 4D, или камера по умолчанию, если определенная камера не указана.

    Выбрать камеру CINEMA 4D . Используйте этот параметр для выбора камеры. Если этот параметр доступен, щелкните элемент «Задать камеру».

    Камера композиции по центру . используйте этот параметр, чтобы задействовать камеру After Effects и повторно вычислить координаты CINEMA 4D и адаптировать их к координатам After Effects. При импорте существующего файла C4D (как правило, моделируется около 0,0,0) для рендеринга с использованием новой камеры After Effects (которая центрируется по композиции) используйте модель C4D по центру композиции After Effects. В противном случае модель может быть неожиданно смещена в силу разницы начал.

    Камера композиции . Используйте этот параметр для включения активной камеры After Effects. Чтобы этот параметр был доступен, необходимо добавить камеру After Effects. Например, используйте этот параметр для камеры, добавленной путем извлечения из проекта CINEMA 4D (поскольку такие камеры ссылаются на координатную систему CINEMA 4D, согласно которой точка 0,0,0 находится в центре окна просмотра CINEMA 4D). Этот параметр подходит для камер, добавленных в After Effects с помощью команды Слой > Создать > Камера .

    Выбор камеры. если сцена CINEMA 4D содержит камеры помимо камеры по умолчанию, нажмите на эту кнопку и выберите камеру.

    Выбор дубля. данный параметр включен, если файл c4d содержит дубли. Можно создавать несколько дублей сцены и изменять любой параметр в дубле. Если текущий модуль рендеринга не поддерживает выбор дублей, используется основной дубль.

    Включите и выберите слои CINEMA 4D для рендеринга.

    Несколько проходов (линейный рабочий процесс)

    Используйте параметр Несколько проходов Cinema 4D для определения проходов рендеринга. Функции с несколькими проходами доступны только для стандартного модуля рендеринга.

    Несколько проходов предоставляют возможность быстро вносить точные изменения в сцену C4D путем составления различных типов проходов в After Effects, например изменения теней или отражений в сцене. Чтобы результаты соответствовали настройке проекта CINEMA 4D Линейный рабочий процесс по умолчанию, необходимо работать в проекте с наложением цветов в линейном свете (в линейном рабочем пространстве с управлением цветами или с применением набора Смешивать цвета, используя гамму 1.0 в диалоговом окне Настройки проекта ).

    Установить несколько проходов

    Щелкните для выбора прохода, рендеринг которого следует выбрать на этом слое. Этот параметр доступен только в том случае, если включен параметр «Несколько проходов» в CINEMA 4D.

    Определенные несколько проходов

    Если этот параметр включен, он напрямую добавляет проходы, добавленные в файле .c4d . В их число могут входить проходы, отличные от слоев изображений.

    Добавить слои изображений

    Используйте этот параметр для создания слоев с несколькими проходами с определенными режимами наложения в зависимости от настройки Определенные несколько проходов . Если параметр «Определенные несколько проходов» включен, то параметр Добавить слои изображений позволяет добавлять только проходы, заданные в настройках рендеринга CINEMA 4D, а не все поддерживаемые типы.

    При добавлении слоев изображений первоначально выбранный слой будет помещен в нижнюю часть стека таймлайна, а к его названию добавится определение Изображение RGBA, обозначающее слой с несколькими проходами.

    Читайте также: