Как сделать зеркальное панно в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Визуализация стекла и зеркала в 3ds Max

Наверняка вы успели заметить, что при визуализации стекла или зеркала время рендеринга значительно увеличивается. Чтобы ускорить процесс визуализации, можно изменить настройку глубины трассировки.

Но сначала проверьте, каким алгоритмом визуализируется картинка: нажмите F10 или выполните команду Rendering - Render Setup. В открывшемся окне зайдите в свиток Assign Renderer и посмотрите в строку Production.

При использовании Default Scanline Renderer

Управление трассировкой позволяет значительно сэкономить время за счет разумного компромисса между качеством рендеринга и его скоростью.

Для открытия окна с настройками выполните команду главного меню Rendering - Raytracer Setting , откроется окно Render Scene на вкладке Raytracer . Необходимые настройки находятся в свитке Raytracer Global Parameters

Cамый важный параметр это Maximum Depth — глубина трассировки. Для черновой визуализации рекомендуется поставить значение этого параметра 3 или 4.

Для чистовой визуализации нужно включать суперсэмплинг, для этого поставьте флажок Enable Global Supersampler, который находится на вкладке Renderer.

Эта настройка убирает "зазубренности" в отражениях. Сравните отражения от мяча на рисунке ниже. В первом случае, флажок сброшен, во втором - флажок включен.
Время визуализации при включенном суперсэмплинге существенно увеличивается. Поэтому рекомендуется включать этот флажок только при итоговом рендере.

При использовании Mental ray Renderer

Для Mental ray аналогичные настройки находятся в окне Frame Buffer, которое появляется при рендеринге. По умолчанию эти настройки стоят в режиме Medium, что позволяет их использовать и для черновой и для чистовой визуализации.

Тени для прозрачных материалов

Особое внимание следует уделять теням при использовании прозрачных материалов, например, стекла. Это касается и Mental ray и Scanline.

Для черновой визуализации тип теней можно ставить Shadow Map, потому что это самые быстрые по времени просчета тени. Но результат визуализации выглядит неправдоподобно. Посмотрите на рисунок ниже - тени от стеклянной вазы непрозрачные.

При черновой визуализации это не страшно, но вот для итоговой картинки тип теней рекомендую сменить на Ray Traced Shadow. Время визуализации при этом увеличится, но зато результат будет более реалистичным (см. рис. ниже), на последнем рисунке тени выглядят лучше, потому что учитывают прозрачность и непрозрачность объектов.

- Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
- Визуализация архитектуры и интерьеров
- Моделирование и визуализация объектов любой сложности
- Создание рекламных и презентационных роликов
- Консультации и семинары "3D для дизайнеров и архитекторов"

Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!


Для того, чтобы создать зеркало в 3ds max, нужно создать материал с простым отражением и назначить его объекту. Если вы только начинаете изучать программу, то у нас для вас есть небольшая пошаговая инструкция про то, как быстро сделать зеркало с помощью встроенного в VRay материала — VRayMtl.

Зеркальная поверхность может быть абсолютно любая, но сейчас мы возьмем обычный box и поставим рядом чайник.

mirror-1

Активируем VRay

Теперь нам нужно активировать визуализатор VRay (вирей). Для этого, естественно, он должен быть уже установлен на Ваш 3ds max. Нажимаем клавишу F10 и перед нами появляются настройки рендера Render Setup. В свитке Common (подчеркнут) находим раздел Assign Renderer (1) и нажимаем на троеточие (2). Выбираем V-Ray Adv . (3) и кликаем «OK» (4). Все, VRay активирован.

mirror-2

Создаем материал

Далее нам нужно создать материал и настроить его параметры. Открываем редактор материалов клавишей M на клавиатуре. В нем мы находим материал VRayMtl (см.скрин ниже) и перетаскиваем его в окно View1.

Важно! Если VRay не активирован, то VRayMtl вы в списке не найдете.

mirror-3

Теперь выделяем его, кликнув по синей панели (1), пишем название (2) (можно любое, лишь бы было понятно вам), в настройках Reflection (отражение) меняем цвет Reflect на белый (3) (черный — не отражает, белый — отражает). Текстуры здесь, естественно, никакие не нужны. И теперь важный момент: снимаем галочку Fresnel reflections (5).

mirror-4

Отключенная галочка (эффект Френеля) позволяет получить 100% отражение с любого угла обзора на зеркало. Если она будет включена, то сбоку зеркальное отражение будет плохое, а спереди зеркало вообще перестанет отражать. Подробнее про эффект Френеля мы опишем в другой статье чуть позже.

О том, как сохранить вновь созданный материал в библиотеку, можете почитать здесь.

Применяем материал к объекту

Теперь нам остается набросить материал на 3d-модель (объект), т.е. на наш Box. Хватаем за небольшой шарик и перекидываем.

mirror-5

Запускаем Рендер. Зеркальное отображение чайника 100%. Все готово!

А если вам вдруг понадобится красивая рамка для зеркала, или состаренное зеркало, то можете скачать в интернете любую 3d-модель рамки от картины или готовую 3d-модель картины, и применить к полотну отражающий материал.

3.В разделе Reflections(отражение) выбери цвет пораметра Reflect-белый.


Не соглашусь лишь с пунктом 2. Какой смысл делать диффуз черным если отражательная способность стоит 100%?? Диффуз будет влиять на цвет отражений только когда отражение меньше 100% Понятно, а можно ли без VRay создать зеркальное отражение, что бы было видно комнату, а не окружающее небо? ZarDar
Я вот не понял, у вас зеркало отражает окружение, а комнату нет? Оно то в комнате стоит? Или это комната вампира ZarDar, насколько помню, для получения материала зеркала в сканлайне надо в слот рефлекшн кинуть карту рейтрейс (и может что-то подкрутить, не помню, а макса под рукой нет) Да. Истинный цвет зеркала - св.серый. Ибо это напыление серебра, а маловое серебро (без отражений) как раз серое.
Для GI это намного корректнее.
А лучше вообще оверрайлом на GI белый ставить, чтобы зеркало свет не "воровало".

)) это не комната вампира )
зеркало стоит в комнате.

вообще старалась сделать зеркало, как отражающую поверхность руководствуясь учебником.
но может я что то не то поняла по учебнику?
и куда то в отражения ставила галочку на отражении окружающей среды.
))) наверно этого не надо было делать )))

пошла исправлять свое вампирское зеркало )))

Мучился три дня (пытался сделать идеальное стекло) в итоге намутил с настройками до такой степени, что получилось зеркало! Что примечательно без так всеми нелюбимого серого налёта! ВАЖНО. Материал накладывать только на BOX в противном случае может получится эффект кривого зеркала!
Надеюсь комунибудь пригодится

Ts5svSA.jpg

svyat82
Ну не думаю, что здесь найдётся много юзеров сканлайна. А вирейщикам этот материал противопоказан.

А разве есть проблема "серого налёта"?
да и в чём прикол, я не понял. Зеркало - это слой серебра на плоском стекле. Какая нафиг анизотропия и фаллофы?

На других форумах сталкивался с этой проблемой. Да у меня у самого такое было. К сожалению до V-ray не добрался пользуюсь стандартным набором Max9. Я думаю не один такой! И ещё если не сложно обьясните почему Вирэйщикам этот мат противопоказан?

Я писал что мат создан методом тыка и изначально я его делал для стеклянной посуды. а там параметры спада втему!
Пробывал убирать фаллоф вместе с ним исчезает и отражение.

Извените если не угодил (старался как мог)

svyat82
потому что вирей матом Raytrace просто отравится Серебряное зеркало Величина отражательной способности -80 - 88 % как
следует из таблицы Джона Рейнольдса.
диффуз я думаю черный
и наверное надо включить frensel reflections тк оно стеклянное

soskan
серый диффуз. Серебро не чугун. С чёрным диффузом для ГИ это будет "могила лучей". Ладно если это мелкое зеркало. А если во всю стену? Испортите всё освещение в комнате.
А настоящее зеркало почти весь свет возвращает!

И френель лишний. По Френелю степень отражения увеличивается с уменьшением угла зрения. Т.е. при 90 градусов почти все лучи пропускает, а при минимальном угле почти все отражает (не больше чем зеркало)
А у зеркала под стеклом ещё и поверхность, отражение которого не зависит от угла. Т.е. При минимальном угле отражения зеркала и стекла "совпадут", а при 90 градусах всё то, что пропустило стекло всё равно отразит металл!
Короче можно включить, но эффект заметен не будет.


Данный модификатор предназначен для создания зеркальной копии объекта. Рассмотрим, в каких случаях применяется данный модификатор. Если вы моделируете, скажем, человека, то необязательно рисовать полностью модель. Можно нарисовать левую часть, потом присвоить этот модификатор и у вас получится полноценная модель. Как работает данный модификатор, я покажу на простой модели - это будет ваза. У меня приготовлена простая ваза. Но только одна половина. Край, где будет соединяться второй фрагмент, я подкрасил красным цветом.



Приступим. Так наша модель выглядит в 3d max .



В меню модификатора вам нужно отыскать Mirror и присвоить объекту.


Когда вы используете модификатор, нужно поставить галочку напротив copy . И у вас должна появиться вторая половина объекта. Но она скорее всего будет располагаться неправильно.







Mirror Center - это оранжевый маркер, который показывает направление копирования объекта. Чтобы изменить его положение, нужно кликнуть по плюсу в свитке модификаторов.



Вам нужно кликнуть по Mirror Center



Он окрасится в оранжевый цвет.



Теперь выберите инструмент перемещения.

И можно отредактировать расположение.

Вот собственно у нас теперь целая ваза.



Но есть еще один параметр, на который стоит обратить внимание.



Offset отвечает, за смещение копии относительно центра.





Вот собственно и все!

Надеюсь, что этот урок был полезен!

Небольшие программы - 3D TopoGun - MARI 2D PixPlant - Bitmap2Material - CrazyBump

Читайте также: