Как сделать змейку в bat файле

Обновлено: 05.07.2024

Урок bat-аники

Однако в нашей повседневной деятельности встречаются и вещи, которые не так интересны и интеллектуальны. Мы не очень любим говорить об этом, делаем вид, что Это – грязно, нечистоплотно и недостойно нашего внимания. Однако, приходит день, приходит час и перст Судьбы находит нас – нам надо написать еще один батничек… Иногда это запускалка для построения проекта, которая должна при ошибке компиляции скопировать логи на сетевой диск, иногда – запуск обновления исходных текстов из SVN. Иногда – что-нибудь еще.

К чему я это все? А к тому, что поговорим мы о полезных хитростях при написании файлов сценариев на встроенном командном языке Windows. К счастью, это занятие не является доминирующим в профессиональной деятельности автора, так что я не обязуюсь заполнить абсолютно все пробелы в данной области. Кроме того, рожденный ползать летать не может, и из cmd.exe, увы, не получится ни /usr/bin/perl, ни даже /bin/sh. Так что, все нижеприведенное – просто некоторые интересные факты из жизни файлов с расширением bat, на которые автор обратил внимание во время решения различных практических задач автоматизации.

Наш урок будет построен по сугубо практическому принципу, известному в народе как Cookbook. Иными словами, я не буду вдаваться в синтаксические и семантические дебри командного языка Windows, а лишь продемонстрирую его возможности (хотел написать «мощь», но все-таки передумал). Именно поэтому большинство следующих заголовков будет начинаться со слова «Как». Впрочем, для полноты по ходу развития событий будут даваться подробные комментарии, в том числе и по языковым конструкциям.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Практически все описанные здесь рецепты подойдут только для Windows 2000 и старше. Bat-язык Windows 9x, к счастью, можно считать почившим, так что здесь он не рассматривается. Более того, диалекты cmd.exe операционных систем Windows 2000, Windows XP и Windows Server 2003 также немного различаются. Все приведенное ниже создано и проверено на компьютере под управлением операционной системы Windows XP. За подробной информацией по различиям в реализации той или иной команды обращайтесь к [1].

Как экранировать символ?

В командном языке Windows существует некоторый набор символов с высоким приоритетом, которые всегда трактуются как спецсимволы. К ним, в частности, относятся:

  • Операторы перенаправления ввода-вывода <, >, >>.
  • Оператор конвейера |.
  • Операторы объединения команд ||, & и &&.
  • Оператор разыменования переменной %…%.

В случае если символ, относящийся к одному из таких операторов, должен быть включен в вашу команду в его литеральном смысле, вас ждут определенные неожиданности. Например, при выполнении вот такой строки

символ процента будет «съеден» интерпретатором, который решит, что это попытка вывода значения какой-то переменной. В случае со знаком процента решение довольно хорошо известно и состоит в удвоении этого символа:

после чего все заработает так, как надо. Однако в других случаях все менее очевидно. Рассмотрим командный сценарий, который генерирует незатейливый HTML-файл:

приведет к тому, что в выходной файл будут записаны и сами кавычки. Это явно не совсем то, что требуется.

К счастью, есть один малоизвестный способ, позволяющий добиться требуемого результата. Символ ^ позволяет экранировать любой другой символ с безусловным приоритетом. Таким образом, вышеприведенный пример генерации HTML может быть успешно записан так:

Таким же способом можно экранировать любой другой специальный символ. Очевидно, можно экранировать и сам ^. Не очень эстетично, зато дешево и практично. Слово «надежно» я пропустил умышленно…

Как перенести длинную строку?

Совет по поводу экранирующего символа ^ имеет еще одно применение: перенос строк. Я (как и многие из вас, наверное) люблю, чтобы любой исходный текст, который я пишу, выглядел красиво – даже *.bat-файлы. Одним из обязательных условий красоты и удобочитаемости кода для меня является его ширина: все строки должны умещаться в 78 столбцов. Можно поспорить по поводу числа 78, но в одном я непреклонен – ограничение на ширину текста кода должно быть, иначе это не код, а макароны.

Так вот долгое время *.bat-файлы портили мне жизнь тем, что иногда приходилось писать длинную строку – например, вызов какой-нибудь другой программы с кучей опций, и я не знал, что с этим делать. Происходило это нечасто, но всегда было неприятно. Но, к счастью, моя жизнь изменилась с тех пор, как я открыл для себя Супер-Символ ^:

Помните лишь, что чудо-символ должен быть последним в строке – скажите «Нет!» концевым пробелам.

Как определить имя каталога, в котором находится запущенный командный файл?

Иногда сценарию надо знать полный путь к себе самому и/или к каталогу, в котором он находится. Это может понадобиться по разным причинам. Например, он должен достать из системы контроля версий исходники в каталог <script-dir>/src рядом с собой. Или, запускаются тесты из каталога <script-dir>/tests, и перед их запуском надо добавить каталог <script-dir>/bin в переменную PATH.

Можно, конечно, рассчитывать на то, что командный файл был вызван из того же каталога, где он находится, и тогда в качестве вышеупомянутого <script-dir> можно использовать переменную окружения %CD% - полный путь к текущему каталогу. Однако любые допущения в нашем деле недопустимы (хороший каламбур, однако!). Поэтому приведу более надежное решение.

Прежде всего, вспоминаем, что переменная %0 в bat-файле соответствует нулевому аргументу командной строки, т.е. имени самого файла. После этого читаем скудную документацию для команды call:

и обнаруживаем, что при использовании нумерованных переменных %0-%9 можно использовать некоторые модификаторы:

Таким образом, правильным будет использовать в качестве тега <script-dir> сочетание %

dp0 , которое будет раскрыто в полный путь к каталогу, где находится сценарий. Например,

Обратите внимание на использование кавычек – потенциально каталог может иметь в своем пути пробел. Кавычки избавят от проблем в этом случае.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Опасайтесь бездумного применения команды cd %

dp0 без проверки результата выполнения. Теоретически, эта команда должна сменить текущий каталог на каталог, в котором расположен командный файл. Как правило, это работает. Однако возможны неожиданности. Однажды был написан простой командный сценарий, задача которого была просто удалить все каталоги рядом с собой. В «свою» директорию он переходил как раз через cd %

dp0. Все было проверено на локальной машине – работало замечательно. После этого сценарий был помещен на файл-сервер, где ему и полагалось быть. Я зашел с помощью Far в сетевой каталог, и для контрольной проверки решил запустить файл еще раз. Дальнейшее словно в тумане. cmd.exe правильно определил местонахождение bat-файла: \\servername\sharename\directory. Однако при попытке сделать туда cd, он сказал, что UNC-пути в качестве текущих каталогов не поддерживаются и лучше он сменит текущий каталог на C:\WINDOWS… Это было действительно мудрое решение… Часть сценария, отвечавшая за удаление всех каталогов, сработала отлично – хорошо, что я успел вовремя остановить это безумие.

В тот день я узнал, что такое System Restore…

Как получить короткое (8.3) имя файла?

«А зачем? – спросите вы – Ведь мы живем в мире Интернета, Web-сервисов и NTFS с длинными именами файлов». Это действительно так, но иногда встречаются программы, которые отчаянно сопротивляются прогрессу, и в частности, не любят имен файлов и полных путей с пробелами. Одной из таких программ, кстати, является утилита build.exe из Windows DDK… В таких ситуациях спасает использование короткого, «беспробельного» DOS-имени для файла.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Доступ к файлу по короткому имени может быть не всегда возможен. На файловой системе NTFS создание коротких псевдонимов для файлов может быть отключено путем установки в единицу значения «NtfsDisable8dot3NameCreation» в ключе реестра «HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\FileSystem».

Итак, все же (в предположении, что надругательства над NTFS не было) – как? Внимательный читатель должен был заметить в предыдущем разделе, что при обращении к переменным %0 - %9 можно использовать префикс

который нам как раз мог бы помочь. Но есть засада – все эти полезные префиксы нельзя использовать с произвольной переменной окружения, а присваивание переменным %0 - %9 не поддерживается. К счастью, описываемые префиксы можно еще использовать с переменными цикла for, и это дает нам способ достичь требуемого результата. Например, вот так можно получить 8.3-путь к “Program Files”:

Этот и другие модификаторы можно использовать и с любой другой формой цикла for, подробнее о которых можно узнать из:

Плоха та короткая программа, которая не стремится стать большой. К сожалению, это правило применимо и к командным файлам Windows тоже – иногда bat-файлы вырастают до довольно больших размеров. Если при этом результат выполняемых команд должен журналироваться, то все становится совсем плохо – почти каждая строка имеет хвостик типа

Здесь делается то же, что и раньше, но с перенаправлением стандартного вывода в файл out.html. Делается это простым способом – перезапуском сценарием самого себя. Сначала проверяется, не установлена ли переменная окружения STDOUT_REDIRECTED. Если она установлена, значит, сценарий уже перезапущен с перенаправленным выводом и можно просто продолжить работу. Если же переменная не установлена, то мы ее устанавливаем и перезапускаем скрипт (cmd.exe /c %0) с таким же набором параметров, что и исходная команда (%*) и перенаправленным в файл стандартным выводом (>%OUTPUT%). После завершения выполнения «перенаправленной» команды выходим.

Такое «единовременное» перенаправление имеет и еще один неочевидный плюс: файл открывается и закрывается только один раз, и всем командам и дочерним процессам передается дескриптор уже открытого файла. Во-первых, это чуть-чуть улучшит производительность (жизнь удалась – сроду бы не подумал, что буду когда-нибудь писать о производительности в bat-файлах). Во-вторых, это поможет избежать проблемы с невозможностью открыть файл для записи. Такое может случиться, если после выполнения одной из команд останется «висеть» какой-нибудь процесс. Он будет держать дескриптор интересующего нас файла и перенаправление вывода в этот файл для всех последующих команд провалится. Проблема может показаться надуманной, но однажды она украла у меня 2 часа жизни…

Как сложить два числа?

Краткий ответ – смотри:

Длинный ответ таков. В bat-файлах можно производить довольно-таки продвинутые вычисления – продвинутые не в сравнении с другими языками, а в сравнении с отсутствием возможности что-либо вычислить вообще. Вычисление осуществляется командой set, если она выполняется с ключом /a. Поддерживается практически полный набор операторов языка C, включая шестнадцатеричный модификатор 0x. Переменные окружения в выражении не обязательно заключать в знаки процента – все, что не является числом, считается переменной. Подробнее – все-таки в man set, тьфу, то есть в set /?. А здесь напоследок – просто несколько примеров.

А можно создать в bat-файле функцию?

Да, можно. Более того, иногда даже нужно. Правда, функциями это можно назвать условно. Есть особый синтаксис команды call, который позволяет перейти на метку в этом же bat-файле с запоминанием места, откуда был произведен этот вызов:

Возврат из функции производится командой:

Ключ /b здесь очень важен: без него будет произведен выход не из функции, а из сценария вообще.

За подробностями обращайтесь к:

Что интересно, команда call с таким синтаксисом поддерживает рекурсивные вызовы с автоматическим созданием нового фрейма для переменных аргументов %0-%9. Иногда это может быть полезным. Вот классический пример рекурсивного подсчета факториала на командном языке:

Как можно избежать использования goto?

Любой хоть сколько-то осмысленный *.bat-файл длиной больше 50 строк является ярким лозунгом в поддержку работы Дейкстры «О вреде оператора goto». Мешанина из переходов вперед и назад действительно является кодом «только для записи». Можно ли что-то предпринять по этому поводу?

На самом деле можно. Как правило, большинство меток и переходов используются для организации ветвлений при проверке условий, т.е. банальных if-then-else блоков. В оригинале, bat-язык поддерживал только одну команду в блоке then, что автоматически приводило к идиомам вида:

Но к счастью, командный интерпретатор cmd.exe современных ОС Windows 2000 и старше поддерживает блоки команд в конструкциях ветвления, что устраняет необходимость применения меток. Блоки команд заключаются в круглые скобки. Выглядит это так (имитируя C/C++ indentation style):

Конкретный пример использования:

На мой взгляд, с этим уже вполне можно жить. Но, как всегда, жизнь не так проста, как кажется. Есть одна проблема. Переменные, использующиеся в блоках then и else, раскрываются перед началом выполнения этих блоков, а не в процессе выполнения. В приведенном примере это не вызывает никаких проблем, однако в следующем вызовет:

Загвоздка в том, что в обоих блоках подстановка переменной OPTFLAGS произойдет до того, как она будет изменена в процессе выполнения этого блока. Соответственно, в CCFLAGS будет подставлено то значение, которое OPTFLAGS имела на момент начала выполнения данного if-блока.

Решается эта проблема путем использования отложенного раскрытия переменных. Переменные, заключенные в !…! вместо %…%, будут раскрыты в их значения только в момент непосредственного использования. Данный режим по умолчанию отключен. Включить его можно либо использованием ключа /V:ON при вызове cmd.exe, либо использованием команды

в тексте самого bat-файла. Второй способ мне представляется более удобным – не очень здорово требовать от кого-то запуска твоего сценария с определенным параметром.

С учетом сказанного предыдущий «неправильный» пример может быть исправлен так:

Вот теперь это почти полноценный if-then-else блок. Почти, потому что если в одной из команд echo у вас встретится закрывающая круглая скобка, то вам необходимо заэкранировать ее символом ^, иначе синтаксический анализатор путается…

Но в любом случае, это гораздо лучше безумного количества меток и переходов.

Как обработать текстовый файл?

Иногда в командном файле необходимо получить доступ к содержимому некоторого текстового файла и некоторым образом это содержимое обработать. Например, прочитать файл настроек программы.

Для привнесения еще большей конкретики в процесс изучения зададимся целью прочитать файл с настройками следующего содержания:

Ничего сверхъестественного – простой key=value формат с возможностью вставки Unix-style комментариев. Помочь в чтении и обработке этого файла нам сможет команда for. Ее дополнительные опции позволяют задать и разделители, и символ начала комментария, и кое-что еще. Вот командный файл, который выполняет поставленную задачу:

Обильные комментарии должны помочь легко разобраться, что к чему. За подробностями, как обычно, отошлю к:

Кстати, возможности команды for не ограничиваются чтением из файла. Возможно также чтение вывода другой команды. Например, так:

Особенно меня умиляет наличие опции “usebackq”, которая делает синтаксис отдаленно похожим на юниксовый. И в стенах царства Билла есть граждане, скучающие по /bin/sh и пытающиеся хоть как-то скрасить существование свое и окружающих. Следующий совет это также косвенно подтверждает.

Что это за упомянутые ранее операторы объединения команд?

Это операторы &, && и ||. Они практически совсем не освещены в документации, но полезны в повседневности. Они позволяют объединять несколько команд в одну, т.е. примерно так:

Форма этих операторов весьма соответствует их содержанию. В случае, пожалуй, наименее полезного оператора & вторая команда будет просто выполнена после первой, т.е. это равносильно простой записи:

Оператор && гарантирует, что вторая команда будет выполнена только, если первая была выполнена успешно, т.е. с нулевым кодом возврата (он же %errorlevel%). Такие конструкции очень популярны в мире shell-сценариев Unix. Например:

Я был приятно удивлен, узнав, что cmd.exe тоже умеет выполнять такие конструкции. Это безопаснее и правильнее, нежели простое последовательное выполнение этих команд, и короче и проще, чем строгая проверка и обработка кодов возврата. Очень удобно при написании на скорую руку. Не менее полезен иногда и оператор ||. Суть его тоже логична – выполнить вторую команду, если первая дала сбой. Часто встречается в таких идиомах:

Если перейти в каталог sources не удастся, то будет произведен выход с кодом ошибки 1. Если же первая команда отработает нормально, то вторая выполнена не будет. Например, такая простейшая защита помогла бы в случае с cd по UNC-адресу, описанному ранее.

Можно ли написать на bat-языке серьезную программу?

Пожалуй, нет. Серьезная программа должна все-таки выглядеть серьезно. А все написанное на командном языке Windows таковым назвать можно лишь с о-о-о-чень большой натяжкой. Так что для решения более сложных задач автоматизации лучше все-таки взять что-нибудь более функциональное:

  • Perl
  • Python
  • Ruby
  • JScript / VBScript

Последние, кстати, присутствуют в Windows 2000/XP по умолчанию (с некоторыми функциональными различиями) и в целом могут считаться заменой *.bat языку. Однако сдается мне, что *.bat-файлы проживут еще очень долго.

Привет Хабр! Меня зовут Евгений «Nage», и я начал заниматься программированием около года назад, в свободное от работы время. Просмотрев множество различных туториалов по программированию задаешься вопросом «а что же делать дальше?», ведь в основном все рассказывают про самые основы и дальше как правило не заходят. Вот после продолжительного времени за просмотром разных роликов про одно и тоже я решил что стоит двигаться дальше, и браться за первый проект. И так, сейчас мы разберем как можно написать игру «Змейка» в консоли со своими начальными знаниями.

Глава 1. Итак, с чего начнем?

Создадим файл для быстрой компиляции нашего кода, сохранил файл с расширением .bat со следующим содержимым:


"@echo off" отключает отображение команд в консоли. С помощью команды goto получаем бесконечный цикл. Задаем переменную name, а с модификатором /p в переменную записывается значение введенное пользователем в консоль. «echo.» просто оставляет пустую строчку в консоли. Далее вызываем компилятор и передаем ему файл нашего кода, который он скомпилирует.

Таким способом мы можем скомпилировать только один файл, поэтому мы будем писать все классы в одном документе (я не разобрался еще как компилировать несколько файлов в один .exe через консоль, да и это не тема нашей статьи, может кто нибудь расскажет в комментариях).

Для тех кто сразу хочет увидеть весь код.

Глава 2. Первые шаги

Подготовим поле нашей игры, начиная с точки входа в нашу программу. Задаем переменные X и Y, размер и буфер окна консоли, и скроем отображение курсора.


Для вывода на экран нашей «графики» создадим свой тип данных — точка. Он будет содержать координаты и символ, который будет выводится на экран. Также сделаем методы для вывода на экран точки и ее «стирания».

Это интересно!
Оператор => называется лямбда-оператор, он используется в качестве определения анонимных лямбда выражений, и в качестве тела, состоящего из одного выражения, синтаксический сахар, заменяющий оператор return. Приведенный выше метод переопределения оператора (про его назначение чуть ниже) можно переписать так:

Создадим класс стен, границы игрового поля. Напишем 2 метода на создание вертикальных и горизонтальных линий, и в конструкторе вызываем отрисовку всех 4х сторон заданным символом. Список всех точек в стенке нам пригодится позже.

Как вы могли заметить для инициализации типа данных Point используется форма Point p = (x, y, ch); как и у встроенных типов, это становится возможным при переопределении оператора implicit, в котором описывается как задаются переменные.

Вернемся к классу Game и объявим поле walls, а в методе Main инициализируем ее.


Все! Можно скомпилировать код и посмотреть, что наше поле построилось, и самая легкая часть позади.

Глава 3. А что сегодня на завтрак?

Добавим генерацию еды на нашем поле, для этого создадим класс FoodFactory, который и будет заниматься созданием еды внутри границ.


Добавляем инициализацию фабрики и создадим еду на поле

Глава 4. Время главного героя

Перейдем к созданию самой змеи, и для начала определим перечисление направления движения змейки.


Теперь можем создать класс змейки, где опишем как она будет ползать, поворачивать. Определим список точек змеи, наше перечисление, шаг на сколько будет перемещаться за ход, и ссылки на хвостовую и головную точки, и конструктор, в котором рисуем змею в заданных координатах и заданной длинны при старте игры.


В методе поворота, что бы избежать возможности повернуть сразу на 180 градусов, просто указываем, что в каждом направлении мы можем повернуть только в 2 стороны. А проблему поворота на 180 градусов двумя нажатиями — поставив «переключатель», отключаем возможность поворачивать после первого нажатия, и включаем после очередного хода.

Осталось вывести ее на экран.


Готово! теперь у нас есть все что нужно, поле огороженное стенами, рандомно появляющаяся еда, и змейка. Пришла пора заставить все это взаимодействовать друг с другом.

Глава 5. Л-логика

Заставим нашу змейку двигаться, напишем бесконечный цикл для считывания клавиш нажатых на клавиатуре, и передаем клавишу в метод поворота змеи


Теперь, перед тем как написать метод движения змейки, надо реализовать взаимодействие головы с едой, стенками и хвостом змеи. Для этого надо написать метод, позволяющий сравнивать две точки на совпадение координат. Переопределим оператор равенства и не равенства, их обязательно нужно переопределять в паре.


Теперь можно написать метод, который будет проверять совпадает ли интересующая нас точка с какой нибудь из массива стен.

И похожий метод проверяющий не совпадает ли точка с хвостом.


И методом проверки съела ли еду наша змейка, и сразу делаем ее длиннее.


теперь можно написать метод движения, со всеми нужными проверками.


Вот и все! Наша змейка в консоли закончена и можно поиграть.

Заключение

Мы посмотрели как можно реализовать первую простенькую игру с небольшим использованием ООП, научились перегружать операторы, посмотрели на кортежи и лямбда оператор, надеюсь это было полезно!

Это была пилотная статья, и если вам понравилось, я напишу про реализацию змейки на Unity.
Всем удачи!

Не так давно мы разбирали, как искусственный интеллект учится играть в змейку. А теперь мы сами сделаем такую игру, чтобы ей могли насладиться обычные люди. Что нам понадобится:

  • HTML, чтобы можно было играть прямо в браузере;
  • CSS для украшений;
  • JavaScript для самой игры.

Логика игры

У классической змейки правила простые:

  • есть поле из клеточек, где случайным образом появляется еда;
  • есть змейка, которая всё время двигается и которой мы можем управлять;
  • если змейка на своём пути встречает еду — еда исчезает, появляется в новом месте, а сама змейка удлиняется на одну клеточку;
  • если змейка врежется в стену или в саму себя, игра заканчивается.

Чтобы играть было проще, мы сделаем так, чтобы змейка не врезалась в стенки, а проходила сквозь них. Если что — сможете это сами потом настроить в коде, когда захотите посложнее.

Последовательность наших действий будет такой:

  1. Делаем пустую HTML-страницу.
  2. Настраиваем внешний вид с помощью CSS.
  3. Рисуем игровое поле.
  4. Пишем скрипт, который и будет отвечать за всю игру.

Делаем HTML-страницу

С этим всё просто: берём стандартный код и сохраняем его как файл snake.html .

Это даст нам пустую страницу, которую мы сейчас немного настроим стилями.

Настраиваем внешний вид

За внешний вид на странице у нас отвечает раздел <style> , поэтому мы просто добавим в него CSS-код:

Теперь у нас на странице нет лишних отступов, зато всё по центру, есть чёрный фон и граница вокруг игрового поля. Самое время создать само игровое поле.

Рисуем игровое поле

Поле делается очень просто:

<canvas width="400" height="400"></canvas>

400 пикселей в ширину, столько же в высоту, название поля — game. Этого достаточно, чтобы браузер отобразил холст с такими размерами и позволил нам на нём рисовать.

Пишем скрипт

1. Зададим все переменные, которые нам понадобятся.

2. Сделаем генератор случайных чисел. Он нам понадобится, чтобы размещать еду на поле случайным образом.

// Делаем генератор случайных чисел в заданном диапазоне

3. Напишем основной игровой цикл, который будет работать бесконечно.

4. Сделаем управление стрелочками на клавиатуре.

5. Запускаем игру. Для этого достаточно запустить предыдущий бесконечный цикл, поэтому пишем:

6. Наслаждаемся результатом:

Чтобы у вас тоже получилось такое, просто скопируйте готовый код, сохраните его как HTML-файл и откройте в браузере.

Как улучшить

Этот код — самая простая реализация змейки, и игру можно сделать ещё лучше:

  • выводить количество набранных очков;
  • сделать так, чтобы нельзя было проходить сквозь стены;
  • добавить препятствия;
  • поставить таймер — кто больше соберёт еды за 5 минут;
  • добавить вторую змейку и играть вдвоём.

Проголосуйте за тот вариант, который вам больше всего нравится, в комментариях, или сделайте свою змейку, где всё это будет одновременно.

Не так давно мы разбирали, как искусственный интеллект учится играть в змейку . А теперь мы сами сделаем такую игру, чтобы ей могли насладиться обычные люди. Что нам понадобится:

  • HTML, чтобы можно было играть прямо в браузере;
  • CSS для украшений;
  • JavaScript для самой игры.

Логика игры

У классической змейки правила простые:

  • есть поле из клеточек, где случайным образом появляется еда;
  • есть змейка, которая всё время двигается и которой мы можем управлять;
  • если змейка на своём пути встречает еду — еда исчезает, появляется в новом месте, а сама змейка удлиняется на одну клеточку;
  • если змейка врежется в стену или в саму себя, игра заканчивается.

Чтобы играть было проще, мы сделаем так, чтобы змейка не врезалась в стенки, а проходила сквозь них. Если что — сможете это сами потом настроить в коде, когда захотите посложнее.

Последовательность наших действий будет такой:

  1. Делаем пустую HTML-страницу.
  2. Настраиваем внешний вид с помощью CSS.
  3. Рисуем игровое поле.
  4. Пишем скрипт, который и будет отвечать за всю игру.

Делаем HTML-страницу

С этим всё просто: берём стандартный код и сохраняем его как файл snake.html .

Это даст нам пустую страницу, которую мы сейчас немного настроим стилями.

Настраиваем внешний вид

За внешний вид на странице у нас отвечает раздел <style> , поэтому мы просто добавим в него CSS-код:

Теперь у нас на странице нет лишних отступов, зато всё по центру, есть чёрный фон и граница вокруг игрового поля. Самое время создать само игровое поле.

Рисуем игровое поле

Поле делается очень просто:

400 пикселей в ширину, столько же в высоту, название поля — game. Этого достаточно, чтобы браузер отобразил холст с такими размерами и позволил нам на нём рисовать.

Пишем скрипт

1. Зададим все переменные, которые нам понадобятся.

2. Сделаем генератор случайных чисел. Он нам понадобится, чтобы размещать еду на поле случайным образом.

// Делаем генератор случайных чисел в заданном диапазоне
function getRandomInt(min, max)
return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
>

3. Напишем основной игровой цикл, который будет работать бесконечно.

4. Сделаем управление стрелочками на клавиатуре.

5. Запускаем игру. Для этого достаточно запустить предыдущий бесконечный цикл, поэтому пишем:

Змейка - классическая игра, которую мы знаем еще с давних времен. Мы представляем вам статью, в ходе которой мы создадим полноценную игру «Змейка» на чистом JavaScript и HTML5.

Для создания веб игр на языке JavaScript используется технология Canvas , которая позволяет выполнять JavaScript код в HTML5 документе. Вы можете более детально ознакомиться с этой технологией посмотрев видео ниже:

HTML страница может содержать классическую разметку, в которую необходимо вписать canvas для отображения игры внутри него. Пример кода:

Внутри этого файла мы подключаем скрипт "game.js", который будет описывать весь функционал нашей игры.

JavaScript файл

Внутри JavaScript файла добавьте выборку канваса, а также укажите контекст игры.

Добавление изображений и аудио

Далее необходимо загрузить все основные изображения, которые будут использоваться в игре. Для этого используйте класс Image . Ниже вы можете скачать все необходимые картинки к игре.



Код добавления изображений и аудио в игру:

Рисование объектов

Чтобы нарисовать объекты, а также добавить функционал к игре необходимо прописать функцию, которая будет постоянно вызываться. Такую функцию вы можете назвать как вам будет угодно. Чтобы функция работала постоянно, вы можете запустите её выполнение через setInterval() .

Весь код игры стоит помещать в этот метод, ведь в нем он будет постоянно обрабатываться и игра будет выглядеть живой и анимированной.

Чтобы отследить нажатие игрока на какую-либо клавишу, необходимо использовать отслеживание событий - addEventListener . К примеру, чтобы отследить нажатие на любую клавишу на клавиатуре надо прописать следующий код:

Видео урок

Полезные ссылки из видео:

Весь JS код игры

Ниже вы можете посмотреть на полностью весь код JavaScript файла, который был создан в ходе видео урока выше:

Больше интересных новостей

7 языков программирования, без которых не обойтись в 2020 году

7 языков программирования, без которых не обойтись в 2020 году

Поисковая оптимизация сайтов: 7 важных компонентов SEO

Поисковая оптимизация сайтов: 7 важных компонентов SEO

Что должен знать каждый Full Stack разработчик?

Что должен знать каждый Full Stack разработчик?

10 важнейших языков программирования

10 важнейших языков программирования

Читайте также: