Как смоделировать люстру в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3D Studio Max.

Цель работы: Изучение основных приемов моделирования 3D объектов в программе 3D Studio Max с помощью лофтинга.

Создание объекта "кронштейн для лампы"

Шаг 1. Загрузите 3D Studio Max и начните новый файл сцены.

Шаг 2. Переместите начало координат сетки в окне проекции Left (Вид слева) в левый нижний угол окна и установите масштаб, при котором вертикальный размер видимой части сетки в окне проекции составляет примерно 50 см. Разверните окно проекции на весь экран.

Шаг 3. Выберите на командной панели Create (Создать) инструмент Line (Линия) и нарисуйте кривую, показанную на рисунке 1, которая будет играть роль пути для тела лофтинга. При определении размеров кривой исходите из того, что она должна вписываться в воображаемый квадрат со стороной около 40 см. Затем создайте стандартный сплайн Circle (Круг) радиусом 1,5 см, представляющий собой сечение формируемого кронштейна.
Рисунок 1. Линия пути в виде сплайновой кривой и сплайн-профиль сечения кронштейна.
Шаг 4. Создание кронштейна методом лофтинга. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). Проследите, чтобы форма-путь была выделена, так как для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинговые) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры пути) и Skin Parameters (Параметры оболочки).

Шаг 5. В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки: Get Path (Взять путь) и Get Shape (Взять форму). 3D Studio Max проверяет, можно ли использовать выделенную форму в качестве пути (то есть, состоит ли она из единственного сплайна). Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Взять путь). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, следует щелкнуть на кнопке Get Path (Взять путь), чтобы выбрать форму-путь. В нашем случае выделенная заранее форма должна быть использована как путь, поэтому щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму), чтобы выбрать форму-сечение. Выбранная кнопка подсвечивается зеленым цветом.

  • Move (Переместить) – форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Взять форму) или Get (Взять путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены;
  • Сору (Копировать) – в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы;
  • Instance (Образец) – будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию)

Шаг 7. Чтобы увидеть оболочку объекта в окнах с каркасным режимом отображения, необходимо развернуть свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и установить флажок Skin (Оболочка) в разделе Display (Отображение). Назовите полученный объект "кронштейн" и назначьте ему цвет. Щелкните правой кнопкой мыши для выключения режима лофтинга. Оригиналы формы-профиля и формы-пути можно теперь удалить, хотя иногда бывает полезно оставить их с целью коррекции формы оболочки объекта лофтинга.
Рисунок 3. Кронштейн, созданный в 3D Studio Max.

Сегодня много сфер деятельности человека связанно с работой с компьютерными программами. Такая программа, как «3d max vray» предназначена для работы со световыми эффектами в интерьерах.

Программа проектирования

С ее помощью можно смоделировать искусственное и природное освещение в любом интерьере. Но для того, чтобы грамотно и эффективно работать с «3d max vray» необходимо знать, какие настройки необходимо внести в программу. По вопросам создания искусственного света в интерьере вам поможет эта статья.

Работа с программой

Используя программу «3d max vray» для моделирования света в интерьере можно применять несколько способов:

  • применяя самосветящийся простой материал;
  • используя VrayMtlOverride;
  • применяя Vray Light Plane.

Обратите внимание! Для получения правдивого и реалистичного освещения в интерьере необходимо рассматривать актуальный источник света. Причем источников света должно быть столько, сколько и в реальной жизни. Но грамотное размещение подсветки позволит оптимизировать их количество.

Рассмотрим каждый способ более подробно. Описание будет вестись от простого к сложному, чтобы не возникало «белых пятен».

Самосветящийся материал

В данном пункте рассмотрим освещение, смоделированное с помощью программы «3d max vray» на примере простой подсветки, а также самосветящейся сферы («самосвет»).
Работу с программой начинаем с настройки системы рендера:

  • настраивается гамма 2,2 + Вирей для физической камеры (shutter speed – 175, f-number – 8, film speed (ISO) – 1000). Настройки Вирей камеры будут идентичны для всех примеров. Параметры рендера будут одинаковыми для всех способов;

Обратите внимание! Настройки Вирей камеры позволят получить меньше или больше света.

  • моделирование света для интерьера будет проводиться для всех способов на примере идентичной сцены – бокс, имеющий перевернутые нормали. Размер бокса составляет 300Х300Х300 см. Возможны небольшие изменения в настройках;
  • далее вносим настройки для VrayLightMtl, имеющей множитель 20. Если объект освещения получается серым и плохо освещенным, тогда следует повысить множитель.

В результате этих изменений в программе «3d max vray», вы получите освещение, которое исходит из отверстия в потолке.

Источники света в программе

Освещение в боксе

Далее проводим «отключение» света сферы и задаем для нее простой материал. Результат виден на фото внизу.

Сфера из простого материала

Сфера из простого материала

Угол и сила падения света

В результате описанных действий заметно, что света стало значительно меньше. В то же время на самой сфере появились небольшие дефекты- артефакты (пятна). Проделав диаметрально противоположное действие (увеличивая отверстие на потолке), мы получим значительно больше освещения для интерьера. При этом пятна со сферы исчезнут.

Таким образом, подобный способ позволяет эффективно воссоздавать искусственное освещение для интерьера и объектов, имеющих большую площадь.
Преимущества работы в программе «3d max vray» таким методом позволяют значительно выиграть в скорости, так как здесь не используются источники света. Из недостатков способа можно выделить дефекты, возникающие на объектах.

Использование VrayMtlOverride

Данный способ также предполагает применение самосветящегося материала. Сразу же стоит отметить, что данный метод позволяет добиться большего качества искусственного освещения. Для интерьера это особенно хорошо, так как позволяет добиться хорошего освещения для объектов с малой площадью, а количество проявляемых дефектов – минимально. Их можно устранить полностью, используя настройки для повышения качества GI.
Метод предполагает следующие настройки:

  • в первый слот материала ставим значение с множителем 15 для VrayLightMtl. Данный слот отвечает за яркость самосветящегося материала;
  • во второй слот ставим этот же материал. А значение выбираем 15-20. Он отвечает за интенсивность освещения.

Результат таких действий приведен на фото внизу.

Возврат к стандартным параметрам

При сравнении этого способа с первым в «Windows Picture and Fax Viewer», вы заметите, что артефакты в последнем случае отсутствуют.

Применение Vray Light Plane

Результат действий

В конечном результате артефакты полностью исключаются, даже без увеличения качества GI.

Варианты реализации подсветки

В программе «3d max vray» имеется возможность более сложной реализации искусственного совещания для интерьера (как на фото).

Сложная подсветка в боксе

Как видим, сложность здесь возникает из-за наличия колонны (размер в сечении 50х50 см). Колона занимает часть потолочного проема. В остальной части проема размещены «самосветы». Под ними имеются четыре вирейлайта, которые полностью заполняют их площадь. Кроме этого в интерьере, чтобы большее соответствовать реалиям, имеется имитатор потолочного карниза. Карниз имеет следующие настройки:

  • под ним имеется сплайн;
  • для него включаем настройку толщины и выбираем опцию Renderable;
  • к самому сплайну используем материал VrayOverrideMtl;
  • множитель для излучения света выставляем 30, а для яркости – 15.

Обратите внимание! В данной ситуации возникнут артефакты, располагающиеся с внутренней стороны балки. На них не стоит обращать внимания, так как в данном случае они не имеют значения.

Точечные светильники

Рассмотрим интерьер и способ моделирования освещения при наличии точечных светильников/Спотов/Spotlights. Реализация их, точно также как и подсветки, осуществляется следующими способами:

  • Vray Light Plane;
  • Vray Light Plane + Vray Light Sphere;
  • Photometric Light.

Рассмотрим каждый способ.
Vray Light Plane. Наиболее простой способ. Метод предполагает следующие манипуляции:

  • под квадратным или круглым спотом помещаем небольшие Вирей Плэйны;
  • для них следует включить Invisible и отключить Affect reflections;
  • на источники света для сабдивов назначаем значения от 20 до 30. Это связано с тем, что они имеют небольшие размеры. При большом количестве источников света ставим значение до 12-16;
  • множителем светимости для каждого выбираем в диапазоне 12000 Люмен.

Результат манипуляций

Обратите внимание! Не стоит забывать копировать одинаковые объекты. Это поможет сэкономить время настройки.

В результате тени поучились четкими. Чтобы их размыть, нужно просто увеличить площадь для источников света.
Vray Light Plane + Vray Light Sphere. Также довольно прост в реализации. Настройки используем такие же, как и в предыдущем примере. Отличие заключается в том, что их следует компенсировать. Вирей Плэйны выбираем размером в 12Х12 см, а радиус для Вирей-сферы – 3 см. При этом интенсивность будет составлять 8000 Люмен для вирей плэйнов, а для вирей сфер – 4000 Люмен. У вас должно получиться примерно следующее (смотрим фото).

Эфект размытия теней

Vray Light Plane + Vray Light Sphere

Как видим, результат получился более реалистичным.
Photometric Light. Метод предполагает применение фотометрических источников света. Способ воплощается в жизнь следующим образом:

  • следует использовать IES-файл чтобы добиться свечения, имеющегося на рендере;
  • в фотометрике параметр Distribution переключаем на WEB;
  • нажимаем на web-file и выбираем понравившийся или нужный IES;
  • множитель для светимости источников света ставим на 13000 Люмен;
  • активируем опцию «Shadow on». Она находится в настройках источников света;
  • далее выбираем тип теней (Vray Shadow), а все остальные настройки оставляем по умолчанию.

Дополнительно можно подключить Area Shadows и настроить Сабдивы на более высокое качество. Но это довольно сильно тормозит рендер.
Обратите внимание! Комбинируя источники света с «самосветом» необходимо отключить у последних генерацию GI. Это позволит избежать в конечном итоге появления ненужных пятен и артефактов. Для этого выделите «самосвет», нажмите RMB и в появившемся диалоговом окне снимите галочку с параметра Generate GI.

Конечный результат

Как видим, работа с программой «3d max vray» ведется по схожему принципу для всех графических редакторов. С «3d max vray» результат моделирования искусственного освещения в интерьере получится более реалистичным.

Обычно презентационные картинки интерьера (визуализация в 3dsmax), чем, по сути, мы с вами сейчас и занимаемся, выполняются с имитацией дневного света, реже – вечернего. И мы поступим также, и будем освещать наш интерьер дневным светом, а затем его визуализировать.


В принципе освещение сцены интерьера в 3dsMax не сильно отличается от освещения интерьера в программе Archicad, в чём вы могли убедиться на соответствующем уроке. Точно также нам необходимо будет создать источники освещения, имитирующие дневной свет, единственное различие будет в используемых для этого инструментах программы.

Итак, давайте приступим к освещению интерьера нашей комнаты в 3dsmax и создадим источник освещения, имитирующий дневной свет из окна комнаты. Для этого нажимайте кнопку Light (Свет) на командной панели 3dsmax, обязательно выбирайте источники света Vray и нажимайте кнопку VrayLight. По умолчанию этот источник света всегда бывает в виде прямоугольника, что идеально подходим нам для имитации освещения интерьера из окна.


Переходите в проекцию Left (Слева) чтобы было видно окно в комнате, и начинайте строить прямоугольник источника света от одного угла окна ко второму (щёлкая левую кнопку мыши и не отпуская нажатую кнопку, тяните курсор ко второму углу окна и только после этого отпускайте левую кнопку мыши). В результате у вас в комнате должна появиться светящаяся плоскость, только она будет не на своём месте (она создалась в точке начала координат 3dsmax).



После того как вы правильно поместите источник света в окне (на внутренней поверхности оконной рамы), его следует развернуть так, чтобы он светил непосредственно в комнату. Для этого активируйте инструмент вращения на панели инструментов 3dsmax и поверните его по вертикальной оси на 180 градусов.


Всё, источник света в окне мы разместили как надо, остаётся только установить необходимую степень его интенсивности. По умолчанию она всегда стоит на 30, но забегая немного вперёд, я скажу, что нужно установить его на уровне 15. Хотя все эти, а также многие другие, значения в 3dsmax всегда подбираются пробным путём в процессе черновой визуализации. Это значит, что вы установили показатель интенсивности 15, сделали пробный рендер и увидели, что сцена интерьера получилась тёмной, значит необходимо немного увеличить интенсивность освещения, и опять провести пробную визуализации, пока не добьётесь необходимой степени интенсивности освещения. Таким образом и происходит настройка освещения, материалов и качества итоговых картинок в 3dsmax.


По умолчанию этот источник освещения всегда отображается при визуализации и выглядит обычным белым пятном, поэтому в программе 3dsmax предусмотрена возможность отключить его видимость при визуализации, а само освещение от него оставить. За это отвечает установка соответствующей галочки в настройках источника света.


Следующим источником освещения нашей сцены будет источник, имитирующий солнце за окном, и благодаря чему на полу комнаты появятся падающие тени от окна. Для этого мы должны выбрать источник освещения Target Direct на командной панели 3dsmax из списка стандартных источников.



Сейчас нам необходимо поместить его в нужное положение и настроить его. Выделяйте источник освещения в активном окне, щёлкая по нему, и переходите в проекции Front (Спереди). В ней используя инструмент переместить, поднимите источник освещение вверх, в положение, которое указано на картинке ниже.


Теперь снова переходите в проекцию top (сверху) и, не снимая выделения с источника освещения 3dsmax, переходите во вкладу modify (изменить) на командной панели 3dsmax. В результате этого мы попадаем в свойства источника освещения, где нам необходимо включить отбрасывание источником тени, причём нестандартных, а только виреевских (VRayShadow). Далее в свитке Directional Parameters (всё в тех же настройках источника света) необходимо задать значение области освещения от источника, чтобы его свет освещал всю комнату. Степень интенсивности этого источника освещения поставьте 1 в соответствующем свитке, и на этом его настройка будет завершена.


Последним на сегодня источником освещения, который мы создадим, будет имитация лампочек в настольных светильниках в нашем интерьере. Для этих целей прекрасно подходит фотометрический источник FreePoint, который также как и остальные находится на командной панели 3dsmax. Активируйте этот инструмент и просто щёлкайте левой кнопкой мыши в проекции top (сверху) в центре настольного светильника. В результате появится источник света в форме шара, который необходимо будет переместить вверх по вертикали в проекции Front (Спереди) в нужное положение.


Всё, на этом создание этого точечного источника освещения в 3dsmax закончена, остаётся только сделать его копию для второго настольного светильника, так как таких ламп в нашем интерьере две. Чтобы скопировать этот источник освещения 3dsmax, нужно просто переместить его в сцене в нужное положение при зажатой клавише shift на клавиатуре. В появившемся, в результате этого, диалоговом окне нажав ОК.


Вот и всё, на этом мы закончим создание источников освещения для нашего интерьера в 3dsmax. Остальные настройки, влияющие на правильное освещение комнаты, находятся в настройках визуализатора Vray. Чтобы увидеть освещение комнаты, которое мы сегодня с вами настраивали необходимо запустить визуализацию в 3dsmax, однако предварительно её необходимо также настроить. Но с этим (непосредственно с визуализацией) мы будет разбираться с вами на следующем уроке, поскольку там существует достаточно много настроек для качественного рендера в 3dsmax.

Последним моментом, который влияет на освещение интерьера в 3dsmax, является фон, который присваивается сцене по умолчанию. Изначально он всегда чёрного цвета, а поскольку мы будем визуализировать дневную сцену интерьера, то чёрный фон за окном комнаты нам не подходит. Мы должны заменить его на более подходящий цвет, например, белый. Это производится в соответствующем окне, которое вызывается при помощи клавиши 8 на клавиатуре. Изменяйте цвет фона в соответствующем окне на белый цвет, и нажимайте ОК.


В результате этого, теперь за окном нашего интерьера будет белый цвет, имитирующий ясный погожий день, который зальёт комнату ярким солнечным светом. Но пока, перед настройкой финальной визуализации, на 3d модели нашей комнаты в окне проекции, мы не можем этого увидеть. Пока наша комната слишком засвечена, но при визуализации освещение примет свои нормальные показатели. А на этом у меня на сегодня всё, до скорой встречи на следующем уроке.

♥ Если вам понравилась эта статья, пожалуйста, нажмите кнопку вашей любимой социальной сети:

alt

Ни одна визуализация не может быть создана без освещения. И раз 3ds Max позволяет визуализировать, то он же должен предоставить инструменты для этой задачи. В стандартном наборе можно найти два вида источников света: направленный и рассеянный. Направленный делится на Spot и Direct. В статье мы разберем, какой эффект дают все 3 вида. Найти их можно в меню Create – Lights – Standard или Main Toolbar – Create – Lights – Standard Lights.

Создать источник света

1. Omni

Omni – это круговой рассеянный источник света.
В свитке General Parameters прежде всего нужно включить Light Type On (включает свет). Если рендер остается темным, рекомендую сильно увеличить значение Multiplier в разделе Intensity/Color/Attenuation. Цветной прямоугольник рядом позволяет выбрать цвет свечения.

Omni. Light Type

Shadows On включает тени. Есть возможность менять тип теней. Самый простой и быстрый тип – Shadow Map. Самый качественный и долгий – Area Shadows. Под новые рендер системы могут добавляться новые типы (CoronaShadows, VRayShadows). Кнопкой Exclude можно исключить объекты из освещения.

Omni. Shadows

Decay уменьшает интенсивность света в зависимости от расстояния. None отключает Decay, поэтому для его работы выберете Inverse или Inverse Square. Значение Start определяет расстояние затухания. Near и Far Attenuation создают ближнее и дальнее затухание света. Use включает эту функцию. Start и End позволяют установить расстояние затухания.

Decay, Near и Far Attenuation

В разделе Advanced Effects функция Contrast усиливает контраст теней. Soften Diff. Edge смягчает края при пересечении нескольких источников света. Раздел Shadow Parameters позволяет регулировать настройки теней. Color определяет цвет тени. Но при низких значениях Dens цвет может не меняться. Dens отвечает за интенсивность тени.

Advanced Effects и Shadow Parameters

2. Spot и Direct

Источник света Omni можно изменить в меню Light Type. Изменяется на источники Spot и Direct. Spot, Direct и Omni – это 3 типа одного объекта. Поэтому основные настройки у всех типов одинаковые. Разница заключается в нескольких разделах.

Spot и Direct могут быть направленные (Target) и свободные (Free). Изменять это можно и в настройках, но для быстрого создания разные варианты вынесли на панель Create.

Spot – это направленный источник света в виде конуса. Специально для него есть раздел Spotlight Parameters. Direct – цилиндрический источник света. При его выборе добавляется Directional Parameters.

Spotlight Parameters

Overshoot включает освещение за пределами настроенного конуса. Hotspot отвечает за изменение внутреннего радиуса конуса. В пределах внутреннего радиуса интенсивность света 100%. Falloff позволяет менять радиуса внешнего конуса. Чем больше разница между внутренним и внешним, тем плавнее переход от света к тени. Можно сменить форму конуса или цилиндра (Circle для обоих) на прямоугольную (Rectangle). При выборе прямоугольной формы открывается параметр Aspect, регулирующий высоту прямоугольника.

Directional Parameters

3. Skylight

Skylight – это сферический источник света, лучи которого исходят из окружающего пространства. В рабочей области он отображается небольшой полусферой.

Для корректности освещения нужно включить Render Setup (F10) – Advanced Lighting (Scanline Renderer) – Select Advanced Lighting – Light Tracer.

Более подробная статья по выбору и основным настройкам рендера находится здесь (ссылка на статью Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера.).

Render. Light Tracer

В настройках самого инструмента галочка On включает освещение. Multiplier увеличивает интенсивность освещения. Use Scene Environment использует настройки цвета фона. Sky Color позволяет настроить цвет неба с помощью палитры. Map заменяет цвет текстурной картой. Окно с процентным значением регулирует смешивания рисунка с цветом неба.

Sky Color

Как видно, 3ds Max имеет не так уж мало инструментов для создания освещения. С помощью перечисленных источников можно создать солнце, небо, лампочку, фонарь. Но это далеко не все инструменты и приемы, которые можно использовать. Поэтому полезно будет ознакомиться с источниками света Corona Renderer в этой (ссылка на статью Освещение в Corona Renderer 3ds Max.) статье.

Читайте также: