Как сохранить файл в mp3 в reaper

Обновлено: 07.07.2024

Выбранные в главном окне браузера клипы можно вставить в текущий проект щелчком правой кнопки мыши
по имени файла и выбором нужной опции:

  • Insert into project (вставить в проект на текущем выбранном треке, в текущей позиции курсора)
  • Insert at time selection (stretch/loop to fit) (вставить в выделенную область и подогнать ее
    (растянуть/зациклить), если эта область в настоящий момент активна).
  • Insert into project on a new track (вставить в проект в новый трек в текущей позиции курсора)
  • Insert as take in selected item (вставить как копию в выбранный клип). Перед этим необходимо
    выделить клипы.
  • Use as media source for selected item (использовать в качестве медиа источника выбранный клип)
    вместо текущего медиаисточника этого клипа.
  • Use as media source for selected item (stretch/loop to fit) (использовать в качестве
    медиаисточника выбранный клип и подогнать его (растянуть/зациклить) вместо текущего медиаисточника этого клипа.
  • Preview (воспроизвести клип, не вставляя его в проект).
  • Show in explorer (показать в проводнике)

Сначала это может показаться странным, потому что применяется действие как для медиафайлов, так и
для файлов проекта, у обоих из которых наиболее вероятно будут различные потребности.

Выберите также для клипа либо Insert media
on selected track (вставить клип в выбранный трек), либо Insert media on new track (вставить клип в
новый трек).

Определите нужна ли вам опция Enable looping when inserting selected portion of media
(активировать зацикливание, при вставке выделенного фрагмента клипа).

Так же как (или вместо) импорта отдельных клипов, браузер клипов включает
несколько других опций:

Insert part of a media item into a project (вставить фрагмент клипа в проект):
выделите нужный фрагмент сигналограммы в области предварительного прослушивания.
Щелкните правой кнопкой по выделенной области и выберите эту опцию из контекстного меню.

Примечание: страница Options > Preferences > Media включает параметры поведения по умолчанию
при вставке нескольких клипов:

Insert in one track (advancing time) (вставить каждый клип один за другим на одном треке).

Insert across tracks (вставить каждый клип на отдельный трек). Но запускаться они будут вместе.

Decide automatically: если файлы имеют одинаковую длину (размер файла), они будут размещены на
отдельные треки. В противном случае они будут вставлены последовательно на одном треке.

В прошлый раз, говоря о настройках проекта Reaper , я показал, основные настройки, касающиеся сохранения проекта и создания папки для аудиофайлов.

Ещё важная настройка в Рипере , касающаяся сохранения проекта и удобной работы с файлами — это назначение папки для сохранения peaks — картинок прорисовки аудиофайла. По умолчанию эти файлы будут находится рядом с аудиофайлами, которые загружаются в проект.

Например, на диске G у вас есть музыка . Вы оттуда импортируете файл. Он загружается, но в той папке, где он находился на диске G прорисуется файл reapeaks. Вы этого увидите, только зайдя непосредственно в папку с аудио.

Казалось бы, что тут думать, но такие файлы захламляют компьютер и любая папка с музыкой или любая другая будет содержать в себе reapeak.

Так обычно поступают все редакторы звука, они создают рядом с файлом, где бы он не находился, свой файл прорисовки. В рипере мы можем настроить для этого дела отдельную папку.

Заходим в Пути в настройках и в предпоследнюю ячейку прописываем путь для сохранения этих файлов. У меня папка Темп для таких временных файлов при работе с аудио и в ней папка REAPEAKS D:\Temp\REAPEAKS

Ещё о настройках Reaper: файлы rapeks и backup

Назначаем путь. Теперь какой бы вы файл не импортировали в проект, для него создастся картинка в этой папке. Потом почистите, спустя месяц-два. Это временные файлы.

Прочитайте это: Нестандартное использование программы Reaper

Сюда же попадут и reapeks, созданные при записи аудио. То есть, сами файлы аудио будут сохраняться в Audio Files в папке проекта, а reapeks, которые нам в принципе и не нужны, они нужны программе для прорисовки аудиосигнала, будут в D:\Temp\REAPEAKS. Таким образом они не будут засорять систему вообще.

И ещё, что касается Бэкапов. Советую также создать папку backup для сохранения бэкапов. Ставим галочку «Сохранить в additional директорию». Даем название папки.

Ещё о настройках Reaper: файлы rapeks и backup

Теперь все бэкапы будут сохраняться в отдельную папку в папке с проектом.

В этом видеоуроке:

1. ASIO и драйвер ASIO4ALL
2. Подключение звуковой карты к Reaper
3. Задержка звука (латенция)
4. VST плагины
5. Частота дискретизации и настройки проекта
6. Подключение микрофона к компьютеру, предусиление
7. Создание дорожки и настройка дорожки для записи
8. Нормализация громкости объекта
9. Сохранение проекта

Текст урока

Первые настройки

Если у вас пока обычная встроенная звуковая карта (встроенная в материнку, к примеру), вам понадобится драйвер ASIO4ALL для того, чтобы работать со звуком в режиме реального времени. Эти дрова позволят вам работать с минимальными задержками звука. Про технологию ASIO можете почитать в Википедии .

Значок Asio4All в панели пуск

Итак, драйвер ASIO4ALL установлен, в панели пуска появился соответствующий значок, где можно будет настраивать задержку звука (правда лучше оставить латенцию по-умолчанию).

Итак, бросаем все и идем в магазин и выкладываем 150 баксов за Reaper и готовим еще пару лямов на VST плагины. Устанавливаем, запускаем. Прежде чем начать что-то делать, сперва надо подключить к программе нашу звуковую карту.

Окно базовых настроек программы reaper

Заходим в меню Options – Preferences. Здесь находятся все базовые настройки программы. Это окно можно также вызвать комбинацией клавиш Ctrl P. Выбираем слева Device т.е. оборудование и аудио систему выбираем ASIO, которая после установки драйвера должна там появиться.

Соответственно, большая задержка, больший размер буфера, даст возможность программе просчитать большое количество эффектов. Это нам пригодится, когда мы будем сводить наше творение и у нас будет большое количество эффектов и обработок.

VST плагины

Итак с настройками звуковой карты мы разобрались. И теперь нам надо указать директорию VST плагинов.

Для тех, кто еще не знает что это. VST (Virtual Studio Technology) – это подключаемые модули виртуальных эффектов и инструментов, которые работают в режиме реального времени. Это и всевозможные эмуляторы гитарных комбиков, и ревербераторы, и эквалайзеры… это виртуальные инструменты: синтезаторы, барабаны и т.д. короче говоря – это основные наши с вами инструменты, с которыми мы будем постоянно работать и над которыми мы проведем остаток нашей жизни.

Их существует великое множество и, о некоторых из них я вкратце постараюсь, конечно, рассказать. Так вот, каждый VST-модуль (плагин), представляет собой, как правило, библиотеку dll, которая при установке размещается к нам на винт в соответствующую директорию VST. Программа же (в нашем случае Reaper) при запуске – сканирует эту директорию, сама находит и определяет эти библиотеки и подключает их к себе автоматически. И, собсно говоря, вы их можете сразу же использовать, выбирая из соответствующего списка. Вот эту папку и надо нам сейчас указать программе. Если у вас пока нет директории VST – можете не указывать пока эту директорию или создать пустую.

Ну, а если она у вас есть, то вы можете ее автоматически определить, нажав на кнопку Auto-Detect и в любой момент времени просканировать ее на наличие новых плагинов, нажав кнопку Rescan.

Direct-x плагины

Помимо VST, существуют также Direct-x плагины (которые разрабатывали Microsoft совместно с CakeWalk), и которыми я пока не пользуюсь на данном этапе, хотя считается, что они быстрые (правда в них невозможно использовать автоматизацию). Вот, а поэтому я стараюсь отключать их в разделе ReWire/DX (в разделе Direct-X убираю галочки Enable DX plug-ins и Scan DX plug-ins on startup, ставлю на Disable DX-plugins scanning), чтобы они у меня не сканировались при запуске программы.

О подключении микрофона к компьютеру

В линии, как правило, предусиления нет. Линия – это обычная стереопара: левый и правый канал без предусиления, которые можно использовать как совместно, так и раздельно.

Преобразование сигнала

Еще вижу необходимым вам рассказать, что происходит с сигналом после микрофона. Звук, который мы записываем микрофоном, является акустическим. В микрофоне он лихо преобразуется в колебания электрического тока, т.е. в аналоговый. А вот далее, наш сигнал, проходя через вход звуковой карты, попадает в АЦП – аналогово-цифровой преобразователь, устройство, преобразующее входной аналоговый сигнал в дискретный код (цифровой сигнал), т.е. преобразует его, что называется, в цифру.

Все, завязываем с терминами и давайте перейдем к созданию и подготовке нашей первой дорожки для записи.

Создаем первую дорожку для записи.

Настройка микрофона

Начать запись можно, либо нажав на круглую кнопку Record, либо, что еще проще – нажать Ctrl R (от слова Record). Я очень настоятельно рекомендую запоминать эти сочетания клавиш, так как это очень ускорит и упростит вам жизнь. Писать придется часто, дублей может быть очень много и постоянно хвататься за мышку и целиться в кнопку, держа при этом гитару или микрофон, у вас попросту не будет времени. Итак, привыкаем жать Ctrl R. После нажатия автоматически начнется запись.

Вот у нас получилась наша запись и так как я и говорил, входной сигнал с моего микрофона очень тихий, т.к. у меня нету предусиления и микшера, поэтому мне надо сейчас выровнять или нормализовать громкость. Для этого нажимаем F2 и попадаем в свойства нашего объекта (записанного звука). Здесь есть кнопка Normalize, которую смело жмем и видим, что наша запись стала громкой. Давайте послушаем что получилось.

Неплохо. А теперь давайте сохраним наш проект.

Сохранение проекта

Итак, на этом наш первый, очень вводный и подробный, курс окончен. Как я и говорил, эти видеоуроки будут рассчитаны на начинающих, но впредь я, скорее всего, не буду так подробно разжевывать теорию и будет шпарить уже практика. 🙂 А пока, спасибо за внимание и до встречи в следующем уроке по Reaper.

REAPER - относительно молодая (по меркам консервативной аудио-индустрии 10 лет уже не детство, но ещё не зрелость) DAW(цифровая аудио станция), то есть программа для комплексной обработки звука.


В своё время меня в ней привлекли две вещи:
Во-первых - цена. Заинтересовался я рипером ещё когда он был бесплатным официально (до версии 1.0), но и сейчас, несмотря на сравнимую с Cubase ценой в 60 американских президентов, им можно пользоваться бесплатно.Он, как WinRar, "умеет ждать": несмотря на официальный тестовый период в 60 дней даже через год просьба покормить разработчика("Buy me") за 5 секунд сменяется милостивым "Still evaluating"(если таймер не тикает - пощёлкайте закладками).

Во-вторых - наглядность. Или, даже можно сказать, интуитивность. По крайней мере для меня.
Абсолютное большинство вещей лежат там, где их ожидаешь найти. При этом ненужные вотпрямщас вещи легко прячутся за парой кнопок, а будучи нужны - легко вытаскиваются.


При первом запуске, даже до окна-попрошайки программа предложит настроить звуковую карту.


Не стоит с ней спорить

Сначала выбирается режим работы (Audio system): если звуковая карта поддерживает режим ASIO лучше воспользоваться им (не забываем указать с какого по какой каналы использовать); если нет - начиная с Висты сделали довольно приличную подсистему WASAPI, которую можно переключить в ASIO-подобный Exclusive mode.

Можно заметить что настройка звуковой карты - часть общего меню настроек, тем не менее большинство остальных опций настроено вполне разумно и не стоят беспокойства при первом запуске. Сюда можно вернутся при необходимости через меню Options - Preferences.

Создать новый проект можно прямо из меню "Пуск"(там есть соответствующий ярлычок), можно просто через File - New Project. Да и просто если все проекты позакрывать - новый будет создан автоматически, программа не может быть запущена без проекта(то же касается и самого первого запуска).

Слева у нас список дорожек. Щелчком правой клавиши мышки можно вызвать меню добавления дорожки. Первый пункт - самый востребованный: просто создать дорожку. Например чтобы туда писать.



Нажав на маленький красный кружочек на свежесозданной дорожке можно назначить её на запись. При этом справа появится индикатор уровня(громкости) входного сигнала. Внизу можно выбрать вход звуковой карты (на картинке выбран Input 1), если выбора входа не видно можно увеличить вертикальный размер дорожки, "потянув" за нижнюю грань. Справа от красной кнопки можно впечатать название дорожки.


Сразу после первых настроек проект лучше сохранить. Не столько ради ценности пустой дорожки, сколько чтобы обозначить где будут сохраняться файлы записи. Ради порядка же можно сразу всё сложить в отдельную папочку (Create subdirectory for project).

ToDo:
Часть 3: Уиу-уиу и жж-жж. Обработка.
Часть 4: Бум-туц, та-та-та. Виртуальные инструменты.
Часть 5: Отрендери меня полностью. Получаем результат.


Сохраненные дорожки композиции позволяют детально обработать их при сведении и мастеринге музыки. Передача рабочих проектов (в исходном состоянии) - не всегда эффективно в силу широкого спектра используемых плагинов/синтезаторов/эффектов, а также программ, доступных на рынке. Мы собрали базовые инструкции по быстрому решению данного вопроса.

Извлечь дорожки можно двумя способами:

  1. Ручной: выделите каждую дорожку с помощью кнопки "S" (solo) и экспортируйте в заданном формате путем стандартного сохранения аудио. Это требует некоторого времени, но также эффективно как и программное извлечение. При небольшом объеме, может выступать как основной и самый простой метод.
  2. Программный: современные DAW программы поддерживают экспорт дорожек, с сохранением обработок и эффектов (их предварительно необходимо отключить, если они не являются художественными авторскими идеями). Рассмотрим прямые пути среди самых популярных рабочих станций (будем обновлять по мере поступления запросов).

Важно заметить, дорожки экспортируются в том виде и формате, который Вы установили, потому для сведения и мастеринга, снимите все обработки, кроме автоматизации и FX. Полученный пак материалов, достаточно заархивировать, затем загрузить на любой файло-обменник (или прикрепить документом к электронному письму) и прислать в нам через контактную форму! Исходя из конечного объема, можно самостоятельно просчитать стоимость за работу в калькуляторе дорожек , отметив дополнительные услуги.

Fl studio save

File -> Export -> Wave file. -> Создайте отдельную папку под дорожки проекта -> В выпавшем меню установите следующие значения: Mode = Full Song; Формат = wav; Битрейт = согласно тому, в котором трек создавался; В разделе Miscellaneous установить галочку на "Split mixer tracks" и нажать "Start", после чего программа самостоятельно извлечет материалы в должном виде.

Установите маркеры на начало и конец композиции (учитывая затухающие хвосты реверберации и отражений, если они присутствуют). Затем: Song -> Export stems. -> В области Export Range выберите "Between Song Start/End Marker" -> Локацию сохранения -> OK.

Studio One Save

File -> Export -> All tracks as audio files. -> Создайте папку под материалы -> Установите значение "Bypass Effect Plug-ins" (прочие оставьте деактивированными) -> Normalize: Overload Protection Only -> Save.

Logic Pro Save

File -> Export Audio/Video -> значение Rendered Track с "Master" необходимо сменить на "All Individual Tracks" -> Export (остальные настройки оставляем незатронутыми).

Cockos REAPER Save

Данная программа представляет собой наиболее углубленный/сложный метод извлечения дорожек. Пошагово:

  1. File -> Render. (или горячие клавиши: Ctrl+Alt+R).
  2. В выпавшему меню, значение Sourse с "Master Mix" сменить на "Stems (selested tracks)".
  3. В Bounds (в ранних версиях программы - Render Bounds) - установите "Time Selection".
  4. В Directory выберите локацию сохранения материала, создав отдельную папку;
  5. В File name укажите "$track".
  6. Кнопка - Render ** file.

Propellerhead Reason

Установите маркеры на начало и окончание композиции. Затем: File -> Bounce Mixer Channels -> В окне "File Format" выберите Wave file; Под окном "Mixer Channels" нажмите Check All (выбрать все); В "Apply Mixer Settings" - All (сохранение с эффектами) / None (без эффектов) -> OK -> Выбор локации сохранения дорожек -> Choose. Готово!

Перед сохранением, установите маркеры с первой до последней секунды проекта. Путь: File -> Export -> Audio Mixdown. -> поставьте галочку на Channel Batch Export (чтобы активировались все инструменты и дорожки) -> Установите название и папку сохранения -> Формат = Wave File -> Все остальные чекбоксы оставьте пустыми (кроме Deactivate External MIDI Inputs) -> Export.

Cubase

Samplitude Save

File (в левом верхнем углу) -> Track Bouncing -> во вкладке Routing сменить "Master" на "All" -> OK -> Выбор локации сохранения -> OK.

Music Maker Save

File -> Export -> Audio tracks as single WAV files -> В опциях необходимо убрать все чекбоксы, кроме "Export tracks individually -> Выберите папку для сохранения -> OK. Готово! Программа сама пронумерует поочередно все активные дорожки.

Читайте также: