Как сохранить материал в cinema 4d

Обновлено: 02.07.2024

Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме

ПРАВИЛА:

  • Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
  • Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
  • Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
  • ЗАДАТЬ ВОПРОС

1. Что такое Cinema 4D?

  • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.

1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

  • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

  • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

  • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
  • Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?

  • 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
  • 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
  • 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
  • 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)

Как сохранить проект таким образом, чтобы можно было открыть его на другом компьютере без потери текстур?

Пробовал так: Save -- Save project with assets. Сохраняет все корректно, но если я продолжаю работать над проектом и добавляю в него новые текстуры, то они уже при последующем сохранении в том же месте не сохраняются. Если сохраняю в другой папке - сохраняет все как надо. Но это не дело, каждый раз сохранять в новую папку, так никакого харда не хватит. Что делать?


CGI Media

2.2K постов 5.5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Дак правильная логика, всн программы так делают. Используешь линк - он не копируется никуда, используется из того места, где лежит. Надо перенести проект - копируешь со всеми линками, их собирает в один каталог.

Законопроект

В госдуму внесён законопроект о запрете СМИ упоминать национальность преступников. Поэтому теперь вы никогда не догадаетесь, кто именно на свадьбе стрелял в воздух.


У расчленёнки нет региональной принадлежности!

У расчленёнки нет региональной принадлежности!

Законопроект запрещающий СМИ сообщать национальность

Школа рецептов

Школа рецептов

Как вас теперь называть?


Перцовый баллончик иногда помогает

Усман Нурмагомедов опознан как водитель

“Рокировочка по-братски” не прокатила, Камал Идрисов направлен в СИЗО до 11 января, ему грозит 10 лет тюрьмы.

Попытка брата Хабиба Нурмагомедова, бойца Bellator Усмана Нурмагомедова, уйти от ответственности за наезд на полицейского, возможно, провалилась. Все дело в том, что стоявшие на посту у Каспийского аэропорта сотрудники правопорядка узнали в водителе, сбившем одного из них на КПП, Усмана Нурмагомедова. Об этом сообщает телеграм-канал SHOT.

Автомобиль преступников был полностью тонирован, но в момент проезда через КПП боковое окно со стороны водителя было открыто, и сотрудники по фото опознали, что за рулем сидел именно Усман Нурмагомедов. Эту информацию полицейские внесли в протокол следователя по делу.

Теперь для Усмана и его друга Камала Идрисова ситуация серьезно осложнилась, так как к ДТП и оставлению места наезда на полицейского потенциально добавилось лжесвидетельствование. Ведь ранее приятели заявили, что за рулем находился Камал, а Усман спал на заднем сиденье после тренировки. Ну и прицепом там идет рассказ про то, что ребята очень торопились и решили, что не сбили человека, а слегка задели его зеркалом. А после они поменялись местами и за руль сел уже Усман - просто так захотелось.

Сейчас следователи изучают видео с камер наблюдения, чтобы точно установить водителя. Камала же после получения новых данных из-под домашнего ареста перевели в СИЗО, где он будет находиться до 11 января. СМИ утверждают, что ему грозит до 10 лет тюрьмы.

Внезапное

Внезапное Twitter, Вижу рифму, Мат, Юмор, Профессия

Когда запретили указывать национальность преступника

Когда запретили указывать национальность преступника

А вон оно чё оказывается

Лучшие моды

Лучшие моды Мемы, Star Wars, Моды, Энакин и Падме на пикнике, Сиськи

Взято из просторов телеграмма.

Воспоминания

Воспоминания Порно, Девушки, 18+, Подруга, Секс, Фильмы, Юмор, Картинка с текстом

Целевая аудитория

Вчера наша команда по любительскому мини-футболу избежала поражения, и на последних минутах тренировки сравняла счёт. На радостях мы командой решили попить кофе в ближайшем кафе. Коллектив у нас разного возраста, и по большому счёту, мы друг друга почти не знаем. Только имена и марку машины. Например, Андрей на белой Королле.

Сидим, общаемся, и разговор заходит про профессии. Юра на синем Туареге говорит:

Юрий помолчал, а потом продолжил.

- С этой работой я никогда не думал, что так пристально буду следить за прогнозом погоды! Когда в прогнозе я видел эту чёртову снежинку…

Все с сочувствием и поддержкой слушали его. Самый старший из нас, мужчина лет пятидесяти, Максим на сером Прадике, сказал:

- Понимаю. Я в частном доме живу!

Продолжил молодой Андрей на белой Королле:

- Студентом завалил три экзамена. Взял академ. Надо было чем-то полгода заниматься. Устроился торговать синтезаторами. Небольшой отдел в торговом центре. Скучнее в жизни больше ничем не занимался. Через пару дней работы я понял, что эти синтезаторы на фиг никому не нужны. Ну вот, скажите, вы часто покупаете синтезаторы?

За столиком все молчали. Возрастной Максим, что-то хотел произнести, но промолчал. Андрей продолжил.

- Вот! Я просто сидел, окружённый синтезаторами, целыми днями и ничего не делал. Хозяин этого отдела был очень странный тип. Он запрещал мне читать, лазить в телефоне. Я должен был просто сидеть и улыбаться! Более того, хозяин каждый вечер стал отчитывать меня за то, что за день не было продаж. В какой-то момент перестал здороваться даже! Думаю, валить надо от этого чокнутого. Ща получу зарплату за месяц и уволюсь. А если не заплатит?!

Максим на сером Прадике неожиданно сказал:

- Я вспомнил, откуда мне лицо твоё знакомо! Я у тебя синтезатор так купил! Помнишь меня?! С бутылкой пива такой и с чипсами? Я еще тебя ими угостил.
- Что-то припоминаю. Ну как, жалеешь?
- Нет! Это самая лучшая покупка в моей жизни! Я-то не играю… Дочь увлеклась. Играть научилась, поёт. К компу подключила его. Что-то там сводит. Спасибо тебе!
- Не за что! Главное, правильно угадать с целевой аудиторией!

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.

Настройка канала цвета в текстуре

Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.

Настройка канала свечения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.

Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.

Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.

Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).

Настройка канала прозрачности в текстуре

Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.

Настройка канала отражения в текстуре

Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».

Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.

Настройка Альфа-канала в текстуре

Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.

Итак, сегодня продолжим тему профессиональной работы с Cinema4D. Напомню, что в прошлых материалах мы уже перешли к принципам сложного моделирования. Конечно, можно в таком же русле стартовать и тему работы с материалами/текстурами, но… как всегда есть одно «но». Наблюдая за работой некоторых молодых специалистов, ваш покорный слуга подметил тот момент, что работа с текстурами ведется весьма на поверхностном уровне. Да, и вообще, если мы уже берем тему, то доведем ее от начала и до конца, разложив все по полочкам, так, чтобы все смогли разобраться с вопросом.

Точно также как и в моделировании, где мы сталкиваемся с буквальным и математическим (NURBS) методами, в текстурировании предусмотрены два подхода к формированию материалов. В первом случае используются файлы изображений, во втором подразумеваются математические модели. И, конечно же, есть варианты смешанного типа. Математические модели в области текстур и материалов среди специалистов также имеют и другое название — тонировщики. На современном этапе они подразумевают работу не только в 2D, но и в 3D.

В принципе, в начале материала нужно договорится о некоторых условностях. Дело в том, что очень часто смешиваются понятия «текстура» и «материал», хотя, по существу, это несколько разные вещи. Мы пойдем по общепринятому пути, и иногда будем смешивать оба слова, подразумевая одно и тоже.

В рамках Maxon Cinema4D предусмотрено два мощных ключевых модуля для работы с материалами/текстурами. Один заключен в рамках редактора Material Editor, второй является отдельной программой/режимом моделирования и называется Body Paint, в рамках которого можно рисовать на объемных телах с использованием множества вариантов кистей и так далее.

Сегодня мы начнем рассматривать Material Editor и его большие возможности.

Работа с материалами может производиться практически во всех режимах работы интерфейса, хотя наиболее удобно с ними обращаться в рамках Modeling и Standard. В этом случае панель с менеджером материалов (Material Manager) расположена внизу, на ней имеется специальное меню, включающее пункты File, Edit, Function, Texture. Это меню предназначено только для работы с материалами. В других режимах работы Cinema4D менеджер материалов, если он не присутствует явно, можно вызывать с помощью Shift+F2 (пункт главного меню программы Window>Material Manager).

Создайте новый проект, и поместите в рабочую область примитив сферы. Затем в меню File на панели материалов выберите вариант New Material. В результате там появится пиктограмма с отображением серой сферы. Делаем двойной клик на ней, в результате появится окно редактора материалов (Material Editor). Пока мы не будем изучать все буквально, просто выберите любой цвет в закладке Color.



Вариантов переноса материалов на объекты может быть несколько. Самый очевидный —с помощью указателя мыши при нажатой левой кнопке на сам объект в рабочей области. Это удобно для простейших сцен. Другой вариант, перенос материала на отображение объекта в менеджере объектов.

В любом случае там (в этом менеджере) появляется пиктограмма материала, соответственно, если для нашего примера, то напротив сферы.

Нажав на эту пиктограмму, вы получаете в панели свойств доступ к управлению размещением текстуры/материала на объекте. Ключевые пункты в закладке Tag:

  • Material — название материала.
  • Selection — закрашиваемая область. Дело в том, что можно применять несколько материалов для различных областей объекта, об этом мы расскажем в следующем подразделе.
  • Projection — проекция текстуры на объект, предусмотрено множество вариантов, каждый из них мы рассмотрим подробно позже.
  • Side — выбор того, как будет располагаться текстура, а именно, с двух сторон объекта, только фронтальной или только тыловой.
  • Offset X/Offset Y — смещение текстуры по осям в рамках объекта.
  • Length X/Length Y — управление размерами текстуры.
  • Tiles X/Tiles Y — количество повторений.

Далее идут указатели Mix Textures (смешение текстур, наложенных друг на друга), Seamless (бесшовное соединение, то есть линия стыка становится невидимой потому как фрагменты соединяются зеркально), Tile (возможность повторения), Use UVW for Bump (сглаживание неровностей на границах полигонов).

Несколько материалов на одном объекте в разных участках

Такое длинное название взято неспроста, поскольку вариантов совмещения текстур в моделировании используется множество. Итак, любой объект можно раскрашивать по частям при условии, что оно является редактируемым, т.е. в полигональном представлении.



Из предыдущего примера у нас осталась сфера. Выделяем этот объект, нажимаем клавишу «С» или в контекстном окне менеджера объектов вызываем операцию Make Editable. В результате этой операции мы перешли от NURBS к полигонам. Теперь на меню справа выбираем режим выделения Use Polygon Tool и при нажатой Shift начинаем выделять по своему усмотрению любые понравившиеся полигоны. Затем в главном меню из пункта Selection выбираем вариант Set Selection. В результате этой операции формировался особый подобъект, который по умолчанию назвался Polygon Selection и отобразился в виде треугольника в менеджере объектов напротив сферы.

Далее, мы создаем другой материал (в нашем случае по подобию первого, но с другим цветом). Вы его переносите на объект, но в поле свойств Selection указываете наше выделение (его имя) Polygon Selection. В результате, действия нового материала будет распространяться только на выбранную нами область.

Тонировщики Cinema4D, отдельные от Material Editor

У Cinema4D имеется очень большое количество тонировщиков, помимо всего прочего имеется набор собственных специально подготовленных, которые стоят обособленно от остальных. Их можно увидеть, выбрав из меню менеджера материалов File пункт Shader. Нетрудно заметить, что каждому из этих тонировщиков соответствует свой уникальный вариант редактора материалов (Material Editor).



Попробуйте поэкспериментировать с ними, поместив в рабочую область несколько объемных примитивов и присвоив каждому из них свой тонировщик.

Вы уже кратко ознакомились с редактором материалов (Material Editor), который вызывается двойным кликом на соответствующей пиктограмме. При этом мы пока только изменяли цвет в закладке Color. Давайте не будем из нее выходить и рассмотрим все возможности. Итак, обычный выбор цвета достаточно понятно представлен, но этот цвет априори является только первым элементом более сложного каскада.

Под ползунком управления яркостью находится модуль для загрузки текстур, причем он многофункционален. В простейшем варианте для загрузки текстуры (файла с изображением) вы нажимаете кнопку с тремя точками, соответственно открывается проводник, вы выбираете нужное и загружаете. В результате, становятся активными переключатель Mix Mode (режим смешивания) и Mix Strength (баланс смешивания). В данном случае смешиваются основной цвет и загруженная текстура. У нас была статья, где показывался пример моделирования обычного компаса, и ваш покорный слуга приводил вариант смешивания текстуры и цвета. То есть, за текстуру у нас был выбран фрагмент блестящей стали, но если в качестве цвета вы выберете оранжевый, то обычным регулированием Mix Strength вы можете получить золото. При этом можно обойтись и без этого, поскольку Mix Mode предусматривает и режим Multiply, то есть совмещение.

Помимо этого напротив изображения текстуры активизировались новые кнопки управления, а именно, Sampling, Blur Offset, Blur Scale. Для чего они нужны, и чем управляют? На самом деле текстура в виде растрового изображения представляется как совокупность точек, накладываемых на объект. И для более натурального результата их нужно сглаживать. Наиболее часто встречаемые в 3D-моделировании алгоритмы называются SAT и MIP, хотя Cinema4D предлагает множество других вариантов.

Но это далеко не все. Пока мы попробовали совмещение цвета и одной текстуры.



Если же в модуле загрузке текстур нажать кнопку с треугольником (а не с тремя точками, как мы это только что делали), то появится целое меню.

  • Clear — очистить.
  • Load Image — загрузить текстуру.
  • Create New Texture — загружается простейший редактор создания текстур.
  • Edit — корректирование изображения средствами небольшого редактора Cinema4D.
  • Edit Image — открытие изображения во внешнем графическом редакторе (например, Photoshop).
  • Reload Image — перезагрузка файла с рисунком.
  • Color — тонировщик, просто выбирается цвет.
  • Noise — тонировщик, подразумевающий возможность использования 30 моделей шумов, имеется множество интересных свойств, например таких как обтекание объекта (Use As Environment) и так далее.
  • Gradient — тонировщик, любые типы градиентов, причем, задающиеся не только в 2D, но и в 3D пространстве!
  • Fresnel — тонировщик, как бы объяснить проще:)…в общем, он рассчитывает угол между нормалью к поверхности объекта и осью камеры. То есть, эта текстура вращается в зависимости от угла обзора.
  • Filter — тонировщик, являющий собой обычный фильтр, который может работать с другими текстурами или тонировщиками.
  • Fusion — тонировщик, который позволяет смешивать несколько текстур, но при этом позволяет одной из них стать маской для другой. Маска — это по существу трафарет.
  • Layer — тонировщик, позволяющий смешивать неограниченное количество текстур обычным образом, то есть по слоям. Для каждого из них имеется ползунок управления Mix, то есть, вы можете создать сложные каскады.
  • Закладка Effects:
  • BackLight — тонировщик, дающий эффект просвечивающегося объекта.
  • Dirt — тонировщик, позволяющий создать визуальный эффект скопления грязи в углублениях рельефной поверхности.
  • Distorter — тонировщик, позволяющий деформировать одну текстуру за счет другой.
  • Lumas — тонировщик блика на поверхности.

ВАЖНО ПОНИМАТЬ: в этом выпадающем меню представлены в основном тонировщики, то есть математические модели , среди которых вы можете найти огромное количество всякой всячины. Например, эмуляцию звездного неба, облака, водную поверхность и так далее. Иногда даже нет необходимости в поиске текстур, поскольку есть математическая замена.

Многие тонировщики выгодны тем, что не предусматривают циклящихся элементов, например, те же облака.

Как заставить c4d сохранять пути к текстурам в относительном виде по умолчанию.

Как сохранять относительные пути вручную для каждого файла отдельно - сообразил.
А как по умолчанию?

  1. Project Asset Inspector
    делает всё что надо - легко.

Осталось.
2. Как вставлять сразу с относительными путями без ручного редактирования - проблема.
В принципе не трудно совершить дополнительные 3 клика
и в Project Asset Inspector поменять путь на Localize Filenames,
но об этом надо помнить и, как показывает практика, помнят не все и не всегда.

Не успел ответить, потому что не возле компьютера сейчас :)

  1. Как вставлять сразу с относительными путями без ручного редактирования - проблема.

А как обычно происходит процесс добавления текстур в проект?

@aleksei
У меня это выглядит так.

🙂

Ха, у меня 23 Синемы нет, но для всех версий правило кажется одно: текстуры должны лежать в папке "tex", а не "texture", "picture", "картинки" или как-то там ещё.

😉

. и ещё добавлю: основная папка, лежащая рядом (в одной директории) с файлом .c4d должна называться именно "tex", а вот в неё могут быть вложены папки уже с произвольными названиями и глубина вложений кажется не важна. Когда-то экспериментировал, так вложил папки в 5 этажей и всё нормально

@aler
Ха-ха, :)
Я как раз об этом.

  • этот путь c4d прекрасно понимает и запоминает!

Мой вопрос как раз об этом:
почему бы при вставке файла не записывать путь
сразу в виде относительного пути?

почему бы при вставке файла не записывать путь сразу в виде относительного пути?

х.з., я как-то особо в нюансы не углублялся и может что-то недопонимаю, но кажется именно это Синема и предлагает, если в материал назначать текстуру откуда-то издалека - она спросит: не желаете ли создать копию текстуры в папку "tex" (дословно не помню, но где-то так) - это и будет относительный путь, когда текстура лежит либо рядом с .c4d файлом, либо рядом с ним в папке "tex".

почему бы при вставке файла не записывать путь
сразу в виде относительного пути?

Да, это было бы удобно. Но по-моему у Синемы такая конвенция путей. Сам задавался этим вопросом раньше.

Возможно, это как-то связано оптимизацией о которой говорил @aler

основная папка, лежащая рядом (в одной директории) с файлом .c4d должна называться именно "tex", а вот в неё могут быть вложены папки уже с произвольными названиями и глубина вложений кажется не важна.

Это удобно, если посмотреть с той стороны, что в папке “tex” может быть иерархия любой сложности и Синема всё равно найдёт там все текстуры, без необходимости прописывать путь к каждой вложенной папке. Пользуюсь этим всё время — удобно организовывать ассеты.

Читайте также: