Как создать дидактическую игру в смарт ноутбук

Обновлено: 06.07.2024

Во-вторых, все игры дают возможность работать детям самостоятельно – т.е. они не только видят яркие красивые материалы, обсуждают их, но и выполняют с объектами различные действия (объединяют в группы, отмечают разными цветами, и т.д.). Причем, делать несложные действия могут даже маленькие детки (2 – 3 года). Чтобы увидеть весь интерактив, Вы можете установить на своем компьютере пробную версию программы SMART Notebook (это абсолютно бесплатно, законно и лицензионно, компания SMART официально разрешила всем желающим познакомиться с возможностями программы в реальной работе). Драйвера с коллекциями ресурсов можно скачать по ссылке.Посмотреть и скачать готовые работы педагогов можно на сайте SMART Exchange.

По всем вопросам, связанным с установкой программы и работой с цифровыми ресурсами, обращайтесь к нашим специалистам – образовательным консультантам SMART, мы с удовольствием Вам поможем.

И, наконец, в-третьих, очень важно то, что создавать интерактивные игры в программе SMART может каждый педагог, даже не считающий себя опытным компьютерным пользователем. Программа разрабатывалась в помощь педагогу, чтобы легко и быстро реализовать творческие задумки по обучению и развитию. Поэтому здесь нет сложных «наворотов», не нужны знания в программировании – только умение пользоваться мышкой и знать, где взять нужные материалы Вот только несколько примеров дидактических игр, разработанных педагогами и специалистами (логопедами, психологами) во время наших тренингов.



Украшаем елочку. Можно использовать в работе с малышами(развитие моторики – передвигаем игрушки на елочку; познавательное развитие – называем игрушки, цвет, форму; элементарные навыки счета – передвигаем игрушки и все вместе вслух считаем). Для работы с более старшими детьми игру можно применять на занятиях по комбинаторике: интерактивные средства позволяют сделать так, чтобы каждую игрушку можно было брать неограниченное количество раз. Воспитатель ставит детям задачу: например, на елочке должно быть две звездочки, три больших шарика и один маленький.


Художественно-эстетическое развитие. Воспитатель предлагает детям «разрисовать» элементами подносы так, чтобы получились определенные виды живописи. Каждый «элемент росписи» можно использовать столько раз, сколько необходимо, поэтому в работе принимают участие все дети.


Познавательное развитие. Формируем у детей представление о временах года, их отличительных особенностях. Задача детей – «распределить» малышей по временам года с помощью различных признаков (одежда, предметы в руках, и т.д.). Воспитатель может менять количество персонажей, озвучивать их, усложнять учебную ситуацию (например, «давать» малышам предметы, которые подходят к нескольким сезонам, и др.).


Речевое развитие. На доске быстро-быстро сменяют друг друга картинки. Ребенок дотрагивается до экрана, и случайным образом выбирает одну картинку. Что изображено на картинке? Сколько слогов в этом слове? Под картинкой появляется три варианта ответа, надо выбрать правильный. Если все сделано верно – можно выбирать следующую картинку. Если нет – обсуждаем, в чем была ошибка и ищем правильный ответ.


Социально-коммуникативное развитие. Эмоциональная сфера человека. С помощью «волшебного телевизора» воспитатель (психолог) показывает фрагменты из любимого мультфильма. Интерактивные инструменты позволяют сделать работу веселой и динамичной, педагог удерживает внимание детей на протяжении всего занятия. Обсуждаем и высказываем мнения, какую эмоцию испытывает Маша, по каким признакам это можно определить, в каких ситуациях люди переживают такую эмоцию и т.д. затем в парах или малых группах дети «показывают» друг другу эту эмоцию.


Различные варианты викторин, конкурсов и т.д. SMART Notebook позволяет передвигаться по страничкам цифрового материала нелинейно – не только с первой на вторую, потом на третью и т.д., а с любой страницы на любую. С помощью этой возможности в детских садах педагоги создают дидактические материалы для разного рода соревновательных занятий. Распределяем детей в группы, выбираем капитанов, разыгрываем ход – и выполняем подготовленные задания, получаем баллы или другие поощрения.

Как известно, цифровые технологии становятся вездесущим явлением, трансформируют обучение и преподавание, а также повседневную жизнь людей.


Для организации тестирования используется интернет-сервис.

Quizizz – это сервис для быстрого взаимодействия с аудиторией. Преподаватель создает тест или викторину на своём компьютере, а студенты отвечают на вопросы со своих мобильных устройств. Очки начисляются за правильные ответы. Студенты присоединяются к викторине, перейдя по ссылке и введя код, присвоенной игре. Викторины, созданные с помощью Quizizz, предлагаются в качестве опроса во время тренинга, мастер-класса или онлайн-мероприятия.
Технология «перевёрнутого класса» позволяет переставить акценты на онлайн-занятии: репродуктивная учебная деятельность переносится на домашнее изучение, а на онлайн-занятии работа посвящается разбору практического применения анимации и ее использовании в создании дидактических игр для детей дошкольного возраста. К примеру, в дидактической игре «Помогаем маме» студенты пользуются анимациями «Закручивание» и «Вернуть назад» для правильного распределения иллюстраций по соответствующим объектам занятий.

Перевёрнутый класс часто путают с дистанционным образованием. Хотя отличие лежит на поверхности – время онлайн-работы «лицом к лицу» остается без изменения, принципиально меняется лишь ее содержание. При этом появляется возможность трансформировать стиль преподавания: перейти от трансляции знаний к интерактивному взаимодействию со студентами, способствующему конструиро­ванию обучающимися собственных знаний.
Применение в педагогической практике принципов смешанного обучения, а именно перевёрнутого класса, позволит достичь следующих целей:
– расширять образовательные возможности студентов за счёт увеличения доступности и гибкости образования, учёта их индивидуальных образовательных потребностей, а также темпа и ритма освоения учебного материала;
– стимулировать формирование ак­тивной позиции обучающегося: повышение его мотивации, самостоятельности, социальной активности, в том числе в освоении учебного материала, рефлексии и самоанализа и, как следствие, повышение эффективности образовательного процесса в целом;
– индивидуализировать и персонализировать образовательный процесс, когда студент самостоятельно определяет свои учебные цели, способы их достижения, учитывая свои образовательные потребности, интересы и способности, а преподаватель выполняет роль помощника и наставника.
Образовательная система стремится к персонализации. Именно перевёрнутый класс может стать той моделью, которая поможет организовать процесс обучения с более индивидуальным подходом.

Г.Р. ВАХИТОВА,
преподаватель Стерлитамакского многопрофильного профессионального колледжа

Аннотация: В программе «Развитие » на годы уделяется в новых , к числу технологии и информационно-коммуникационные ( ). В школе моделей , преследуют – успешное универсальных (УУД) в умения . модель – это организация , которая, в , от и активной, на двустороннем и учащихся ( обучения) и собой. «» происходит от «interact» («» – «», «act» – «действовать»). способный или в режиме с (человеком) или ( , программой). , термин «» сегодня как с , так и с точки .

Ключевые слова: интерактивный, интерактивная модель обучения, интерактивная доска, Smart Notebook , дидактический материал.

Проблема мотивации – одна из центральных в работе с учащимися. Чтобы заинтересовать учеников, сделать процесс обучения интересным и более осознанным, нужны нестандартные подходы, индивидуальные программы развития, новые технологии. Решить эту проблему можно с помощью интерактивных дидактических материалов – это педагогическая технология, применяющая специальные способы, программные (программное обеспечение, различные приложения) и технические средства (компьютеры, мультимедийные системы, интерактивные доски и проекторы, дополнительные девайсы) для работы с информацией.

Актуальность использования интерактивных дидактических материалов в современном школьном образовании диктуется стремительным развитием информационного общества, широким распространением технологий мультимедиа, электронных информационных ресурсов, сетевых технологий в качестве средства обучения, общения, воспитания.

В программе «Развитие » на годы уделяется в новых , к числу технологии и информационно-коммуникационные ( ). В школе моделей , преследуют – успешное универсальных (УУД) в умения . модель – это организация , которая, в , от и активной, на двустороннем и учащихся ( обучения) и собой. «» происходит от «interact» («» – «», «act» – «действовать»). способный или в режиме с (человеком) или ( , программой). , термин «» сегодня как с , так и с точки .

Применение ИКТ в позволит дидактические :

- творческую и учащихся, и индивидуальный , высокую , помощь и ;

- накопленные продукты по ;

- новые продукты процесса в ;

- разработку ИКТ на уроках;

- применения в учебном

- внедрять –методические в процесс;

- и опыт своего , города.

технические нам возможность и творческую при новых , отработке и работ и .

считаю и вопрос и ИКТ в образовательном , так как использование обучения создаёт для основной – улучшения специалистов в с современного .

Внедрение ИКТ по :

из повышения является технологий. должен о классических и отображения , и уметь их и способами , программные для различных , общее о деятельности. А мы, , быть средства и технологии в , в и развитии , чтобы более и .

Интерактивная – средство поколения. с и компьютером как сенсорный . электронный в мыши, с доски приложением на – , редактировать и . Специальное позволяет и комментарии изображения на , ключевые , и преобразовывать , использовать изображения-шаблоны. Все с пометками в компьютере, , электронной . доска не то, что происходит на , но и возможность процессом .

- вовлечение в процесс: ориентируются в и активно в жизни устройства,

- с различными и , ориентироваться на разных ,

- экономия . Различные к , диаграммы, , , таблицы, подготовить , их сохранять, , к ним на следующих .

позволяет на одновременно , , звук, , Интернет и материалы, тем на все системы (визуальную, , ).

На доске и делать любых и , переходить от к режиму на , сохраняя при и тот и материал, повторного в последовательности на , анимации и повысить к рассматриваемому .

, которые на уроках, и лучше, их проверяют, . с помощью удобен, но времени для учащихся. тестов и позволяет в режиме , и сразу результаты .

создать , различных , , самостоятельных и и тогда сможет в вернуться к , изучить , проверить .

материалы направленность, с культуры , а также взаимодействия и функций, в при решении ( ) учебных .

указать, что материалов по определенным :

2. отбор материала и его ;

3. определение и использования ;

4. разработка с дидактических ; заданий для ;

5. выбор представления ; выбор , в разработке;

10. разработка знаний и их ;

11. включение в качестве в образовательный ;

Для разработки дидактических материалов желательно выбрать программу Smart Notebook . S – это многофункциональный для создания: материалов к (), тестовых и по любой , учебников и . С и ресурсы дают урок в с требованиями ( репродукции; класса и ; организация , , обратной , и т.д.). Это обеспечение и для учителей, сделан не на « », главное – и использования, , экономия . И, что особенно , с педагогических , и техник, с Notebook можно реализовывать различные подходы к обучению: от больших классов и небольших групп до индивидуальной работы, в том числе с учениками с особыми образовательными потребностями и ограниченными возможностями здоровья.

Список использованных источников

1. Гордиевских В.М., Петухов Д.В. Технические средства обучения: Учеб. пособие. - Шадринск, 2006.

2. Коджаспирова Г.М., Петров К.В. Технические средства обучения и методика их использования. М., 2003.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Цель: научиться создавать и применять в работе педагога упражнения для интерактивной доски в программе Smart Notebook 18.

Просмотр содержимого документа
«Мастер-класс: «Овладение технологией создание игр и игровых упражнений для SMART доски»»

Мастер-класс: «Овладение технологией создание игр для SMART доски»

Цель: научиться создавать и применять в работе педагога упражнения для интерактивной доски в программе Smart Notebook 18.

формировать умение использовать интерактивную доску при разработке и проведении уроков в программе Smart Notebook 18;

изучить интерфейс программы Smart Notebook 18;

добавлять готовые объекты из галереи ресурсов;

создавать и форматировать различные объекты;

научиться создавать упражнения «Скрытые ответы»;

познакомиться с технологией создания упражнения «Волшебная лупа»;

научиться создавать упражнения с помощью интерактивного элемента «Конструктор занятий»;

познакомиться с интерактивными занятиями из коллекции LAT 2.0 RU;

развивать творческую активность педагогических работников образовательных учреждений города.

Оборудование: персональный компьютер (ноутбук), проектор, интерактивная доска Smart, программа Smart Notebook 18.

Деятельность воспитателя

Деятельность слушателей

Методы и технологии

Организационно-мотивационный

Целеполагание. Постановка проблемы

Компьютерная техника становится незаменимым средством повышения качества образовательного процесса.

Интерактивная доска – универсальный инструмент, позволяющий любому педагогу построить образовательный процесс так, чтобы у воспитанников повысился интерес к занятиям, устойчивость внимания, скорость мыслительных операций, их работоспособность.

В настоящее время имеется множество готовых упражнений для работы на интерактивной доске, однако, эти упражнения не всегда отвечают вашему замыслу. Поэтому у педагогов есть возможность самостоятельно создавать упражнения для использования на занятиях с интерактивной доской.

Ход занятия

Программное обеспечение SMART Notebook – продукт компании SMART Technologies, который позволяет, не обладая специальными навыками, создавать яркие, динамичные, наглядные уроки, используя рисунки, видео, галереи объектов и текстов, а также различные ресурсы, в том числе Интернет. Передвигая и изменяя объекты во время проведения занятия, педагог привлекает внимание детей.

Изучение интерфейса программы SMART Notebook

Для запуска программы SMART Notebook выполните команду Пуск, Все программы, SMART Technologies, SMART Notebook 18.

Окно программы (рисунок 1) состоит из следующих областей: строка заголовка, строка меню, панель действий, панель инструментов, контекстуальная панель, панель вкладок и рабочая область.


Рисунок 1 – Интерфейс программы SMART Notebook 18

Строка заголовка расположена в верхней части окна и содержит имя приложения и имя файла. На ее концах находятся стандартные кнопки: слева – кнопка вызова системного меню, справа – кнопки управления окном.

Строка меню – содержит пункты меню программы, которые открываются щелчком левой кнопкой мыши по соответствующему меню.

Панель действий – содержит кнопки, выполняющие какие-либо действия.

Панель инструментов – содержит инструменты, предназначенные для быстрой активизации команд меню и функций программы.

Контекстуальная панель – содержит инструменты.

Панель вкладок. В левой части окна SMART Notebook 18 находится панель вкладок, которая содержит следующие вкладки:


Сортировщик страниц – позволяет увидеть эскизы изображений страниц, менять порядок страниц.


Галерея – содержит графикe, фоновые рисунки, мультимедийные материалы, файлы и страницы. Кроме того, можно включить в галерею свои собственные материалы.


Вложения – отображаются файлы и ссылки на веб-страницы, вложенные в текущий файл.


Свойства – позволяет изменять формат объектов, таких как цифровые чернила, фигуры, линии, текст и таблицы. На вкладке "Свойства" отображаются только опции, доступные для выбранного объекта.


Надстройки – позволяет работать с надстройками SMART Notebook.


SMART Response – интерактивная система голосования, которая позволяет учащимся отвечать на вопросы, используя любое устройство с выходом в Интернет – смартфон, планшет или компьютер.

Рабочая область – область, в которой располагают объекты.

Изменение фона страницы

На экране первая страница документа. В левой части экрана щелкните на стрелке, расположенной на изображении страницы, и в отрывшемся меню выберите команду

Установить заливку фона (рисунок 2).



Рисунок 2 – Изменение фона страницы

В открывшемся окне Эффекты заливки установите переключатель Сплошная заливка и выберите светло-голубой цвет.

Создание текстовой надписи


Выберите инструмент «Текст», щелкните в верхней части рабочей области страницы и введите текст «Измерение температуры с помощью термометра».


Щелкните по инструменту «Выбрать», а затем по созданной надписи, чтобы её выделить

Открой на боковой панели вкладку «Свойства» и оформите текст шрифтом Monotype Corsiva, размер 36, цвет – синий, начертание – полужирный, выравнивание – по центру (рисунок 3).


Рисунок 3 – Создание текста на странице

Вставка объектов из галереи


Щелкните под текстом и в левой части окна откройте вкладку Галерея .

В папке «Основные темы коллекции» находятся тематические папки с рисунками, интерактивными средствами, файлами страниц, фонами и темами (рисунок 3).

Для быстрого поиска необходимого элемента воспользуемся поисковым инструментом. В окне поиска введите слово «термометр» и нажмите кнопку Поиск.



Рисунок 3 – Вставка объектов из галереи

В окне результата поиска щелкните по категории Рисунки и перетащите на страницу рисунок «Больной».

Сверните категорию Рисунки, еще раз щелкнув по ее названию, и откройте категорию Интерактивные средства мультимедиа и перетащите изображение «Термометр» на страницу (рисунок 3).

Потяните за серый бегунок возле шкалы термометра для изменения показаний температуры.

Перейдите на вкладку «Сортировщик» , расположенную на боковой панели, и создайте новую страницу щелчком по кнопке «Добавить страницу».

Добавьте текст «Погода» и оформите его по вашему усмотрению.

Используя средство «Поиск» найдите рисунки по теме «Погода», добавьте несколько изображений на страницу.

Рисование и настройка фигур

С помощью инструмента "Фигура" вы можете создавать разнообразные фигуры. Вы можете добавить фигуру на страницу, а затем отредактировать ее свойства. И, наоборот, вы можете настроить цвет контура фигуры, цвет заливки, толщину линий, тип линий и прозрачность, а затем добавить фигуру на страницу.

Перейдите на вкладку «Сортировщик» и создайте новую страницу.

Нажмите инструмент «Фигуры», а затем выберите фигуру «Треугольник». Нарисуйте треугольник протягиванием мыши.


Щелкните по инструменту «Выбрать», а затем по треугольнику, чтобы его выделить.


Перейдите на вкладку свойства и в разделе «Эффекты заливки» установите сплошную заливку, цвет – светло-зеленый (рисунок 4).


Рисунок 4 – Изменение свойств объекта


П ерейдите в раздел «Тип линии», выберите темно-зеленый цвет для контура фигуры.

Упражнение «Скрытые ответы»

Создайте новую страницу.

Используя инструмент Текст создайте следующие надписи: «10 + 5 = 15», «10 - 5 = 5», «9 + 1 = 10».

Нарисуйте три круга, размер круга должен быть таким, чтобы он закрывал ответ.

Измените у нарисованных кругов цвет заливки и цвет линии.

Перетащите полученные круги на ответы (рисунок 5).


Рисунок 5 – Упражнение «Скрытые ответы»

Чтобы показать ответы, круг можно просто отодвинуть, но можно усложнить упражнение и назначить кругам анимацию.

Для добавления анимации выделите первый круг и откройте на боковой панели вкладку «Свойства» (рисунок 6).


Рисунок 6 – Добавление анимации к объекту

В разделе «Анимация объекта» в списке «Введите» выберите пункт «Исчезание», «Скорость» – «Обычный», «События» – «При щелчке мышью на объекте».

Теперь, чтобы увидеть ответ, необходимо нажать на круг, круг исчезнет и откроет ответ.

Добавьте анимацию ко второму и третьему кругу.

Упражнение «Волшебная лупа»

Создайте новую страницу.

Добавьте картинку «Лупа» из галереи.

Нарисуйте круг по размеру лупы и примените заливку синего цветом.

Наложите круг на лупу и сгруппируйте эти объекты (рисунок 7), для этого:

наведите указатель мыши немного выше и левее объектов;

нажмите левую кнопку мыши и протяните указатель по диагонали так, чтобы вокруг объектов появились пунктирные рамки, и отпустите кнопку мыши;

щелкните на стрелке, находящейся в правом верхнем углу одного из объектов и выберите команду Группировать, Группировать.

Рисунок 7 – Группировка объектов

Переместите лупу в правую часть экрана, а в левой части экрана создайте три текстовые надписи: Мороз, Каток, Собака.

Безударные гласные в корне каждого слова окрасьте белым цветом (цвет фона страницы и цвет буквы должен совпадать), таким образом, буквы станут невидимыми.

Закрепим слово «Мороз», чтобы случайно не сдвинуть его, для этого выделите надпись со словом «Мороз», щелкните по стрелке в правом верхнем углу и выберите команду «Блокировка», «Закрепить» (рисунок 8).

Рисунок 8 – Закрепление объекта на странице

Закрепите слова «Каток» и «Собака».

Для того, чтобы увидеть правильный ответ наведите лупу на скрытую букву (рисунок 9).

Рисунок 9 – Упражнение «Волшебная лупа»

Упражнение с интерактивным элементом «Конструктор занятий»

Конструктор занятий позволяет преподавателю самостоятельно создавать задания по классификации объектов любой сложности. На страницу помещаются объекты, которые могут быть запрограммированы как «контейнеры» для других объектов с определенными свойствами. Каждый «контейнер» будет принимать только определенные, заданные именно для него объекты и «отталкивать» все остальные. Таких «контейнеров» на странице может быть любое необходимое количество.

Создадим упражнение, в котором будем распределять четные и нечетные числа.

Создайте новую страницу.

Перейдите на вкладку «Галерея», в строке поиска введите слово «коробка», откройте раздел «Рисунки» и добавьте в нижнюю часть страницы два изображения с названием «картонная коробка».

Закрепите изображения коробок на листе.

Под коробками напишите текст «четные» и «нечетные».

Перейдите на вкладку «Галерея», в строке поиска введите слово «числа», откройте раздел «Рисунки» и добавьте на страницу изображения чисел от 1 до 9 (рисунок 10).

Рисунок 10 – Упражнение с «Конструктор занятий»


Выделите коробку с надписью «четные», перейдите на боковую вкладку «Надстройки» и щелкните по кнопке «Конструктор занятий».

Перетащите четные числа в область «Принять эти объекты», а нечетные числа – в область «Отклонить эти объекты» и нажмите кнопку «Готово» (рисунок 11).

Рисунок 11 – Настройка объектов

Проверьте работу объекта – коробки с надписью «четные»: четные числа исчезают в коробке, а нечетные коробка не принимает.

Самостоятельно настройте второй объект – коробку с надписью «нечетные» и проверьте его работу.

Интерактивные занятия в коллекции LAT 2.0 RU

Коллекция LAT 2.0 RU (Lesson Activity Toolkit) – важная составляющая программы Smart Notebook. Это коллекция интерактивных объектов, созданная с использованием Flash-технологий. Рассмотрим приемы создания и возможности коллекции на примере элемента «Анаграмма».

Создайте новую страницу.

Перейдите на боковую вкладку «Галерея».

Щелкните по значку папки «LAT 2.0 RU», а затем по значку папки «Занятия», а затем «Анаграмма».

Откройте раздел «Интерактивные средства и мультимедиа», откроются шесть элементов, которые отличаются только по цветовой гамме.

Перетащите на страницу любой из шести элементов и дождитесь его загрузки.

Щелкните по кнопке «Справка» в верхнем правом углу страницы. Справка содержит информацию о процессе создания занятия и его особенностях.

Рисунок 12 – Настройка интерактивного занятия «Анаграмма»

Заполните поля по образцу (рисунок 12), изображения найдите в сети Интернет, скопируйте и вставьте их в окно, а затем перетяните в нужное поле.

Рассмотрим назначение остальных элементов управления:

Флажок Пароль – позволяет защитить занятие от редактирования (при необходимости).

Список «Скорость» – предлагает выбрать скорость игры.

Флажок «Таймер» – предлагает учитывать время игры.

Кнопка «Удалить» – позволяет удалить вставленные изображения.

Для начала игры нажмите кнопку «ОК», а затем кнопку «Начало» в верхнем левом углу страницы.

Перетаскивайте шарики с буквами, чтобы составить правильное слово. При необходимости используйте подсказки, для вызова подсказки нажмите кнопку «Ключ» (рисунок 13).

Читайте также: