Как создать файл в code blocks

Обновлено: 04.07.2024

wxWidgets - это библиотека графических инструментов (по-английски Widget toolkit). Она необходима для того, чтобы в среде CodeBlocks можно было создавать программы с графическим интерфейсом. Считаю это лучшим решением, чем GTK+, которая более ориентирована на Линукс-платформы и создаёт интерфейсы, тяжело работающие на Windows. Библиотека преднаначена для использования на огромном числе различных платформ, у каждой из которых свои особенности. И кроме того, зависит от некоторых элементов окружения. Поэтому создатели wxWidgets не дают готовые дистрибутивы, а предлагают пользователям самостоятельно их скомпилировать. Порт библиотеки на каждую платформу имеет своё название. Для варианта на Windows используется наименование wxMSW (wxWidgets MicroSoft Windows), на это слово следует ориентироваться при чтении документации.

1. Исходим из того, что в вашей системе уже имеется компилятор С++, но путь к нему ещё не занесён в систему. Выполним это. Компилятор С++ нужен, поскольку на этом языке написан исходный код wxWidgets. И если у вас установлен и работает CodeBlocks, то значит, имеется компилятор MinGW/GSS. Необходимо найти папку с этим компилятором и в ней подпапку bin. Если CodeBlocks установлен в систему (т.е. не портативная версия), то быстрее всего это будет C:\Program Files\CodeBlocks\MinGW\bin . Скопируйте в буфер полный адрес данной подпапки.

2. Из меню Пуск зайдите в Control Panel > System > Advanced system settings > Environment Variables. Появится окно Environment Variables .
(Примечание: вы можете сразу попасть в окно System, если воспользуетесь горячей клавишей <Win>+<Pause>. Рекомендую её запомнить.)

4. Скачайте исходный код wxWidgets с wxwidgets.org/downloads, вариант "Windows ZIP" (не Installer). Традиционно рекомендуется брать последний стабильный релиз (не "development"). В настоящий момент это 3.0.3. Если хотите релиз 3.1.0, то учтите, что официальная версия CodeBlocks 16.01 его не поддерживает, вам нужна редакция "Nightly builds". (о ней в конце статьи)

5. Распакуйте архив в папку, в путях к которой нет пробела. К примеру, C:\wxWidgets .

Окно "Run"

6. Запустите CMD (интерпретатор командной строки). Обычно это делается обычно через нажатие на клавиатуре <Win>+<R> и пропечатывание в появившемся окне команды cmd.

окно CMD при переходе в папку wxWidgets

7. В CMD перейдите в папку с распакованным wxWidgets и углубитесь в поддеректорию build\msw . Если устанавливаемая библиотека у нас находиться по адресу C:\wxWidgets , то перейти туда можно командой " cd \wxWidgets\build\msw " (без кавычек). ( cd означает "change directory" - сменить директорию. А \ означает, что адрес новой директории нужно вычислять, начиная с корня диска.)

Успешное завершение компиляции библиотеки

9. Идите пить чай и заниматься подобными вещами: компиляци занимает около получаса, от вас более ничего не нужно. Наберитесь терпения и дождитесь, пока опять не появится неторопливо мигающая строка запроса.

Занесение новой Environment varialbe в систему

(Создатели wxWidgets рекомендуют добавить в систему environment variable WXWIN, указывающую на папку с установленным wxWidgets. Это в дальнейшем позволит производить некоторые действия более коротким способом. Производится в том же окне, где мы в самом начале добавляли в систему путь к компилятору MinGW. Только в этот раз используйте кнопку New. Подробности не расписываю. Если это действие приводит вас в смятение, то пропустите. На работу wxWidgetx внутри CodeBlocks наличие этой переменной в системе не сказывается.)

Второй этап. wxWidgets уже скомпилирован, теперь все дальнейшие операции выполняем только внутри CodeBlocks. Для создания программы с графическим интерфейсов выполните следующее:
1. Убедитесь, что у вас подключён плагин wxSmith. Для этого зайдите в главно меню на Plugins > Manage plugins. Плагин традиционно отображается в самом низу. Достаточно включить сам wxSmith. Дополнительные модули "wxSmith - Aui", "wxSmith - Contrib Items" и "wxSmith - MIME plugin" по желанию. Влияния этих модулей на удобство и безглючность реализации основного функционала базовых элементов замечено не было.

2. Традиционное File > New > Projects.

Окно создания нового проекта

3. В списке шаблонов выбрать " wxWidgets project ".

Выбор версии wxWidgets

4. На следующем экране wxWidgets version выбираем ту версию, которую подключаем. В нашем случае " wxWidgets 3.0.x ".

5. Далее идут несколько стандартных экранов. Всё также, как и при создании консольных приложений.

6. Preferred GUI Builder : wxSmith (если выбрать None, то инструментов WYSIWYG не будет, а wxFormBuilder - это внешнее приложение, которое нужно отдельно устанавливать.)
Application Type : Рекомендую выставить Frame Based , поскольку Dialoge Based плохо стыкуется с wxWidgets, именно в этом режиме наблюдается подавляющее большинство глюков.

Прописывание значения глобальной переменной wx

Указание расположения папки с wxWidgets

Настройка параметров компилятора

8. На следующем окне уберите галочку с " Create Debug configuration ", поскольку библиотека wxWidgets скомпилирована нами только в режиме Release. Нам нет смысла залезать в отладку компонентов самого wxWidgets.

Настройка параметров компилятора -2

9. Следующем шаге в группе полей "wxWidgets Library Settings " необходимо проставить галочки в соответствии с теми параметрами, с которыми мы ранее скомпилировала wxWidgets. Т.е. все три опции должны быть отмечены. В группе полей "Miscellaneous Settings" - на ваш выбор.

Рекомендуется отметить " Configure Advanced Options " и на следующем шаге убедиться, что опция " Use_WXDEBUG_and Debug wxWidgets lib " пуста (нам не нужно заниматься отладкой самого wxWidget). " Release Target " лучше переставить в " GUI Mode ", чтобы создавалось чисто-оконное приложение. В случае выбора "Console Mode" одновременно создадутся два окна: консольное и оконное.

Настройка параметров компилятора -3

10. Всё сделано. Теперь можно создавать графический интерфейс. У процесса есть свои особенности, которые нужно понять. Для тестирования можете попробовать создать кнопку, произведите на ней двойной щелчок и в появившемся коде внутри функции ::OnButton1Click прописать
wxString msg = "Hello wxWidgets!";
wxMessageBox(msg, _("Very clever text"));

wxWidgets работает

Если собираетесь в будущем регулярно создавать графические интерфейсы посредтсвом wxWidgets, то ознакомьтесь с программой wxFormBuilder - возможно, что создавать интерфейс через неё будет удобнее.

Примечание:
Если имеете в системе внешний компилятор, вроде MinGW, то лучше установите CodeBlocks в редакции "Nightly builds". Делается это просто: на форуме открываете тему с последним релизом, скачиваете 3 архива с компонентами программы (это сама программа и две библиотеки от третих разработчиков) и распаковываете их в одну папку, не содержащую в своём пути пробелов (к примеру, С:\CodeBlocks).

После запуска CodeBlocks нажимаен на кнопку New file - это первая кнопку с изображением чистого белого листика с желтым плюсиком в правом верхнем углу.



Далее, в выпадающем меню, выбираем Empty file (т.е. пустой файл)



Либо вместо предыдущих двух действий выполняем по порядку то, что указано на картинке: Выбираем меню File -> New -> Empty file:



Добавиться пустое окно в которое мы и можем записать нашу программу. Затем мы сохраняем файл нажимаю на кнопку с одной дискеткой.



Откроется диалогое окно, которое предложит назвать файл нашей программы.



Сразу укажем расширение - cpp сместо c.



Укажем таки название нашей программы с указанным расширением и нажмем кнопку Сохранить:



На закладке имени нашей программы смениться название и текст (код) нашей программы со смыслом раскрасится, выделяя команды для удобства восприятия:



Написав программу, её нужно скомпилировать и запустить. Сделать это можно нажав на кнопку "Build and run" (шестерёнка с зелёным треугольничком) показанную на картинке:



Под окном с текстом (кодом) нашей программы компилятор покажет есть ли ошибки (errors) или предупреждения (warnings) и сколько их. При условии отсутствия ошибок программа запуститься в чёрном окне и выведет результат своей работы.



Нажмите любую кнопку для завершения работы программы - чёрное окно закроется и можем продолжить писать код нашей программы.

Code::Blocks — свободная интегрированная среда разработки (IDE) с отрытым исходным кодом, которая поддерживает использование различных компиляторов. По умолчанию Code::Blocks использует компилятор MinGW, который поставляется в комплекте (можно скачать дистрибутив и без встроенного компилятора). MinGW – это вариант компилятора GNU C/C++ для Windows. MinGW – это сокращение "Minimalist GNU для Windows". Набор MinGW включает инструменты для программирования с открытым исходным кодом, которые не зависят от каких-либо платных сторонних библиотек. Он используется многими средами разработки (Visual Studio использует собственный компилятор). MinGW включает набор GNU Compiler Collection (GCC), включая компиляторы C, C ++, ADA и Fortran. Code::Blocks имеет открытую архитектуру, что позволяет ему масштабироваться за счёт подключаемых модулей (можно писать программы как под windows, linux, так и под различные микропроцессоры типа avr и stm32). Отладчик кода в Code::Blocks поддерживает точки останова в исходном коде или в данных, которые обрабатывает программа.

Установка компилятора MinGW


Нажмимаем Install и получаем следующее окно.


Здесь в поле Installation Directory указываем расположение файлов компилятора. По умолчанию это C:\MinGW, его и оставляем. Нажимаем Continue и начинается загрузка и установка менеджера для установки MinGW.


Нажимаем Continue и получаем следующее окно.


Для программированя на C++ выбираем для установки пакеты mingw32-base-bin (A Basic MinGW Installation) и mingw32-gcc-g++-bin (The GNU C++ Compiler), а затем жмём в меню Installation -> Apply Changes. Появится окно, в котором будет отображаться загрузка выбранных пакетов.


По завершении загрузки пакетов нажимаем на кнопку Close

При первом запуске Code::Blocks автоматически обнаружит установленный компилятор. При возникновении проблем необходимо перейти в меню Settings -> Compiler. и на вкладке Toolchain executables проверить правильность пути к MinGW, а также имена файлов компилятора и линковщика. Теперь можно создавать проект.

Создание проекта

Для создания проекта необходимо перейти в меню File -> New -> Project. . Либо сразу нажать на кнопку Create a new project на стартовой странице.


В появившемся окне выбираем необходимый тип проекта. Здесь мы видим, что Code::Blocks имеет большое количество шаблонов проектов. В нашем случае это Console application (консольное приложение).


В следующем окне выбираем используемый язык программирования. Выбираем C++ и нажимаем на кнопку Next.


Далее в поле Project Title вписываем название проекта. В нашем случае это Test. Тут же указываем расположение проекта на диске (поле Folder to create project in). В указанной нами папке Code::Blocks автоматически создаст папку с ранее указанным названием проекта. Указав имя папки и имя файла, нажимаем на кнопку Next.


В следующем окне выбираем компилятор, а также сценарии сборки. По умолчанию выбран GNU GCC Compiler, который мы и будем использовать. Сценарии сборки позволяют получить несколько версий одного приложения. По умолчанию предполагается два сценария: Debug (используется при отладке) и Release (сценарий компиляции готового приложения). Хотя бы один из сценариев должен быть выбран. Если выбраны оба сценария, то в дальнейшем можно будет переключаться между ними.


Жмём Finish и получаем минимальную программу, так называемый Hello World!


Нажмимаем F9 для компиляции и запуска программы и получаем следующее окно.


Обратите внимание на кнопки на панели инструментов, предназначенные для запуска и компиляции программы.


Первая слева кнопка (с желтой шестеренкой) запускает только компиляцию программы, вторая (с зеленым треугольником) запускает на исполнение последний скомпилированный файл программы, третья (с зеленым треугольником и желтой шестеренкой) — сначала запускает компиляцию программы, а затем запускает полученный exe-файл программы. Частой ошибкой является использование кнопки запуска (с зеленым треугольником) для компиляции и запуска программы. В этом случае внесенные в исходный код изменения не будут влиять на поведение программы, поскольку программа не была перекомпилирована.

Если открытый для редактирования файл был изменен, то на его вкладке слева от имени появится звездочка как на рисунке ниже. Для сохранения программ, как и во многих других приложениях достаточно нажать сочетание клавиш Ctrl+S. Расположение (путь) и имя отрытого в данный момент файла отображается в строке состояния, в левой нижней части окна.


Если ваши программы имеют небольшой объем и состоят только из одного файла, то лучше создавать не проект, а просто новый файл (File -> New -> Empty file). Связано это с тем, что если у вас несколько проектов, то Code::Blocks будет компилировать и запускать только активный проект. Определить какой проект у вас активен в текущий момент можно по состоянию окна Management, в котором показываются все открытые проекты и файлы. Если одновремено открыто несколько проектов, то название активного будет выделено полужирным шрифтом. Если окно отсутствует, то открыть его можно через меню View -> Manager.


Для переключения между проектами необходимо навести указатель мыши, на тот проект, который вы необходимо сделать активным и затем дважды кликнуть левой кнопкой мыши на названии проекта либо кликнуть один раз правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать пункт Activate project. В этом же меню доступны другие действия с проектом (в том числе добавление в проект новых файлов).

Частой ошибкой является редактирование файлов одного проекта, а запуск и тестирование другого проекта. Также если у вас открыт проект и просто отдельный файл программы, то Code::Blocks будет компилировать и запускать только активный проект. Поэтому в учебных целях, когда весь проект зачастую состоит из одного файла желательно создавать не проекты, а отдельные .cpp файлы.

Поддержка кириллицы в консоли

Проблема отображения кириллических символов в консоли Windows связана с тем, что консоль в этой операционной системе имеет собственную настройку кодовой страницы. Если Windows использует кодировку cp1251 (она же windows-1251), то консоль по умолчанию использует cp866 использовавшуюся в MS-DOS. Поэтому для корректного ввода и вывода кириллицы на консоль надо использовать пару функций SetConsoleCP() и SetConsoleOutputCP() соответственно. В качестве единственного параметра обеим функциям передается номер кодовой страницы – 1251. Для использования кодировки UTF-8 необходимо передать значение CP_UTF8.

Ниже показан пример программы, которая сначала просто выводит строку с кириллическими символами, а затем считывает строку и выводит ее обратно на экран.

Далее необходимо запустить программу, щёлкнуть левой кнопкой мыши по заголовку окна (где показывается путь к запущенному .exe файлу) и в контекстном меню выбрать пункт Свойства. Затем на вкладке Шрифт установить шрифт Lucida Console и выбрать удобный размер шрифта (там же можно настроить и другие параметры). После этого символы кириллицы будут корректно отображаться. Данную настройку достаточно выполнить один раз, для других программ и проектов будет достаточно установить кодовую страницу.

Следует заметить, что при использовании только функции setlocale(LC_ALL, "Russian") вывод осуществляется в cp1251, а ввод – в cp866. Это приводит к тому, что в памяти программы введённая с кириллическими символами строка хранится в другой кодировке. Наглядно это можно увидеть, если в показанном примере закомментировать вызов функции SetConsoleCP(). Строка которую выдаст программа будет отличаться от той, что ввели с клавиатуры.

Дополнительные настройки

По мере того, как программы становятся больше, в целях организации или повторного использования их обычно разделяют на несколько файлов. Одним из преимуществ работы с IDE является то, что они значительно упрощают работу с несколькими файлами. Вы уже знаете, как создавать и компилировать однофайловые проекты. Добавить новые файлы в существующие проекты очень просто.

Лучшая практика

Когда вы добавляете в проект новые файлы исходного кода, давайте им расширение .cpp .

Для пользователей Visual Studio

В Visual Studio кликните правой кнопкой мыши на папке Исходные файлы (Source Files) в окне Обозревателя решений (Solution Explorer) и выберите Добавить (Add) → Создать элемент… (New Item…).

Рисунок 1 Добавление нового файла в проект в Visual Studio

Рисунок 1 – Добавление нового файла в проект в Visual Studio

Убедитесь, что у вас выбран Файл C++ (.cpp). Дайте новому файлу имя, и он будет добавлен в ваш проект.

Рисунок 2 Создание нового файла в проекте в Visual Studio

Рисунок 2 – Создание нового файла в проекте в Visual Studio

Примечание. Если вы создаете новый файл из меню Файл (File), а не из своего проекта в обозревателе решений, новый файл не будет добавлен в ваш проект автоматически. Вам придется добавить его в проект вручную. Для этого кликните правой кнопкой мыши на папке Исходные файлы (Source Files) в окне Обозревателя решений (Solution Explorer) и выберите Добавить (Add) → Существующий элемент (Existing Item), а затем выберите свой файл.

Теперь, когда вы компилируете свою программу, вы должны увидеть, как компилятор перечисляет имя вашего файла при компиляции.

Для пользователей Code::Blocks

В Code::Blocks перейдите в меню File (Файл) и выберите New (Создать) → File… (Файл…).

Рисунок 3 Создание нового файла в Code::Blocks

Рисунок 3 – Создание нового файла в Code::Blocks

В диалоговом окне New from template (Создать из шаблона) выберите C/C++ source (Исходный файл C/C++) и нажмите Go (Перейти).

Рисунок 4 Создание нового исходного файла C/C++ в Code::Blocks

Рисунок 4 – Создание нового исходного файла C/C++ в Code::Blocks

На этом этапе вы можете увидеть или не увидеть приветствие в диалоговом окне мастера создания исходного файла C/C++. Если да, щелкните Next (Далее).

Рисунок 5 Диалоговое окно мастера создания исходного файла C/C++

Рисунок 5 – Диалоговое окно мастера создания исходного файла C/C++

На следующей странице мастера выберите C++ и нажмите Next (Далее).

Рисунок 6 Выбор языка при создании нового исходного файла в Code::Blocks

Рисунок 6 – Выбор языка при создании нового исходного файла в Code::Blocks

Теперь дайте новому файлу имя (не забудьте расширение .cpp ) и выберите все конфигурации сборки. Наконец, выберите Finish (Готово).

Рисунок 7 Указание имени файла и выбор конфигураций сборки

Рисунок 7 – Указание имени файла и выбор конфигураций сборки

Теперь, когда вы будете компилировать свою программу, вы должны увидеть, как компилятор перечисляет имя вашего файла по мере компиляции.

Для пользователей GCC/G++

Из командной строки вы можете создать дополнительный файл самостоятельно, используя свой любимый редактор, и дать ему имя. Когда вы компилируете свою программу, вам нужно будет включить в строку компиляции все соответствующие исходные файлы. Например:

где main.cpp и add.cpp – это имена ваших исходных файлов, а main – имя выходного файла.

Пример с несколькими файлами

В уроке «2.6 – Предварительные объявления и определения» мы рассмотрели программу с одним исходным файлом, которая не компилируется:

Когда компилятор достигает вызова функции add в строке 5 в функции main , он не знает, что такое add , потому что мы определили add только в строке 9! Нашим решением было либо переупорядочить функции (поместив сначала add ), либо использовать для add предварительное объявление.

Теперь посмотрим на аналогичную программу из нескольких исходных файлов:

Ваш компилятор может решить сначала скомпилировать либо add.cpp , либо main.cpp . В любом случае main.cpp не скомпилируется, что приведет к той же ошибке компилятора, что и в предыдущем примере:

Причина точно такая же: когда компилятор достигает строки 5 файла main.cpp , он не знает, что такое идентификатор add .

Помните, что компилятор компилирует каждый файл отдельно. Он не знает о содержимом других исходных файлов и не запоминает что-либо, что он видел из ранее скомпилированных исходных файлов. Таким образом, даже если компилятор, возможно, видел определение функции add ранее (если он сначала скомпилировал add.cpp ), он этого не запомнил.

Эта ограниченная видимость и короткая память являются преднамеренными, чтобы файлы могли иметь функции или переменные, у которых одинаковые имена, но которые не конфликтуют друг с другом. В следующем уроке мы рассмотрим пример такого конфликта.

Наши варианты решения здесь такие же, как и раньше: поместить определение функции add перед функцией main или удовлетворить компилятор предварительным объявлением. В этом случае, поскольку функция add находится в другом файле, вариант изменения порядка определений не подходит.

Лучшее решение здесь – использовать предварительное объявление:

main.cpp (с предварительным объявлением):

add.cpp (остается прежним):

Теперь, когда компилятор компилирует main.cpp , он будет знать, что такое идентификатор add , и будет удовлетворен. Линкер соединит вызов функции add в main.cpp с определением функции add в add.cpp .

Используя этот метод, мы можем предоставить файлам доступ к функциям, которые находятся в другом файле.

Попробуйте скомпилировать add.cpp и main.cpp с предварительным объявлением. Если вы получили ошибку линкера, убедитесь, что вы правильно добавили add.cpp в свой проект или строку компиляции.

Что-то пошло не так!

Есть много вещей, которые могут пойти не так, когда вы в первый раз попытаетесь работать с несколькими файлами. Если вы попробовали приведенный выше пример и столкнулись с ошибкой, проверьте следующее:

1. Если вы получаете ошибку компилятора о том, что add не определена в main , вы, вероятно, забыли предварительное объявление для функции add в main.cpp .

2а. … наиболее вероятная причина в том, что add.cpp неправильно добавлен в ваш проект. При компиляции вы должны увидеть в списке компиляции и main.cpp , и add.cpp . Если вы видите только main.cpp , значит add.cpp определенно не компилируется. Если вы используете Visual Studio или Code::Blocks, вы должны увидеть add.cpp в списке в обозревателе решений / на панели проекта в левой части IDE. Если его не видно, кликните на проекте правой кнопкой мыши и добавьте этот файл, а затем попробуйте скомпилировать снова. Если вы компилируете из командной строки, не забудьте включить main.cpp и add.cpp в свою команду компиляции.

2b. … возможно, вы добавили add.cpp не в тот проект.

2c. … возможно, что файл не компилируется или не линкуется. Проверьте свойства файла и убедитесь, что файл настроен для компиляции/линковки. В Code::Blocks компиляция и линковка – это отдельные флажки, которые следует установить. В Visual Studio есть параметр «исключить из сборки» (exclude from build), для которого следует установить значение «нет» или оставить пустым.

Резюме

Когда компилятор компилирует программу из нескольких исходных файлов, он может компилировать эти файлы в любом порядке. Кроме того, он компилирует каждый файл отдельно, не зная, что находится в других файлах.

Мы будем много работать с несколькими файлами, как только перейдем к объектно-ориентированному программированию, поэтому сейчас самое подходящее время, чтобы убедиться, что вы понимаете, как добавлять и компилировать проекты с несколькими файлами.

Напоминание: всякий раз, когда вы создаете новый исходный файл (.cpp), вам нужно будет добавить его в свой проект, чтобы он компилировался.

Вы здесь: Home Уроки Программирование c++ 1 Урок (Hello, World!)

Главное меню

Войти на сайт

Мы с социальных сетях

Помочь проекту

Последние статьи

1 Урок (Hello, World!)

Добрый день, дорогие друзья. Этой статьей я начинаю серию уроков посвященных одному из самых популярных языков программирования - с++. Уроки направлены в первую очередь на пользователей, который не знакомы с программированием, поэтому профессионалы, не будьте строги, хотя поддерживаю критику, особенно в свой адрес. В своих уроках я буду использовать среду разработки Code::Blocks, который можно скачать и использовать бесплатно. Начнем конечно с классического Hello, world =)

Я надеюсь что Вы уже скачали и установили Code::Blocks, если это так, то начнем. Запускаем среду разработки

Первым делом создаем новый пустой проект File->New->Project и выбираем Empty project

Новый проект Code::Blocks

кликаем Go, затем Next

Code::Blocks название проекта

и в появившемся окне в поле Project title набираем заголовок проекта, в Project filename название проекта и снова Next.

Code::Blocks - настройка компилятора

В следующем окне удаляем Objects dir из разделов Create "Debug" configuration и Create "Release" configuration, как показано на скриншоте выше и нажимаем по кнопке Finish. Справа должен появится проект с названием "Hello world"

Code::Blocks создали новый проект

Следующий этап, добавляем в проект файл File->New->FIle. и в появившемся окне выбираем c/c++ source.

Code::Blocks добавление файла

Снова Go, Next, выбираем с++, Next и видим следующее окно

Code::Blocks выбираем с++

,

тут нам необходимо указать имя файла (я назвал main) и его путь, желательно папку с проектом. Ставим галочки на Debug и Release и кликаем Finish.

И мы получили пустой файл с++, в котором будем писать сам код программы.

Code::Blocks c++ code

Теперь начинаем писать сам код программы. Для вывода информации на экран, нам потребуется библиотека ввода/вывода iostream.

using namespace std ;

Затем пропишем главную функцию, которая будет выполняться при запуске программы

она обязательно должна называться "main" и указываем ей тип int (об этом мы поговорим в следующих уроках). Между фигурных скобок и будет находится код программы. Мы напишем простую программу, которая будет в консоли выводить приветствие "Hello, world!".

После каждой команду обязательно нужно ставить ";", это говорит компилятору, что команда закончена и можно обрабатывать следующую. cout - выводит значения переменных или строки в командную строку.

Читайте также: