Как создать лофт объект в 3д макс

Обновлено: 07.07.2024

Под редактированием loft-объекта понимаются различные операции:

  • добавление новых сечений в loft-объекты, что позволяет получать гораздо более интересные модели, чем на основе одного сечения;
  • удаление сечений;
  • замена одного сечения loft-объекта на другое, что бывает необходимо, если выбор сечения оказался неудачным, а изменить сечение слишком долго или вообще невозможно;
  • редактирование сплайнов пути и сечений на уровне параметрической формы. Таким способом можно выполнить только самые простые преобразования, например увеличить или уменьшить радиус сечения, изменить число вершин в случае многоугольника и звезды и т.п.;
  • изменение контуров пути и сечений на уровне подобъектов: вершин, сегментов, что позволяет изменять объект до полной неузнаваемости. Данная возможность обязательно предполагает предварительное (то есть до проведения лофтинга) конвертирование соответствующих сплайнов из обычных в редактируемые при помощи команды Convert To=>Convert to Editable Spline (Конвертировать в=>Конвертировать в редактируемый сплайн). При этом редактируемые сплайны перестают быть параметрическими объектами, и их уже нельзя будет редактировать на уровне параметров, изменяя ширину, высоту, радиус и пр.

Добавление в loft-объект новых сечений

После создания базового loft-объекта в него можно добавлять дополнительные сечения, что позволяет превращать простые объекты в гораздо более сложные и интересные. Добавлять новые сечения можно как в режиме создания loft-формы (панель Create — Создание), так и в режиме ее редактирования (панель Modify — Изменение).

Возьмите за основу уже созданный и сохраненный нами лофтинговый объект на основе звезды и криволинейного сплайна и для удобства дальнейшего обзора немного развернем его (рис. 17). Затем создайте дополнительно еще один сплайн в виде окружности, затем выделите loft-объект и активизируйте панель Modify. Теперь нужно указать местоположение нового сечения на пути — для этого предназначено поле Path (Путь) в свитке Path Parameters (Параметры пути), где устанавливается так называемый уровень пути (по умолчанию он равен нулю). Уровень может вводиться либо в процентах длины пути — в данном случае должен быть установлен флажокPercentage (Процент), либо как абсолютное расстояние вдоль пути в случае активизации флажка Distance (Расстояние). В нашем примере удобнее воспользоваться процентами и добавить новое сечение, например, в конце пути. Для этого в поле Path (Путь) при включенном флажке Percentage (Процент) введите число 100. Далее щелкните на кнопке Get Shape (Указать форму) и укажите созданную окружность — loft-объект изменится и станет напоминать представленный на рис. 18. Ради интереса можно добавить в середине пути еще одно сечение в виде окружности, которую лучше сделать немного побольше диаметром. Для этого создайте окружность, выделите loft-объект, активизируйте панель Modify, в поле Path (Путь) введите число 50, щелкните на кнопке Get Shape(Указать форму) и укажите вторую окружность (рис. 19).


Рис. 17. Исходный loft-объект


Рис. 18. Loft-объект после добавления второго сечения


Рис. 19. Loft-объект после добавления третьего сечения

Если вы строите модели с несколькими сечениями, то имейте в виду, что хотя теоретически разные сечения могут иметь различное число вершин, но на практике для получения сглаженной формы лучше, чтобы количество вершин у всех сплайнов-сечений было одинаковым. В противном случае, особенно при сильно различающемся количестве вершин, возможно непредсказуемое перекручивание и растягивание loft-модели. Чтобы уравнять число вершин, в сечения в режиме редактирования сплайнов на уровне вершин следует добавить недостающие вершины. Последнее можно сделать как вручную, проставляя вершины при помощи кнопки Refine (Уточнить), так и с помощью операции Divide (Разделить), которая позволяет добавлять указанное количество вершин на выделенном сегменте сплайна, разбивая его при этом на равные части.

Удаление сечений

Для удаления сечения, неверно вставленного в loft-объект, нужно в режиме редактирования loft-объекта выделить его. Активировав панель Modify, установить режим редактирования сечений (Shape), в одном из окон проекций выделить удаляемое сечение и щелкнуть на кнопке Delete (рис. 20) в свитке Shape Commands или нажать клавишу Del.


Рис. 20. Удаление сечения из loft-объекта

Замена сечения в loft-объекте

У кнопки Get Shape (Ввести форму) имеются две функции: она отвечает за добавление сечения в loft-объект и помогает заменить в уже созданном объекте одно сечение на другое. Опробуем данную операцию на созданном ранее и сохраненном базовом рабочем объекте. Выделите его, в поле Path (Путь) введите число 100, щелкните на кнопке Get Shape (Указать форму) и укажите вместо окружности, ранее использовавшейся в качестве последнего сечения пути, ту же самую звезду, что применяется в начале пути. Loft-объект тут же изменится (рис. 21).


Рис. 21. Loft-объект после замены последнего сечения

Обратите внимание, что для перехода от сечения к сечению совсем не обязательно вручную указывать соответствующий ей уровень пути в поле Path (Путь) — можно воспользоваться двумя кнопками свитка Path Parameters (Параметры пути): Next Shape (Следующая форма), которая отвечает за перемещение вдоль пути вперед к уровню следующей формы, и Previons Shape (Предыдущая форма), которая позволяет переместиться на уровень предыдущей формы.

Поменять можно не только сечение, но и сам путь, для чего нужно, выделив loft-объект, щелкнуть на кнопке Get Path (Указать путь) и в качестве нового пути указать другой сплайн. То, что получилось при замене пути в рабочем объекте с криволинейного сплайна на спираль, представлено на рис. 22.


Рис. 22. Loft-объект после замены сплайна пути

Редактирование сплайнов пути и сечений на уровне параметрической формы

Данный вид редактирования возможен только в том случае, если задействованные в loft-объекте сплайны не были конвертированы в редактируемый сплайн, и подразумевает изменение параметрических характеристик пути или сечения. Для примера возьмите наш рабочий объект, выделите сечение-звезду, активизируйте панель Modify и уменьшите количество вершин с 11 до 5 (рис. 23). Loft-объект сразу же изменится (рис. 24).


Рис. 23. Изменение количества вершин сечения-звезды


Рис. 24. Измененный Loft-объект

Изменение контуров пути и сечений на уровне подобъектов

Как уже было сказано, для того чтобы получить возможность редактирования, нужно предварительно превратить сплайны из обычных в редактируемые. В нашем рабочем примере это сделано не было, поэтому придется создать новый loft-объект, на котором мы и будем проводить свои эксперименты. Поэтому сначала выделите сечение-звезду и конвертируйте ее в редактируемый сплайн командойConvert To=>Convert to Editable Spline (Конвертировать в=>Конвертировать в редактируемый сплайн), а потом создайте новый сплайн обычным образом (рис. 25). Выделите звезду, перейдите в режим редактирования вершин и измените форму сплайна произвольным образом, например удалив часть вершин (рис. 26). В результате правый loft-объект тут же изменится (рис. 27).


Рис. 25. Исходные loft-объекты: правый может редактироваться на уровне подобъектов, а левый не может


Рис. 26. Выделение части вершин сечения для их последующего удаления


Рис. 27. Loft-объект после изменения сечения на уровне вершин

Проблема скручивания

Неприятным моментом при создании loft-моделей с несколькими сечениями является скручивание объекта от сечения к сечению, если первые вершины сечений не находятся на одной прямой. В некоторых объектах это может не слишком бросаться в глаза, но если количество вершин разных сечений различается, то это может оказаться очень заметным. Для примера создайте лофт на основе сплайнов (рис. 28), указав линию в качестве пути, а окружность, квадрат и звезду — в качестве сечений. Окружность установите на уровне 0, квадрат — на уровне 50, а звезду — на уровне 100. Результат лофтинга представлен на рис. 29.


Рис. 28. Исходные сплайны для loft-объекта


Рис. 29. Исходный loft-объект: перекосы видны очень сильно

Для ликвидации скручивания необходимо выровнять первые вершины всех входящих в loft-объект сечений (данные вершины в режиме редактирования вершин выделяются квадратиками). Суть процесса выравнивания состоит в том, чтобы установить все первые вершины на одной прямой. Сделать это можно двумя путями. Можно последовательно перебрать все сечения в режиме редактирования вершин и установить в них первые вершины там, где это необходимо, каждый раз выделяя вершину и щелкая на кнопке Make First (Сделать первой). Очевидно, что данный вариант возможен лишь в том случае, если все сечения loft-объекта были превращены в редактируемые сплайны до проведения лофтинга. Можно пойти и другим путем: выделить loft-объект, перейти в режим редактирования подобъектов модификатора Loft на уровне редактирования сечений (Shape, рис. 30) и щелкнуть на кнопке Compare (Сравнить). Это приведет к открытию пустого окна Compare, куда нужно загрузить все нужные сечения. Для этого щелкните на кнопке Pick Shape (в стадии активности она будет желтого цвета) и последовательно укажите в одном из окон проекций все сечения (в момент попадания указателя мыши на сечение внешний вид указателя меняется на знак «+»). В результате окно Compare станет выглядеть примерно так, как на рис. 31. С помощью инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть) поверните каждое из сечений таким образом, чтобы все первые вершины оказались на одной прямой (рис. 32). Данную операцию выполняют в любом из окон проекций, а окно Compare служит для контроля за положением начальной точки поворачиваемого сечения. Результатом выравнивания первых вершин будет исчезновение скручивания (рис. 33).

Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектов в 3D Studio Max

Цель работы: Изучение основных приемов моделирования 3D объектов в программе 3D Studio Max с помощью лофтинга.

Общие сведения

Лофтинг является одним из основных способов моделирования в 3D графике. Лофтинг (Lofting) - это способ создания объектов из плоских форм путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории произвольной формы.

  • применять в одном объекте сечения различной формы, расставляя их в заданных точках кривой пути;
  • корректировать форму оболочки за счет редактирования или замены форм-сечений и формы-пути;
  • применять к готовой оболочке различные деформации, позволяющие изменить первоначальный вид тела лофтинга.

Лофтинговые объекты

Объекты, создаваемые методом лофтинга, составляют отдельную разновидность – Loft Objects (лофтинговые объекты). В старших версиях 3D Studio Max эти объекты отнесены к числу составных. Составные объекты (compound objects) – это трехмерные тела, составленные из двух или более простых объектов. Объект, созданный методом лофтинга, или лофтинговый объект (loft object), – это трехмерное тело, поверхность которого строится как огибающая одну или несколько опорных двумерных форм (loft shapes), размещенных вдоль некоторой кривой, называемой путем (path).

Формы, на которые опирается поверхность подобного объекта, становятся его поперечными сечениями, а форма-путь определяет размещение сечений в пределах объекта.

Создание лофтинговых объектов

Чтобы создать объект методом лофтинга, требуются как минимум две формы: одна в качестве сечения (сечений может быть и несколько) и одна – в роли пути. Если используется только одна форма-сечение, то 3D Studio Max разместит ее на обоих концах пути. Единственными ограничениями на формы-сечения являются требования, чтобы все они состояли из одинакового числа cплайнов и чтобы сплайны в их составе имели одинаковый порядок вложенности. Последнее означает, что если одно из сечений представляет собой две замкнутые кривые, вложенные одна в другую, как, например, сплайн-кольцо, то и остальные сечения должны иметь вид двух кривых, вложенных друг в друга, а не расположенных рядом друг с другом. Единственным ограничением на форму-путь является требование, чтобы она состояла из единственного сплайна. Например, кольцо не может служить путем, так как состоит из двух сплайнов. После того, как вы создали две формы, необходимо выделить одну из них, чтобы получить доступ к инструменту лофтинга. Если вы используете старшие версии 3D Studio Max, то перейдите на вкладку Create (Создать), нажмите кнопку Geometry (Геометрия), из списка (рис. 1) выберите Compound Objects (Составные объекты), нажмите кнопку Loft (Лофтинг).

Понравилась публикация? Сохраните ее, чтобы вернуться к изучению материала!



Рис. 6.1. Ракушка

Создание линии пути

В окне проекции Front (Вид спереди) создайте спираль. Введите параметры:

  • Radius1 (Радиус 1) - 45
  • Radius2 (Радиус 2) - 0
  • Height (Высота) - 0
  • Turns (Обороты) 3,5
  • CW (Направление по часовой стрелке)

Создание сечения

На панели инструментов Shapes (Плоские формы) нажмите кнопку Donut (Кольцо) .

В окне проекции Front (Вид спереди) создайте объект Donut (Кольцо). Введите параметры:

  • Radius1 (Радиус 1) - 30
  • Radius2 (Радиус 2) - 25

Создание Loft-объекта из готовых плоских форм

Выделите объект Helix01 (Спираль).

В разделе Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Взять форму).

Укажите объект Donut01 (Кольцо). Можете воспользоваться для этого инструментом Select by Name (Выделить по имени), нажав кнопку .

Удалите плоские формы (линейные фигуры).

Нажатием кнопки Select by Name (Выделить по имени) выделите объекты Helix01 и Donut01.

Нажмите клавишу <Delete>.

Сохраните сцену под именем MyChap06_00.max, выбрав команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Получение формы раковины

Создана начальная форма объекта. Для сужения колец раковины к центру воспользуемся Scale-деформацией Loft-объекта.

Выделите объект Loft01.

Перейдите на командную панель Modify (Модификации) . В разделе Deformations (Деформации) нажмите кнопку Scale (Масштабирование). Появится окно деформации.

Выделите левую точку (вершину кривой деформации), введите для нее координаты (0; 82).

Выделите правую точку (вершину кривой деформации), введите для нее координаты (100; 27).

Рис. 6.2. Начальная форма раковины

В разделе Surface Parameters (Параметры поверхности) в секции Smoothing (Сглаживание) сбросьте флажок Smooth Length (Сглаживание по длине). Поверхность объекта изменится (рис. 6.3).

Рис. 6.3. Флажок Smooth Length сброшен

Оптимизируем фигуру. В разделе Skin Parameters (Параметры поверхности) введите параметры: Shape Steps (Шаги фигуры) - 4, Path Steps (Шаги пути) - 4.

Замечание

Для сравнения откройте свойства объекта до и после этой операции и сравните число вершин и сегментов поверхности (Vertices, Faces). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите в контекстном меню пункт Properties (Свойства). Чем больше у объекта вершин и сегментов, тем больше машинных ресурсов требуется для работы с ним.

Сохраните сцену под именем MyChap06_01.max, для чего выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Создание закругленного бортика раковины

Включите режим Sub-Object, уровень редактирования Shape (Форма).

Выделите фигуру сечения Loft-объекта (она находится на выходе раковины). Щелкните на ней правой кнопкой мыши и выберите команду Move (Перемещение) контекстного меню.

Продублируйте фигуру сечения:

В окне проекций Front (Вид спереди) переместите, нажав предварительно клавишу , сечение по оси Z. Используйте для этого свойства Transform Gizmo (Трансформация гизмо-контейнера). При наведении курсора выделяется соответствующая ось (ось меняет свой цвет на желтый).

В окне параметров копирования установите флажок Copy (Копия).

Задайте для параметра Path Level (Уровень пути) значение 2,17.

Переместите первое сечение. Вновь выделите первое сечение объекта. В окне проекций Front (Вид спереди) переместите его по оси Y на 8 единиц. Отключите режим Sub-Object.

Создайте скругление, применив деформацию Scale (Масштабирование). Для этого:

Вернитесь в окно Scale Deformation (Деформация масштабирования).

Введите координаты для новой вершины: (2,2; 93,5).

Создайте еще одну вершину на кривой: между первой и второй. Введите координаты для вершины (0,45; 96,6).

Смените тип вершин. Выделите первую и третью вершины (используйте клавишу <Ctrl> или захватите их областью выделения).

Щелкните на одной из них правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню пункт Bezier-Corner (Угол Безье).

Отрегулируйте плавный переход между вершинами.

Рис. 6.4. Создание еще одной вершины Безье

Выберите инструмент Move Control Point (Перемещение контрольных точек) и отрегулируйте кривую, наблюдая за объектом в окне перспективы.

Получив удовлетворительный результат, закройте окно деформации.

Отключите показ сетки (Grid) в окне перспективы. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекций Perspective (Перспектива), в контекстном меню сбросьте флажок Show Grid (Показывать сетку) или нажмите на клавиатуре клавишу (рис. 6.5).

Рис. 6.5. Показ сетки отключен

Сохраните сцену под именем MyChap06_02.max, выбрав команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

А теперь добавим ребристость поверхности раковины. Для этого необходимо изменить форму сечения.

Экспортируйте связанную копию фигуры сечения из Loft-объекта:

Выделите объект Loft01. Перейдите на командную панель Modify (Модификации) . Включите режим Sub-Object, уровень редактирования Shape (Фигуры сечений).

Выделите второе сечение (параметр Path Level (Уровень пути) равен 2,17).

В параметрах копирования установите флажок Instance, нажмите кнопку OK. Фигура появится в начале мировых координат сцены.

Отредактируем объект с помощью инструмента Edit Spline (Редактирование сплайна).

Нажмите клавишу <H> и выделите в окне Select by Name (Выделить по имени) полученную плоскую форму "Shape@2,01".

В панели инструментов Modifiers (Модификаторы) нажмите кнопку модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) .

Щелкните на сплайне правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню пункт Sub-Object Vertex (Вершина).

Добавьте вершины по внешней окружности:

В параметрах Edit Spline (Редактирование сплайна) в разделе Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Refine (Добавить вершины).

На внешней окружности добавьте еще четыре вершины, разделяя пополам расстояние между уже имеющимися (рис. 6.6).

Щелкните правой кнопкой мыши или повторно нажмите кнопку Refine (Добавить вершины), чтобы завершить процесс.

Выделите все вершины, затем вычтите из области выделения четыре вершины внутренней окружности, щелкая поочередно на вершинах левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Ctrl>.

На панели инструментов Main Toolbar введите в текстовое поле название группы текущего выделения: "Внешний радиус".

Нажмите клавишу <Enter>. Теперь, чтобы вернуться к этому выделению, достаточно выбрать заданное имя в раскрывающемся списке в окне Named Selection Sets (Имена выделений).

Рис. 6.6. Добавление вершин по внешней окружности

Связанное редактирование выделенных вершин:

Щелкните на одной из них правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню пункт Bezier Corner (Угол Безье).

В разделе Selection (Выделение) установите флажки Lock Handles (Замок на касательные), Alike (Одинаковые).

В панели Main Toolbar (Базовая панель) нажмите кнопку Select and Move (Перемещение) .

Определите оси перемещения: нажмите кнопку Restrict to XY Plane (Ограничение по плоскости XY) .

Отрегулируйте одну касательную, чтобы получить "волнистость" (рис. 6.7).

Рис. 6.7. Создание волнистой поверхности при помощи регулировки касательной

Просчитайте вид перспективы, щелкнув правой клавишей мыши, чтобы не сбросить выделение в окне проекции Perspective (Перспектива).

На панели инструментов Main Toolbar нажмите кнопку Render Scene (Просчет сцены) . Появится окно настроек просчета.

В секции Output Size (Размер вывода) нажмите кнопку 320? 240.

Сохраните сцену в буфер, выбрав команду Hold (Держать) меню Edit (Редактирование).

Отключите режим Sub-Object.

Рис. 6.8. У вас должно получиться что-то похожее

Сохраните сцену (рис. 6.8) под именем MyChap06_03.max, для чего выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Часть 2. Моделирование объекта "Отвертка"

Рис. 3.1. Так выглядит процесс создания Loft-объекта - "натягивание" поверхности между линейными фигурами сечений, расположенными на пути

В этом упражнении при помощи лофтинга создадим отвертку.

Создание сечений и пути

Очистите сцену. Выберите команду Reset (Сброс) меню File (Файл).

В окне проекции Front (Вид спереди) нарисуйте прямую линию: подведите мышь к точке с координатами (? 140; 0; 90), щелкните левой кнопкой, подведите курсор к точке с координатами (170; 0; 90) и щелкните еще раз. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы завершить отрисовку линии. Эта линия будет путем для сечений, определяющим длину будущей отвертки.

  • Length (длина) - 4
  • Width (ширина) - 13,3

Параметры можно откорректировать после создания прямоугольника из командной панели Modify (Модификации) :

Создайте окружности Circle01, Circle02 и Circle03, задав для параметра Radius (Радиус) значения 5,5; 14,2; 20,5, соответственно (рис. 3.2).

Рис. 3.2. Готовые фигуры сечений и путь для Loft-объекта

Создайте звезду с параметрами:

  • Radius 1 (Радиус) - 27,4
  • Radius 2 (Радиус) - 13,4
  • Fillet Radius 1 (Радиус скругления) - 4,3

Из третьей окружности и звезды мы создадим более сложную фигуру, которая будет одним из сечений отвертки. Для этого нужно выровнять данные объекты по центру:

Нажмите клавишу <H> и выберите из списка элемент Star01. На панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) нажмите кнопку Align (Выравнивание) .

Щелкните левой кнопкой мыши на объекте выравнивания Circle03 или выберите его по имени из списка (клавиша <H>).

Объединение двух сплайнов

Убедитесь, что выделен объект Star01, щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите команду Convert to Editable Spline (Конвертировать в редактируемый сплайн) контекстного меню.

Командная панель при этом автоматически переключилась на панель Modify (Модификации). В свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Attach (Присоединить) (рис. 3.3).

Рис. 3.3. Свиток Geometry

Нажмите клавишу <H> (Выделение по имени). Из списка выберите элемент Circle03, нажмите кнопку Pick (Указать). Объект стал единым.

Булевские операции со сплайном

Щелкните на совмещенном сплайне правой клавишей мыши и выберите в появившемся меню Sub-Object уровень Spline (Сплайн). Или нажмите соответствующую кнопку в группе Named Selections свитка Selection (Выделение), показанного на рис. 3.4.

Рис. 3.4. Уровень редактирования сплайна

Sub-Object - это режим редактирования внутренних составляющих объекта.

Выделите щелчком левой кнопки мыши одну из составляющих сплайна - окружность или звезду.

В свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Boolean, кнопка поменяет цвет на зеленый, и щелкните на второй фигуре, составляющей сплайн. Внутренняя часть при этом исчезнет, оставив единый замкнутый сплайн (рис. 3.5).



Рис. 3.5. Результат редактирования объекта на уровне сплайна

Отключите режим Sub-Object: щелкните на сплайне правой кнопкой мыши и выберите команду Base Object (Базовый объект) меню Sub-Object. Или нажмите в свитке Modifier Stack (Стек модификатора) кнопку Sub-Object.

Сохраните сцену под именем MyChap03_01.max. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Создание Loft-объекта

Если вы проделали действия предыдущего этапа, продолжайте работать с этим файлом. В противном случае загрузите файл-образец Chap03_01.max. Выберите команду Open (Открыть) меню File(Файл).

В панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) нажмите кнопку Select by Name (Выделить по имени) . В списке выберите объект Line01.

Переключитесь на панель инструментов Modeling (Моделирование) и нажмите кнопку Loft Compound Object .

В параметрах создания Loft в свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Взять форму).

Щелкните в любом окне проекций на объекте Rectangle01 (Прямоугольник). Появится трехмерная фигура Loft-объекта, пока с одним сечением.

Разверните свиток Skin Parameters (Параметры кожи) и в группе Display (дисплей) сбросьте переключатель Skin и установите переключатель Skin in Shaded (Покрытие в режиме тонирования). Теперь в окнах проекций виден путь с сечениями, а на экране перспективы - весь объект.

В разделе Path Parameters (Параметры пути) установите для параметра Path значение 12. Щелкните на объекте Circle01. Это сечение появится в точке, отстоящей от начала пути на расстояние, равное 12% от всей линии.

Установите параметр Path равным 43,5. Вновь щелкните на объекте Circle01.

Установите параметр Path равным 45,3. Выделите объект Circle02.

Установите для параметра Path значение 64,5. Укажите на объект Circle02.

Установите параметр Path равным 68. Щелкните на комбинированной фигуре Star01.

Установите параметр Path равным 94. Еще раз щелкните на объекте Star01.

Установите для параметра Path значение 97,3. Выделите объект Circle02.

Сохраните сцену под именем MyChap03_02.max. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Рис. 3.6. Отвертка слегка перекручена

Сначала отключите отображение линий. Они нам больше не понадобятся, т. к. лофт-объект уже создан, но удалять их не следует, оставив как резервные на случай, если вы захотите изменить лофт-объект.

Переключитесь на командную панель Display (Отображение) . В разделе Hide by Category (Скрыть по категории) установите переключатель Shapes (Линейные фигуры).

Корректировка положения сечений

Перейдите на командную панель Modify (Модификации). Убедитесь, что по-прежнему выделен объект Loft01 и, нажав в свитке Modifier Stack кнопку Sub-Object, выберите уровень выделенияShape.

В разделе Shape Commands нажмите кнопку Compare (Сравнение).

Появится окно Compare. В нем нажмите кнопку Pic Shape (Указать фигуру) . В окне Front (Вид спереди) щелкните курсором на пятом и шестом сечениях. Они появятся в окне Compare(Сравнение).

При выполнении следующих действий будет необходимо видеть перед собой поверхность Loft-объекта:

Отключите, нажав кнопку Sub-Object, режим редактирования на уровне подобъекта.

В разделе Display (Отображение) свитка Skin Parameters (Параметры поверхности) установите флажок Skin.

Вернитесь в окно Compare.

Нажмите в свитке Modifier Stack кнопку Sub-Object и выберите уровень выделения Shape.

В разделе Shape Commands нажмите кнопку Compare (Сравнение).

Выделите внутри объекта два среза: шестой и седьмой, как показано на рис. 3.7.

Рис. 3.7. Выделение срезов внутри объекта

В панели инструментов Main Toolbar нажмите кнопку Select and Rotate (Вращение) .

Подведите мышь к оси Z одного из выделенных сечений объекта, ось при этом поменяет цвет на желтый, затем, нажав левую кнопку мыши, перемещайте ее, пока не исчезнет перекручивание. Ориентироваться можно на окно Compare (рис. 3.8) или окно проекции Left (Вид слева). На рис. 3.9 показано окно Left с исправленной проекцией.

Рис. 3.8. Сечения в окне Compare

Рис. 3.9. Результат - перекручивание исчезло

Закройте окно Compare.

Сохраните сцену в буфер: выберите команду Hold (Держать) меню Edit (Правка).

Добавим еще одно сечение копированием уже имеющегося:

В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Region Zoom (Изменение масштаба области) увеличьте участок изображения, на котором гладкая часть отвертки переходит в ребристую.

Убедитесь, что режим Sub-Object включен. Выделите пятое сечение. В числовом поле Path Level (Уровень пути) должно появиться значение 64,5. Это уровень выделенного сечения.

На панели инструментов Main Toolbar нажмите кнопку Select and Move (Перемещение) .

Нажмите клавишу <Shift>, не опуская ее, подведите курсор к оси Z выделенного сечения (ось поменяет цвет на желтый). По этой оси переместите сечение вправо, задав для параметра Path Level(Уровень пути) значение 67. Отпустите кнопки. В появившемся окне Copy Shape (Копирование фигуры) определите метод копирования. Установите переключатель на Copy (Копия).

Выберите инструмент Select and Uniform Scale (Равномерное масштабирование объекта) и увеличьте полученное сечение на 156%. За изменениями следите по значениям в статусной строке. Отключите режим Sub-Object.

Сохраните сцену под именем MyChap03_03.max. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Деформация Scale для Loft-объекта

Необходимо изменить объект, выполнив сужение объекта: с одной стороны прямое, с другой закругленное.

Красная горизонтальная черта - кривая, управляющая деформацией. Зеленые вертикальные линии - уровни сечений на Loft-объекте. Редактировать можно по двум осям (X, Y) одновременно или отдельно по каждой.

Добавьте новые узелки на кривой деформации:

  • нажмите кнопку Insert Corner Point (Вставить угловую точку) и щелкните на кривой (красной линии). Появится новая вершина;
  • в числовом поле координат (рис. 3.10) вершины введите (97,3; 100);

Рис. 3.10. Координаты вершины

  • создайте еще один узелок, левее предыдущего, введите координаты (12; 100);
  • нажмите кнопку инструмента Move Control Point (Перемещение контрольных точек) и выделите, щелкнув, крайнюю правую точку кривой. Введите координаты (100; 0).

Поменяйте тип вершины. Щелкните на ней правой клавишей мыши и в появившемся меню выберите команду Bezier-Corner (Угловой Безье).

При помощи направляющих сделайте переход между вершинами плавным. Обратите внимание на изменение объекта в окнах проекций.

Нажмите на активную в данный момент кнопку Make Symmetrical (Сделать симметричными) , чтобы отключить связь между редактированием по двум проекциям.

Выделите первую точку-вершину (крайнюю слева) и введите координаты (0; 10).

В окне Perspective (Перспектива) видно, что сужение получилось не в той проекции. Нажмите Swap Deform Curves (Поменять кривые деформации) .

С помощью инструмента Arc Rotate (Вращение по дуге) настройте просмотр в окне проекции Perspective (Перспектива).

Сохраните сцену под именем MyChap03_04.max. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Загрузите сцену Chap03_Final.max. Сделайте просчет. Сравните - здесь объекту присвоен соответствующий материал. Окончательный вид отвертки представлен на рис. 3.11.



Рис. 3.11. Объект "Отвертка", полученный при помощи лофтинга


Всем привет, друзья! Сегодня мы поговорим о модификаторе Loft, использование которого открывает огромные возможности для моделирования. Если вы еще не знаете, что такое лофтинг, то рекомендую прочитать этот полезный урок до конца. В нем мы разберем все основы, а также отработаем знания на практике: построим вазу в 3ds max с помощью этого метода.

Модификатор Loft: разбираем основы

Модификатор Loft работает по принципу «путь-сечение». Это значит, что мы можем нарисовать линию любой формы и длины с помощью сплайна, а затем задать ей форму, используя другой сплайн, который будет ее сечением. Причем форм для нашего пути может использоваться много, а значит на выходе мы можем получать разнообразные, сложные и интересные 3d модели.

Теперь объясню наглядно. На виде Top я выбираю Create/Shapes/Line и рисую произвольную линию.

modifikator-loft-v-3ds-max (1)

Рядом с ней я также, с помощью сплайна, я нарисую замкнутую форму — круг. Create/Shapes/Circle.

Кстати, лофт работает и с незамкнутыми формами, что позволяет в итоге получать объекты с разрывами и разрезами.

modifikator-loft-v-3ds-max (2)

Теперь применяем к нашему пути (к линии) модификатор Loft. Create/Compound/Loft. Важно, чтобы линия на этом этапе была выделена, иначе модификатор просто не появится в списке. Стоит также уточнить, что он работает только со сплайнами, потому, если активен объект, имеющий объем, в списке его также не будет.

modifikator-loft-v-3ds-max (3)

Жмем кнопочку Get Shape, выбираем наш круг в качестве сечения объекта. Теперь, если смотреть на перспективе, объект приобрел объем: круг как бы надели на наш путь.

modifikator-loft-v-3ds-max (4)

Свиток настроек

Теперь разберем основные настройки. В Creation Method у нас есть два варианта получения объемной фигуры: используя Get Shape или Get Path.

modifikator-loft-v-3ds-max (5)

Принцип работы их одинаков: разница лишь в том, что можно либо задать сечение для пути (Get Shape), либо задать путь для сечения (Get Path). Оба варианта дадут один и тот же результат, различатся будут лишь их значения координат.

modifikator-loft-v-3ds-max (6)

Также, при создании формы можно использовать три режима:

  • Move. В этом режиме форма-сечение, после применения модификатора перестает существовать как независимый объект и становится частью нового;
  • Copy. В составе объекта будет использоваться копия сечения;
  • Instance. Любое изменение сечения будет отображаться на loft-объекте. Этот режим используется по умолчанию.

Еще один важный свиток — Path Parаmeters. Именно с помощью него можно добавлять на путь новые формы сечений.

modifikator-loft-v-3ds-max (7)

В счетчике Path указывается число, значение можно задавать в режимах:

  • Percentage — в процентах;
  • Distance — по заданной длине;
  • Path Steps — на определенном шаге. Количество шагов можно задать в следующем свитке.

Свиток Skin Parameters имеет две важные галочки Cap Start и Cap End. Их включение и выключение создает или убирает «крышки» на торцах модели. Shape Steps и Path Steps управляют количеством сегментов пути и количеством сечений на нем.

Вот, в принципе, и все основы. Теперь будем осваивать моделирование с помощью Loft на практике.

Моделируем вазу

На любом боковом виде рисуем линию-сплайн, примерно 450 мм в высоту. Делаем это через меню Create/Shapes/Line или как показано на скриншоте. Чтобы линия получилось ровной, ставим первую точку, а затем зажимаем Shift на клавиатуре. Это будет наш путь.

modifikator-loft-v-3ds-max (9)

Теперь создаем к нему сплайны-круги разных диаметров (Create/Shapes/Circle). Я расставила их по высоте, как бы имитирую вазу в разрезе по горизонталям, чтобы иметь представление, что получится в итоге, но это совсем не обязательно.

modifikator-loft-v-3ds-max (10)

Выбираем путь и применяем к нему модификатор Loft. Create/Compound/Loft.

modifikator-loft-v-3ds-max (11)

Жмем кнопочку Get Shape и выбираем круг, который будет лежать в основании, отжимаем кнопку. Получается такая форма:

modifikator-loft-v-3ds-max (12)

Переходим на боковой вид и задаем значение Path в процентах: 2. Видим, как крестик поднялся от основания цилиндра.

modifikator-loft-v-3ds-max (13)

Жмем Get Shape, выбираем круг, отключаем кнопку.

modifikator-loft-v-3ds-max (14)

Вводим значение Path 7/Get Shape/следующий круг.

modifikator-loft-v-3ds-max (15)

По такому методу придаем сосуду желаемую форму. При этом не обязательно вводить значения в процентах, можно переключиться на режим Distance и двигать маркер в любом направлении.

modifikator-loft-v-3ds-max (16)

Осталось горлышко, которое мне бы хотелось расширить. Вбиваем Path 100, в режиме Percent и выбираем заключительный круг-сплайн.

modifikator-loft-v-3ds-max (17)

Получилось неплохо, но форму все же нужно причесать. Где-то сделать диаметр побольше, где-то переместить сечение — редактировать форму можно и нужно. Для этого отжимаем плюсик возле надписи Loft и переходим в режим редактирования Shape. Находим нужное сечение, или несколько сразу, и выбираем их (курсор при наведении на готовый к изменениям Shape изменится на крестик).

Можно поднимать и опускать сечение с помощью Select and Move.

modifikator-loft-v-3ds-max (19)

Расширять или сужать, используя Select and Uniform Scale.

modifikator-loft-v-3ds-max (20)

Или дублировать, выбрав его и зажав Shift.

modifikator-loft-v-3ds-max (21)

А также к пути всегда можно применять новые формы. Давайте немного украсим вазочку. Создадим звезду (Create/Shapes/Star) с такими параметрами:

modifikator-loft-v-3ds-max (22)

Ее размеры приближены к диаметру самых больших кругов из середины вазы. Теперь впишем это сечение между ними: на значении 62% и 70%.

Читайте также: