Как создать null object cinema 4d

Обновлено: 08.07.2024

Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме

ПРАВИЛА:

  • Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
  • Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
  • Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
  • ЗАДАТЬ ВОПРОС

1. Что такое Cinema 4D?

  • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.

1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

  • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

  • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

  • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
  • Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?

  • 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
  • 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
  • 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
  • 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).

Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.

Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.

Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.

Начинаю публикацию горячих клавиш для Cinema 4D в английском и русском варианте, другие языковые пакеты не буду делать.

Постепенно буду добавлять их список.

Начнём с закладки File/Файл. Вызываются в любом окне или кликаете на кнопку File/Файл вверху слева и выбираете там команды.

File/Файл

Close All/Закрыть всё

Save As/Сохранить как .

Начинаю публикацию горячих клавиш для Cinema 4D в английском и русском варианте, другие языковые пакеты не буду делать.

Постепенно буду добавлять их список.

Начнём с закладки File/Файл. Вызываются в любом окне или кликаете на кнопку File/Файл вверху слева и выбираете там команды.

File/Файл

Close All/Закрыть всё

Save As/Сохранить как .

Переходим к окну View/Вьювер (окно в котором отображается вся наша деятельность визуально)

View/Вьювер

Move Camera/Перемещение камеры

Scale Camera/Масштабирование камеры

Rotate Camera/Вращение камеры

Frame Selected Elements/Выделенный элемент на весь кадр

Zoom Selected Object/Масштабирование выделенного объекта

Zoom to Geometry/Масштабирование геометрии

Hide/Show axes/Скрыть/Показать Аксис

View small/large/Вьювер маленькие окна/большое окно

Switch views/Переключение окон вьювера

Configure All/Все конфигурации

Render View/Отрендерить в окне вьювера

Undo View/Отменить вьювер

Rendo View/Вернуть вьювер

All Views/Все окна вьювера

Toggle Active View/Переключить активное окно вьювера

Gouraund Shading/Затенении Гуро

Gouraund Shading (Lines)/Затенении Гуро (Линии)

Quick Shading/Быстрое затенение

Quick Shading (Lines)/Быстрое затенении (Линии)

Constant Shading/Неизменное затенение

Hidden lines/Невидимые линии

Display Tags/Показывать теги

Backface Culling/Игнорировать тыловые поверхности

Use Isoline Editing/Использовать редактирование изолиний

General

Остановимся на основных или General/ Главная

General/Главная
Switch between last tool and selection/Переключение между последнем инструментом и выделением Spacebar переключает между инструментом выделения и последним выбранным инструментом
Manager Fullscreen/Менеджер полный экран Ctrl+Tab Раскрывает активное окно на весь экран, повторно сворачивает

И также общие хоткеи для всех кистей в программе, работают в разных окнах, по этому вынес сюда

General (all brushes)/Главная (для всех кистей)
Brush sice/Размер кисти MMB+drag horiz размер кисти (радиус), нажмите среднюю кнопку мыши и двигайте горизонтально в одну сторону - увеличится, в другую уменьшится
Brush pressure/Давление кисти MMB+drag vert давление кисти, нажмите среднюю кнопку мыши и двигайте вертикально вверх или вниз, давление будет увеличиваться или уменьшатся

Editor

горячие клавиши вызывающие панели программы и немного ещё других

Editor/Редактор

Object Manager

Переходим к следующей часто используемой панели, панель ОбъектовObject Manager

Material Manager

следующая часто используемая панель Материал менеджер/Material Manader

Material Manager/Менеджер Материалов
Load Materials/Импортировать материал Shift+Ctrl+O импортирует материал из другого проекта
New Material/Создать материал Ctrl+N, double-clik создаёт новый материал
Replace Material by Another/Заменить материал на другой Alt+Drag & Drop С левым альтом тянете первый материал на второй и во всех объектах где был второй материал он заменится на первый

Attribute Manager

Следующая не менее часто используемая панель, это панель Атрибутов/Attribute Manager

Создаём анимацию движения объекта по сложной траектории над местностью

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Как вы помните, в предыдущих уроках мы с вами учились рисовать извилистую дорогу сплайнами и прокладывать дорогу по уже имеющейся модели пересечённой местности, однако до анимации дело у нас с вами так и не дошло.

И вот теперь наконец-то в данном уроке мы с вами создадим анимацию на основе траектории, проложенной по пересечённой местности. Для начала наш объект будет летающим и пролетит вдоль участка траектории на небольшой высоте над местностью.

Исходные данные: у нас с вами уже имеются в распоряжении макет местности, уложенная на него траектория и некое полигональное мультипликационно-футуристическое транспортное средство (для краткости назовём его «Скорпионом»).

В нашем распоряжении есть некое футуристическое транспортное средство

Для начала определимся, откуда у нас начнётся движение «Скорпиона» и где закончится. Ищем наименование «Скорпиона» в менеджере объектов, щёлкаем на нём правой клавишей мыши, в выпадающем меню выбираем «Cinema 4D Tags» и в выпадающем подменю — пункт «Align To Spline» («Подчинение сплайну»).

Подчиняем летающий объект траектории

Мы видим, что напротив наименования «Скорпиона» в менеджере объектов появился маленький значок. Нажимаем на него, под менеджером объектов появляется окно свойств тега.

Открываем свойства тега «Align To Spline»

Чтобы подчинить «Скорпион» траектории, нам с вами необходимо всё в том же менеджере объектов найти объект траектории и перетащить его в поле «Spline Path» свойств тега «Align To Spline» (к слову говоря, не забудьте отметить также галочкой параметр «Tangential» — без него ориентация объекта в пространстве будет неизменной на всём протяжении анимации, к этому мы ещё вернёмся позже). Как только мы сделаем это, «Скорпион» из рабочего окна. На самом деле, конечно, он никуда не исчезнет — он просто переместится в самое начало сплайна-траектории, ведь мы с вами сделали его подчинённым объектом траектории, и теперь «Скорпион» может размещаться только и исключительно на тех участках, где она пролегает. Самый простой способ найти «Скорпион» в рабочем окне — это выделить его наименование в менеджере объектов и нажать комбинацию клавиш Ctrl+O, после чего обзор немедленно переместится прямо к нему.

Перемещаемся к летающему объекту

Осматривая расположение «Скорпиона» на траектории, мы с вами сталкиваемся сразу с несколькими неожиданными и не вполне приятными сюрпризами.

Во-первых, «Скорпион» расположен перпендикулярно траектории, и явно готов к перемещению боком по направлению к траектории движения.

Во-вторых, его днище увязло в поверхности ландшафта и решительно не желает оттуда вылезать.

В-третьих, «Скорпион» уютно расположился на самом краю ландшафта (откуда начинается траектория), и если он начнёт своё движение именно отсюда, то в первых же кадрах анимации будет виден обрезанный край ландшафта, под которым нет ничего, кроме пустоты.

Движение слева направо мы хотели бы инвертировать

Ну и наконец, в-четвёртых, мы с вами хотели бы, чтобы «Скорпион» начал своё движение с правой части траектории, по мере анимации перемещаясь всё ближе к левой части, между тем как сейчас, судя по всему, всё будет происходить наборот.

Займёмся решением этих проблем — но без соблюдения порядка, в каком они перечислены. Прежде всего, если можно так выразиться, изменим «полярность» траектории так, чтобы начало у неё находилось справа, а не слева.

Находим траекторию в менеджере объектов, выделяем её наименование и переходим в режим редактирования точек.

Переходим в режим редактирования точек и выбираем траекторию

Далее мы с вами можем воспользоваться либо контектстным меню — убедившись, что траектория выделена в менеджере объектов, и щёлкнув правой клавишей мыши в любом месте рабочего окна, — либо верхним меню, выбрав пункт «Structure», затем в выпадающем меню «Edit Spline». И в том и в другом варианте нам необходим один и тот же пункт назначения — а именно функция «Reverse Sequence» («Инвертировать последовательность точек»). Эта функция, как ясно из названия, меняет порядковые номера точек сплайна траектории на диаметрально противоположные, вследствие чего первая точка сплайна становится последней, а последняя — первой. Как видите, если при моделировании очерёдность точек в сплайне не всегда важна, то в анимации она имеет первостепенное значение. Если всё сделано правильно, то «Скорпион» немедленно окажется в крайней правой точке траектории.

Воспользуемся функцией «Reverse Sequence» из контекстного меню

Ищем функцию «Reverse Sequence» через главное меню

Что же, не будем мелочиться и попробуем убить двух зайцев одним выстрелом. Создаём объект типа «Null», затем ищем его наименование в менеджере объектов и присваиваем ему копию тега «Align To Spline», который присвоен «Скорпиону» (для этого, как вы помните, мы зажимаем клавишу «Ctrl», и не отпуская её, цепляем расположенный напротив наименования «Скорпиона» в менеджере объектов тег, перетаскиваем его на наименование объекта «Null»). Можно, впрочем, поступить ещё проще и обойтись без копирования (другими словами, без клавиши «Ctrl»): ведь тег «Align To Spline», присвоенный «Скорпиону», нам больше не нужен, так как мы с вами решили сделать «ведущим» NULL-объект — именно он будет двигаться вдоль траектории, а уже к нему мы прицепим «Скорпион».

Создаём NULL-объект

Что и выполняем: цепляем наименование «Скорпиона» в менеджере объектов и перетаскиваем его на наименование NULL-объекта — мы видим, что «Скорпион» стал подчинённым объектом NULL-объекта. То есть последовательность событий в нашей анимации будет такова: тег «Align To Spline» NULL-объекта будет определять положение последнего на траектории, а «Скорпион» будет послушно, как привинченный, двигаться вслед за NULL-объектом и повторять все его перемещения и повороты.

Подчиняем NULL-объекту летающее транспортное средство

Ну а теперь, когда «Скорпион» больше не привязан жёстко к траектории, мы можем спокойно корректировать его положение относительно NULL-объекта. Смещаем «Скорпион» немного выше над поверхностью ландшафта и поворачиваем его на 90 градусов.

Корректируем положение летающего транспортного средства

Настало время разобраться с начальным положением «Скорпиона» (или, точнее, теперь уже NULL-объекта, на которого мы возложили обязанности проводника-лоцмана, присвоив ему тег «Align To Spline»). Если открыть свойства тега, то среди других параметром мы найдём параметр «Position» со значением по умолчанию 0% — значение этого параметра обозначает, на протяжении скольких процентов общей длины сплайна от начальной точки сплайна расположен объект, которому назначен тег. Если значение равно 0 — объект будет находиться в начале сплайна, если 100 — в конце, если 50 — в середине.

То есть исходя из сказанного, для смещения «Скорпиона» от края ландшафта нам просто нужно слегка увеличить значение параметра «Position» тега «Align To Spline». Кстати говоря, учтите, что значение не может быть меньше 0 и больше 100, а вот дробным — запросто.

Ура, мы с вами добрались до того самого момента, когда переходим непосредственно к созданию анимации — то есть самого что на есть движения. Начальное значение положения NULL-объекта на траектории мы с вами задали, давайте сохраним это значение. Переходим в режим «Animation» или «Standart», убеждаемся, что анимационный бегунок расположен в начале шкалы и что текущий кадр — самый первый кадр анимации. Щёлкаем правой клавишей мыши на наименовании (именно наименовании, а не значении) параметра «Position», в выпадающем меню выбираем «Animation» и в выпадающем меню — «Add Kyframe» («Добавить ключевой кадр»). Напротив названия параметра появляется красная точка, это означает, что для текущего кадра анимации значение параметра сохранено.

Сохраняем начальное значение параметра «Position»

Переводим анимационный бегунок в конец анимации. Теперь нам необходимо задать конечное значение параметра «Position». Попутно подмечаем, что красная точка напротив параметра превратилась в красный кружок: это означает, что в одном из кадров анимации для этого параметра значение сохранено — но не в текущем. Найти ключевой кадр можно, щёлкнув правой клавишей мыши на названии параметра и в выпадающих меню последовательно выбрав «Animation» и далее «Next Keyframe» («Следующий ключевой кадр») либо «Previous Keyframe» («Предыдущий ключевой кадр»). Вернёмся к теущей задаче: зададим для параметра «Position» значение 100%. стоп! Если мы зададим значение 100%, то «Скорпион» проследует по всей траектории до самого края ландшафта, и съёмочная камера упрётся в бездонную пустоту, что не есть правильно. Укажем значение немного поменьше, чтобы в конце анимации границы ландшафта остались скрытыми за неровностями, скажем, 75%.

Запускаем анимацию в рабочем окне и сразу же обнаруживаем следующий сюрприз: в самом начале анимации «Скорпион» ещё только начинает разгоняться — хотя мы хотим изобразить уже не первый час его полёта, когда он движется с постоянной скоростью, — и затем движется по траектории крайне неравномерно: к примеру, резко сбрасывает скорость на поворотах.

Исправляем проблему посредством двух шагов.

Во-первых, меняем кривую движения NULL-объекта (а стало быть, и «Скорпиона» вместе с ним) на линейный тип: переключаемся в режим работы с анимацией, ищем в нижней части экрана тег «Align To Spline», выделяем, выбираем режим работы с кривыми, выделяем начальную точку кривой и меняем её тип на линейный. Это сразу же избавляет нас с вами от проблемы «разгона» «Скорпиона» в начале анимации и его «торможения» в конце анимации.

Меняем тип кривой движения NULL-объекта на линейный

Во-вторых, проверяем тип самой траектории, выделив её наименование в менеджере объектов и тем самым открыв её свойства. Во вкладке «Object» свойств есть параметр «Intermediate Points» («Промежуточные точки») — от его значения зависит, каким именно образом распределяются промечуточные точки вдоль сплайна. По умолчанию сплайнам присваивается тип «Adaptive» — этот тип распределения предусматривает зависимость количества точек на участке сплайна от крутизны изгиба. При использовании этого типа сплайнов в качестве траектории (как в нашем с вами случае) движение, естественно, будет неравномерным, так как Cinema 4D отводит движению объекта по каждому из отрезков траектории одинаковое время, тогда как длина отрезков различная. Проблема исправляется сменой типа сплайна на «Uniform», при котором промежуточные точки распределяются по сплайну равномерно, вне зависимости от конфигурации последнего.

Сменив тип траектории, однако, не стоит забывать про значение параметра «Number» (собственно количество промежуточных точек сплайна). По умолчанию это значение для типа «Uniform» выставляется равным восьми, что для траектории с большим количеством изгибов явно недостаточно — во время анимации будут хорошо заметны резкие «перескоки» следующего вдоль траектории объекта с одного отрезка сплайна на следующий. Увеличиваем количество промежуточных точек до 32.

Меняем тип кривой движения NULL-объекта на линейный

Основные огрехи исправлены. Для пущего вкуса попробуем добавить ещё несколько ингредиентов в нашу анимацию.

Немного поразмыслив, мы с вами, возможно, придём к выводу, что съёмка одной камерой на протяжении всей анимации — особенно продолжительной — может показаться зрителю скучной и затянутой. Чтобы избежать этого, создадим три камеры и будем переключаться от одной к другой прямо во время анимации. Первую камеру мы жёстко подвесим непосредственно к борту «Скорпиона» (подчинив её, как и сам «Скорпион», NULL-объекту, чтобы она не осталась на месте в тот момент, когда «Скорпион» начнёт движение), вторую — общего плана — разместим в центре трёхмерной сцены и нацелим на «Скорпион», а у третьей, тоже нацеленной на «Скорпион», увеличим фокусное расстояние. Для создания ещё большего впечатления объёмности сцены назначим второй камере тег «Vibrato» (как это сделать, подробно описано в уроке «Заставляем объект вибрировать и пульсировать»), чтобы камера во время съёмки всё время плавно перемещалась над ландшафтом, выявляя разницу в дистанции до неровностей местности, а для большей реалистичности создадим имитацию тряски первой камеры при помощи такого же тега «Vibrato», но с большими значениями частоты.

Теперь реализуем переключение между камерами: в верхней панели инструментов нажимаем на пиктограмму с условным изображением источника света и в выпадающем меню выбираем объект «Stage».

Создаём переключатель съёмочных камер

Ищем его наименование в менеджере объектов, выделяем и переходим к работе со свойствами. Во вкладке «Object» имеются всего пять параметров: «Camera» («камера»), «Sky» («небо»), «Foreground» («передний план»), «Background» («задний план») и «Environment» («окружение»), все эти параметры соответствуют существующим в Cinema 4D типам объектов, и всё это можно переключать прямо по ходу анимации. Интерполяция для этих параметров не предусмотрена, в ключевых кадрах происходит дискретное переключение на текущий объект, если он выбран и сохранён с помощью ключевого кадра как текущий.

Чтобы осуществить переключение с одной камеры на другую, перейдём в начало анимации, выделим объект «Stage», затем найдём в менеджере объектов наименование первой камеры и перетащим его в поле «Camera» вкладки «Object» свойств объекта «Stage», после чего сохраним ключевой кадр для поля «Camera».

Создаём переключатель съёмочных камер

Затем перейдём в кадр анимации, в котором должна произойти смена одной съёмочной камеры на другую, точно так же перетащим в поле «Camera» наименование другой камеры, и точно так же сохраним ключевой кадр для нового значения параметра.

В принципе, нам с вами осталось проверить анимацию в действии, и если всё в порядке, то — отрендерить её. Если вы собираетесь рендерить анимацию с помощью планировщика, то учтите, что для этого вида рендера необходимо выбрать в настройках «Stage» в качестве съёмочной камеры, иначе переключение камер в отрендеренной сцене будет отсутствовать.

Ну и отрендерив анимацию, а затем конвертировав её в финальное видео, в качестве результат получаем нечто примерно нижеследующее:

😐

@designcreator
Кажется такой возможности нет.
Вообще-то синемовскому менеджеру Координат 100 лет и он сильно устаревший. В нём можно менять пропорционально только примитивам.
А вот в менеджере Атрибутов синхронизация есть, однако в нём не отображаются размеры объектов
Самый простой способ синхронности - это выделить нужные заголовки параметров (чтобы были жёлтыми) > в 1 из полей ввести нужные данные > а потом удерживая Ctrl нажать Enter. Но здесь введутся одинаковые значения, например:

Synchronization_1.jpg

Продвинутое управление при помощи клавиатуры и перемещения длинных ползунков выглядит так: выделить заголовки параметров и удерживать

  • Alt - квантование с интервалом по 10 только 1 параметра
  • Ctrl - синхронное изменение с одинаковыми значениями
  • Ctrl+Alt - синхронно с одинаковыми значениями + квантование
  • Ctrl+Shift - синхронно с разным значениями
  • Ctrl+Shift+Alt - синхронно с разными значениями + квантование

В общем нужно попробовать и всё станет понятно:

Synchronization_2.jpg

Ну а в Coordinate Manager так не получится, потому что там названия полей выделить нельзя. Однако если всё же кто-то знает какой-то способ, то и самому интересно.

😊

@designcreator, @aler, а есть такой способ
Перед изменением одного из размеров (высоты) в менеджере координат поменяйте Object (Rel) на World, при этом вы должны быть в режиме редактирования Object:

Режим редактирования «Объект».

пропорциоанльное изменение размеров объекта

Перед изменением одного из размеров (высоты) в менеджере координат поменяйте Object (Rel) на World:

😐

И что, размеры меша (не примитива) поменяются синхронно и пропорционально?
Мне известен только 1 способ пропорционального изменения размеров - это умножение на нужный коэффициент. Например параллелепипед имеет размеры 100 х 100 х 400,

Coordinates_1.jpg

в каждой строке размеры умножаются на 1.5,

Coordinates_2.jpg

и в итоге объект увеличился пропорционально на полтора, т.е. 150 х 150 х 600

☹

Но множить каждую строку - это муторно, маразм и мракобесие
Помню, на старом форуме наверное ещё лет 10 назад высказывал предложение добавить в менеджер Координат значок связывания полей для их синхронной работы, но меня тогда никто не поддержал, посмеялись, похихикали, а Михайлу было просто пох. Вот теперь и имеем, что имеем.

Coordinates_4.jpg

Coordinates_5.jpg

c4be2876-5ecd-4551-abd2-647bd88e2d57-image.jpg

в справке еще про "восстановить размер" написано

@uriel
Юрий, классно!, это как раз Оно! Всё получилось
Ну а тебе за подсказку прямо в десятку - Гиперлайк!

☺

Для наглядности сделал всё пошагово в картинках (только у меня значок Сброса отличается от новых версий Синемы - любят Максоны перерисовывать иконки )

Proportional Size_1.jpg

Proportional Size_2.jpg

Proportional Size_3.jpg

Proportional Size_4.jpg

. ещё пожелание на будущее: предоставленная картинка - это хорошо, но ещё лучше давать прямую ссылку, чтобы другие долго не искали.

Да, дополнил, забыл сообщить.

@Uriel не знал про фиксирование координат, спасибо :)

@aleksei круто, спасибо большое

@aler спасибо за пошаговую инструкцию!

Помню, на старом форуме наверное ещё лет 10 назад высказывал предложение добавить в менеджер Координат значок связывания полей для их синхронной работы, но меня тогда никто не поддержал, посмеялись, похихикали,

Как это никто не поддержал? Я тоже тогда об этом писал. Только толку?( Я тогда много по наивности этой писаниной занимался. К стати пока Алексей не показал возможность я тоже думал, что такой возможности нет. Что не удивительно. Довольно заморочное решение - "а чтоб ни кто не догадался". Вместо того, чтобы просто замочки в менеджере сделать. А на счет того, что в Синьке устаревший менеджер. Старый не значит худший. Берусь утверждать, что лучшим и остался. В других прогах вообще на глазок по кубику размеры выставляли, а именно в Максе и Майке. И даже в хваленом Модо такая же фигня с "кубиком" происходила. Потом прикрутили отдельную тулзу для размеров. А так в процентах. В Максе тоже относительно недавно отдельно прикрутили. И это не менеджер(как в Синьке), а отдельная тулза, как в Модо. В Майе смотрел перед Блендером так там тупо 1 1 1) А в Блендере размеров в режиме редактирования НЕТ) Только в режиме объекта. Так что - "везде хорошо где нас нет").

🙄

@cmykcat
Да уж.
Я не знал, как там в других прогах, потому сравнить не могу. Помню только, что в Modo было вроде бы не всё хорошо: вроде как вначале размеры были метрические, а потом в %. Однако "замочек" для связи осей там всё же есть. У меня по этой теме, что писал на старом форуме, даже скриншоты остались, например:

Помню только, что в Modo было вроде бы не всё хорошо: вроде как вначале размеры были метрические, а потом в %. Однако "замочек" для связи осей там всё же есть.

Ты еще веришь в эти пожелания?) Когда за столько лет по моделингу было добавлено полторы кнопки((

😛

Ну N.G. со старого форума (если не ошибся с ником) всё-таки дождался Ножа, который вырезает в полигонах дырки.

А на счёт скриншота "Это сколько?" - впечатлён. Это, так понял, в Блендере такой казус? А в самом деле это что: какие-то метрические единицы, или проценты от чего-то, или просто абстрактные цифры?

@aler Про нож писал я. Который не мог резать Н-гонсами. С примерами картинок из других прог. Сделали через пять лет. N.G - помню такого. Может он тоже писал. Тогда вообще это дело было активно и все были полны энтузиазма). Ну в Блендере нельзя, как в Синеме просто выделив полигон посмотреть его размер, а тем более ввести нужное значение(. Размеры в режиме редактирования он не показывает. Линейка в помощь и аддоны с более продвинутыми линейками). При деформации он просто отталкивается от единицы. И помнит один шаг, если конечно знать тайную кнопку). Это касается режима редактирования. В режиме объекта отображает размеры и можно вводить в "менеджере"(а можно просто с клавы никуда не вводя это уже фишка Блендера), но вот с поликами так нельзя(. Правда я нашел каким-то чудом один аддон вытянув его с одной упоратой сборки. Решающий этот недостаток. Так что тут ты Синему не ругай. Ее есть за что ругать, но точно не в этом случае).

. Так что тут ты Синему не ругай. Ее есть за что ругать, но точно не в этом случае

☺

Хорошо, не буду

10a1472e-a9ab-4693-9310-bfae388d600f-image.jpg

@cmykcat ох, я подтверждаю эту боль с размерами в Блендер. Ох и ах.
Все просто на глаз делается. Но это не самая боль. О как.
Самая боль - дефолтная система координат в метрах. И на неё завязаны все значения всего в программе. Приходится постоянно работать со значениями много меньше нуля. Это неудобно.
Стоит изменить с метров на миллиметры - рушится всё. Сначала незаметно. Но при погружении в работу - перестают адекватно вести себя все параметры.
Что бы заставить работать модификаторы в миллиметрах, нужно выставить значения автоматического масштабирования всего вообще на лету в значение 0.001. Но это не решает всех вопросов.
Например, во вьюпорте не добиться ощущения объема объекта при помощи АО как тут

Замочка в Синеме действительно не хватает. Но при этом, со всей высоты опыта хардсурфейс промышленного моделирования заявляю - в Синеме система с координатами как глоток воздуха после Блендер.
Можно наиточнейше моделировать.

@uriel Я думал, что я зануда, но оказывается еще нет). Я просто выставил юниты в Блендере, чтобы размер с Синькой совпадал на мм и все). У меня просто сетка практически всегда включена.

Читайте также: