Как создать ресницы в 3д макс

Обновлено: 07.07.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Создание ресниц - одна из наиболее сложных задач человеческой модели, есть различные способы сделать их, но тот, способ который я собираюсь продемонстрировать, позволяет достичь более лучшего результат .



Выберите грани, которые будут использоваться для точки корней ресниц.


Щелкните " Create shape from edges " отмети в " Shape type " напротив " Linear "


Делайте форму renderable с толщиной 0,5 с 3 сторонами. Советует, используйте длину от 4 до 6 шагов и для длинных используйте приблизительно от 8 до 12 для крупных планов.


Теперь Щелкните правом в кнопке "Snap", и проверьте "Vertex" поставьте галку если отсутствует.


Использование " Refine " команду, чтобы добавить дополнительные vertex на форму. Важно помнить, что центр ресницы более плотно покрыт волосами, чем внешние области.


Скопируйте основу для ресниц 2 раза, и расположите копии, как демонстрируется на изображении.


С " Create line" инструмент, соедините точи стремя линями, начиная соединять от глаза и перемещаясь за пределы (это важно).


Удалите клонированные линии .


Теперь выберите центральные vertexes каждой линии, Щелкните правую кнопку мыши, и смягчите формы, выбрав " Smooth ".


Последняя стадия моделирования необходима переместить вершины к корню ресниц укоротить там где необходимо это сделать. Также можно сгруппировать часть концов ресниц чтобы применить clumping. Этот инструмент лучше применить к длинным ресницам.

Обратите внимание что в дальнейшем мы будем создавать материал который позволит заузить на концы ресниц.


Конвертируйте "splines" в " Editable Poly " и удалите " Caps "


Теперь просто назначите очень темный коричневый стандартный материал к ресницам, и поместите карту градиента в материал " opacity ".


Наконец, повторите все для верхних ресниц, и скопируйте зеркальным способом оби линии с ресницами, чтобы расположить их на другом глазе. Вы можете для достижения лучшего результата концы точек немного переместить, чтобы сделать хаотичность в расположении ресниц.

Сегодня я хочу рассказать о том, как сделать объемные ресницы для модели головы среднего и высокого уровня детализации.

На рис. 1 представлен фрагмент модели головы с которым мы будем работать.

Создание ресниц

В данном случае я буду использовать полигональную модель, хотя с одинаковым успехом этот метод можно применять для Surface или NURBS-поверхности.

Для работы нам понадобится сплайн, который размещался бы на поверхности модели в местах естественного роста ресниц. Проще всего такой сплайн получить используя поверхность модели лица. Выделите поверхность вокруг глаза и перейдите на уровень редактирования ребер. Выделите ребро, расположенное на границе разреза глаза и щелкните на кнопке Loop (Петля) из свитка Selection (Выделение). В результате этих действий у вас должны выделиться все ребра вокруг глаза (рис. 2).

Создание ресниц

Выделив ребра, как описано выше, щелкните на кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделения) из свитка Edit Edges (Редактировать ребра) в результате чего откроется окно диалога Create Shape (Создать форму), где необходимо установить тип создаваемого сплайна в Smooth (Сглаженный).

Создание ресниц

Выделите созданный сплайн и перейдите на уровень редактирования сегментов. Выделите сегменты сплайна, расположенные в углах сплайна и удалите их. Таким образом у вас должен остаться сплайн только там, где должны находится ресницы (на рис. 4 сплайн указан красным цветом).

Создание ресниц

Создание ресниц

Верхние и нижние ресницы отличаются по форме и расположению на сплайне, поэтому построенный нами сплайн необходимо разделить на два самостоятельных сплайна - один для верхних ресниц, второй для нижних. Сделать это можно перейдя на уровень редактирования подобъектов Spline (Сплайн) и, выделив нижнюю часть общего сплайна, щелкнув на кнопке Detach (Отделить) из нижней части свитка Geometry (Геометрия). Таким образом, у вас окажется два самостоятельных сплайна (рис. 5).

Создание ресниц

ПРИМЕЧАНИЕ
Для Surface-модели могут быть использованы в работе сплайны поверхности. Для NURBS - Кривые поверхности. Вы даже можете выполнить построение самостоятельных сплайнов лежащих на поверхности объекта в местах расположения ресниц. Каким образом это будет сделано - не имеет значения.

Перейдем к построению ресниц. Начнем с создания цилиндра, расположенного где-нибудь поблизости от сплайнов, для того, чтобы иметь возможность сопоставить размеры и положение в пространстве. Я намеренно не хочу указывать размеры строящегося цилиндра в связи с тем, что у вас скорее всего они будут другими. Единственно на что необходимо обратить внимание - это на количество сегментов по высоте ( Height Segments ) (их должно быть не менее 4), количество сторон ( Sides ) (от 3 до 5) и стоять флажок на сглаживании ( Smooth ) (рис. 6)

Создание ресниц

СОВЕТ
Для того чтобы было удобнее работать со сплайнами и геометрией ресниц, можно при помощи команды Hide (Скрыть) спрятать все ненужные на данном этапе объекты.

Сейчас выполните заострение цилиндра применив к нему модификатор Taper (Заострение), который можно выбрать из списка модификаторов Командной панели или выполнив команду главного меню. Как должен выглядеть цилиндр после применения модификатора и его параметры показано на рис. 7

Создание ресниц

Далее воспользуйтесь модификатором Bend (Согнуть) и изогните объект так, чтобы он стал похож на ресницу, расположенную на верхнем веке (рис. 8).

Создание ресниц

Построив одну ресницу, необходимо ее размножить, расположив на сплайне.

Начнем с того, что "привяжем" ресницу к сплайну и анимируем ее масштаб по мере продвижения к наружной части века.

Выделите ресницу и выполните из главного меню команду Animation>Constraints>Path Constraints (Анимация>Ограничения>Ограничения по пути) (рис. 9), а в качестве пути следования ресницы укажите в одном из окон проекций верхний сплайн.

Создание ресниц

В результате выполненных действий на Командной панели откроется свиток с настройками параметров контроллера анимации. В свитке Path Parameters (Параметры пути) (рис. 10) установите флажок на Follow (Следовать), что заставит модель ресницы все время располагаться перпендикулярно сплайну.

Создание ресниц


Сейчас, если вы передвинете ползунок таймера в правую сторону, то увидите, что модель ресницы так же передвигается по сплайну.

Давайте сделаем так, чтобы ресницы по мере удаления от начала сплайна становились длиннее и гуще. Для этого выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Animate (Анимировать), расположенной в правой нижней части интерфейса программы для автоматической записи ключей анимации. В результате она подсветится красным цветом.
Выделите ресницу и перейдите в последний кадр анимации (у меня это 100).
Далее выполните одно из двух действий: либо в свойствах цилиндра увеличьте его высоту в 1.3-1.5 раза либо на столько же выполните масштабирование объекта при помощи инструмента Select And Uniform Scale (Выделить и масштабировать).
Еще раз щелкните на кнопке Animate (Анимировать), чтобы выключить запись ключей.

Создание ресниц

Проверьте анимацию, щелкнув на кнопке Play (Проиграть) , расположенной справа от кнопки записи ключей анимации. Ресница должна не только двигаться по сплайну, но и увеличиваться в размере.

Далее можно сделать так, чтобы ресницы ближе к внешнему краю века становились гуще.

ПРИМЕЧАНИЕ
Для верхних ресниц это менее актуально, нежели для нижних, которые растут реже, чем верхние и кроме того обычно гуще ближе к внешнему краю века. Но выполнение этих действий совсем не обязательно, хотя поможет подчеркнуть форму глаза.

Создание ресниц

Для изменения густоты ресниц, необходимо изменить скорость продвижения объекта по сплайну так, чтобы по мере удаления происходило ускорение. Проще всего это сделать скорректировав кривую в окне редактора кривых ( Curve Editor ), вызвать которое можно кнопкой главного меню Curve Editor (Open) .


В левой части окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) выделите строку с именем Percent (Проценты), относящуюся к анимации ограничения по пути после чего в правой части окна добавьте к кривой 3-4 новых ключа и определите их положение так, чтобы получилась изогнутая кривая (рис. 11).

Создание ресниц

Если бы мы сейчас выполнили построение копий ресницы, то получили бы серию объектов, расположенных вдоль сплайна, совершенно ровно обрезанных и направленных перпендикулярно к сплайну пути. Такое положение не является естественным и нам необходимо внести некоторое разнообразие, можно даже сказать небольшой хаос :-). Сделаем мы это при помощи двух контроллеров: поворота и масштаба. Для этого выполните следующие действия:
Переместитесь в первый кадр анимации и выделите в одном их окон проекций ресницу.
Выполните из главного меню команду Animation>Rotation Controllers >Noise (Анимация>Контроллер поворота >Шум). Таким образом от кадра к кадру будет изменяться положение ресниц в пространстве
Выполните из главного меню команду Animation>Scale Controllers >Noise (Анимация>Контроллер масштаба>Шум). Кроме изменения положения будет изменяться и масштаб ресниц.

ПРИМЕЧАНИЕ
При желании вы можете изменить параметры контроллера шума для достижения максимально правдоподобного размещения и размера ресниц. Сделать это можно либо при помощи изменения веса ( Weight ) свитка контроллера на Командной панели либо используя окно диалога с настройкой свойств контроллера (рис. 12), которое вызывается из контекстного меню при щелчке правой кнопки мыши на имени контроллера.

Создание ресниц


Пришло время выполнить копирование объектов. Для этой цели мы напишем совсем крохотный скрипт. Для чего выполните следующие действия:
Откройте окно диалога Max Script, для чего выполните команду главного меню MAXScript>New Script .
Впечатайте в поле для набора текста следующие строки:

for f=1 to 100 do
(
snapshot(selection)
sliderTime=f
)

на рис. 13 представлен текст в окне редактора скрипта.

Создание ресниц


Давайте разберемся в том, что означает эта запись. Строка for f=1 to 100 do означает, что запускается цикл, который начиная с единицы до ста будет повторять выполнение содержимого скобок, а в скобках мы создаем снимок выделенного объекта в текущем кадре и перемещаем ползунок таймера на один кадр вперед.
Запустите выполнение скрипта, для чего выберите из меню File (Файл) строку Evaluate All (Рассчитать все). В результате этих действий у вас появится верхний ряд ресниц (рис. 14).

Создание ресниц


ПРИМЕЧАНИЕ
При желании те же действия (дублирование объектов) можно выполнить при помощи пункта меню Tools > Snapshot и в окне диалога необходимо установить нужный диапазон кадров, а так же создание копии как Mesh (в противном случае будут наследоваться все свойства оригинального объекта, а нам в данном случае это не нужно).

Построение нижних ресниц выполняется аналогичным образом, с той лишь разницей, что их количество должно быть меньшим (например 70), а разброс по сплайну большим.

Ниже, на рисунке 15, представлен окончательный вид фрагмента модели лица с ресницами, построенными в этом уроке.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!


Наращивание ресниц, как лёгкий способ сделать взгляд более выразительным и притягательным. Расскажу о опыте наращивания 2Д и 3Д ресниц, всё о плюсах и минусах данной процедуры.

И ровно через час ты станешь принцессой, с кукольным взглядом.

В этом отзыве я хотела бы поделиться своим опытом по наращиванию ресниц.
Свои ресницы у меня светлые, и от того мало заметные, несмотря на средние длину и объём. В повседневной жизни я в основном использую тушь, для того, чтобы придать им более насыщенный цвет, и акцентировать на них внимание, но порой хочется чего то такого в стиле «вамп».
Чаще всего это желание постигает меня перед какими либо праздниками или мероприятиями. А также я просто обожаю наращивать реснички перед поездкой. У данной процедуры есть особенный плюс в данном моменте, процедура наращивания ресниц значительно сокращает время на макияж. Можно просто проснуться и пойти по своим делам, как говорится ‘проснулась и уже красивая’.

Плюсом ко всему перед поездкой, например на отдых, чаще всего это тёплое время года, можно не переживать о том, что потечёт тушь или косметика, при том косметику я не использую при наращивании априори, так как мне хватает акцента на глазах.

А всё потому, что я делаю далеко не классическое наращивание ресниц, по мне так это слишком скучно. Я люблю что то выделяющееся, немалых размеров и с изгибом . В результате у меня конечно же есть свои истории, печальные и удачные,

Smile

Моменты которые я называю ‘перестаралась, и теперь как трансвестит’ , тоже были. О них я и хочу рассказать.


2d и 3d наращивание ресниц, на фотографии 2 Д наращивание с Д изгибом.

План отзыва:

Что же такое 2д и 3д наращивание, и в чём иx отличие.


На самом деле здесь всё легко и просто объяснимо, 2д наращивание, это когда на одну ресничку наклеиваются 2 синтетических искусственных реснички., направленные в разные стороны. Lashes - мастер заранее подготавливает пучки для своей работы. Выбирая и создавая пучки вот из таких коробочек:



А 3д когда мастер прикрепляет соответственно 3 реснички.

Стоимость.


Стоимость в нашем городе наращивания ресниц такая, у мастера, который занимается наращиванием около десяти лет:

Дополнительно можно также за отдельную стоимость добавить цветных ресничек , например в уголок глаза или по середине, или какие либо стразы.

У мастера со стажем около трёх четырёх лет:

Мои реснички до процедуры:


Как проходит процедура:


От клиента ничего в целом не требуется, основное - это желательно и даже нужно приходить без косметики на лице. Вы располагаетесь на кушетке, и всё что от вас требуется это просто лежать около часа, полутора, в зависимости от того, сколько процедуру осуществляет конкретно ваш мастер. Я пару раз на процедуре даже чуть не уснула, мой мастер рассказывала даже, как женщина храпела на весь салон на протяжении всего времени. Ну благо она была недвижима и будить она её не стала.


Итак, первым делом мастер обезжиривает волоски и кожу, между ресничками нижних и верхних век кладётся специальная прокладочка, и далее уже мастер подготавливает всё необходимое, клей, искусственные заранее подготовленные пучки, искусственные волоски приклеивают на 0, 5 - 1 мм отступая от кожи, больших подробностей я не знаю. Это уже дело профессионалов, вдаваться в этот вопрос в отзыве не буду.

Мой негативный опыт:

К сожалению бывает такое, что наращивание ресничек может вызвать сильное раздражение глаз, особенно у тех у кого глаза чувствительные или уже до процедуры были воспалённые, например, после болезни или от длительного ношения линз, синтетические реснички могут обострить ситуацию. Ну и также этому может поспособствовать некачественный дешевый материал, выбранный мастером, поэтому конечно же лучше заранее подготовиться, и не стесняться спрашивать у мастера о материалах, месте иx покупки, или возможных противопоказаниях.

В моём опыте был лишь один случай, когда я не смогла носить ресницы. Уже вечером того же дня, когда я иx сделала, у меня стали очень сильно чесаться глаза, к следующему дню ситуация обострилась. И к тому моменту, когда я надела контактные линзы уже чуть ли не текли слёзы. Пришлось в срочном порядке идти снимать ресницы, потому что мне уже хотелось разодрать глаза.

Также был плачевный опыт, когда я пошла к мастеру без достаточного опыта, это был тот случай, когда скупой платит дважды, и мне удалось поносить те ресницы всего около недели. Постепенно день за днём они стали опадать одна за одной, а точнее по целым пучкам, причём вместе с моими, то биш одна моя и две прикреплённые к ней.

К плачевному опыту я также могу отнести свой перебор с выбором длины и изгиба, хоты наверное дело было больше даже в изгибе.

Однажды я сделала такие ресницы, что сама была в шоке, идя по улице я стала замечать взгляды прохожих, но это были взгляды далеко не восхищения, как по мне.=))))) Чувствовала я себя некомфортно, но в последствии привыкла и к ним.

Был у меня опыт и приклеивания ресниц - самостоятельный, но руки у меня не из того места, и самой себе клеить не так удобно, но можно заметить по фотографиям как меняется взгляд, благодаря изгибу искусственных ресниц.

Читайте также: