Как создать траву в cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Прежде всего оговорюсь, что предлагаемый в данном уроке способ создания травы — далеко не единственный и вряд ли самый лучший способ. Вместе с тем он позволяет довольно быстро создать и распределить по любой полигональной поверхности произвольной формы достаточно густую и более-менее убедительную траву и просчитать финальный результат с использованием далеко не самых топовых конфигураций компьютеров, а в дальнейшем при необходимости и сравнительно быстро анимировать сцену.

Начнём с изготовления травинки. Травинка будет у нас единственной моделью, вся трава на поверхности будет представлять собой точные копии нашей травинки. Если вы хотите, чтобы модели разнились, вы можете в процессе урока изготовить не одну, а несколько моделей травинок либо слегка изменить исходную модель. Итак, ищем в верхнем меню инструментов кнопку создания примитивов, нажмаем её и в выавшем меню выбираем Plane (плоскость).

По умолчанию плоскость при создании разрезана на двадцать прямоугольников по горизонтали и вертикали.

Нам для создания модели травинки столько не требуется, и мы указываем в качестве количества составляющих плоскость полигонов единицу, то есть изначально наша плоскость будет состоять из одного полигона (который мы разрежем далее и так, как нам будет удобно). Итак, указываем в качестве значения единицу для параметров Width Segments и Height Segments.

Разрезы на плоскости исчезли.

Поворачиваем плоскость и слегка приподнимаем её над сеткой — просто для удобства. Если вас устраивает, что плоскость торчит сквозь сетку, которая мешает моделировать, то можете пропустить данную операцию.

Переходим в режим прямоугольной проекции и снова видим на плоскости какие-то загадочные разрезы. Не пугайтесь, в данном случае это всего лишь обозначение параметрического объекта (то есть наша плоскость пока ещё параметрический примитив, форму которого можно редактировать при помощи цифровых параметров, свойственных данному виду примитивов).

На панели инструментов слева находим кнопку преобразования параметрических объектов в редактируемые и нажимаем её.

. После чего видим нашу плоскость в прежней проекции уже безо всяких разрезов.

Переключаемся в режим моделирования.

В той же панели инструментов выбираем режим работы с полигонами.

В нижней панели инструментов выбираем инструмент в виде ножа. Перчатки одевать необязательно.

Режем ножом плоскость на ломтики так, как показано на рисунке ниже.

Теперь изгибаем плоскость по горизонтальным разрезам.

Выбираем боковые точки плоскости и сдвигаем их относительно центральных точек вперёд, как показано на рисунке ниже.

На всякий случай для пущего представления ещё и вид сверху.

У нас получилось что-то вроде представленного на рисунке ниже предмета. Если форма травинки кажется вам не вполне пропорциональной, подправьте её согласно своим представлениям.

Сбоку наша травинка выглядит примерно так.

Понятное дело, трава обычно состоит не из разрозненных травинок, а из травяных кустиков. Попытаемся смоделировать это хотя бы отдалённо. Для этого проделаем следующее: перейдём в вид сверху с прямоугольной проекцией, и сдвинем травинку относительно центра сцены вверх, затем сместим её центр (но не саму травинку!) обратно в середину сцены. Если вращать травинку с центром, расположенным в центре сцены, то травинка, соответственно, будет вращаться вокруг центра сцены. Этим и воспользуемся. Размножим травинку в трёх экземплярах. Один у нас уже есть — это смоделированный нами оригинал, осталось создать два клона. Проще и быстрее всего сделать это так: в окне менеджера объектов справа от рабочего окна выбираем нашу травинку, и удерживая клавишу CTRL, перетаскиваем её на любое свободное место в окне менеджера. В результате будет создана новая копия травинки. Всего нам понадобится две копии: одну мы затем повернём на 120 градусов относительно оригинала, а вторую — на 240 градусов. У нас получился кустик из трёх травинок.

В перспективе кустик выглядит примерно так.

Далее оперировать при размножении травы мы будем уже не с отдельной травинкой, а с кустиком. Поэтому группируем три равномерно расположенных по кругу травинки: выбираем все три травинки (скажем, удерживая клавишу CTRL и при этом поочерёдно нажимая на название каждой из травинок в менеджере объектов) и нажимаем Alt+G. Полученную группу я обозвал Kustik, а как обзовёте её вы, зависит только от вашего воображения.

Настало время создать поверхность, которая будет покрыта травой. Не станем впадать в лаксизм, чтобы на нас не наступили, как на простую ландольфию, и выберем в качестве плоскости примитив Landscape (Ландшафт).

На всякий случай, убедимся, что вид в нашем рабочем окне выглядит примерно так.

Начинается самое интересное. В верхнем меню выбираем пункт MoGraph и в выпадающем меню — выбираем Cloner, это и есть инструмент клонирования травы.

Подчиняем группу Kustik объекту Cloner, то есть в окне менеджера объектов цепляем её мышкой и перетаскиваем так, чтобы она оказалась висящей на объекте Cloner, как показано на рисунке ниже. Заодно настоятельно рекомендую временно отключить сам объект Cloner: для этого достаточно нажать на зелёную галочку, расположенную напротив имени Cloner, при нажатии она сменится красным крестиком, а сам объект будет отключен, что очень полезно, к примеру, когда слишком большое количество объектов в Клонере способно банально "подвесить" компьютер.

Открываем свойства объекта Cloner и задаём для Cloner параметры распределения травы по ландшафту: для параметра Mode выбираем значение Object, затем в окне менеджера объектов цепляем мышкой Landscape и перетаскиваем его в поле значения для параметра Object, в качестве значения параметра Distribution (Распределение) выбираем Surface, и наконец, определяемся с густотой травы, которая в данном случае зависит от значения параметра Count (т. е. количество кустиков на ландшафте). Лично я с учётом возможностей своей машины выбрал 240 кустиков, вообще же крайне рекомендую вам подходить к данному вопросу без излишнего фанатизма во избежание преждевременной перезагрузки.

Ну и напоследок, как обычно, полюбуемся результатом.

А при особо сильных приступах гордости за проделанный труд ещё и отрендерим сцену с использованием созданного нами источника света типа Infinite.

В этом уроке мы поговорим о том, как создать красивую, реалистичную траву в Cinema 4D. Выясним, как ее правильно переместить на любой объект и правильно настроить.

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 37

Всем привет хотел бы спросить что мне делать у меня нет обьекта хейр ! где ево скачать или как устоновить помогите плизз

Какая редакция Cinema 4D у Вас?

можно было поставить гравитацию 1 так реалестичней

Всем привет. Кто поможет в синеме как сохранить файл в синеме как картинку

Изучайте основу. Это называется рендеринг.

Привет всем. Кто знает почему трава при рендере с эффектом глобального освещения становится белой? Можно ли это как-то решить? Заранее прошу прощения, может вопрос элементарный с синемой работать только недавно начал.

Скорее всего что-то не так и источником света. Если у травы заданы оптимальные настройки , в плане цветов, то дело в настройках рендера и настройках освещения (если вообще имеются источники)

где скачать плагины с уроками

Плагины берём на официальных сайтах их разработчиков, таких как Video Copilot, Red Giant и других.

Как дублировать траву? На что нажимать?

как скачать этот прог синема 4d

Спасибо, урок понравился. Прикольно, по моему получилось. Вот что получилось с photoshop вместе. :)

Спасибо за отличный урок, манеру подачи и простоту, так может подать материал только профессионал.

Здравствуйте. У меня проблема, не могу найти во вкладке симуляции пункт Hair. Заходил в настройку меню но там вроде все на месте. В чем может быть проблема?

Версия синемы должна быть studio

Здравствуйте Ваня, подскажите почему не прокладывается путь в синема 4д при сохранении? Гугл мне не помог((

Доброе время суток Иван.

Не могу увеличить количество травинок, как только убираю курсор количество сбрасывается по дефолту.

увеличь ко-во сегментов или полигонов поверхности на которой трава

Иван, подскажите, как сделать так, что бы на видео трава выростала вслед за движущимся предметом (к примеру, за катящимся мячем). Заранее спасибо!

Это сложный процесс, думаю надо будет задействовать експрессо для слежки вашего шара, и относительно данных слежки анимировать длину травинок

Большое СПАСИБО за уроки. очень приятно смотреть!

Особенно приятно, когда при использовании функций системы объясняют что это такое и с чем едят, а не "нажмите сюда и поставьте так иначе работать не будет"

Вопрос : когда делаю рендер предосмотра - всё нормально - рендерится в перспективе. Когда же начинаю полный рендер - он почему-то идёт в прекции сверху и крутится вокруг вертикальной оси. Ничего не могу поделать. Если сможете - объясните в чём ошибка ?

11.10.2008

Делаем Реалистичную Траву в Cinema 4D (с помощью Mograph и Hire), 1-я часть


Модуль Hair Cinema 4D представляет собой фантастический инструмент для создания всевозможных органических объектов. В этом продвинутом уроке Пол и Ричард Пауэлл показывают нам,как используя модуль Hair и Mograph, практически выйдя за рамки простых методов , создать траву с большой реалистичностью и разнообразием.

Модуль Hair удивительный инструмент, кроме создания волос,он пригоден и для других целей. Есть много других обьектов органики- деревья, кустарники, цветы или какой-либо фауны.Чтобы создать такие обьекты, с намеком на реализм,как и большинство вещей в Cinema 4D, это не сложно.Просто требуется применить, некоторую тонкость в использовании инструмента.


Так что наша цель здесь: освоить метод реалистичного создания травы с высокими стеблями.


Стебли травы

Используя B-сплайн, построим кривую из 3 точек. Координаты первой точки 0, 0, 0 и последней 0, 85, 0. Установим третью точку примерно в середине, и затем передвигая ее добьемся изящьного изгиба стебля.Но нам нужно больше, чем один стебель, так что сейчас мы создадим еще два стебля. Вместо того чтобы делать их вручную, мы используем небольшой трюк.

1

Выделим все три точки сплайна, и воспользуемся инструментом Structure>Mirror. Прежде чем использовать инструмент, отключите "Snap to Points". Сделаем поочередно две копии,что бы у нас получилось три стебля .В итоге у нас получится только один сплайн объект, и соответственно один SweepNURBS объект. Метод с использованием Mirror является более элегантным и экономичным.Последний шаг:в аттрибутах установить Natural и 5 Intermediate Points.

2

5

Теперь создадим SweepNURBS и новый N-side сплайн. Установки N-sid: в плоскости XY, радиус 25 units, а такж subdivision 6.Далее, в Details строим контур стебля . Для дополнительного контроля, щелкаем правой кнопкой мыши на слове "Scale" и выбераем "Show Subchannels". < Вы увидите несколько вариантов, в том числе способность адаптироваться напряженности вашего сплайна в контрольных точках.>Я предпочитаю низкое напряжение и изящную кривую B-сплайн-интерполяции.

4

Теперь нам нужно создать семена для верхней части стеблей.Дублированием наш SweepNURBS , и переименоваем его в "Семена".

Переходим во фронтальный вид просмотра и создаем линейный сплайн с двумя точками,одна слева, другая справа. Выделим обе точки и в менеджере координат установим размер X, Y .75 и 0 соответственно. Теперь зеркальный трюк еще раз. . Выделив обе точеки, на этот раз отразим их через Z axis. При этом вы получите форму креста. Настройка размеров этой зеркальной копии .75 и 0.Мы создали кросс- профиль, на котором мы разместим альфа- карту семян.

6

07

Удалим N-side сплайн в нашей копии SweepNURBS и заменим его формой креста.В менеджере атрибутов , снова перейдем в Details и в разделе Scale, щелкните на кривой правой кнопкой мыши (RMB), выберем вариант Maximum. Это очистит старый сплайн .

08

Выделяем SweepNURBS "Семя"и нажмем клавишу C для преобразования в полигоны. . Нам не нужна вся длина , только верх, используя Live выбор в режиме точкек, выбираем и удаляем нижние точки.

9

Переходим в BodyPaint 3D UV Edit (нам нужно, повернутьUV на 90 градусов), мы должны выбрать полигоны наших семян,перейдем в менюTools>Polygons. Используем инструмент Live выбор незабыв убрать галочку "Only Visible Elements".В окне просмотра, выберем полигоны семян у одного стебля, и жмем Show UV Mesh.На вкладке Transform, поверните полигоны на 90 градусов(6шт.).Мы готовы применить альфа- текстуры семян, но мы отложим на минутку этот шаг в сторону и займемся листьями.

11

Выберите первый SweepNURBS объект который мы создали, далее Hair>Add Hair.В AM Hair объекта, перейдите на вкладку Guides и установим число Count 30-35, segments 8, и наконец Length-8.

15

16

Мы должны создать фактические волосы, в частности, нам нужно создать один волос по каждому (each Guide).Перейдите на вкладку Generate и измените тип на Flat. ВAlignment установим Align Look Y. Все листья в настоящее время направлены в небо. Закрыть, но нам нужно изменить волос также рассчитывать. Итак, наконец, на вкладке Hairs в разделе Root установим "As Guides".

17

18

Откраем материал Hair и перейдем к толщине(Thickness),установим размер 1.2. В сетке кривой, устанавливаем нашу форму листьев.

19

Теперь давайте немного изменим листья. Одиной из блестящих особенностей модуля Hair является то, что для большей реалистичности мы можем легко изменять форму, в данном случае листа. Давайте нижние листья сделаем толще, чем верхние. С помощью 2D градиента, на вкладке Толщина выбрав его из списка шейдеров.

20

Теперь градиент скопируем и вставим в канал Длина(Length).

21

Теперь последнее. Перейдем Hair>Tools>Brush tool. Мы собираемся сделать sculpting некоторых листьев. Во вкладке Brush есть режимы Delete чтобы удалять волоски,а так же Mode>Tips, Roots, Points, Guides, Vertices.Вы можете посмотреть на окончательные изображение в этом уроке и у видеть, что можно сделать с листьями

23

24

25

Модель закончена, в этой первой части урока. Дальше мы будем решать вопрос с материалами и распространением травы.

Читайте также: