Как убрать сетку в 3д максе

Обновлено: 07.07.2024

Если имеется в виду сетка которая появляется в 4 окнах проекции, то достаточно нажать кнопку G - то есть greed - сетка. А если дело в полигонах, то в настройках модификатора уменьшить количество сегментов до 1 по горизонтали и по вертикали, останется один полигон и сетка исчезнет.

Мелкая сетка, крупная сетка, металлическая, верёвочная, проволочная, медная, железная, плетёная, оконная, москитная, рыболовная, кроватная, пружинная, вязаная, чулочная, прозрачная, новая, старая, дырявая, грязная, засорённая.

Можно заказать, а можно изготовить самостоятельно при помощи обычной сетки и двухсторонней липучки, очень удобно испачкалась сняли постирали на место приклеили.

Дело совсем не в том, что их украдут. Ведь с баскетбольного кольца сетку снять проблематично. Их не вешали по той причине, что они были тряпичные, значит за ними нужен был бы уход. То есть на зиму снимать, после дождя - сушить. А иначе все это сгниет. У нас во дворе на кольце была сетка, вешали сами, сами на зиму и снимали. А летом даже не было ни одной попытки её украсть.

Непременно, выходя на улицу с собакой, особенно если она не из самых маленьких и не из самых доброжелательных, следует не забыть о защите окружающих. Вот как раз в этой ситуации помогает не только поводок, но и этот предмет, который натягивается на мордашку собачке. А называется этот модненький аксессуар не иначе, как НАМОРДНИК. Предмет этот очень нужный и очень полезный, ведь никто и ни от чего не застрахован. Порой люди-то готовы наброситься друг на друга, а с собаками еще более неизвестно, как и во что вылиться может. Так что ни в коем случае не следует забывать о наморднике перед прогулкой.


В волейболе нельзя касается сетки и антенны ( часть сетки ).

Если судья зафиксировал касание, то мяч отдаётся противоположной стороне. Если мяч пролетит со стороны свободной зоны антенну или каснётся её, то мяч передаётся противоположной стороне.

alt

В 3ds Max существует не один вид сеток. Некоторые относятся к объекту, отображая его геометрию. Другие обозначают координаты в рабочей области. Соответственно, включаются и настраиваются они совершенно по-разному. В этой статье мы разберем сетку рабочей области Home Grid, сетку-хелпер Grid, сетку объекта в рабочей области и сетку объекта на рендере.

1. Сетка рабочей области Home Grid

Сетка рабочей области – это размеченная поверхность, которая помогает следить за размерами объектов. В режимах Perspective и Orthographic она отображает «пол» рабочей области. Включить или отключить ее можно несколькими способами:

  • С помощью горячей клавиши «G».
  • В разделе Tools – Grids and Snaps – Show Home Grid.
  • Кнопка «+» –Show Grids.

Grid

Разметку этой сетки можно настраивать в меню Grids and Snaps Settings. Открыв меню, основные настройки находятся в разделе Home Grid. Здесь можно настроить размер и ограничение сетки.

В этом меню также можно найти настройки привязок. Про выбор и использование привязок можно прочитать в статье «Привязки Snaps Toggle в 3Ds Max».

Grid Spacing – размер одного деления сетки (квадрата).

Major Lines every Nth Grid Line – выделяет каждое N-ную полосу сетки.

Perspective View Grid Extent – устанавливает размер сетки в окне Perspective.

Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing – управляет разделением сетки на более маленькие деления.

Inhibit Perspective View Grid Resize – делает сетку в окне перспективы фиксированного размера. Если включить, то параметр Perspective View Grid Extent не будет работать.

Dynamic Update – позволяет устанавливать, в каких видовых окнах меняются настройки сетки.

Grids and Snaps Settings

2. Хелпер Grid

С помощью хелпера Grid можно создать аналогичную сетку, как в предыдущем пункте. Находится она в разделе Create – Helpers – Standard – Grid. Параметры Length и Width изменяют размер создаваемой сетки.

Spacing – величина одного деления сетки.

Active Color – управление цветом в видовых окнах, когда сетка не выбрана.

Display – плоскость расположения сетки.

Хелпер Grid

После создания сетки нужно нажать Quad Menu (ПКМ) – Active Grid. Если новая сетка сразу стала активной, то нажимать ничего не нужно.

При создании хелпер заменяет стандартную сетку рабочей области. Новые объекты также будут строиться на основе новой сетки. Такую сетку можно изменять по размеру, передвигать и поворачивать. Если создано несколько таких сеток, то активной может быть только одна из них.

Quad Menu

3. Сетка объекта

Любой объект состоит из полигонов, которые образуют сетку. Эту сетку можно редактировать, изменяя форму объекта. Отображение сетки можно включать и выключать. Есть 3 режима отображения объекта:

  • Wireframe – отображается только сетка. Включить и отключить этот режим можно горячей клавишей F3.
  • EdgedFaces – отображается сетка и поверхность объекта. Включить и отключить этот режим можно горячей клавишей F4.
  • DefaultShading – отображается только поверхность объекта.

Wireframe

Сетка объекта формирует так называемую топологию. Обычно, она состоит из примерно одинаковых квадратов. Но такая сетка может оказаться не очень удобной для редактирования объектов. Поэтому топологию можно изменить с помощью инструмента Generate Topology.

4. Сетка объекта на рендере

Сетку объекта можно отобразить даже на рендере. Для этого нужно создать правильный материал. Ниже будет демонстрация на примере CoronaMtl в Corona Renderer.

Создайте материал Material Editor – Materials – Corona – CoronaMtl. К созданному материалу в слот Diffuse Color нужно подключить карту Maps – Corona – CoronaWire. Созданный материал можно накладывать на объекты. Отображение сетки можно изменить в настройках карты CoronaWire. Теперь сетка объекта будет отображаться на рендере.

CoronaWire

К карте CoronaWire можно подключать другие карты. Например, с помощью подсоединенной карты Bitmap можно наложить цветовую текстуру, поверх которой будет видна сетка. А про другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3ds Max».

Основная сетка (home grid) на видовых экранах используется для точного позиционирования объектов в сцене, а также для определения линейных размеров моделируемых объектов.

По умолчанию основная сетка имеет значение шага, равное 10 единиц измерения (к настройке единиц измерения мы вернемся далее в этой главе).

Для того чтобы изменить значение шага основной сетки, необходимо воспользоваться командой меню Tools  Grids and Snaps  Grid and Snap Settings (рис. 1.16).


В открывшемся диалоговом окне Grid and Snap Settings перейдите на вкладку Home Grid (рис. 1.17) и введите нужное значение шага основной сетки в поле Grid Spacin


Рис. 1.17. Вкладка Home Grid диалогового окна Grids and Snaps Settings

Открыть диалоговое окно Grid and Snap Settings можно также, щелкнув правой кнопкой мыши на любой из трех кнопок главной панели инструментов Main Toolbar, предназначенных для включения и выключения соответствующих режимов объектной привязки: Snaps Toggle, Angle Snap Toggle или Percent Snap Toggle.

Подробнее об объектной привязке рассказывается в главе 10.


Поле Major Lines every Nth Grid Line определяет значение шага главных линий основной сетки (в сетке им соответствуют утолщенные линии), а поле Perspective View Grid Extent — количество шагов основной сетки относительно ее центра, отображаемых на видовом экране в режиме Perspective.

По умолчанию последний параметр имеет значение 7, что хорошо видно на правом нижнем видовом экране на рис. 1.16.

Все параметры основной сетки применяются автоматически после перехода в другое поле или закрытия диалогового окна Grid and Snap Settings, а также в том случае, если значения изменялись с помощью кнопок настройки, расположенных справа от поля ввода значений.

Включение и выключение режима отображения основной сетки на активном видовом экране осуществляется с помощью команды меню Tools > Grids and Snaps > Show Home Grid (см. рис. 1.16).

В диалоговом окне Grid and Snap Settings шаг сетки указывается в некоторых условных единицах измерения, которые по умолчанию соответствуют дюймам.

Для выбора других единиц измерения следует воспользоваться командой меню Customize  Units Setup, в результате чего на экране появится диалоговое окно Units Setup (рис. 1.18).


Рис. 1.18. Диалоговые окна Units Setup и System Unit Setup

Диалоговое окно Units Setup позволяет выбрать так называемые экранные единицы измерения (display units).

Однако прежде чем это сделать, следует выбрать системные единицы измерения (system units), щелкнув в диалоговом окне Units Setup на кнопке System Unit Setup.

В открывшемся диалоговом окне System Unit Setup (см. рис. 1.18) выберите из списка единицы, которые должны соответствовать 1 единице измерения 3ds Max, а затем щелкните на кнопке OK для возврата в диалоговое окно Units Setup.

Настройка системных единиц измерения — это операция, которая должна выполняться в начале работы над сценой.

Экранные единицы измерения определяют лишь масштаб отображения модели, а не ее истинные размеры.

Например, если в качестве системных единиц измерения выбраны сантиметры, то при выборе километров в качестве экранных единиц измерения модель будет выглядеть слишком маленькой, и наоборот.

Однако истинные размеры модели от этого не изменятся — при попытке импорта модели, которая была создана в километровых системных единицах измерения, в сцену с сантиметровыми системными единицами измерения сразу же проявится несоответствие.

Поэтому, исходя из габаритов трехмерной сцены, сначала установите необходимые системные единицы измерения, а затем — экранные.

Вернувшись в диалоговое окно Units Setup, выберите в группе Display Unit Scale переключатель Metric, а затем из ставшего доступным списка — экранные единицы измерения.

Завершив настройку системных и экранных единиц измерения, щелкните на кнопке ОК.

Шаг сетки с учетом выбранных единиц измерения отображается под областью построений в области управления просмотром и системных уведомлений в поле Grid = (рис. 1.19).


На рис. 1.19 системные единицы представлены в сантиметрах, экранные единицы — в метрах.

Линии сетки проведены через каждые 10 системных единиц, тоесть через каждые 0,1 м.

Сетка обозначает участок трехмерного пространства с габаритами (grid extent) 2 ґ 2 м.

Это означает, что параметр Perspective View Grid Extent (см. рис. 1.17) имеет значение 10.


Здравствуй дорогой читатель блога о 3D Photoshop и фото. После достаточно большого перерыва , я продолжаю публиковать уроки 3d max для начинающих. В этой части вы узнаете, что такое сетки и привязки, как ими пользоваться и как они взаимодействуют друг с другом.

Сетки

При первом запуске программы в окнах проекций Вы заметите одну основную сетку. Благодаря ей легко ориентироваться в 3D пространстве, а так же точно позиционировать объекты.

У основной сетки имеются свои настройки и полезные свойства, с которыми не помешает познакомиться каждому пользователю 3D Max. Для того что бы открыть окно с настройками, выполните команду Tools – Grid and Snap Setting (3D max v11), либо просто кликните правой кнопкой мыши по пиктограмме Angle Snap Toggle, расположенной на панели инструментов:


Откроется диалоговое окно Grid and Snap Settings:


В окне сверху, находятся четыре вкладки. Пока что, нас интересует вкладка Home Grids.

В полях раздела Grid Dimensions можно изменить деление сетки и частоту показа основных линий. Если убрать галочку напротив параметра Inhibit Perspective view Grid Resize, то в окне перспективы сетка станет бесконечной.

Пользовательские сетки

Помимо основной, можно создавать множество собственных сеток. Для этого нужно на панели Command перейти во вкладку Helpers и выбрать кнопку Grid:


После активации кнопки просто разместите сетку в нужном вам месте. Не забудьте ознакомиться с ее параметрами. Пользовательские сетки создаются для точного выравнивания объекта в нужно месте. Как работать с инструментами выравнивания я уже писал в предыдущем уроке: Выравнивание объектов в 3D Max

Автосетки AutoGrid

Благодаря им можно создать объект на поверхности другого объекта перпендикулярно нормали. Другими словами если вы захотите создать какой либо объект допустим на треугольнике, то создаваемый объект будет расположен на поверхности под наклоном.

Автосетку нельзя создать, но ее можно активировать. Сделать это можно все на той же панели Coommand в параметрах создаваемого объекта. Выберите любой примитив и поставьте галочку напротив AutoGrid:


Если Вас, по каким либо причинам не устраивает отображение основной сетки, то ее можно с легкостью скрыть командой: Tools – Grids and Snaps – Show Home Grid, (либо отключить ее клавишей G).

Привязки

Активировав функцию привязки, объект можно расположить в нужном месте с большой точностью. Так, например, моделируя стол можно включить привязку по краям объекта, тем самым сделать все аккуратно и равномерно, без каких либо зазоров.

Настроить и изменить точки привязки можно во вкладке Snaps диалогового окна Grid and Snap Settings:

  • GRID POINTS – Точки сетки
  • PIVOT – Привязка к опорной точке объекта
  • PERPENDICULAR – Перпендикуляр
  • VERTEX – Привязка к вершинам
  • EDGE – Рёбра (привязка к краям объектов)
  • FACE – Плоскости объектов
  • GRID LINES – Линии сетки
  • BOUNDING BOX – Габаритный контейнер объекта
  • TANGENT – Касательная
  • ENDPOINT – Крайняя точка линии или ребра
  • MIDPOINT – Центральная точка линии или ребра
  • CENTER FACE – Центр плоскости

После выбора точки привязки следует активировать сам инструмент Snap Toggle.

Помимо Snap Toggle существует еще несколько полезных инструментов для работы с привязками, которые мы сейчас разберем:


1. Snap Toggle. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет создавать один объект, опираясь при этом, на другой. Так же можно состыковывать объекты между собой, перемещая их в пространстве.

Snap Toggle имеет три разных режима(что бы выбрать нужный режим зажмите кнопку Snap Toggle на несколько секунд)

  • 2D Привязка будет действовать в одной плоскости.
  • 2.5D привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.
  • 3D Объекты привязываются и в плоскости и по глубине.

2. Angle Snap Toggle. Привязка угла поворота объекта. объект поворачиваться по градусам (по умолчанию 5 градусов)

3. Percent Snap Toggle. Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштабировать объект с шагом в 10 процентов.

4. Spinner Snap Toggle. Позволяет при работе со стрелочками счётчиков менять значения без дробей.

И в заключение данной темы приведено демонстрирующее видео по работе с сетками и привязками в 3D Max:

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Читайте также: