Как убрать шум cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Синема р23.
Простой шум. Во вьюпорте всё отлично. В рендере ужас какой то.
На скрине регион рендера на вьюпорте.

С разрешением вопрос снят - этот баг только на рендер регионе, в полном рендере всё ок. Остальные баги по прежнему мне непонятны.
Мож кто подскажет. Особенно по нормалям облом.

Нашел ответ таки :). И масштаб и нормали начинают работать в рендере одинаково с вьюпортом только если шум стоит в пространстве UV 2D.

Синема р23.
Простой шум. Во вьюпорте всё отлично. В рендере ужас какой то.

А у меня R18, потому сопоставить с R23 не могу, но кажется всё нормально.
По перечисленным проблемам отвечу по порядку:

😒

  • для того, чтобы во вьюпорте шум отображался так же, как при рендере, нужно включить режим Enhanced OpenGL > Noises (действует не для всех типов шумов)
  • в Render Region нет никакого бага, а есть регулятор качества - маленький треугольничек, и если качество поднять, тогда не будет никакой "лесенки"
  • на счёт пространства UV (2D), то для шума это не лучший вариант, потому что тогда проецированием материала на объект управляет Texture Tag со своими проекциями (Spherical, Flat, Cubic, UVW Mapping, и т.д. ), для шума же удобнее использовать его собственное проецирование - Space > и хорошие Texture, Object. тогда UV развёртка объекта не имеет никакого значения
  • для растровой текстуры качество отображения во вьюпорте задаётся в настройках материала - Material Editor > внизу Editor > Texture Preview Size

На скриншотах нужное выделено:

Noise Preview_1.jpg

Noise Preview_2.jpg

Ну а касательно карты Нормалей, то что-то не понял, речь о растровой текстуре?

Помогите разобратся с шумом при рендере. ВРАЙ 1.5,3. Освещение СкайЛайт+ХДРИ карта.

Вот рендер, и настройки:

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Или все дело в матереалах?


Free racer



Просмотр профиля


Dessano



Просмотр профиля

Да забыл линки вставить :-)

Еще вопрос, с переднего окна, который на рендере свет кое как но попадает а с другого, которое находится напротив еле еле светит. И при увеличении Мультиплаер в ХДРИ никакой разници нет.


=Pis=



Просмотр профиля


Arhat



Просмотр профиля

кстати убери из настроек GI - GI caustic reflective, она по умолчанию не включена, т.к. просчитывает воздействие GI отраженного от поверхностей где есть рефлект, в реале это никак не влияет на реалистичность картинки, но может приводить к глюкам в освещении

сколько субов на ИС, и как стоит освещение вообще, темновато как то,


alex-2



Просмотр профиля

а мне нравится работа, хоть и деталей много не видно, зато натурально получилось
сразу подумал бы на фотографию еслиб в журнале увидел

если не для заказчика а как арт, то мне понравилось

по настройкам:
добавь немного семплинг на АА, уйдут белые крапинки на шкавчиках слева

с полом беда
если интерполяция, отключай нафиг
если такой бамп, то либо убирай либо ложи по качественнее

в лайт каше используй пре фильтр, можешь карту один раз посчитать, сохранить и менять размер фильтрации
включи юз лайт кешь фор глоси лучей - ускорит рендер

и вместо экспаненты яб посоветовал использобать что то поближе к линейке тоесть рейнхард с бёрном 1, ну максимум 0,8, тебе как раз до хороших засветов ещё далеко, так что смело линейку ставь, только галки все включи для надёжности
проверку на видимость семплов в ирмапе воткни ещё, тоже для надёжности

а ващё лучше ничё не трогай, натурально получилось


Dessano


Криво копируются параметры цвета из шейдера синемы в шейдер октана.


Не отображается ожидаемое время рендера в render queue.

Не все шейдеры поддерживаются (проксимал к примеру, не работает).


C4D Шейдеры растрируются (чем ниже разрешение растрирования, тем «мыльнее» выглядят)


Некорректная работа с клонами (отображаются во вьюпорте правильно, а на рендере нет)

Не предлагает сохранить изменения, если изменились настройки рендера в диалоговом окне октана.

Нельзя рендерить два проекта параллельно.

Особенности

Только ареа лайты (не может быть omni / spot / parallel источника света).

Некорректно (с точки зрения физики) настроенный материал даёт много шума, долгий рендер чтобы шум убрать.

Тип материала (difuse, glossy, specular) определяет набор параметров/свойств (приходится использовать материал смешивания, для объединения нужных свойств)


Шум будет всегда, проще использовать денойзеры.

Плюсы

Быстрый просчет размытых отражений, дифузных поверхностей (стекло считается долго).

Светящиеся материалы освещают сцену


Малое количество настроек


Нодовый редактор материалов (позволяет одну ноду использовать много раз )


Слева направо: исходное положение без Эффектора режим "Относительный", режим "Перестроить карту ", оба с Эффектором шейдер с показываемым градиентом и трансформацией размера

На верхнем изображении эффектор влияет на масштабирование клона. В зависимости от ваших установок для режима трансформации, масштабирование произойдёт посредством сложения с размером оригинала ( Относительный , для математики: Параметры клона + (Параметры клона +Параметры клона *Значение эффектора) или исходя из 0 ( Перестроить карту , для математики: Параметры клона * Значение эффектора ).

Режим Абсолютный имеет смысл при применении трансформации позиции, так как при этом клоны направлены на точку, определённую посредством значений P.X, P.Y и P.Z:


Слева исходное положение, справ Эффектор шейдер с показываемым градиентом и трансформацией размера

Большинство трансформаций клона, для которых необходимо определённое направление как для позиции, угла или масштабирования, могут быть здесь заданы. Представьте себе эту координатную систему для каждого клона, из начальной точки которой и будет происходить трансформация клона. При этом у вас есть следующий выбор:

Вы определяете здесь, что эффектор должен изменять позицию, масштабирование и \ или угол. Установите для этого соответствующую функцию, для которой будут показаны определённые параметры.

Определите участки для позиции, масштабирования и угла, на которых эффектор должен производить варьирование клона, исходя из своих специфических возможностей (определяются в закладке Эффектор ).

Проще говоря, наш эффектор создаст при этом значения между 0% и 100%, при этом 100% соответствует максимальному значению, которое вы определите здесь для позиции, масштабирования и угла.

Пример:
Вы используете Эффектор шейдер с чёрно-белым градиентом. При этом чёрный цвет соответствует 0%, а белый цвет соответствует 100%. Если вы теперь в поле P.Y установите значение 300 м, то это значение будет определять максимальное значение Y-перемещения, которое эффектор может в свою очередь назначить для объекта клонирования (а именно там, где шейдер является белым)..

Здесь вы определяете воздействие эффектора на размер. При активной установке Масштабирование будут показаны две дополнительные опции.

Если установка равномерного масштабирования является активной, здесь вы можете определить размер для масштабирования.

Определите здесь участок для масштабирования , на котором эффектор, исходя из своих специфических свойств, должен производить изменение клонов (определяется в закладке Эффекторы ).

При активной функции масштабирования , будет показана эта установка. Клоны, при активной установке, будут равномерно масштабированы во всех трёх направлениях. Если установка отключена, то каждое направление при этом вы можете устанавливать отдельно.

При активной функции масштабирования , будет показана эта установка:

Может случиться, что посредством отдельных установок (например, с клонированными частицами и Эффектором случая), возможно, возникновение отрицательного масштабирования или веса. Клоны при этом будут направлены в неверном направлении. Посредством этой установки вы можете препятствовать таким нежелательным эффектам.

Здесь вы определяете воздействие эффектора на угол поворота. Если вы определите эту функцию как активную, при этом будут показаны дополнительные параметры.

Определите здесь участок для угла поворота, на котором эффектор, исходя из своих специфических свойств, должен производить изменение клонов (определяется в закладке Эффекторы ).


Простой эффектор с полем случай (который работает один раз с шумом и один раз случайно).

Параметры вкладки цвет определяют, должны ли значения цветов, сгенерированные эффектором или полями, накладываться на существующие цвета (например, те, которые определены клоном (вкладка трансформация)) и каким образом.

Доступны 4 варианта:

Обратите внимание, что это настройки для сцен, созданных в Cinema 4D до R20. При работе с этими настройками установите для параметра режим цвета значение Цвет поля и оставьте эту опцию отключенной.

В некоторых цветовых режимах, посредством этой панели цвета, вы можете определить необходимую цветовую гамму.

Здесь вы определяете режим смешивания, в котором установленный цвет эффектора будет смешан с цветом объекта клона. При этом имеются следующие режимы:

Использовать Альфа / Интенсивность

Если включёно, значения из полей будут смешиваться с эффектами, генерируемыми следующей настройкой. Если отключён, они будут контролироваться полями напрямую (эффект можно увидеть наиболее четко с помощью настроек Изменить клон или Сдвиг времени ).

Вообще говоря, если несколько эффекторов (вместо нескольких полей) объединены, рекомендуется включить этот параметр (для всех эффекторов, кроме первого). В противном случае, более понятней, если эта опция была отключена.

На заметку:
Многие из эффектов, которые ранее были возможны только в сочетании с преобразованием веса веса, теперь можно создавать с помощью функциональности поля. Тем не менее, преобразование веса все ещё можно использовать, например, для передачи значений между объектами разных форм или для присвоения значения веса клонам, что затем может быть реализовано в полях с использованием слоёв полей MoGraph

Представьте себе, вы можете посредством одного из эффекторов управлять неограниченным числом любых эффекторов: например, если текстура определяет (Эффектор шейдер), где должно иметь влияние воздействие эффектора случая. Именно это делает трансформация веса.

Значения веса при этом могут находиться в пределах границ от 0% до 100%. Вес \ взвешивание \ всех клонов может устанавливаться видимым, если вы в соответствующем объекте, создающем клон (Объекты Клон, Матрица и т.д.) закладки Трансформация в разделе Показ установили активным режим Вес . При активном объекте, создающем клон, на позиции каждого клона при этом будет (объекты клоны для этого возможно, но не всегда, должны быть установлены как невидимые) создан вес, показываемый цветовым оттенком, находящимся в цветовом спектре между красным и жёлтым:


У вас имеется массив клонов с клонированным кубом в режиме клонирования Каркасный . Для объекта клона был назначен Эффектор шага с показываемым графиком функций Сплайн . Для Эффектора шага, все установки закладки Параметр за исключением Трансформация веса являются отключенными. Значение параметра Трансформация веса установлена на 100%. Единственная задача, которую будет выполнять теперь Эффектор шага, он назначает для каждого клона вес, в пределах значений от 0% до 100%. Вы можете определить это на верхнем изображении по цветам (жёлтый, красный).

Например, если вы намерены теперь использовать Эффектор случая, совместно со значением этого веса, вам необходимо поступить следующим образом:

Теперь у вас имеется следующее:


Как вы видите, трансформация угла, масштабирования, и позиции для Эффектора случая происходит посредством значения веса, определяемого Эффектором шаг.

Вы можете посредством веса этого эффектора создать влияние дополнительных эффекторов \если необходимо\ на основной клон объект. Иногда может быть просто необходимым восстановление этого веса: Его значение при этом может быть восстановлено для определённого заранее первоначального состояния = 0% для всех клонов. Для этого вам необходимо создать Эффектор шейдер и без дальнейших установок установить его значение для параметров Интенсивность на 100%, а Максимум и Минимум на 0% (всё в закладке Эффекторы ). Этот шейдер впоследствии должен быть расположен в объекте, создающем клоны (закладка Эффекторы ) после всех, случайно имеющихся шейдеров, которые должны работать с первоначально созданным значением веса.

Все клоны имеют внутренне координаты UV (которые не имеют ничего общего с текстурированием), с которыми будут просчитаны воздействия эффекторов. Другие эффекторы, например Эффектор формулы, которые используют эти координаты, могут быть ограничены в отношении создаваемого ими воздействия.

Если влияние эффектора должно распространяться на объекты, расположенные как подобъекты для основного объекта клона, то этот параметр будет для вас правильным выбором. Это имеет смысл в том случае, если действительным является следующее:

Оптимальным является режим Сортировать , так как эффект при этом наиболее очевиден. Кроме режима Кластер , он функционирует со всеми остальными режимами.


Этому объекту клону, в режиме Сортировать был назначен Эффектор шага. Если установка Изменить Клон = 100%, получится в конечном итоге следующий массив клонов. Если вы теперь измените параметр, то распределение переместится соответственно. Обратите внимание, что значения ниже, чем 0% и выше чем 100% также являются возможными. Посредством которых вы можете изменять количество подобъектов, основного объекта клона.

Установка Изменить клон функционирует также с другими режимами объекта клона. Это значение в таких случаях изменяет просто количество изменяемых клонов:


Показываемая кривая для Эффектора шага приводит например, к таким распределениям в режиме "Случай". Слева направо, возрастающее значение установки "Изменить клон"


Анимированный цилиндр посредством 2 объектов деформаторов, приводит к таким результатам: Слева Эффектор шейдер и справа шага

Представьте себе объект, анимированный посредством изменения параметров, например источник освещения или объект деформации и так далее. Это было бы замечательно, если бы эффектор мог создавать клоны от клонируемого объекта, для различных промежутков времени. Именно это и делает установка Смещение времени .

На верхнем изображении были анимированы два объекта - объект изгиба и объект обжима от 0 до 20 кадра. Для обоих эффекторов значение для Смещение времени было установлено на 20. Кроме этого, эффекторы распределяют временные состояния клонов согласно чёрно-белого распределения (Эффектор шейдер), соответственно от клона 0 до последнего клона (Эффектор шага) или в другом направлении, где эффектор берёт свои начальные значения.

На заметку
Для сложных и анимируемых иерархий (например, в персонажной анимации), разместите всю геометрию в ноль объекте, который вы в своё время также расположите как подобъект для объекта Клон . В зависимости от сложности костной оснастки вашего персонажа (например, наличие выражений XPresso), не исключется случаи, для которых будет необходимо провести запекание аимации.

Этот параметр предназначен для отключения видимости клонов, после достижения ими определённого значение порога. Но не для всех эффекторов эта установка имеет смысл: Эффектор случая, например, может это использовать, для установления случайных клонов невидимыми (обратите внимание, что для Минимум значение установлено на -100% ). Эффекторы шага и шейдер отключают видимость клонов, которые находятся на 0. Для Эффектора шага это может произойти посредством сплайна, а именно там, где сплайн вдоль X-оси находится на 0. Для эффектора шейдер это были бы чёрные участки.

Если Эффектор простой должен создавать воздействие на видимость клонов, в этом случае обратите внимание на то, что значения обоих параметров Максимум и Минимум должно быть установлено на 0% и соответственно на 100% . Наряду с ослаблением, параметр Интенсивность также имеет непосредственно отношение к этому процессу (больше или меньше, чем 50% означает, какие клоны при этом будут видимы).

Читайте также: