Как установить multitexture 3ds max

Обновлено: 30.06.2024

15 сайтов,чтобы скачать бесплатные материалы и текстуры для программ 3D.Эти бесплатные текстуры и материалы подойдут для разных пакетов программ - SketchUp,Blender,3ds Max,Cinema 4d,AutoCad и др.

Я так и не понял по огромному длинному началу. Это точно топ 15 сайтов с текстурами и материалами? Вдруг что другое, там, конечно, написано несколько раз, но вдруг ошибка. Подскажите точно, кто нибудь! Это точно топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами? Очень хочу знать, вдруг это не топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами!

Спасиб, добрый человек! Сохранил! Да, не только, "CC0" - буду пользоваться, крутой ресурс!)

Подборка - полный кошмар. Часть сайтов не работает, а в остальных все платное на 90%. Из бесплатного только мусор

Спасибо, полезно будет в работе.

Ог-го! Неплохо, затестю на выходных.

На всякий случай сохранил, использовать это я конечно же не буду.

Текстура из того что было под ногами

200 фото на Nexus 5х и вот результат:

В оригинале была 8к текстура, но детализации это ощутимо не прибавляло, а памяти кушает в 4 раза больше, так что ужал до 4к 32-bit EXR.

Текстура из того что было под ногами Листва, Осень, Листья, Тополь, Текстуры, Материал, 3D графика, Видео, Длиннопост

Текстура из того что было под ногами Листва, Осень, Листья, Тополь, Текстуры, Материал, 3D графика, Видео, Длиннопост

Я вам тут текстурку принёс

ссылка на скачивание в комментариях

Я вам тут текстурку принёс Текстуры, Камень, Материал, Vray, 3DS max, Штукатурка, Видео

Разбираем ЛКП по косточкам.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Оки-доки, раскидываю как есть. Для начала разберем из каких слоев в совокупности состоит этот материал.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой основную площадь.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной картой нормалей, но благо с некоторого времени в визуализаторе Vray появилась текстурка flakes (да и carpaint готовый там тоже есть).

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Сверху все это лакируется. Обратите внимание на то, что материал лака имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Следом идут царапинки.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Вот они то мне весь мозг вынесли. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Затем отрендерил засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях. При такой плотности и масштабе линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность глубокой настройки.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

А результат в движении вы уже видели. Скажу только, что для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.


В одном из наших недавних уроков мы говорили о том, как очень быстро создавать реалистичные полы в 3ds max с помощью бесплатного плагина Floor Generator. В этом уроке мы разберем, как его красиво затекстурировать с помощью скрипта MultiTexture. Скрипт подходит как для Corona, так и для Vray.


MultiTexture позволяет загрузить набор текстур и раскидать их случайным образом, что позволяет получить дощечки или плитки с неповторяющимся рисунком. В настройках скрипта можно задать рандомную корректировку гаммы, оттенка и насыщенности цвета. Все это позволяет получить на рендере действительно реалистичное напольное покрытие. Ну что ж, рассказываем, где скачать MultiTexture Map, как установить и как работать с ним.

MultiTexture Map: скачиваем и устанавливаем


  • Для 3ds max 2015, 2016 и 2017, а также последний 2018 рассчитан MultiTexture Map Version 2.01;
  • Для 3ds max 2012, 2013 и 2014 предлагается скачать Version 1.02;
  • Для 3d-редактора версии 2010 подойдет Version 1.01.

Теперь краткая инструкция по установке:

Инструкция по работе с MultiTexture

Теперь расскажу, как пользоваться этим скриптом и чем он так хорош. Будем текстурировать пол, созданный с помощью Floor Generator, ведь этот скрипт был создан специально для генератора полов.

Cуществуют специальные материалы, сделанные специально под MultiTexture Map. Их можно скачать на сайтах для 3д моделлеров или на некоторых сайтах производителей полов. Выглядят они как набор из нескольких досочек (или плиток) с разным рисунком дерева (или камня), а еще к ним часто прилагаются карты Bump и другие карты.


Как пользоваться в Corona Renderer

Открываем редактор, загружаем одну из досок в слот Diffuse и начинаем настраивать материал дерева так, как мы это делаем обычно. Как настроить красивый материал дерева для Vray и Corona читайте в этом уроке. Если вы привыкли собирать материал с картами рельефа и отражений (тем более, если они есть в вашем архиве), смело добавляйте и настраивайте их на этом этапе.


Я работаю с Corona Renderer и выставила такие параметры для своего пола:


Если текстура отображается некорректно, поверните ее в настройках Bitmap.


Но текстура доски повторяется и потому выглядит не слишком реалистично.


Поэтому переходим к добавлению мультитекстуры, стираем нашу Bitmap в Diffuse и вместо него добавляем карту MultiTexture. Настройки оставляем.


Жмем кнопку Manage Textures, затем, в открывшемся окне, кнопку Add Bitmap.


Выбираем все цветные доски, предназначенные для Diffuse.


Они добавились в список, теперь его можно закрыть.


После добавления списка текстур, дощечки распределяются по полотну и рендер выглядит уже куда более реалистичным:


По такому же принципу добавляются мультитекстуры для Bump, Reflection, Glossiness.


Как пользоваться в Vray

По аналогии можно пользоваться скриптом и в Vray. Floor Generator и MultiTexture отлично работают в обоих визуализаторах. Настраиваем материал дерева, кидаем одну планку в Diffuse через Bitmap.


Выставляем настройки, используемые для дерева. Если требуется и есть в наличии, подгружаем карты (bump, reflect).




Сейчас все дощечки имеют одинаковую текстуру, будем их разнообразить. Стираем карту Diffuse и вместо нее выбираем MultiTexture.


Жмем кнопку Manage Texture, а затем Add Bitmap.


Выбираем текстуры досок на компьютере, они будут внесены в список, закрываем менеджер.


Ту же процедуру проводим для других карт, если они будут использоваться. Применяем материал и оцениваем результат.


Настройка рандома

В этом скрипте можно настроить значения рандома по гамме, оттенку и насыщенности. Для этого предусмотрен блок, показанный на скриншоте, строка Random.


Столбик Gamma отвечает за гамму. К сожалению, окно превью не показывает результат изменений параметра, итог можно увидеть только на рендере.


Hue — отвечает рандом по оттенку цвета, то есть некоторые плитки могут быть более зеленые, другие красноватые и т. п.


Saturation — за насыщенность цвета. Часть досок становится более серыми, другие же — наоборот, «набирают» цвета.


Параметр Distribution для каждого столбца указывает процент планок, на который будет воздействовать параметр рандома. То есть, при значении 10, разность в цвете или оттенке будут иметь лишь 10% от общего числа досок, остальные же 90% останутся с базовыми параметрами.


Таким образом, можно настроить небольшой разброс цвета или оттенка и получить действительно красивый пол.

alt

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Скажите, можно ли заменить плагин MultiTexture Map стандартной короновской картой corona multimap и? Будут ли проблемы при использовании этого плагина, если открыть сцену на другом компе, где этого плагина нет? Можно ли избежать этих проблем конвертировав пол в эдит поли (сколабсив стек)?

@Pavel Tompson бесплатной, для моих задач хватает)

@Станислав Гадельшин Спасибо вам за развернутый ответ! Скажите, а флоргенератором полным пользуетесь или бесплатной ограниченной версией?

Привет! всегда именно так и делаю, т.е. заменяю мультитекстуру короновской мультимапой (там дальше это в серии уроков в этом плейлисте будет). Что касается переноса на другой комп, то да, коллапс в эдит поли решает все проблемы. Именно таким образом на 3ddd все модели плитки и паркета и сделаны

все получилось. спасибо. с меня лайк

не появляется в списке флоргениратор - помогите .

Привет! Хрустальный шар сломался, так что для начала проверь совместимость (может не для той версии установила), проверь, в правильную ли папку положила скрипт с этим плагином. Макс после установки скрипта надо перезапустить. Ещё этот плагин будет в списке, только если выбрать какой-то объект для взаимодействия (плоскость, например)

Все работает! Круто! Спасибо за видосик!

А если макс 2021 года и папки plugins нету, то что делать?

@Станислав Гадельшин спасибо

Я пока в 20 максе сижу, но папка с плагинами вроде как была на месте последние 15 версий макса. Возможно, не в той папке смотришь

Ой спасибо! Круто.

спасибо, все по теме и все понятно

удачи в твоей работе

спасибо за хорошее объяснение видеокурсов

У меня не появилась мультитекстура в материалах после установки. Ни одной идеи, почему так.

@Станислав Гадельшин О, вот это крутое решение. Спасибо большое! Я о Randomizer'е не слышал даже. Да и про configure project path не подумал.

@Станислав Гадельшин Наоборот - в Мультитекстуре функционал шире. Corona Multimap - просто единственная замена. Но в ней даже нельзя развернуть картинку. А в целом решение было еще проще: 3DMax должен быть установлен на диске C:, тогда всё работает. А я ставил на второй Хард. Проверил - проблема была в этом.

@Dima Tsanava Что его такого в Corona Multi Map, чего нет в мультитекстуре?

@Станислав Гадельшин Да, к сожалению, все не так очевидно. Если разберусь - будет шикарно. Corona MultiMap - вообще не то :(

Читайте также: