Как установить rayfire 3д макс

Обновлено: 04.07.2024

В первой части были рассмотрены основные принципы работы и назначение некоторых настроечных параметров VRay. А сейчас давайте посмотрим, как все это можно использовать на практике.

Сцена

sponza/files. Выбор именно этой сцены обусловлен тремя причинами. Во-первых, сцена специально предназначена для тестирования возможностей различных рендер-программ и представлена во всех основных 3d-форматах. На том же сайте отображена обширная галерея уже выполненных рендеров этой сцены, так что есть возможность сравнить свой результат с достижениями других. Во-вторых, сцена являет собой некий промежуточный вариант - это не совсем интерьер, так же как и не полноценный экстерьер. Это внутренний дворик, наглухо ограниченный четырьмя стенами. Свет внутрь проникает сверху через довольно глубокий колодец, образованный стенами дома. В сцене есть второй этаж и область под балконами, и доступ прямому свету туда затруднен. В-третьих, сцена довольно велика - около 40 метров по длинной стороне. Оригинальная сцена создавалась в LightWave. На сайте есть ее версия, адаптированная под 3ds max с материалами, с ней и будем работать. Вот как это выглядит в scan-line рендере 3ds max:



рис. 01. Так выглядит настраиваемая сцена в скан-лайн рендере3ds max. Время рендера на Athlon XP 3200 - 14 секунд.

Материалы и геометрия

VRay, как впрочем, и другие рендер-программы, предъявляет ряд требований к геометрии сцены. Геометрия обязана быть "правильной", то есть должны быть соблюдены обычные требования правильного моделирования. Геометрия не может содержать длинных тонких полигонов (полос), а стыки поверхностей должны быть выполнены без зазоров. Наличие зазоров - главная причина просачивания света сквозь углы (появления самосвечения в углах) и стыки поверхностей. Лучше, если отдельная модель представлена отдельным объектом. Например, при моделировании комнаты образующую коробку лучше сделать одним объектом, а не состоящей из шести отдельных объектов-боксов. При моделировании нужно использовать объемные "строительные" блоки, например, если стена в реальном мире всегда имеет толщину, то и в сцене не нужно пытаться моделировать ее плоскостью, не имеющей толщины. Лично я избегаю использования булевых операций для создания оконных и дверных проемов, поскольку они часто создают неоптимальную результирующую полигонную сетку. Лучший метод моделирования, который можно порекомендовать - работа с Editable poly.

VRay не так требователен к геометрии, как программы, использующие radiosity, тем не менее, хорошее моделирование - залог беспроблемного и быстрого расчета в нем. Поэтому анализ и исправление геометрии сцены при необходимости - первое, что следует сделать при подготовке к рендеру.

Достаточно важным, хотя и некритичным моментом является выбор единиц измерения в сцене. При использовании VRay наиболее удобно работать с миллиметрами. Это обусловлено диапазоном изменения значений некоторых его параметров, а использование миллиметров увеличивает точность работы с ними. Например, минимальное значение параметра Max. density фотонной карты составляет 0.001 в выбранной системе единиц измерения. Но 0.001 метра и 0.001 мм - совсем разные вещи. Конечно, столь высокая точность Max. density для фотонной карты неактуальна, но VRay имеет множество других параметров, диапазон изменения которых также основан на выбранной системе единиц. Используемую систему единиц всегда можно поменять на другую, например, при помощи утилиты Rescale World Units 3 ds max. Вот только вполне может оказаться, что большую часть уже выполненной работы придется пересчитывать. А это часы бесполезно потраченного времени.

Следует также придерживаться принципа соответствия размеров объектов сцены размерам реальных объектов. Необходимость этого обязательного требования продиктована использованием закона затухания интенсивности освещения с расстоянием в любой современной рендер-программе, рассчитывающей Global Illumination.

Поскольку я собираюсь использовать фотонные карты, необходимо настроить материалы. Как известно, VRay рассчитывает фотонные карты только для материалов типа VrayMtl. Поэтому необходимо выполнить преобразование стандартных материалов 3ds max, которые используются в нашей сцене, в материалы типа VrayMtl. Преобразование материалов довольно тривиально, нужно только изменить тип на VrayMtl, воспроизвести диффузные свойства материалов и положить в соответствующие слоты растровые карты. Поскольку некоторые материалы в оригинале имели bump, он также настраивался и в новых материалах, с теми же количественными значениями.

Объем геометрии сцены составляет 66 454 полигона, это вполне приемлемо. Количественные показатели геометрии и материалов важны - на них расходуется память, которая не может быть в дальнейшем перераспределена для других целей, например - для фотонных карт. Чем больше памяти отводится под геометрию и материалы, тем меньше ее остается для фотонов, поскольку Windows не может адресовать больше 2 гигабайт памяти. 2 Гб - это все, что доступно и системе и запущенным приложениям. Если сцена слишком велика, рендер вообще может стать невозможным. Планирование и оптимизация размера сцены - еще один немаловажный момент подготовки к расчетам.

Для планирования следует принимать цифру приблизительно в 1.5 Гб (если вы не запустили одновременно с 3ds max еще и Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word и IE :). Вот сцена с настроенными материалами.

Поскольку особенности нашей сцены требуют воспроизвести дневное освещение, я счел целесообразным использовать два источника света (ИС). Один из них имитирует солнце, второй - рассеянное освещение от небесного свода.

Для моделирования солнечного освещения подойдет любой ИС, который отвечает следующим трем обязательным условиям:

  • у него отсутствует спад интенсивности освещения с расстоянием;
  • его лучи параллельны друг другу;
  • он обладает световым фронтом, который можно представить частью плоскости прямоугольной или круглой формы.

В 3 ds max эти требования почти однозначно приводят к выбору ИС типа Target Direct. VrayLight не подходит, поскольку не может обеспечить параллельность лучей света (второе требование). Даже при отключении Ignore light normal в его настройках, световой фронт будет сферическим. Последнее приведет еще и к потерям излучаемых фотонов, то есть - к бесполезному увеличению времени расчетов.

Требование отсутствия затухания освещения с расстоянием не противоречит принципу физической корректности, поскольку речь идет именно о Солнце. В компьютерной графике учитывается только одна из возможных причин затухания - вследствие изменения плотности потока световой энергии в результате увеличения площади светового фронта при его распространении (увеличении радиуса сферы светового фронта со временем, или - просто расстояния от источника света). Это и приводит к затуханию с квадратом расстояния, а изменение интенсивности освещения вызвано только изменением расстояния (радиуса). Если речь идет о Солнце, то расстояние, которое лучи проделали от Солнца до Земли, просто громадно по сравнению с изменениями радиуса светового фронта в пределах Земли. Поэтому и изменение интенсивности освещения в пределах земных масштабов расстояний, будь то сотни километров или десятые доли миллиметра, ничтожно малы. Другими словами, световая сфера, дошедшая от Солнца до Земли настолько громадна, что ее поверхность можно считать плоской (причем с гораздо большим основанием, чем можно считать плоской поверхность Земли), изменение плотности светового излучения ничтожно малым, а лучи света - параллельными. И это именно физически корректно для Солнца, как для источника освещения. Совсем другое дело - обычные, земные источники света. Относительное изменение радиуса световой сферы для них всегда велико, заметно, и рассчитывать его нужно по закону квадратичного затухания.

Настройка положения и высоты Target Direct в сцене выбиралась так, чтобы наиболее интересно осветить ту часть, которая видна в камере. Волновой фронт выбран прямоугольным (Light Cone>rectangle) для облегчения его проецирования на интересующую часть сцены так, чтобы минимизировать потери при излучении фотонов. Затухание обязательно отключаем (Decay>Type>None). В качестве типа теней был выбран VRayShadow со значениями по умолчанию.

Второй источник света должен моделировать рассеянное освещение от небесного свода и потому обязательно должен быть пространственным (тип Area). В качестве такового можно выбрать ИС типа Skylight из набора 3ds max, и неплохо было бы с ним использовать подходящее изображение небесного свода в формате HDRI. Однако, учитывая то, что фотонные карты не могут работать со Skylight и HDRI, целесообразнее взять вместо него ИС типа VrayLight, которым и воспроизвести световой фронт. Впрочем, вариант с использованием Skylight+HDRI вовсе не исключен, просто здесь и сейчас я его рассматривать не буду.

Настраиваем VrayLight таким образом, чтобы он имел прямоугольную форму с размером, соответствующим размерам прямоугольного отверстия сверху дворика и располагаем его чуть ниже уровня крыши. Такое расположение минимизирует потерю фотонов, а освещение внешнего края крыши дома возложим на VRay Environment. Затухание освещения не отключаем - это не Солнце.

Наконец, для того, чтобы воспроизвести цвет неба, выставлен белый цвет для Environment 3ds max.


рис. 03. Вид сцены с положением источников и камеры.

Разрешение рендера устанавливаем 640х480, этого вполне достаточно для целей настройки освещения. После настройки, непосредственно перед финальным рендером, его нужно изменить на требуемое. Также минимизированы и параметры антиалиасинга (далее - AA): тип fixed rate, subdivs=1, можно и еще грубее.

Теперь, после расстановки освещения, необходимо настроить множители (Multiplier) для их интенсивностей. Эту операцию следует выполнять в несколько этапов. На первом - только для прямого освещения, это мы сейчас и сделаем.

Выключаем расчет GI у VRay и начинаем экспериментировать с настройками интенсивности, выполняя рендеры только с прямым освещением и регулируя Multiplier у ИС. Для данной сцены я остановился на следующих значениях: для Target Direct - 3, для VRayLight - 5 и белый Color для обоих (255, 255, 255). При настройке интенсивности света также с самого начала использовался экспоненциальный контроль экспозиции из VRay: Color mapping, тип - HSV Exponential, Dark Multiplier =1.6, Bright multiplier =1, Affect background off.



рис. 04. Так выглядит сцена с настроенным прямым освещением.

Экспоненциальный контроль хорош тем, что позволяет убирать засветы в сильно освещенных местах. В этой сцене я хочу воспроизвести ощущение достаточно яркого солнечного дня, в результате получается засвет в области крыши при приемлемой освещенности остальной сцены. Проблему помогает решить экспоненциальный контроль освещения. Вообще, необходимость в контроле засветов/затемнений вызвана тем, что современные рендеры рассчитывают физически корректные значения интенсивностей, которые далеко не всегда укладываются в "прокрустово ложе" стандартной модели RGB.


рис. 05. Параметры группы Color mapping помогают управлять экспозицией освещения.

Всего имеется три типа контроля: Linear multiply (линейный), Exponential (экспоненциальный), HSV exponential (экспоненциальный с сохранением насыщенности цвета). Различие между Exponential и HSV exponential состоит в насыщенности тонов после корректировки, при использовании Exponential изображение получается более "сдержанным", блеклым. На последующих этапах, после расчета фотонных карт и irradiance map, возможно, потребуется дополнительно подкорректировать освещение. Это вполне можно выполнить таким же образом и без пересчета карт.

Настройка фотонных карт

Для расчета освещенности выбран метод irradiance map + photon map. Сделано это в силу следующих причин: фотонная карта обеспечивает корректный и быстрый результат, карта освещенности (irradiance map) также обеспечивает скорость и при должной настройке - качество рендера. Преимущества такого метода достаточно подробно обсуждались в первой части.

Начнем с настройки фотонных карт. Прежде всего, на закладке VRay: Indirect Illumination выставляем следующие параметры:

Сейчас для первичного отскока выбран метод Global photon map с целью отладки фотонной карты. Позже, когда фотонная карта будет готова, я буду использовать Irradiance map.

Значение Secondary bounces>Multiplier установлено в максимальном значении = 1, по причине большого размера сцены и наличия труднодоступных участков для фотонов. По этой же причине значение глубины трассировки фотонов, Bounces, установлено в 20 против 10 по умолчанию.

Отключены Refractive GI caustics и Reflective GI caustics, поскольку я не планирую рассчитывать каустик-эффекты от отраженного диффузного освещения.

Самое главное, что нужно теперь определить - это количество излучаемых источниками света фотонов (subdivs). Оно должно быть достаточно большим, чтобы обеспечить требуемое качество изображения и достаточно малым, чтобы обеспечить максимальную для данных конкретных условий скорость расчета. В идеале, чем выше плотность фотонной карты, тем меньше радиус сбора (Search distance - далее SD) фотонов и тем качественнее фотонная карта. На практике же приходится учитывать временной фактор расчетов и ограничения операционной системы на память (1.5 Гб минус память на геометрию и материалы, помните?). Поэтому, разумный выбор SD и подгонка плотности фотонной карты под него - главная стратегия на этом этапе.

Критерием для выбора подходящего значения SD является анализ самой сцены. Если, например, в сцене присутствует важный хорошо видимый объект, передача светотени которого будет определяющей, выбор SD стоит привязывать к нему - SD должен быть таким, чтобы обеспечить точность передачи тени возле этого объекта. Если важного объекта нет, SD может быть выбран, исходя из размеров сцены и используемых единиц измерения (SD измеряется в установленных для сцены единицах). Поскольку в нашей сцене важных объектов нет, я предположил, что SD в пределах 50-150 миллиметров будет приемлемым, и остановился на прикидочном значении SD=100. Выбор SD позволяет сразу же определить и Max. density (разрешение фотонной карты, или ее "сжатие", далее - MD), так как между ними существует связь. Очевидно, что SD не может быть меньше MD, поскольку тогда в пределах SD не окажется ни одного фотона. Разработчики рекомендуют соотношение между SD и MD в пределах 2-6, то есть SD=MD*2…6, которым мы и воспользуемся. Обойтись вообще без MD, то бишь использовать для него нулевое значение (фотонную карту полного разрешения) не удастся, поскольку нам нужно излучить довольно большое количество фотонов, а ограничения на оперативную память не позволят этого сделать. Выбираем MD =100/6=15, в отношении величины MD всегда нужно стремиться к наименьшим из возможных значениям. Теперь рассчитаем четыре фотонных карты с разными значениями subdivs для источников света: для 3000, 5000, 7000 и 8000 subdivs на каждый. Каждую фотонную карту обязательно сохраняем в отдельный файл.

Параметры фотонной карты остаются неизменными, меняются лишь значения subdivs для источников света. Перед расчетом можно еще отключить генерацию caustic photons у источников света и у объектов (поскольку расчет каустик-эффектов от прямого освещения в этой сцене также не планируется) и убедиться в свойствах объектов, что для них установлены Generate GI/Receive GI.

  • subdivs 3000 3000 (первый и второй источники света - Target Direct и VRayLight, наше Солнце и Небо :) ;
  • излучено максимум: 18 000 000 фотонов;
  • сохранено в картах фотонов: 5 635 989;
  • потребовался объем памяти 516.4 мб;
  • размер файла на диске 315.6 мб.

Добрый вечер.
Обращаюсь к тем кто делал масштабные разрушения с помощью RayFire.
Вопрос в следующем, есть объект допустим небоскреб, его нужно разрушить, так вот, пытался создать подобное, даже упрощенное во много раз но RayFire постоянно выбрасывает или зависает.

3d max 2011. RayFire 1,57 NVIDIA_PhysX_For_Autodesk_3ds_Max_2011_64bit_2.70.1028.1400

table.jpg

специально проверил на упрощеном варианте, в сцене ничего сложного.

Untitled_2.jpg

Untitled_3.jpg

Кто сталкивался подскажите как решить эту проблему. Возможно софт нужно менять.
Отплюсую

Это проблема драйверов на видео карту или видео карты в целом.
Какая у вас модель? у меня раньше такая ошибка постоянно вылезала при закрывании макса, rayfire правда работал нормально У меня пиратский себя так вел, по сути кроме идеального кубика больше ничего и не ломал, глючил и вылетал постоянно. С лицензией все хорошо

olegwer
ATI Radeon HD 5770 1024 MB
Скажите, может быть эти глюки вызваны тем что работаю через буткамп на Mac (рабочий комп).
Хотя, на домашнем компе такие же проблемы.

Может это действительно проблема из за того что пиратская версия, как говорит Бяка

Кто знает в чем может быть проблема подскажите пожалуйста. Очень важно.
Заранее спасибо.

olegwer
ATI Radeon HD 5770 1024 MB
Скажите, может быть эти глюки вызваны тем что работаю через буткамп на Mac (рабочий комп).
Хотя, на домашнем компе такие же проблемы.

Может это действительно проблема из за того что пиратская версия, как говорит Бяка

Так же могут быть проблемы с единицами измерения. Предпочтительно дженерик юнитс использовать. Ну и покажите ваши настройки закладки physics.

Подскажите,пожалуйста,как установить RayFire Tool 1.55 и vRay.
У меня 3ds Max 2010 64-bit. Ситуация следующая:



После чего 3ds Max закрывается.

Помогите,пожалуйста,установить эти два плагина. Если не сложно,помогите через тим-вивер.

Напишите в skype: soft.team .

Заранее огромное спасибо, тому кто сможет помочь.

Здравствуйте, здесь может быть масса причин, например, тот же RayFire может не устанавливаться из-за несовместимости с Internet Explorer. Надо смотреть там, где Вы скачивали эти плагины, ведь про проблемы с установкой и работы Ваших сборок плагинов может что-либо сказать только тот, кто их использует.

Если, к примеру, Вы скачивали с торрент-трекера, читайте обсуждения на ветке раздачи, как правило, там есть ответы на все вопросы, в крайнем случае, вопрос можете задать сами.


В общем, могу только рекомендовать читать обсуждения сборок программ на ветках с их релизами.

Преимущества: гибкие настройки. Вы можете задать в настройках, чтобы фонарик сразу включался при запуске приложения и автоматическое включение таймера при запуске приложения. Настройки позволяют отключить блокировку экрана и блокировку фонарика кнопкой включения телефона. Также вы можете самостоятельно установить время таймера.

Если приложение наберёт популярность, это даст стимул автору на создание новых приложений с учётом пожеланий посетителей сайта.

Заранее благодарен, Дмитрий.

Rayfire – создаем разрушение ящика

В этом уроке попробуем создать разрушение ящика в 3d max при помощи плагина Rayfire. Урок не требует специальных знаний и ориентирован на начинающих, для ознакомления с плагином Rayfire.

Для выполнения этого урока необходимо иметь на компьютере программу 3d max и установленный плагин Rayfire. Приступим к созданию нашей сцены для этого откроем программу 3d max и создадим наш ящик. Далее откроем вкладку “Standard Primitives” построим Box с размерами 50х50х50мм.

Затем, построим поверхность на которую будет падать ящик, для этого будем использовать плоскость (“Plane”) с размерами 300х300мм.

Для большей реалистичности зададим материалы нашим объектам, откроем редактор материалов (или нажмем букву М) и применим текстуры и настройки указанные ниже.

Нажимаем кнопки – сначала “RayFire”, затем “Open RayFire Floater”.

Далее разбиваем наш ящик на фрагменты, для этого во вкладке “Fragments” задаем параметры указанные ниже и нажимаем кнопку “Fragments”.

Развернем наш ящик для более эффектного разбиения.

Откроем вкладку “Physics” и нажмем кнопку “Preview”.

Смотрим результат разрушения ящика.

В этом уроке показан самый простой и примитивный способ разрушения с помощью плагина RayFire, а вообще он способен на более масштабные и реалистичные сцены, но это уже в следующих уроках.

Плагин RayFire 1.55 для 3ds Max 2009, 2010, 2011 x32/x64

  • Быстродействие данной версии гораздо выще, чем у предшествующих
  • Новые типы фрагментации
  • Загрузка системы нтже, чем у предыдущих версий
  • Новый модификатор RayFire Fragmenter
  • Custom Properties
  • Time Delay for Interactive Demolition
  • Secondary Fragmentation

Ролики с уроками-демонстрациями новых возможностей плагина RayFire 1.55 Вы можете посмотреть здесь.

Работоспособность данного плагина проверена автором этой публикации на 3ds Max 2009, установленном на Windows XP И Widows Vista, на 3ds Max 2011, установленном на Widows Vista x86 и Widows 7 x86, а также на 3ds Max 2011 на Widows 7 x64.

Преимущества: гибкие настройки. Вы можете задать в настройках, чтобы фонарик сразу включался при запуске приложения и автоматическое включение таймера при запуске приложения. Настройки позволяют отключить блокировку экрана и блокировку фонарика кнопкой включения телефона. Также вы можете самостоятельно установить время таймера.

Если приложение наберёт популярность, это даст стимул автору на создание новых приложений с учётом пожеланий посетителей сайта.

Заранее благодарен, Дмитрий.

Rayfire 1.66 for 3ds Max 2016 x64 [2015, ENG]

АнтонКобзев · 23-Фев-15 19:29 (спустя 23 дня, ред. 23-Фев-15 19:29)

Datamax · 24-Фев-15 09:12 (спустя 13 часов)

АнтонКобзев · 24-Фев-15 20:44 (спустя 11 часов)

bair4ik85 · 10-Мар-15 11:05 (спустя 13 дней)

Datamax · 10-Мар-15 15:11 (спустя 4 часа)

fafulua · 01-Май-15 00:32 (спустя 1 месяц 20 дней, ред. 03-Май-15 14:52)

y.a.n.a.22 · 11-Июн-15 09:15 (спустя 1 месяц 10 дней)

Levon Simonyan · 11-Июн-15 20:37 (спустя 11 часов)

red_limit · 13-Июн-15 06:48 (спустя 1 день 10 часов)

Deliverance9 0 · 15-Июл-15 17:40 (спустя 1 месяц 2 дня)

Sartakov Denis · 01-Авг-15 05:26 (спустя 16 дней)

harbingers · 07-Сен-15 13:55 (спустя 29 дней)

ejenn · 21-Сен-15 11:17 (спустя 13 дней)

skulanser32 · 02-Дек-15 15:08 (спустя 2 месяца 11 дней)

Dimetal · 04-Дек-15 21:43 (спустя 2 дня 6 часов)

Minomi1 · 31-Янв-16 20:50 (спустя 1 месяц 26 дней)

statss · 23-Мар-16 14:00 (спустя 1 месяц 22 дня)

St.Malk · 30-Мар-16 14:40 (спустя 7 дней, ред. 30-Мар-16 18:15)

dimmmgio · 10-Апр-16 13:32 (спустя 10 дней, ред. 10-Апр-16 13:32)

OkYesAnap · 12-Май-16 16:50 (спустя 1 месяц 2 дня)

uran239 · 06-Июн-16 10:56 (спустя 19 дней, ред. 06-Июн-16 13:18)

1Urch · 05-Июл-16 11:24 (спустя 29 дней)

Яковбуковв · 27-Окт-16 17:30 (спустя 3 месяца 22 дня)

DimanCool279 8 · 17-Янв-17 23:02 (спустя 2 месяца 21 день)

Где скачать и как установить V-Ray для 3ds max 2009

Где скачать V-Ray

V-Ray x32 и x64 для 3ds max 2009 можно скачать по ссылке внизу этой страницы.

Лечение

1. Скопировать с заменой файл vray2009.dll из папки aspirin в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009
2. Скопировать с заменой файл vrender2009.dlr из папки aspirin в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins

Частые вопросы

При использовании фильтра Catmull-Rom на границе окна возникают артефакты в виде черных полос
В свитке Color Mapping поставьте галку Sub-Pixel Mapping

Возникают артефакты в виде черных полос и точек
Включите галки Sub-Pixel Mapping и Clamp Output

При использовании стекла в интерьере, тени ведут себя очень странно.
Необходимо поставить галку Affect Shadows в настройках материала

Как отрендерить объект с сеткой?
На Diffuse материала надо повесить карту VRayEdgedTex

Как сделать другой фон при рендеринге?
Нажмите клавишу клавиатуры 8. Далее свитке Background нажмите на кнопку Color (чёрное пространство) и выбираете нужный цвет. Также можно использовать материал, текстуру или любое изображение. Просто рядом кликните по кнопке с надписью None.

Как сделать так, чтобы белый цвет был белым, а не цветом окружающих его предметов?
Уменьшить Saturation в свитке Indirect Illumination.

Тени уж очень шумные получаются что делать?
Увеличить Sabdivs у источников света(20-30).

Как сбросить настройки Vray на default?
Чтобы сбросить настройки Vray, включить сначала Scanline рендер а потом снова Vray.

Преимущества: гибкие настройки. Вы можете задать в настройках, чтобы фонарик сразу включался при запуске приложения и автоматическое включение таймера при запуске приложения. Настройки позволяют отключить блокировку экрана и блокировку фонарика кнопкой включения телефона. Также вы можете самостоятельно установить время таймера.

Если приложение наберёт популярность, это даст стимул автору на создание новых приложений с учётом пожеланий посетителей сайта.

Заранее благодарен, Дмитрий.

Навигация и окна вида в 3ds max

Элементы управления навигацией в программе 3ds max сосредоточены в правом нижнем углу окна программы:


Кнопки навигации 3ds max существуют мультифункциональные и монофункциональные. Рассмотрим сперва последние.

Многофункциональные кнопки навигационной панели:

Важное замечание! Принято считать, что для успешной работы в 3ds max при навигации следует пользоваться только горячими клавишами, без использования кнопок панели навигации. Это значительно ускоряет процесс работы в программе.

Тип отображения поверхности переключается с помощью горячей клавиши F3, нажатие на неё меняет поверхность Wireframe на Realistic и наоборот.

Наиболее удобным для работы считается режим Realistic+Edged Faces. Переключиться на него можно только из режима Realistic, нажав на клавишу F4.

На рисунке показаны эти три режима отображения поверхностей, сверху вниз Wireframe, Realistic, Realistic+Edged Faces:


Кроме того, изменить отображение поверхностей можно, кликнув по названию отображения в левом верхнем углу окна:



А нажатие на клавишу F4 добавляет к виду грани:


Важное примечание! . Переключение между видовыми окнами следует осуществлять с помощью правой клавиши мыши, т.к. клик левой клавишей по пустой области окна ведёт к сбросу выделения на объектах!

Преимущества: гибкие настройки. Вы можете задать в настройках, чтобы фонарик сразу включался при запуске приложения и автоматическое включение таймера при запуске приложения. Настройки позволяют отключить блокировку экрана и блокировку фонарика кнопкой включения телефона. Также вы можете самостоятельно установить время таймера.

Если приложение наберёт популярность, это даст стимул автору на создание новых приложений с учётом пожеланий посетителей сайта.

Заранее благодарен, Дмитрий.

Замечание: подробную инструкцию по установке см. в installation PDF guide (англ.).

Системные требования

Аппаратное обеспечение

Требуется компьютерная система с процессором, поддерживающим набор инструкций SSE2 (Intel Pentium 4, AMD Opteron и Athlon 64, VIA C7, etc. или более поздние процессоры). Требуется сетевая карта с поддержкой протокола TCP/IP.

Операционная система

Microsoft Windows XP (Service Pack 2 необходим для 3D Studio MAX, поэтому он нужен только на машинах, которые будут клиентами при распределённой визуализации), Microsoft Windows Vista, Microsoft Windows 2003 Server и Microsoft Windows 7 в настоящее время поддерживаются и в 32- и в 64-битных редакциях. При распределённой визуализации клиентские и серверные машины могут работать под различными версиями операционных систем.

3ds Max

Поддерживаемые версии 3ds Max для плагина клиентской визуализации V-Ray RT: 3ds Max [Design] 2009 и 3ds Max [Design] 2010. Хотя имеются версии V-Ray RT для 3ds Max 9 и 3ds Max 2008, некоторые функции могут работать неоптимально или могут работать некорректно в этих версиях 3ds Max. Это происходит вследствие того, что V-Ray RT использует преимущества новых функций API в 3ds Max SDK, имеющихся в 3ds Max 2009 и более поздних версиях.

Серверы визуализации не требуют обязательной установки 3ds Max. Например, для комплекса из двух рабочих станций для дизайнеров и 10 визуализирующих машин потребуется только две установки 3ds Max для машин дизайнеров.

Обратите внимание, что вам может понадобиться установить плагин клиентской визуализации V-Ray RT для 3ds Max на машинах, которые также используются для сетевой визуализации 3ds Max, поскольку на этих машинах могут открываться сцены 3ds Max, которые ссылаются на визуализатор V-Ray RT.

V-Ray для 3ds Max

Для запуска плагина клиентской визуализации V-Ray RT требуется V-Ray 1.5 SP3 или SP3a для 3ds Max. Более ранние версии V-Ray для 3ds Max не поддерживаются. Версии V-Ray для образовательных учреждений в настоящее время не поддерживаются.

Куда ставить

Вам нужно установить V-Ray RT на следующие машины в вашей сети:

  • На вашу рабочую станцию, что бы вы могли запускать интерактивный визуализатор V-Ray RT;

Типы установки

Имеется четыре различных типа установки. Программа установки будет автоматически выбирать один из них, основываясь на вашей предыдущей установке обычного визуализатора V-Ray для 3ds Max, если он установлен.

  • Workstation installation - этот тип установки включает в себя плагин клиентской визуализации V-Ray RT для 3ds Max, автономный сервер визуализации V-Ray RT и обновление для сервера лицензии V-Ray для поддержки лицензий V-Ray RT.

Запуск программы установки

[V-Ray RT installer]

Сделайте двойной щелчок мышью на файле установки и следуйте инструкциям. Под Windows Vista со включенным UAC, щёлкните правой кнопкой мыши на файле установки и выберите пункт контекстного меню Run as Administrator. (даже если вы имеете привилегии администратора).

Обратите внимание, что 64-битная версия программы установки V-Ray RT запустится только под 64-битной операционной системой. 32-битная версия запустится и под 32-, и под 64-битной операционной системой.

В процессе установки вас попросят указать корневой каталог 3ds Max, каталог для установки плагина V-Ray RT для 3ds Max и каталог для установки дополнительных файлов, требуемых V-Ray RT. В большинстве случаев установщик будет автоматически выбирать каталоги на основе информации о продуктах, установленных в вашей системе.

После окончания установки возможно вам потребуется настроить лицензии V-Ray RT. О том, как это сделать подробно описано в разделе Система лицензирования данного руководства.

Проверка установки

После того, как V-Ray RT установлен, возможно вы захотите проверить, что он работает правильно. Сначала убедитесь, что V-Ray RT правильно установлен на главной клиентской машине и на визуализирующей станции, которую вы хотите использовать (см. выше).

Локальная визуализация

Локальная визуализация выполняется только на одной машине, которая работает и как плагин клиентской визуализации внутри 3ds Max, и как сервер визуализации V-Ray RT. Если вы открываете диалог Render Servers интерактивного визуализатора V-Ray RT в 3ds Max, то вы заметите опцию Auto-start local server в нижней части диалога. Эта опция по умолчанию включена и это значит, что интерактивный визуализатор V-Ray RT будет пытаться автоматически запустить локальный сервер визуализации V-Ray RT, когда начнётся интерактивная сессия ActiveShade.

Удалённая визуализация

Удалённая визуализация позволяет использовать больше машин для увеличения скорости V-Ray RT. Также возможно использовать только удалённую визуализацию без запуска локального сервера визуализации (например, если у вас относительно медленная рабочая станция, но более быстрые машины в качестве визуализирующих станций).

Сначала удостоверьтесь, что V-Ray RT правильно установлен на рабочей станции и на станциях визуализации (см. выше).

Сервер визуализации V-Ray RT как служба Windows

Вы можете зарегистрировать сервер визуализации V-Ray RT как службу Windows, что бы он автоматически запускался на машинах, которые вы планируете использовать как визуализирующие станции.

Важное замечание. Вы также можете зарегистрировать сервер визуализации V-Ray RT как службу и на рабочей станции. Однако вы должны установить для сервиса пользовательский вход в систему и указать учётную запись, допустимую для этой системы. В противном случае плагин V-Ray RT для 3ds Max и сервер визуализации V-Ray RT не смогут правильно взаимодействовать. Это необходимо только для вашей локальной машины и не требуется для машин, предназначенных для серверов визуализации.

Для регистрации сервера визуализации V-Ray RT в качестве службы Windows выберите Start menu > All Programs > Chaos Group > V-Ray RT for 3ds Max > Register V-Ray RT render server as a service.

Для удаления службы сервера визуализации V-Ray RT выберите Start menu > All Programs > Chaos Group > V-Ray RT for 3ds Max > Remove V-Ray RT render server as a service.

Читайте также: