Как установить uvlayout в 3ds max

Обновлено: 18.05.2024

Тест по 3ds Max
. интересный бесплатный тест на знание 3ds Max с обучающим эффектом.

За кулисами

Ранго
. о процессе создания мультфильма Ранго, где нет места белому и пушистому, а только грязь и дикие приключения.

Коралина (Coraline) удивительный процесс создания
. все персонажи и окружение было напечатано на 3D-принтере.

Каково работать на украинский Pixar
. работа в большой анимационной студии это всегда приключение и я в него окунулся с головой.

Создание синематика Wrath of the Lich King
. Blizzard всегда поражала своими роликами. Как же они это делают.

Создание удивительного ролика World Builder
. обалденная короткометражка о построении целого города мечты сделана одним человеком.

3d-печать из металла
. стало реальностью напечатать любую вашу 3d-модель из нержавеющей стали, с доставкой по всему миру.

Симуляция

Секреты симуляция одежды
. делюсь своими экспериментами со скоростью и качеством симуляции одежды (тканей) в Marvelous Designer 3.

Симуляция длинных волос
. как я симулил длинные волосы, которые создал плагином HairFarm с помощью ткани в 3ds Max.

Визуализация

Подробно о материалах V-Ray
. очень подробно расписаны основные материалы V-Ray (где и как их лучше использовать, по какому принципу они работают).

Наука создания фотореалистичного 3D
. серия статей о том, как поднять уровень ваших 3D-работ до фотореалистичных высот и избежать ошибок всех начинающих тридешников.

Моделирование

Как изучать моделирование в 3ds Max, Maya
. для начала нужно определится с терминологией моделирования, понять, что такое правильная топология.

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)
. операция Boolean запрещена к использованию во всех цивилизованных странах. Почему так.

Методы симметричного моделирования
. рассмотрено 4 метода, которые сэкономят вам время и нервы при моделировании симметричных моделей.

Текстурирование

Реалистичные микроцарапины на блестящей поверхности
. чтобы новый блестящий материал начал выглядеть более реалистичо, достаточно добавить микропотёртостей.

Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya
. приведен план, следуя которому, вы максимально быстро и эффективно изучите текстурирование.

Уроки 3ds Max

КАК начать изучать 3ds Max или Maya
. есть принципы обучения, которые помогут вам изучить 3D наиболее эффективно.

Правильная структура 3D-проекта
. урок по настройке правильной структуры сцены в 3ds Max, чтобы любой тридешник смог даже через пару лет понять ЧТО вы делали и КАК.

ЧТО ЛУЧШЕ учить Maya или 3ds Max?
. как это ни странно, но выбор 3D-пакета в первую очередь определяется.

Создание двухстороннего материала листьев
. отличный урок для 3ds Max + VRay по созданию материала для просвечивающихся листьев.

В каком порядке изучать 3d?
. от четкого плана (приведен в этой статье) зависит скорость и эффективность изучения любого 3D-пакета.

Для поиска работы по 3d-специальности

Программирование + 3D
. узнайте, можно ли совместить знания программиста и работу в 3D сфере.

Реально ли мне с такимы 3D-навыками найти работу в Киеве?
. ответ на мучительный вопрос для всех начинающих тридешников: "А смогу ли я зарабатывать этим увличением себе на жизнь?".

Работа 3d-аниматором. Где и как научиться анимации
. 3d-анимация - это такая профессия, которой нельзя получить ни в одном государственном ВУЗе. Как же быть.

Расценки на работу моделера, аниматора, визуализатора
. как правильно оценить стоимость своей работы (своего рабочего времени).

3D-Учебник | 3dsMax - ArchiCad - Blender

3D-Учебник | 3dsMax - ArchiCad - Blender

3D-Учебник | 3dsMax - ArchiCad - Blender запись закреплена

Подскажите по импорту/экспорту из UVlayout в 3ds max. Есть модель в 3дмаксе, она была загнана в UVlayout через obj. Я сделал развёртку и теперь пытаюсь засунуть её в ту же модель в максе. Если я сохраняю obj и открываю его в 3дмаксе, то создаётся просто другая модель с развёрткой, у неё все пивоты убиты, и умерло сглаживание - при turbosmoothe происходит какая-то ужасная вещь.
Короче, можно как-то из UVlayout просто перенести саму развёртку в модель в 3ds maxе?

Яков Алексеев

Я бы по новой по полигонам разверстку делал. Тут явно косяк в импорте

Михаил Проноза

Яков, что значит "по новой по полигонам"? Просто опять заново сделать в UVlayout развёртку? Ну не проблема, я уже несколько раз переделывал, за пару часов справлюсь. Но где гарантия, что не будет того же самого в следующий раз?

Яков Алексеев

Михаил, ну да, а жули делать то? ну есть косяки с экспортом-импортом, а ты чего хотел?

Михаил Проноза

Яков, эээ. я хотел для начала понять, в чём проблема, чтобы не тратить зря очередные часы, и в итоге обнаружить, что ничего не изменилось. А ты предлагаешь "ну сделай то же самое опять". Что опять? Опять чтобы были проблемы или как?

Яков Алексеев

Михаил, я предлагаю тупо смириться)
тут проблема в экспортировании, при котором слетает разверстка

Михаил Проноза

Яков Алексеев

Михаил Проноза

Яков, развёртка не слетает, она остаётся такой, какой я её сделал в UVlayout. Проблемы с тем, что это уже другая модель с другими пивотами неработающим правильно Турбосмусом.

Яков Алексеев

Михаил, это явно проблемы с экспортом. Раз он так эспортирует, что потом воспринять не может достойно

Михаил Проноза

Я попробовал через Projection перенести, но и тут какие-то бока вылезли: на первом скрине шов идёт как надо; на втором после переноса появляются "ступеньки". Что за бред?

Мария Семенович

То что создаётся новая модель - это нормально и только так и должно быть. К уже сделанной модели просто загрузить полученную развёртку из uv не получится.
А вот почему турбосмус не работает - не знаю. Но зачем перемоделивать объект с развёрткой, если придётся переделывать и развёртку?

Георгий Черкезия

Как-то в похожем случае помогло вот такое решение:
модель с разверткой конвертировал в Editable Poly, накинул на нее мод-р Unwrap UVW, ничего в нем не трогая скопировал его на нужный объект, предварительно конвертнув и его в Editable Poly и все сработало.

Михаил Проноза

Мария, оу. я только пытаюсь освоить текстурирование. Если добавить турбосмус, то развёртка ломается разве? Кстати, мешсмус работает на модели, не смотря на то, что она в эдитейб поли.

Михаил Проноза

Георгий, почитал, такое работает только если геометрия на 100% совпадает, а у меня получилось, что при импорте в UV спрятанные пяти- и прочие угольники поделились на четырёхугольники и простое копирование не работает.
Даже Projection неправильно переносит швы, хотя как раз геометрия швов совпадает.

Георгий Черкезия

Михаил, тогда, скорее всего, проблема в настройках либо экспорта либо импорта модели. Там есть возможность выбрать квады, треугольники и тд, поэтому топология и изменилась и не работает турбосмус, видимо. Лучше всего изначальную модель сделать полдностью из четырехугольников и так же экспортировать и импортировать.

Михаил Проноза

Георгий, ну, во-первых, что ж знал как оно лучше? )) Во-вторых, деление скрытых полигонов не должно вообще никак влиять на турбосмус, тем более что мешсмус работает как надо. На скринах видно разницу.

Но ладно, я всё равно хочу просто перенести через Projection швы, а они там, где прямая линия идёт, получаются ступенькой. дичь какая-то.

Михаил Проноза

Как, как уже на одинаковой геометрии такое может быть? Что ещё, блин, сделать? ))

Всем привет! Этот урок посвящён UV-развёртке в программе UVLayout v2 Pro.

UVLayout v2 Pro является достаточно мощной, функциональной и в то же время простой в использовании программой для развёртки 3D объектов. В этом уроке мы рассмотрим основные возможности этой программы.

Стоит отметить, что её не просто найти на просторах интернета, я имею в виду нормально работающую. Но всё же если постараться, то можно. Когда мне всё же удалось её найти, то во время установки антивирус ругался, что это вирус поэтому пришлось отключать антивирус. В общим пришлось помучаться.
Вот как выглядит интерфейс программы, после её установки и запуска.

Теперь на примере готового 3D объекта, будем изучать функциональность объекта.
Первое, что нужно знать - это как загрузить модель в UVLayout. Для подготовки объекта, необходимо уже готовую 3D модель, например, если Вы работаете в программе 3Ds Max, экспортировать в формат .obj. После этого, переходим в программу UVLayout, нажимаем кнопку Load, находим файл в формате .obj. А также рядом появляется ещё одно окно, в котором необходимо выставить некоторые галочки. А именно, чаще всего нажимают кнопку Poly, т.е. Poly-объект и ниже нажимаем на кнопку New - если Вы начинаете делать новую развёртку, или нажимаем кнопку Edit - если Вы хотите изменить или доработать уже имеющуюся развёртку. Ниже идут ещё некоторые галочки, которые при необходимости также необходимо ставить. Если перевести все слова около этих галочек, то интуитивно понятно для чего они нужны, поэтому я не буду это описывать.

Перед тем как начать работать с объектом, рассмотрим ещё интерфейс программы.
Если нажать на кнопку About UVLayout, то откроется окно, в котором можно узнать о версии программы, можно её обновить при необходимости и т.д., в общим всё, как и в других программах. Но ещё в этом окне есть две полезные кнопки:
кнопка Hotkeys - при нажатии на которую, откроется окно и в нём можно найти все горячие клавиши, при работе с объектом в разных окнах программы.

Кнопка Preferences - при нажатии на эту кнопку раскрывается список настроек, в котором представлено достаточно много настроек, однако я пользуюсь только одной. При нажатии на кнопку Load, раскроются настройки для загрузки объектов. В этом списке нужная настройка - это первая: Max Shells, которая отвечает за объёмный файл. Т.к. если открываемый объект, который необходимо развернуть в этой программе достаточно большой и состоит об множества объектов, то программа начнёт выдавать ошибки и не сможет загрузить файл. В этом случае поможет данная настройка Max Shells, т.е. необходимо будет увеличить данный параметр. Но как показывает практика, значении в 25000, подойдёт для большинства случаев.

Следующим этапом изучения программы - это изучение основных перспектив и горячих кнопок программы UVLayout.

1. Загружать объекты нужно в формате .obj.

Работа в Ed-редакторе.

2. ЛКМ - вращение объекта.

3. ПКМ - масштабирование объекта.

4. СКМ - перемещение объекта.

5. Пробел + СКМ - Перемещение объекта от объекта.

6. Подводим курсор к Edge + С - выделение рёбер для дальнейшего разреза.

7. Подводим курсор к полигонам + G - выделение полигонов, после чего нажимаем на D и отправляем в UV-редактор.

8. Подводим курсор к Edge + Shift+С - выделение рёбер по окружности.

9. Enter - после выделения нужных рёбер, разрезает объект.

10. W - отмена разреза. Подводим курсор к нужному ребру и нажимаем W.

11. D - отправка объекта в редактор UV.

12. T - включает чекер шахматной доски. При нажатии ещё раз T, включается чекер с цифрами.

Работа в UV-редакторе.

13. F - разворачивает геометрию в UV-редакторе.

14. Shift+F - разворачивает более сложную геометрию в UV-редакторе. После того, как развёртка развернулась, можно её остановить нажав на пробел, потом ещё раз пробел.

15. Пробел + ЛКМ - вращать объект.

16. Пробел + СКМ - таскать объект по UV.

17. Пробел + ПКМ - масштабировать объект.

Делаем прямые линии в UV-редакторе.

18. Подводим курсор к 1-му ребру и нажимаем I (ай), после чего подводим курсор к последнему ребру и нажимаем I (ай). После этого, подводим курсор к любому ребру между этими 2-мя ребрами и нажимаем Shift+I. После этого, вновь нажимаем F для разворачивания с новыми рёбрами.

19. Чтобы разместить всю развёртку в одном UV-квадрате, чтобы не масштабировать вручную, нажимаем в свитке Edit на Auto Fit.
Работа с симметрией.

20. Если объекты симметричны, то в окне Ed разрезаем объект на 2 половины, затем отправляем в окно UVs, нажав на клавишу D, затем уже в окне UVs расправляем объекты, нажав на F. Далее на вкладке Edit, нажимаем кнопку Copy UVs и выбираем ребро на одной стороне и то же ребро на другой стороне и жмём пробел.

Теперь переходим непосредственно к объекту, которому хотим сделать развёртку. Вы можете взять абсолютно любой объект, которому хотите сделать развёртку. Я же возьму объект такого некого автомата и на его примере буду показывать процесс развёртки.
Итак, загружает объект в программу, как это делается расписано в начале урока.
После открытия объекта, раскроем меню Display и в нём мы кнопки:
Кнопки Persp и Ortho - эти кнопки должны быть понятны, т.е. отображение объекта в перспективном и ортогональном виде.
Up, кнопки X, Y, Z - вращение объекта в окне по выбранной оси. Тут выставляем ось, в которой Вам удобно вращать, но обычно самый удобный вариант - по оси Y.
Ниже идут ещё 3 кнопки: View: UV, Ed, 3D - эти кнопки отвечают за переключение между окнами.

UV - это окно работы с развёрткой.
Ed - это окно работы с объектами, которые мы в последствии отправляем в окно UV.
3D - это окно в котором можно посмотреть цельный вид, а также в этом окне показываются какие части объекта уже развёрнуты, а какие ещё нет. Соответственно, в цвете показано те части, которые уже развёрнуты, а серым стандартным цветом показываются ещё не развёрнутые части.
Кнопкам UV, Ed, 3D, соответствуют горячие клавиши 1, 2 и 3 соответственно.
Кнопки ниже: Color: Error, 4/5, Local - это режимы отображения объекта. Я всегда пользуюсь только кнопкой Error, которая отображаем цветом на развёрнутом объекте. Если цвет зелёный, то объект развёрнут нормально, если красным, то хуже, а если синим, то развёртка имеем ошибки. В процессе работы, всё это станет понятно.
Что делают кнопки 4/5, Local, я честно говоря не знаю и никогда ими не пользовался, так что, кому интересно, можете погуглить.

Теперь непосредственно поработаем с объектом.
Переходим в окно Ed, первое и самое важное что нам нужно делать - это разрезать наши части объекта. Все горячие кнопки с работой над объектом я привёл выше, однако я буду их повторять и сейчас.
Подводим мышкой к самой передней части дула, к ребру, которое нужно выделить и нажимаем на кнопку C. Заметьте, что мышкой мы не кликаем, а только подводим к нужному ребру.
После этого, раскроем свиток Edit и увидим там кнопки Untag Edges: 0, 1, 10 - они говорят о том, сколько рёбер будет выделенного вокруг выделяемого.

0 - означает, что будет выделено только одно выбранное ребро.

1 - означает, что будет выбрано ещё одно ребро с одной и с другой стороны от выбранного ребра.

10 - означает, что будет выбрано ещё по 10 ребер с одной и с другой стороны от выбранного ребра.

В данном случае верно выделяет по одному ребру, поэтому нажимаем на кнопку 0 и выделяем рёбра как показано ниже.

Также, напомню такую вещь, если в ходе выделения рёбер, были выбраны те, которые нам не нужны, то нам соответственно нужно отменить на них выделение. Опять так смотрим горячие клавиши выше, т.е. нужно подвести курсор мышки к ребру и нажать горячую клавишу G. Таким образом отменяться выделения.

Теперь, чтобы сделать разрез и соответственно отсоединить одну часть от другой, мы ещё раз проверяем, что выбраны только нужные рёбра по кругу и после этого нажимаем клавишу Enter. После этого, произойдёт отделение одного объекта от другого. Для удобства можно отодвинуть одну часть от другой. Напомню, что это делается с помощью пробела и средней кнопкой мышки. Т.е. нажимаем пробел, наводим на объект мышкой, зажимаем колёсико и отодвигаем объект.

Теперь после того, как мы отделили эти части объекта, можно приступить к развёртке сначала большего элемента, который справа. Но перед этим, нужно у него произвести разрез в самом незаметном месте, в данном случае это внизу.

Итак, подводим курсор к нужному ребру и нажимаем на С. Перед этим можно также переключить кнопку на 10, т.е. выделение рёбер по 10 с обеих сторон, либо можно нажать Shift + C - это будет аналогичное действие.

Итак, чтобы переслать этот элемент из окна Ed в окно UV, достаточно навести на него курсор мыши и нажать клавишу D. После этого, данный элемент исчезает из окна Ed и появляется в окне UV.

Перейдя в окно UV как видим объект перенёсся, но ещё не развернулся. Чтобы сделать его развёртку, просто нажимаем клавишу F. После этого элемент должен развернуться, как показано ниже.

Отлично, как видите, чтобы сделать такую развёртку, нужно совсем не много действий.

На скриншоте выше, стрелками показаны рёбра, которые нам необходимо сделать ровными. Это нужно для того, чтобы в будущем было удобней работать с данной развёрткой при раскраске и не только.

Для того, чтобы сделать эти рёбра ровными, необходимо сначала указать границы выравнивания, т.е. первое и последнее ребро. Это делается с помощью клавиши I (ай). Т.е. подводим курсор мыши к первому ребру и нажимаем I, затем подводим курсор к последнему ребру и также нажимаем I. И затем, чтобы завершить выравнивание, подводим курсор мыши к любому ребру находящегося между первым и последнем выделенным ребром и нажимаем сочетание клавиш Shift+I. И теперь осталось нажать на клавишу F.

После этого рёбра станут прямыми. Проделайте то же самое и с другими указанными выше рёбрами.
Результат работы должен получиться таким, как показано ниже.

Идём в 3D вид и смотрим. Как видно есть небольшой оттенок красного на дуле ствола, однако такой оттенок допустим, поэтому можно оставлять так.

Теперь, если нажать на клавишу T, то на объекте появится, так называемый - чекер шахматной доски. Чекер показывает, как в дальнейшем будут ложиться текстуры.

Если нажать на клавишу T повторно, то появится чекер с цифрами, что является более предпочтительный. Т.к. видно направление текстуры, искажения и прочее.

Вот на примере данной развёртки, делаются все остальные UV-шки объектов.
Но это далеко не всё, что необходимо знать и поэтому идём далее.

Опять таки, если посмотреть описанные в начале этого урока горячие клавиши, то есть ещё такая клавиша G.
G - позволяет производить выделение полигонов объектов.

Т.е. чтобы выделить полигоны, просто зажимаем клавишу G и мышкой проводим по тем полигонам, которые нужно выделить. После этого, также наводим на него курсор мыши и нажать клавишу D, для отправки в UV.

Вот таким образом можно работать в данной программе. Т.е. в некоторых случаях удобней работать с клавишей С, а в некоторый, с клавишей D, они взаимозаменяемые.

В программе UVLayout v2 Pro есть также такое понятие, как симметрия. Т.е. если части объекта одинаковы с обеих сторон, нет необходимости делать развёртку с двух сторон.

Давайте рассмотрим это на примере ручки дробовика.

Сначала выделяем рёбра посередине ручку дробовика, с помощью клавиши C и потом жмём клавишу Enter для разреза.

После разреза, наводим на них курсор мыши и нажимаем D, для отправки в окно UV. В окне UV также по очереди наводим на них курсор мыши и жмём на клавишу F. В результате получатся вот такие симметричные вещи.

Теперь, чтобы объединить эти два абсолютно одинаковых элемента в один, нужно выполнить несколько действий.

1. Раскрываем свиток Edit и нажимаем на кнопку Copy UVs.

2. Очень важный момент, необходимо выбрать любое ребро 1-вого объекта и выбрать то же самое ребро у 2-го объекта.

3. После выбора рёбер жмём клавишу "Пробел" и в итоге остаётся один объект с замочком посередине.

Таким образом, мы объединили 2 симметричные объекта в один, сэкономив пространство на UV. Это также видно и в окне 3D, как легла текстура (чекер).

И ещё один момент, если Вы отправили часть объект с окна Ed, в окно UV, но поняли, что Вы отправили не то, или не полностью и хотите что-то переделать, Вы можете вернуть этот кусок обратно с окна UV, в окно Ed. Для этого, просто наведите на него курсор мыши и нажмите Shift + D.

На этом, закончу данный урок по созданию UV-развёртки в программе UVLayout v2 Pro. Урок получился достаточно содержательным.

В этом уроке поговорим о UV-развертке, создадим развертку в разных программах,3ds max 2017,UVLayout,3D-Coat.Рассмотрим различные инструменты.

Комментарии (15)

Та и без сравнений в 3DS Max самый унылый и тормознутый анврап. UVLayout - стоит кучу денег, а более чем за 10 лет существования интерфейс даже не поменяли, плюс кучу мелких назойливых фишек мешают быть ему лидером. Хотя по упаковке он вне конкуренции. Из этих трех ребят я бы выбирал 3д коат. Самый понятный и стабильный. Но мой выбор Unfold3D, хотя смотрел ролики в Мае тоже удобный анврап, но ставить такого монстра на компьютер ради анврапа не серьезно.

по своей практике пробовал 3д коат там полуавтоматическая развертка и в некоторых развертках где требуется вмешательство ручек он не подходит, может быть там есть возможность в ручную сделать но я не нашел!

UVLayout не справляется с разверткой более плотной сетки я туда загонял модель дивана с более плотной сеткой для которой нужно было сделать единую цельную развертку, и увы UVLayout извинился передо мной,

В Модо пробовал, там лучше чем в максе но есть свой недостатки.

Unfold3D нужно попробовать.

В коате у меня небольшой опыт, мне он очень нравится инструментами ретопологии и лоу- мид- поли разворачиваю в нем при необходимости. Довольно таки удобно. Дискомфорта не испытывал, но из Макса если экспортирую, то в анфолд. Ювлейаут своеобразная программа. Меня просто утомил их убогий дизайн и ряд мелочей. Но пакует шикарно, и швы создавать удобно. Аналогично работает и Анфолд, только с более приятным интерфейсом. А что касается Макса то, сколько не пробовал постоянно все там в нем неудобно и не так. Что я хочу получить понимаю, какие инструменты для этого используются тоже понимаю, но когда разворачиваешь в ЮВЛейауте или Анфолде и на контрасте 3д Макс его неудобства сильно заметны. Не было бы альтернатив молчал бы и разворачивал в Максе.

Во всех программах можно добиться хороших результатов,тут зависит скорее от ваших задач, быстроты развертки ,удобства и нужного вам инструментария.

Да сложные обьекты в 3DS Max развернуть будет проблематично, но в принципе я бы не сказал что 3DS Max такой плохой в плане разверток.

UVLayout-программа заточена для создания и редактирования UV-координат,она как раз и создавалась для разверток.

3D-Coat- тоже достаточно хорошая программа для создания разверток. (хотя некоторых инструментов не хватает)

Читайте также: