Как в 3д макс выделить одинаковые объекты

Обновлено: 03.07.2024

Select
Select All (Выделить всё) - команда позволяет выбрать все объекты на сцене. Доступна по нажатию клавиатурного сокращения Ctrl+A .

Select None (Убрать выделение ) - отменяет все текущие выделения. Быстрый вызов команды - Ctrl+D .

Select Invert (Инвертировать выделение) - обращает выделение. Вызывается также сочетанием клавиш Ctrl+I .

Select Similar (Выбрать аналогичные) - выбирает объекты одного типа. Если исходные объекты разнотипные, то выбирает по всем существующим типам в них. В понятие "аналогичные" здесь входят: объекты одной категории, одного геометрического типа, одного вида моделирования, материалы, а также объекты, расположенные на одном слое. Клавиатурное сочетание - Ctrl+Q .

Select Instances (Выбрать экземпляры) - с помощью этой команды можно добавить к выделению все экземпляры ( на основе Instance ) для выбранного объекта или исходный объект с его экземплярами при выбранном экземпляре этого оригинала.

Выбранные объекты в 3Ds Max могут быть обозначены с помощью Use Selection Brackets (Ограничительные рамки, клавиша 'J') и Edged Faces (Ограничивающие грани, 'F4'). Если нужно выделить объект, находящийся за видимым, следует кликнуть на него два раза, если через один - три и т.д.При большом количестве объектов на сцене проще выбрать необходимый по названию из списка Select By > Name (или клавиша 'H').

Selection Filter (Фильтр выделения) Рамка выделения подчиняется фильтру, который отсортирует попавшие в область объекты, установленному в списке Selection Filter:


All(Все объекты)
Geometry (Геометрия)
Shapes (Формы)
Lights (Источники освещения)
Cameras (Камеры)
Helpers (Вспомогательные элементы)
Warps (Искривления пространства)
При использовании обратной кинематики:
Bone (Кость)
IK Chain Objects (Объект с обратной кинематикой)
Point (Точка)
CAT Bone (СAT Кость)

Combos. (Комбинации) открывает диалоговое окно Filter Combinations (Комбинации фильтра), позволяющее настроить выделение по нескольким типам объектов, выбранные типы объектов будут добавлены строчкой, содержащую аббревиатуру из первых символов, в окно Selection Filter. Окно ADD Class ID содержит выбор по идентификаторам класса, сохраняющихся также кнопкой Add в правый раздел окна.

1233072.jpg

Спасибо за оперативный ответ, но в моем случае такой вариант не проходит.

Если я создаю сцену и все материалы есть в редакторе материалов то все работает..
Но у меня импортированная модель. В редакторе материалов пусто. Беру нужный материал пипеткой, но выполнив select by material выделяется только тот объект, с которого был взят материал.

GoodMan

Мастер
А что ты подразумеваешь под "типом" материала? Например.

LifDiz

Speedpaint master
Можешь материал импортировать и выделять как написал выше. Т.е. сохрани библиотеку, а потом загрузи в новой сцене. Если нужно, могу описать действие подробно.

Tazar

Активный участник

Спасибо еще раз

Не знаю как правильно импортировать, но похоже в моем случае это бесполезно.
Я выполнил: Get material, Browse form в режим scene и увидел список из 410 материалов (по количеству поверхностей в моей модели). Это дурацкий экспорт в wrl разбивает модель на поверхности, да еще и каждой задает свой материал (название) хотя изначально материалов около десятка (простые отличаются только цветом)

В общем я пытаюсь перегнать модельку из Kompas3D в SketchUp
Так как компас из сеточных форматов сохраняет нормально только в wrl,
а скечап его не ест, то приходится юзать макс.
При импорте в макс модель импортируется корректно с сохранением всех цветов, НО
все цвета записываются как материал а не как цвет максовского объекта, и теперь при переводе из макса в dwg (который читается скетчапом) почему-то материал сохраняется не по материалу, а по цвету который соответственно макс присвоил случайно.
Сохраняя в 3ds (который тоже читается) более примитивные сцены все получается, но сохраняя сцену с 410 поверхностями и столькими же материалами макс вылетает, вот я и хотел выделяя по материалу атачить в один объект, а теперь не знаю что делать. Как выкрутиться?

GoodMan

Мастер

Как я понял при импорте в МАХ - все объекты получается имеют разные материалы?
Тогда естественно что МАХ не знает какие объекты должны иметь общие материалы..

И все-таки не мешает разобраться с понятиями:
- Метериал есть материал - это аглоритм с помощью которого описывается как будет выглядеть поверхность при рендере. Т.е. во вьюпорте объект с этим материалом может выглядеть как угодно и с каким угодно цветом(В МАХ-е даже вкладка есть которая это определяет Display->Display Color->Shaded: Object Color или Material Color), но материал определяет прежде всего - как объект будет выглядеть при рендере..
- Есть под понятием "цвет максовского объекта" - подразумевается то как объект выглядит во вьюпорте - то по умолчанию МАХ всем вновь созданным объектам присваивает рандомные цвета, чтобы их лучше различать между собой.. На то как эти объекты будут выглядеть при рендере эти цвета влияют до того момента - пока объекту не будет присвоен "реальный" материал.
Например мы создали box - и ему МАХ-ом был присвоен зеленый цвет. При рендере box будет зеленым - но если мы применим к нему материал - то при рендере его цвет будет определятся уже материалом. Но если у нас стоит Display->Display Color->Shaded: Object Color - то во вьюпорте box по прежнему останется зеленым..

Может быть в компасе есть какие нибудь настройки чтобы сцена не разбивалась на кучу поверхностей? Или можно импортировать в другой формат?

Выделять можно объекты и под-объекты (составляющие объектов) инструментом выделения – , инструментами трансформаций – и несколькими командами… Наиболее употребительные команды, располагающиеся в меню Edit:

  • Select All (Ctrl+A) – выделить всё,
  • Select None (Ctrl+D) – снять выделение со всего (сделать все невыделенным).
  • Select Invert (Ctrl+I) – обратить выделение наоборот: что было выделено, станет невыделенным, а что не было выделено – выделится;
  • Select By Color (Выделить по цвету) – можно выбрать цвет объекта (не путать с цветом материала), который хотим выделить.
  • Select By Name (Ctrl+H) – выбрать объекты из диалогового окна с перечисленными объектами. Существует также окно, которое не закрывается, в отличие от этого, когда мы выделили объект из списка – Selection Floater, в последних версиях 3ds max его можно вынести в меню Edit только через настройку меню Customize -> Customize User Interface -> вкладка Menus, и выбрать в большом нижнем списке Selection Floater, после чего перетащить его в правый список в строку меню Edit.
  • Select by Layer – выделить по слою. То же самое можно сделать и в панели слоев Manage Layers (Управлять Слоями) , нажав на кнопку .
  • Select Similar – выделяет объекты, похожие с тем, что выделен: того же типа (mesh/poly/nurbs) или набора материалов, или модификаторов. Конкретные значения параметров объекта (кол-во граней, высота и т.д.) или модификаторов не учитываются.

Выделение участков протягиванием мышки с зажатой левой клавишей…


  • 1 – …Прямоугольных участков
  • 2 – Окружности
  • 3 – Произвольной области, заданной прямыми линиями
  • 4 – Произвольной области, очерченной курсором (aka лассо)
  • 5 – Выделение «спреем». Другими словами, выделение рисованием. Радиус спрея задается в Customize -> Preferences ->вкладка General -> Paint Selection Brush Size (Размер кисти выделения рисованием).


– кнопка, имеющая два состояния-опции: в нажатом состоянии будут выделяться только те объекты/под-объекты, которые попали в область (участок) выделения. В отжатом состоянии – выделятся все объекты/под-объекты, которые так или иначе, частично или полностью, попали в область выделения.


– можно выбирать из списка тип объектов, которые будут выделяемы. Например, если выбрать Lights (Светильники), то при щелчке мышью в месте, где находятся одновременно и геометрический объект, и светильник, будет выделен только светильник (Light). Эта опция удобна в сложных сценах, в которых объекты перекрываются и трудно выделить нужный из них.

– в этот список можно внести только что выделенное, чтобы потом выделить это снова одним щелчком на строке из этого списка, так удобно выделять часто используемые и трудно выделяемые вещи. Функция называется Selection Sets (Наборы выделения). Редактировать список можно кнопкой слева от списка.

Вышеуказанные методы выделения применимы как к объектам, так и к под-объектам (составляющим объекта). Рассмотрим подробнее выделение под-объектов на примере типа объекта, называемого Editable Poly (щелчок правой кнопкой мыши на объекте -> Convert To -> Editable Poly). Editable Poly представляет собой тип объекта, или метод, которым описывается геометрия объекта в 3ds max. Editable Poly имеет больший спектр инструментов, нежели его предшественник Editable Mesh. Кстати, небольшая заметка о Editable Mesh. Этот тип все еще полезен тем, что он менее требователен к ресурсам компьютера, и поэтому в Editable Mesh можно переводить готовые объекты, с тем чтобы сцена с большим количеством объектов не «тормозила».

Вкладка Selection



Режимы выделения составляющих объекта:


Вершины (Vertices) – режим выделения вершин (точкек), определяющих объект.


Ребра (Edges) – соединяют вершины и образуют полигоны.


Границы (Borders) – группа последовательных ребер, ограничивающих «открытые» участки объекта, т.е. промежутки между ребрами, не заполненные полигонами.


Полигоны (Polygons) – или грани, плоскости, ограниченные ребрами.


Элементы (Elements) – элементом считается группа полигонов, имеющих общие точки (т.е. соединенных между собой), но не имеющих общих точек с другими полигонами (и соответственно, элементами).

Выбрав одну или несколько (с зажатой клавишей Shift) из этих кнопок, можно выделять нужные составляющие объекта Editable Poly (будем точки, ребра, полигоны и т.д. называть «составляющими»).

Выделения можно преобразовывать одно в другое, например, выделив точки, можно выделить полигоны, образуемые этими точками (нажав на кнопку «Polygons» с зажатой клавишей Shift) или полигоны, содержащие данные точки (с клавишей Ctrl). Подобные операции работают и для остальных составляющих, то есть возможно преобразование выделения из полигонов в точки, из точек к ребра и так далее.

By Vertex (По вершине) – составляющие будут выделяться только при щелчке на вершину. Например, если в режиме выделения полигонов щелкнуть на вершину, то выделятся все полигоны, которым принадлежит эта вершина.

Ignore Backfacing (Игнорировать оборотку) – выделяться будут только те составляющие, которые не перекрываются в виде другими составляющими, иными словами, те, которые находятся не с «той», а с «этой» стороны объекта. Если эту опцию отключить (а она отключена по умолчанию), то будут выделяться все составляющие, даже те, которые находятся на «той», оборотной, стороне объекта (даже если мы их видим, например в режиме каркаса – Wireframe).

Shrink (Сужение) – уменьшение количества выделенных составляющих в направлении «к» центру выделения.

Grow (Рост) – увеличение кол-ва выделенных составляющих в направлении «от» центра выделения.

Preview Selection (Предпросмотр выделения) – это поле предоставляет три опции для выбора того, как будут подсвечиваться составляющие при наведении на них курсора мышки (сделано для удобства понимания того, что мы собираемся выделить):

  • Off (Выкл.) – предпросмотр выключен;
  • SubObj (ПодОбъект) – по мере того как вы двигаете курсор мыши по объекту, будут выделяться те виды составляющих, в режиме выделения которых вы находитесь (вершины, полигоны и т.д.).
  • Multi (Много) – будут подсвечиваться все виды составляющих.

X Vertices Selected – сколько вершин (X) выделено в данный момент. Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

Y Vertices Highlighted – сколько вершин (Y) находятся в данный момент под курсором мыши (и подсвечены). Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

Вкладка Soft Selection

Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) – включает мягкое выделение. Мягкое выделение удобно в случаях, когда сетка объекта плотная, и нужно внести изменения в его форму. Величина области «мягкости» задается параметром Falloff (Спад).



Довольно часто при создании модели в 3D Max появляется необходимость вырезать один объект из другого. Допустим мы хотим сделать окно в стене или какой-нибудь люк. Для осуществления этой задачи нам поможет модификатор Boolean . Рассмотрим все это на примере создания круглого отверстия в прямоугольном объекте.

Итак, у нас есть прямоугольник из которого мы хотим вырезать цилиндр.

1) Берем цилиндр и перетаскиваем его на прямоугольник так, чтобы он его как бы пронзал.


2) В правой части экрана кликаем по надписи Standard Primitives. И в открывшемся меню выбираем Conpound Objects.




3) Теперь нам надо выделить один из наших объектов. В данном случае не имеет особой важности какой из них это будет. Кликните на любой из них. Далее, в правом меню следует нажать на кнопку Boolean и ниже кликнуть по кнопке Pick Operand B. После чего кликаем по второму объекту.


4) Опускаем ползунок правого подменю немного ниже. Находим раздел Operation. В нем нам надо выбрать один из вариантов. Нам необходим Subtraction (A-B) или Subtraction (B-A).

Кстати, операция Union (она в разделе Operation стоит первой) объединяет объекты в один. Тоже полезная функция.


На самом деле, данная операция не такая муторная, как может показаться на первый взгляд. После того, как повторите ее пару раз, начнете делать ее на автопилоте.

Теперь вы знаете как в 3D Max вырезать один объект из другого с помощью модификатора Boolean. Если что-то все-равно осталось непонятным, то рекомендую посмотреть видео ниже.

Читайте также: