Как в 3ds max сделать кольцо

Обновлено: 07.07.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Рис. 10

Автор: Владислав Константинов

Получено задание: смоделировать кольцо c интересным повторяющимся узором. Я нашел в интернете такой узор (Рис. 1). Достаточно простой, чтобы по нему понять основы моделирования подобных узоров. И достаточно сложный, чтобы кольцо не смотрелось дешевым.

Рис. 1


Рис. 1

При тщательном рассмотрении узора можно понять, что моделировать нам придется только ту часть, что показана на Рис. 2б цветом. Причем голубой сегмент можно получить путем копирования красного сегмента. Остальные части узора всего лишь повернутые на 90 градусов копии.

Рис. 2


Рис. 2 а,б,в

Узор на нашем изображении дробленый и стилизованный: веточки сегментов не переплетаются, а обрываются у границы соседних. Чтобы усложнить задачу попробуем смоделировать настоящие переплетения (Рис. 2в).

Непосредственно перед моделированием поместим эскиз в видовое окно 3ds Max. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне того вида, в котором вы хотите видеть эскиз узора. Я выбрал вид Top (Вид сверху). Далее выберите в главном меню Views (Виды) -> Viewport Background… (Задник видового окна). В открывшемся окне щелкните по кнопке Files… (Из файла), укажите путь к файлу узора. Выставьте Match Bitmap (Согласно битмапу), чтобы рисунок узора сохранял исходные пропорции; Display Background (Показать задник), чтобы узор был виден в окне; Lock Zoom/Pan (Заблокировать масштабирование/панораму), чтобы узор был привязан к масштабированию и панорамированию камеры видового окна. Active Only (Только для активного окна), чтобы узор был виден только в выбранном нами предварительно окне (в моем случае Top).

Настройки окна

Моделировать узор начнем с части, которая обозначена на нашем плане красным цветом. Поместите примерно в район сегмента на виде Top (Вид сверху)примитив Plane (Плоскость) (Рис. 3а). Преобразуйте плоскость в Editable Poly для работы на уровне подобъектов.

Начните наращивать плоскость в направлении движения узора. Для этого выделите ребро, зажмите клавишу Shift и перетащите вновь образовавшееся ребро (Рис. 3б). Форму каждого полигона корректируйте перемещением вершин (на уровне редактирования вершин).

Рис. 3 а,б,в


Рис. 3 а,б,в

Таким образом, продолжайте наращивать, пока сегмент не примет вид как на Рис. 4а. Теперь перейдите на уровень редактирования Элементов, переместите, зажав Shift копию элемента (в режиме Clone To Element) (Рис. 4б), переверните копию, чтобы она встала точно на место (Рис. 4в).

Рис. 4 а,б,в


Рис. 4 а,б,в

Достройте недостающий сегмент (зеленым цветом на Рис. 5а), присоедините его к основной фигуре с помощью команды Attach (Присоединить). Далее нам необходимо объединить физически четыре кусочка фрагмента. Для этого выделите попарно (!) ребра кусков являющихся продолжением друг друга. Постройте «мостики» командой Bridge (Segments (Количество сегментов) = 2).

Чтобы взаимное перекрытие ветвей узора не мешало при корректировании сетки, сделайте сетку полупрозрачной. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте, в контекстном меню выберите Object Properties (Свойства объекта), в появившемся окне в разделе Display Properties (Свойства отображения)отметьте галочкой See-Through (Прозрачность). Сетка примет вид как Рис. 5в.

Рис. 5 а,б,в


Рис. 5 а,б,в

Сейчас все полигоны узора лежат в одной плоскости. Нам необходимо обеспечить перехлест ветвей узора, для этого нам придется аккуратно сместить некоторые вершины по вертикали вверх, а некоторые вниз. На Рис. 6а показано, какие вершины следует выделить для перемещения вверх, на Рис. 6б – вниз. Используйте режим выделения Soft Selection (Мягкое выделение), он позволит вам распространить влияние на соседние вершины ветви. Чтобы влияние не распространялось на ветви находящиеся над/под теми ветвями, с которыми мы работаем, поставьте галочку Edge Distance (Межреберное расстояние) в настройках мягкого выделения. В результате перехлест должен иметь вид как на Рис. 6в.

Рис. 6 а,б,в


Рис. 6 а,б,в

Теперь нам остается получить копии нашего куска узора и расставить их по местам согласно эскизу. Для этого нам надо переместить точку трансформации (пивот-точку) в центр узора. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) (третья по счету после вкладок Create и Modify), нажмите первую кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на пивот-точку) в свитке Adjust Pivot (Настройка пивот-точки). Теперь инструментом Select and Move (Инструмент выделения/перемещения) сдвиньте точку трансформации точно в центр узора (Рис. 6а).

Активируйте угловую привязку Angle Snap Toggle (выберите любой угол (10, 45, 90), с шагом которого вам будет удобно повернуть узор на 90 градусов (прав.кнопка мыши на иконке привязки)). Зажав клавишу Shift проведите поворот, в открывшемся окне выберите режим Copy (Копия), число копий задайте равным 3. В результате получится картина показанная на Рис. 6в.

Рис. 7 а,б,в


Рис. 7 а,б,в

Объедините все четыре куска в единую сетку командой Attach.

Теперь проделайте уже знакомые нам операции наращивания мостиков операцией Bridge, затем используя Soft Selection и инструмент Selection and Moveобозначьте перехлесты в центре узора.

Полностью законченный узор без какой-либо толщины и сглаживания будет выглядеть следующим образом:

Полностью законченный узор

Придать толщину нашему узору можно с помощью модификатора Shell (Оболочка). Наблюдать за толщиной узора удобнее всего на перспективном виде. Теперь можно сгладить нашу модель с помощью модификатора TurboSmooth (Быстрое сглаживание), установите количество итераций равное 1-2.


Внимательно осмотрите места перехлестов в узоре. После сглаживания могут появиться небольшие искажения и пересечения сетки. Исправьте наиболее заметные ошибки перемещением вершин в режиме Soft Selection.

Создаем круговой орнамент.

Можете временно отключить модификатор TurboSmooth, чтобы снизить нагрузку на компьютер при отображении. Путем перемещения узора с зажатой клавишей Shift создаем ряд копий. Чем больше копий, тем больше будет диаметр нашего кольца. Я остановился на 12 копиях. Объедините объекты командой Attach.


К ленте узоров примените модификатор Bend (Сгиб), угол сгиба задайте равным 360 градусам. В результате получится круговой орнамент похожий на этот:


Теперь предстоит создать основу для орнамента, собственно само кольцо. Постройте на виде Top примитив Tube (Труба) толщиной с будущее кольцо, внешним диметром близким к диаметру кругового орнамента. Количество сторон Sides задайте равным 64, количество ]em (Сегменты по высоте) равным 3. С помощью инструментов выравнивания центрируйте Кольцо относительно Орнамента по всем осям. Скорректируйте радиусы (на вкладке Modify) Кольца на виде Top так, чтобы внешний радиус вплотную «прижался» к орнаменту. А высоту Кольца на виде Front (Left, Right) так, чтобы края Кольца по высоте заметно опережали края Орнамента. Посмотрите на Рис. 8, чтобы понять суть этой коррекции.

Рис. 8


Рис. 8

Усложним форму Кольца согласно Рис. 9.

  1. Назначьте Кольцу модификатор Edit Poly или преобразуйте его в сетку Editable poly. Перейдите на уровень редактирования вершин.
  2. С помощью инструмента масштабирования сместите внутренние ряды вершин ближе к краям Кольца.
  3. Перейдите на уровень редактирования полигонов. Выделите полигоны на краях Кольца, исключая полигоны находящиеся на внутренней стороне Кольца. (Исключить внутренние полигоны поможет эллиптическое выделение).
  4. С помощью команды Bevel (Выдавить со скосом) сформируйте выступы на краях Кольца. Чтобы команда действовала на каждый полигон в отдельности, а не на общее выделение используйте режим By polygon (По полигонам) в разделе BevelType (Тип выдавливания). Также сместите (на уровне редактирования вершин) выступы Кольца ближе к орнаменту, если требуется. Форму выступов и силу выдавливания вы сможете скорректировать позднее, если потребуется, и после назначения модификатора сглаживания.

Рис. 9


Рис. 9

Назначьте на Кольцо модификатор TurboSmooth с 1-2 итерациями, чтобы получить сглаженную форму (Рис. 10). Высокая плотность сетки обеспечит плавность изгибов узора и позволит ему без заметных искажений «лечь» на поверхность кольца:

Рис. 10


Рис. 10

Этот простой урок поможет вам научится создавать реалистичные вещи на примере ювелирного украшения, практически не имея никаких навыков моделирования и визуализации. Вам не потребуется никаких внешних визуализаторов и дополнений (plug-ins), так как все действия в этом уроке выполняются стандартными средствами 3ds max.

Взгляните на картинку, которая должна получится в процессе выполнения урока.

Финальный рендер

И так. Приступим.

Для создания сердечка можно воспользоваться модификатором редактирования сетки (Edit Mesh) применительно к боксу (Box). Такой подход в целом похож на лепку из пластилина. Но есть более быстрый и простой подход. Этот подход заключается в построении с помощью сплайна (Spline) профиля сердечка, выдавливания из профиля трехмерного объекта и корректировка поверхности с помощью редактирования сетки (Edit Mesh).

Теперь займемся созданием цепочки. Ее сделаем тоже с помощью тора с малым количеством сегментов, немного изменим его геометрию с помощью модификатора Edit Mesh, а потом сгладим его с помощью модификатора MeshSmooth. Можно так же создать звено цепчки с помощью модификатора Twist (Скручивание). Это проще, но Edit Mesh дает более широкие возможности, то есть можно сделать любой вид цепочки.

Снова создайте тор с количеством сигментов (Segments) — 8, а сторон (Sides) — 4. Примените к нему модификатор Edit Mesh, выделите тип выделения Vertex (вершина). В окне проекции Front выделите сначала все левые вершины и, с помощью инструмента Select and Rotate , поверните их на 35 град. Затем, выполните такое же действие с правыми вершинами, вращая их в обратном направлении. Примените модификатор Mesh Smooth (сглаживание сетки) с количеством итераций (Iterations) — 2. Звено цепи готово.

Украшение готово. Можно клонировать сердце, чтобы сцена не казалась скудной. Для этого выделите сердце и тор, зажмите клавишу Shift и с помощью инструмента Select and Move передвиньте их. Скрепите два сердца еще одним кольцом. Создайте плоскость, на которой будет лежать украшение. Расположите объекты в сцене должным образом. Разместите в сцене два источника света. Один источник света Skylight, второй — Omni. Первый источник расположите прямо над украшением, а второй отведите в сторону (см. рисунок ниже).

Skylight будет имитировать реалистичный свет, а Omni послужит дополнительной подсветкой и дополнит сцену тенями.

В свойствах источника света Omni в свитке General Parameters (основные параметры) укажите тип тени Area Shadow и установите флажок On. Затем в свитке Area Shadow для опции Basic Option (базовые параметры) выберите из списка тип рассеивания тени Disc Light, а для параметра Jitter Amount (интенсивность рассеивания) значение 500. Если при визуализации тени будут зернистыми, то повысить их качество можно с помощью увеличения значения параметра Shadow Quality (качество тени), но в этом нет необходимости, так как недостатки теней скроют текстуры. Пока накиньте стандартный серый материал и визуализируйте сцену.

Визуализация без текстур. Тестовый рендеринг.

Для украшения используйте материал Raytrace (трассировка). Для канала Diffuse (рассеивание) установите темно-серый цвет, а для канала Reflect (отражение) — светло-серый.

Для стола используйте тоже материал Raytrace, но для канала Reflect темно-серый цвет, а для канала Diffuse задайте битовую карту (Bitmap) с текстурой дерева. Туже карту перетащите в канал Bump (рельеф).

Примените материалы, перетащив их на соответствующие объекты. Визуализируйте сцену.

Финальная визуализация

У вас должно получиться подобное изображение. Если получилось не очень. Ну это всего лишь дело тренировки. Удачи!

header image

Расположите под ним плоскость (примитив Plane). Несложнее всего это сделать на виде сверху (Top). У Вас должно оказаться приблизительно так же как на картине снизу.

Потом мы применим к нашему кольцу модификатор “Spherify”, а в параметрах модификатора необходимо выставить значение 80-90. В моем случае 90 оказалось в самый раз. Вы же имеете возможность подобрать собственный значение.

Потом, Вам нужно еще немного поднять собственный кольцо, которое уже весьма похоже на обручальное, правда лишь снаружи, потому, что мы еще не создавали и не присваивали материалы. Так значит, мы немного подняли кольцо на уровень отечественной плоскости (как словно бы оно висит над плоскостью и касается его одной точкой).

Берем инструмент поворота и поворачиваем кольцо, сперва дабы оно на фронтальной проекции смотрелось как данный символ “/” другими словами по диагонали, после этого еще раз поворачиваем его по оси “X” вправо а после этого при надавленной клавише “Shift” влево. У Вас должно показаться второе кольцо. Программа спросит, что делать с копией отечественного объекта. Само собой разумеется необходимо надавить на кнопку “ОК”.

Сейчас у Вас показалось два обручальных кольца, но они сейчас находятся не совсем правдоподобно относительно друг друга. Другими словами одно кольцо входит в второе. на данный момент мы все это исправим.

На виде сверху разверните одно кольцо довольно другого приблизительно как на иллюстрации снизу. Удостоверьтесь в надежности как они выглядят в окне возможности и в случае если вам все нравится, то возможно установить камеру. Для этого нужно сделать окно возможности активным и надавить на клавиши “CTRL+C”.

У Вас обязана показаться камера. Потом, я рекомендую Вам перенести точку привязки камеры инструментом перетаскивания между колец и еще подредактировать положение инструментом, обзор камеры, что находится в правом нижнем углу окна программы.

Потом, я желаю мало поменять отечественную плоскость, на которой лежат кольца. Для этого необходимо сделать плоскость активной, надавить на иконку “Модифити” и поменять параметры плоскости (я значения). Приподнимаем край плоскости.

Выбираем окно проекции “Left”, кликаем на правую клавишу мыши и выбираем “Convert to Editable Poly”. Сейчас необходимо сделать активным подобъект “Vertex” , выделяем крайние левые вертексы и просто поднимаем их.

Сейчас Вам нужно сгладить угол у плоскости, дабы при визуализации не было резкого перепада освещенности в области излома плоскости. Для этого просто входим в стек модификаторов и выбираем модификатор “Turbo Smoosh”. Значение интерполяции выставляем 2-3 и плоскость обязана купить сглаженный вид.

Я еще мало пододвинул плоскость к камере. Так как свет будет меньше освещать поднятую часть плоскости а пододвинув плоскость мы избежим свет и эту проблему ляжет более равномерно.

Сейчас выбираем в качестве визуализатора визуализатор V-Ray. Для этого возможно надавить клавишу F10 либо “Rendering = Render”. Откройте стек “Assign Renderer” надавите на данный мелкий серый квадратик и выберите V-Ray.

Нам нужно чем- то осветить отечественную сцену. Выбираем источник света “VRayLight” в значение “Multiplier” ставим 3-4 и располагаем его над отечественными кольцами. Я еще развернул и плоскость и источник перпендикулярно довольно отечественной камеры.

И сейчас мы займемся материалами.

Для открытия редактора материалов возможно надавить клавишу “М” либо надавить на иконку на которой изображены 4 цветных шарика. Первый материал создадим для плоскости, он не составит большого труда белым. Второй материал само собой разумеется будет золотом. Оба материала будут VRay . Ниже на иллюстрации я продемонстрировал настройки материалов.

Для плоскости значение “Diffuse” будет белым, для золота рыжим. Для золота “Refl. glossiness” либо степень размытия блика я поставил 0,95. Кое-какие ставят другие параметры, но мне нравится, в то время, когда кольца выглядят весьма отполированными.

Для назначения материала объекту необходимо выделить объект, сделать активным необходимый материал и надавить на иконку, на которой изображен светло синий шарик со стрелкой к белому кубику. С материалами наподобие как разобрались, сейчас нужно назначить карту окружения.

Кликаем на “Rendering = Environment”. Откроется окно, кликаем в нем на долгий серый прямоугольник. В этом случае откроется долгое окно с зелёными иконками и разными названиями.

Выбираем “Bitmap” и делаем двойной клик. Сейчас откроется стандартное окно для выбора файла. Для карты окружения в большинстве случаев применяют так именуемые HDRI файлы , так как они намерено сделаны для этих целей, но возможно воспользоваться и обычной фотографией какого именно- нибудь интерьера либо кроме того что-то невразумительное и расплывчатое. В то время, когда у меня не было HDRI файлов, я так и поступал.

Остается настроить рендер и визуализировать отечественные обручальные кольца.

Приходим по окончании чая, сохраняем картину, надавив на иконку дискеты, и выбираем директорию, куда желаем сохранить оказавшееся изображение. Остается проставить главные слова , описание и отечественные обручальные кольца уже готовы для загрузки в фотобанки.

моделирование кольца 3ds max. ring modeling in 3ds max


Интересно почитать:

Самые интересный результаты подобранные по Вашим интересам:

Читайте также: