Как в sketchup задать размеры объекта

Обновлено: 05.07.2024

Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.

Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.

Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.

Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)

Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)

Рис. 5 Рис. 6 Рис. 7

Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).

Рис. 8 Рис. 9 Рис. 10

И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.

Рис. 11 Рис. 12

Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).

Рис. 13 Рис. 14 Рис. 15

Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.

Рис. 16 Рис. 17

А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)

Рис. 18 Рис. 19

Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.

Рис. 20 Рис. 21 Рис. 22

Рис. 23 Рис. 24 Рис. 25

Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)

Рис. 26 Рис. 27

При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.

Рис. 28 Рис. 29

Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).

Рис. 30 Рис. 31

Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)

Рис. 32 Рис. 33 Рис. 34

Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.

Рис. 35 Рис. 36 Рис. 37

Рис. 38

Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)

Рис. 39 Рис. 40 Рис. 41

Рис. 42 Рис. 43 Рис. 44

Рис. 45 Рис. 46 Рис. 47

Рис. 48 Рис. 49 Рис. 50

Рис. 51 Рис. 52 Рис. 53

Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)

Рис. 54 Рис. 55 Рис. 56

Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)

Рис. 57 Рис. 58

Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)

Рис. 59 Рис. 60 Рис. 61

Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)

Рис. 62 Рис. 63

Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),

Рис. 64 Рис. 65 Рис. 66

Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)

Рис. 67 Рис. 68 Рис. 69

Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)

Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)

Рис. 71 Рис. 72 Рис. 73

Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.

Рис. 74 Рис. 75 Рис. 76

Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)

Рис. 77 Рис. 78 Рис. 79

При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).


При построении трехмерных моделей или двухмерных примитивов необходимо знать и

учитывать размеры объектов. Измерение размеров, построение объектов с заданными

размерами - важнейшие задачи, решаемые в любом программном пакете 3d-моделирования.

Не менее важной задаче 3d-моделирования при создании сцен 3d-мира является задача

соотнесения размеров разных моделей. При проектировании объектов или сцен в SketchUp

необходимо оперировать с реальными размерами объектов. Именно для соотнесения размеров

создаваемых объектов с пространством сцены, при создании нового проекта пользователь

видит фигуру Сюзан. Рост Сюзан - качественный ориентир, как для размеров вновь

создаваемых объектов, так и для правильной ориентации и соотнесения размеров объектов на

пространстве сцены нового проекта.

Для решения этих задач в SketchUp используются инструменты панели Construction

(Построение). Важнейшим инструментов из этой панели является Tape Measure (Рулетка).

Назначение инструмента Рулетка - измерение линейных расстояний между двумя точками в

пространстве сцены. Это, пожалуй, самый востребованный инструмент из данной группы,

поскольку с его помощью выполняются самые необходимые измерения. Рулетка может не

только измерять расстояния между объектами, но и создавать направляющие на нужном

расстоянии от края объекта (производить операции разметки). Под операциями разметки

понимается создание опорных линий разметки, облегчающих в дальнейшем правильное

расположение объектов относительно друг друга. Направляющая - это просто тонкая

пунктирная линия, с помощью которой можно точно располагать объекты относительно друг

друга. Для построения направляющей линии (Guide Line) необходимо активировать инструмент

Рулетка (курсор превращается в “Рулетку со знаком +), затем щелкнуть кнопкой мыши на

стартовой точке и переместить курсор в направлении измерения. При этом вычерчивается

линия со стрелками на концах, выделенная цветом оси, вдоль которой происходит измерение.

В конце этой линии изображается пунктирная линия, называемая направляющей. В конечной

точке еще раз щелкаем мышью.

Видео YouTube

Как в программе SketchUp можно задать новый размер фигуре?

В программе SketchUp задавать размер объектов можно благодаря цифровой клавиатуре. Как только начинаешь рисовать нужные объекты, сразу пишется внизу какой размер у Вас задан, если размер не подходит, начинаем дальше чертить объект, и сразу нужно задавать цифровой клавиатурой размер, который Вам нужен. Правильно задавать размер объекта нужно через точку с запятой.

Рисовать карандашом, к примеру нарисовали линию и внизу увидите размер этой линии, к примеру вам нужна длина 4 метра, просто нажимаете на клавиатуре цифру 4 и Enter, потом ведете следующую линию и так же вбиваете цифру и enter.

Все так, но не совсем. Единицы измерения могут быть иные, например, миллиметры. Тогда нужно будет для 4 метров ввести цифру 4000.

Шуметь в своей квартире можно с 9 утра до 23 часов. Но строительные работы- особая тема для разговора. Перед перепланировкой и любыми строительными работами по закону вы должны все согласовать с управляющей компанией, а для этого должны обойти весь дом и собрать подписи, что в такое-то такое-то время будете производить строительные работы. То есть жильцы сами решают, когда можно шуметь в их доме.

А строительные бригады работают с 9 до 18 минус час на обед. Поэтому прораб вам так ответил.

Это очень хорошее решение - поклейка обоев в комнате двух разных видов. Не важно, зал это, спальня или детская.

Однако надо учитывать, какую вы ставите перед собой задачу. Это может быть декоративная задача или конструктивистская.

Последний вариант - это зрительное расширение комнаты, скрадывание длинного размера по одной стороне или желание зрительно "приподнять" высоту потолка.

Сейчас в салонах обоев можно найти множество интересных вариантов как для решения одной, так и для другой задачи.

Выпускаются также так называемые обои-компаньоны. Скажем, в одном цвете сплошные и второй вариант в том же цвете узорные.

Можно выбрать обои одинаковой фактуры, но разные по цвету. Так у меня в комнате "вытянутой" (3,5м Х 6,3 м) торцевую стену где окно я оклеила одноцветными обоями с текстурой камня оранжевого цвета, а боковые длинные стены - тоже сплошного, но нежно бирюзового цвета (вернее - цвет коры молодой осины) Получился эффект "приближения " теплого оранжевого и комната перестала казаться длинной.

Чтобы не ошибиться с выбором, сделайте несколько эскизов вашей будущей двойной поклейки, тогда вся реальность будет ясна еще "до", а не тогда, когда уже поздно что-то переделывать.


Тут многое зависит от самой крыши (двускатная или четырехскатная, крутая или не очень, какая обрешетка и т.п.)

Но на мой взгляд все-таки лучше старый добрый волновой шифер. Если по крыше никто не станет лазать, то такая крыша прослужит лет тридцать как минимум, а затраты на нее минимальны.

Другой вариант - крашеный профнастил, он тоже лет тридцать простоит даже если по нему и лазать. Но из недостатков - более высокая цена ик тому же в дождь он сильно шуметь будет.

Металлочерепица - красиво, но геморройно при монтаже и к тому же самый дорогой вариант с теми же достоинствами и недостатками, что и у профнастила.

Цинковые и титановые белила абсолютно разные и подходят для различных задач. Ключевые отличия скрываются в укрывистости (у цинка слабая или средняя, у титана - высокая) и в оттенках, которые дают белила (титан - желтоватый, цинк - белый, более светлый оттенок).

Пентхауз и таунхауз - различия

Пентхауз и таунхауз - это разновидности элитного жилья.

Пентхауз - это надстройка в виде отдельного помещения на крыше небоскреба или любого другого высокого дома. Здесь есть все для проживания: большое количество комнат, бассейн, вертолетная площадка, смотровая площадка. Ну видимо, пентхаузом еще ошибочно называют и весь этот высокий дом с автономной надстройкой наверху.

Таунхауз - находится на земле. Это отдельный дом с несколькими этажами, то есть комнаты находятся на разном уровне. Видимо, слово происходит от "таун" - башня или крепость. Иногда таунхаус действительно напоминает крепость, так как тут находится несколько сблокированных квартир и даже домов.

3D моделирование для столярки в ScketchUp

Любой проект начинается с идеи! А идею, перед тем как воплотить в материале, следует спроектировать. Можно смоделировать на листке бумаги, можно держать всё в голове если проект совсем небольшой или не требуется высокая точность, но гораздо лучше использовать 3D моделирование с помощью специализированного ПО: в этой статье расскажу про SketchUp.

SketchUp, это простая низкополигональная (работа с объектами малой детализации) среда для 3d моделирования. Изначально она создавалась для моделирования интерьера помещений помещений, зданий, расстановки мебели. Для столярки этот продукт очень привлекателен своей простотой, доступностью (есть бесплатная версия) и наличием связанных компонент (при изменении одной, меняются все связанные).

Основной интерфейс SketchUp

3d sketchup

Интерфейс очень простой и интуитивно понятный, по сравнению с другими средствами 3d моделирования.

Инструменты моделирования в SketchUp

Есть несколько вариантов панели:

Для фиксации направления перемещения (при рисовании или тяни/толкай) используются стрелки на клавиатуре:

Чтобы задать точный размер, во время рисования, задайте с клавиатуры размер и нажмите Enter.

Для задания вспомогательные линии, используем инструменты: рулетка и угломер:

  • Инструмент линейка позволяет задать параллельные направляющие линии. Для этого нужно кликнуть по существующей линии (можно использовать осевые линии) и мышью переместить в нужном направлении. Расстояние между основной линией и направляющей задается с клавиатуры.
  • Инструмент угломер задает направляющую под углом к выбранной линии. Нужно выбрать точку пересечения, задав с помощью стрелок плоскость или выбрать другую точку на линии, после указать угол или выбрав третью точку или задав угол с клавиатуры.

3D моделирование в столярке: примеры в SketchUp

Как начертить мебельный корпус в SketchUp

Как начертить фасад для корпуса в SketchUp

Теперь, закроем созданный корпус фасадом. Фасад сделает с отступом: 1 мм сверху/снизу и 2 мм по бокам.

Плагины для SketchUp

Для SketchUp существует огромное количество плагинов. Я выделю те которыми пользуюсь сам и те которые очень помогли в моделировании мебели.

Прежде всего, нужны базовые библиотеки TT_Lib 2 и LibFredo6.

Эти плагины я использую постоянно и рекомендую их Вам.

3D моделирование в SketchUp

Ниже представлены более сложные работы, которые так же выполнены в SketchUp.

Читайте также: