Как в sketchup задать размеры объекта
Обновлено: 05.07.2024
Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.
Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.
Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.
Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)
Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)
Рис. 5 | Рис. 6 | Рис. 7 |
Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).
Рис. 8 | Рис. 9 | Рис. 10 |
И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.
Рис. 11 | Рис. 12 |
Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).
Рис. 13 | Рис. 14 | Рис. 15 |
Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.
Рис. 16 | Рис. 17 |
А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)
Рис. 18 | Рис. 19 |
Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.
Рис. 20 | Рис. 21 | Рис. 22 |
Рис. 23 | Рис. 24 | Рис. 25 |
Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)
Рис. 26 | Рис. 27 |
При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.
Рис. 28 | Рис. 29 |
Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).
Рис. 30 | Рис. 31 |
Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)
Рис. 32 | Рис. 33 | Рис. 34 |
Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.
Рис. 35 | Рис. 36 | Рис. 37 |
Рис. 38 |
Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)
Рис. 39 | Рис. 40 | Рис. 41 |
Рис. 42 | Рис. 43 | Рис. 44 |
Рис. 45 | Рис. 46 | Рис. 47 |
Рис. 48 | Рис. 49 | Рис. 50 |
Рис. 51 | Рис. 52 | Рис. 53 |
Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)
Рис. 54 | Рис. 55 | Рис. 56 |
Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)
Рис. 57 | Рис. 58 |
Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)
Рис. 59 | Рис. 60 | Рис. 61 |
Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)
Рис. 62 | Рис. 63 |
Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),
Рис. 64 | Рис. 65 | Рис. 66 |
Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)
Рис. 67 | Рис. 68 | Рис. 69 |
Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)
Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)
Рис. 71 | Рис. 72 | Рис. 73 |
Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.
Рис. 74 | Рис. 75 | Рис. 76 |
Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)
Рис. 77 | Рис. 78 | Рис. 79 |
При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).
При построении трехмерных моделей или двухмерных примитивов необходимо знать и
учитывать размеры объектов. Измерение размеров, построение объектов с заданными
размерами - важнейшие задачи, решаемые в любом программном пакете 3d-моделирования.
Не менее важной задаче 3d-моделирования при создании сцен 3d-мира является задача
соотнесения размеров разных моделей. При проектировании объектов или сцен в SketchUp
необходимо оперировать с реальными размерами объектов. Именно для соотнесения размеров
создаваемых объектов с пространством сцены, при создании нового проекта пользователь
видит фигуру Сюзан. Рост Сюзан - качественный ориентир, как для размеров вновь
создаваемых объектов, так и для правильной ориентации и соотнесения размеров объектов на
пространстве сцены нового проекта.
Для решения этих задач в SketchUp используются инструменты панели Construction
(Построение). Важнейшим инструментов из этой панели является Tape Measure (Рулетка).
Назначение инструмента Рулетка - измерение линейных расстояний между двумя точками в
пространстве сцены. Это, пожалуй, самый востребованный инструмент из данной группы,
поскольку с его помощью выполняются самые необходимые измерения. Рулетка может не
только измерять расстояния между объектами, но и создавать направляющие на нужном
расстоянии от края объекта (производить операции разметки). Под операциями разметки
понимается создание опорных линий разметки, облегчающих в дальнейшем правильное
расположение объектов относительно друг друга. Направляющая - это просто тонкая
пунктирная линия, с помощью которой можно точно располагать объекты относительно друг
друга. Для построения направляющей линии (Guide Line) необходимо активировать инструмент
Рулетка (курсор превращается в “Рулетку со знаком +), затем щелкнуть кнопкой мыши на
стартовой точке и переместить курсор в направлении измерения. При этом вычерчивается
линия со стрелками на концах, выделенная цветом оси, вдоль которой происходит измерение.
В конце этой линии изображается пунктирная линия, называемая направляющей. В конечной
точке еще раз щелкаем мышью.
Видео YouTube
Как в программе SketchUp можно задать новый размер фигуре?
В программе SketchUp задавать размер объектов можно благодаря цифровой клавиатуре. Как только начинаешь рисовать нужные объекты, сразу пишется внизу какой размер у Вас задан, если размер не подходит, начинаем дальше чертить объект, и сразу нужно задавать цифровой клавиатурой размер, который Вам нужен. Правильно задавать размер объекта нужно через точку с запятой.
Рисовать карандашом, к примеру нарисовали линию и внизу увидите размер этой линии, к примеру вам нужна длина 4 метра, просто нажимаете на клавиатуре цифру 4 и Enter, потом ведете следующую линию и так же вбиваете цифру и enter.
Все так, но не совсем. Единицы измерения могут быть иные, например, миллиметры. Тогда нужно будет для 4 метров ввести цифру 4000.Шуметь в своей квартире можно с 9 утра до 23 часов. Но строительные работы- особая тема для разговора. Перед перепланировкой и любыми строительными работами по закону вы должны все согласовать с управляющей компанией, а для этого должны обойти весь дом и собрать подписи, что в такое-то такое-то время будете производить строительные работы. То есть жильцы сами решают, когда можно шуметь в их доме.
А строительные бригады работают с 9 до 18 минус час на обед. Поэтому прораб вам так ответил.
Это очень хорошее решение - поклейка обоев в комнате двух разных видов. Не важно, зал это, спальня или детская.
Однако надо учитывать, какую вы ставите перед собой задачу. Это может быть декоративная задача или конструктивистская.
Последний вариант - это зрительное расширение комнаты, скрадывание длинного размера по одной стороне или желание зрительно "приподнять" высоту потолка.
Сейчас в салонах обоев можно найти множество интересных вариантов как для решения одной, так и для другой задачи.
Выпускаются также так называемые обои-компаньоны. Скажем, в одном цвете сплошные и второй вариант в том же цвете узорные.
Можно выбрать обои одинаковой фактуры, но разные по цвету. Так у меня в комнате "вытянутой" (3,5м Х 6,3 м) торцевую стену где окно я оклеила одноцветными обоями с текстурой камня оранжевого цвета, а боковые длинные стены - тоже сплошного, но нежно бирюзового цвета (вернее - цвет коры молодой осины) Получился эффект "приближения " теплого оранжевого и комната перестала казаться длинной.
Чтобы не ошибиться с выбором, сделайте несколько эскизов вашей будущей двойной поклейки, тогда вся реальность будет ясна еще "до", а не тогда, когда уже поздно что-то переделывать.
Тут многое зависит от самой крыши (двускатная или четырехскатная, крутая или не очень, какая обрешетка и т.п.)
Но на мой взгляд все-таки лучше старый добрый волновой шифер. Если по крыше никто не станет лазать, то такая крыша прослужит лет тридцать как минимум, а затраты на нее минимальны.
Другой вариант - крашеный профнастил, он тоже лет тридцать простоит даже если по нему и лазать. Но из недостатков - более высокая цена ик тому же в дождь он сильно шуметь будет.
Металлочерепица - красиво, но геморройно при монтаже и к тому же самый дорогой вариант с теми же достоинствами и недостатками, что и у профнастила.
Цинковые и титановые белила абсолютно разные и подходят для различных задач. Ключевые отличия скрываются в укрывистости (у цинка слабая или средняя, у титана - высокая) и в оттенках, которые дают белила (титан - желтоватый, цинк - белый, более светлый оттенок).
Пентхауз и таунхауз - различия
Пентхауз и таунхауз - это разновидности элитного жилья.
Пентхауз - это надстройка в виде отдельного помещения на крыше небоскреба или любого другого высокого дома. Здесь есть все для проживания: большое количество комнат, бассейн, вертолетная площадка, смотровая площадка. Ну видимо, пентхаузом еще ошибочно называют и весь этот высокий дом с автономной надстройкой наверху.
Таунхауз - находится на земле. Это отдельный дом с несколькими этажами, то есть комнаты находятся на разном уровне. Видимо, слово происходит от "таун" - башня или крепость. Иногда таунхаус действительно напоминает крепость, так как тут находится несколько сблокированных квартир и даже домов.
Любой проект начинается с идеи! А идею, перед тем как воплотить в материале, следует спроектировать. Можно смоделировать на листке бумаги, можно держать всё в голове если проект совсем небольшой или не требуется высокая точность, но гораздо лучше использовать 3D моделирование с помощью специализированного ПО: в этой статье расскажу про SketchUp.
SketchUp, это простая низкополигональная (работа с объектами малой детализации) среда для 3d моделирования. Изначально она создавалась для моделирования интерьера помещений помещений, зданий, расстановки мебели. Для столярки этот продукт очень привлекателен своей простотой, доступностью (есть бесплатная версия) и наличием связанных компонент (при изменении одной, меняются все связанные).
Основной интерфейс SketchUp
Интерфейс очень простой и интуитивно понятный, по сравнению с другими средствами 3d моделирования.
Инструменты моделирования в SketchUp
Есть несколько вариантов панели:
Для фиксации направления перемещения (при рисовании или тяни/толкай) используются стрелки на клавиатуре:
Чтобы задать точный размер, во время рисования, задайте с клавиатуры размер и нажмите Enter.
Для задания вспомогательные линии, используем инструменты: рулетка и угломер:
- Инструмент линейка позволяет задать параллельные направляющие линии. Для этого нужно кликнуть по существующей линии (можно использовать осевые линии) и мышью переместить в нужном направлении. Расстояние между основной линией и направляющей задается с клавиатуры.
- Инструмент угломер задает направляющую под углом к выбранной линии. Нужно выбрать точку пересечения, задав с помощью стрелок плоскость или выбрать другую точку на линии, после указать угол или выбрав третью точку или задав угол с клавиатуры.
3D моделирование в столярке: примеры в SketchUp
Как начертить мебельный корпус в SketchUp
Как начертить фасад для корпуса в SketchUp
Теперь, закроем созданный корпус фасадом. Фасад сделает с отступом: 1 мм сверху/снизу и 2 мм по бокам.
Плагины для SketchUp
Для SketchUp существует огромное количество плагинов. Я выделю те которыми пользуюсь сам и те которые очень помогли в моделировании мебели.
Прежде всего, нужны базовые библиотеки TT_Lib 2 и LibFredo6.
Эти плагины я использую постоянно и рекомендую их Вам.
3D моделирование в SketchUp
Ниже представлены более сложные работы, которые так же выполнены в SketchUp.
Читайте также: