Как в substance painter открыть blender файл

Обновлено: 07.07.2024

Установите приложение, изучите основы и начните свой первый проект.

Руководство пользователя

Получите оперативные ответы на вопросы и ознакомьтесь с пошаговыми инструкциями.

Руководства

Учебные пособия для всех — от новичков до профессионалов — с помощью которых вы сможете улучшить навыки.

Устранение неполадок и справка

Загрузка и установка

Как загрузить и установить Substance 3D Painter?

Вы можете загрузить свое приложение на веб-сайте Creative Cloud. Войдите в свою учетную запись Adobe при появлении соответствующего запроса, затем нажмите «Загрузить» или «Установить». Дополнительные сведения см. в разделе Загрузка приложений Creative Cloud.

Почему не удается установить Substance 3D Painter?

Решения для исправления ошибки, связанной со сбоем при установке, приведены в разделе Ошибка: «Сбой установки» настольного приложения Creative Cloud. Чтобы устранить другие проблемы, связанные с загрузкой, установкой и обновлением, обратитесь к этому руководству по устранению проблем загрузки и установки.

Можно ли загрузить пробную версию Substance 3D Painter?

Да! Пробные версии для всех приложений Creative Cloud можно загрузить из каталога приложений Creative Cloud. Войдите с Adobe ID и паролем, чтобы загрузить пробную версию. Подробные инструкции приведены в разделе Загрузка и установка бесплатной пробной версии Creative Cloud.

Как восстановить идентификатор Adobe ID или пароль?

Можно ли установить Substance 3D Painter на другом компьютере?

Можно установить Substance Painter и другие приложения Creative Cloud на двух компьютерах. Если вы хотите установить приложение на третий компьютер, потребуется деактивировать его на одном из двух предыдущих компьютеров. Узнайте больше об активации и деактивации приложений Creative Cloud.

Управление учетной записью

Как изменить пароль?

Войдите в свою учетную запись Adobe. Затем нажмите «Изменить» для параметра «Текущий пароль» и следуйте инструкциям на экране. Забыли пароль? Узнайте, как сбросить и изменить его.

Как изменить информацию о кредитной карте?

Как обновить или изменить свою подписку?

Сменить тариф Creative Cloud очень просто. Следуйте этим пошаговым инструкциям, чтобы обновить или изменить тариф.

Срок действия моей пробной версии скоро истечет. Как преобразовать ее?

Преобразовать пробную версию в платную подписку очень просто. Следуйте этим пошаговым инструкциям, чтобы обновить программу и оформить подписку.

Как аннулировать подписку и что произойдет с моими файлами?

После отмены подписки доступ к бесплатным возможностям Creative Cloud сохраняется, как и все файлы, сохраненные вами на устройство. Вы не сможете получать доступ к приложениям или большинству служб, а размер вашего облачного хранилища уменьшится до 2 ГБ. Узнайте о том, как отменить подписку Creative Cloud, и ознакомьтесь с условиями подписки Adobe.

Часто задаваемые вопросы

Для чего нужен Adobe Substance 3D Painter?

В Substance 3D Painter есть все инструменты, необходимые для текстурирования ваших 3D-ресурсов, от дополнительных кистей до интеллектуальных материалов, которые автоматически адаптируются к вашей модели.

В чем разница между Photoshop и Substance 3D Painter?

Substance 3D Painter предназначен для быстрого и легкого рисования и текстурирования 3D-моделей, в то время как Photoshop ориентирован на создание 2D-изображений.

Где можно получить поддержку, если я не понимаю, в чем проблема?

Для начала посмотрите документацию. Если вы не найдете ответ на свой вопрос, вы можете обратиться к сообществу и команде в Форуме сообщества Painter!

Где можно найти 3D-ресурсы?

В Substance 3D Painter вы можете найти несколько ресурсов, с которыми можно начать работу, так что вы можете быстро приступить к использованию программного обеспечения. Много ресурсов можно найти на Платформе активов Substance 3D. Некоторые созданные сообществом ресурсы есть на Платформе ресурсов сообщества Substance 3D.

Вы также можете создавать свои собственные 3D-ресурсы в других программных инструментах и импортировать их в Painter.

Методики и совместимость

Будет ли Painter работать в моей системе?

Чтобы приложение Substance 3D Painter работало с максимальной эффективностью, нужна мощная система. Проверьте документацию по техническим требованиям чтобы убедиться в совместимости вашей системы.

Как моделировать карты сеток?

Подробнее о моделировании и о том, как моделировать карты сеток в Substance 3D Painter, можно узнать в этой статье.

Как экспортировать текстуры для использования в другом программном обеспечении для 3D-моделирования?

Подробнее об экспорте файлов для использования в другом программном обеспечении для 3D-моделирования можно узнать в этой статье об экспорте.

Могу ли я одновременно установить несколько экземпляров Substance 3D Painter с разными версиями Painter?

При необходимости вы можете запустить несколько экземпляров Substance 3D Painter.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги. Он обсудил процесс моделирования в Blender и работу над волосами в Substance Painter, а также поделился своим подходом к настройке освещения.

I started at a young age in painting class, learned different traditional art mediums. Now I…

Меня зовут Alex Treviño, я 3D-художник. С моего последнего интервью я в основном работал над моделированием и текстурированием для Film Studios. В ноябре 2019 года компания Blender предложила мне сделать заставку для Blender 2.81 с использованием The Junk Shop Project, чем я очень горжусь.

Мне очень хотелось создать персонажа в стиле научно-фантастического аниме, поэтому я потратил довольно много времени, чтобы найти подходящую идею для интерпретации в 3D. В конечном итоге я нашел работы художника Guillaume Singelin, которые чрезвычайно мне понравились, а одна из них в точности подходила под мои цели. Его стиль создавался под влиянием таких художников манги, как Akira Toriyama (Жемчуг дракона) и Katsuhiro Otomo (Акира).

Поначалу все шло гладко, но чем дальше я углублялся в процесс, тем больше трудностей возникало у меня на пути. Я не сразу определился, как подойти к созданию лица и волос. Ведь у меня был всего один референс.

Вначале всегда не знаешь, с чего начать. Чтобы решить эту проблему, нужно сконцентрировать внимание на создании базовых форм. Справившись с этой задачей, можно приступать к детализации: область за областью. Чтобы понимать, что именно детализировать дальше, я выполняю простое упражнение, которое состоит из зарисовки поверх рендера тех деталей, которые должны измениться, и областей, которые отсутствуют.

Для моделинга лица я использовал ту же базовую сетку, что и для девушки из Junk Shop, но было внесено достаточно изменений, чтобы достичь сходства с новым концептом, а также использован Subdivision Modifier. В костюме я моделировал только те части, которые видны на изображении.

Основные инструменты, которые были использованы:

· Add Loop / Ctrl + R

· Bevel Edge / Ctrl + B

· Bevel Vertex / Control + Shift + B

· Select Loop / Alt + LMB

Чтобы контролировать углы, необходимо три edge(s) и Subdivision Modifier. Если edge(s) находятся очень близко друг к другу, то получится острый угол, а если далеко – гладкий.

Также имейте в виду, что разное размещение edge flow будет влиять на форму меша при выполнении функции Subdivide. Имея один и тот же меш в качестве основы; в данном случае куб, можно увидеть, как направление edge flow влияет на форму меша при Subdivide модели.

Для создания волос сначала надо сделать меш на основе кривых. Таким образом работать с формой будет гораздо удобнее, ведь при меньшем количестве вершин легче обозначить силуэт. Теперь данный меш можно использовать как основу для последующих частиц волос.

Частицы волос надо разделить на три типа прядей. Первый тип должен быть более толстым и охватывать основные формы. Второй тип заключается в добавлении вариаций к первому типу. И третий – общий шум мелких волосков.

В таких случаях, как этот проект, я избегал скульптинга персонажа, поэтому этапа ретопологии не было. У этого персонажа простая топология, что значительно упростило процесс работы над UV.

Подготовив UV, я сосредоточился на том, чтоб сделать процесс текстурирования более управляемым.

Затем я отмасштабировал каждый UV island, чтобы получить одинаковую плотность текселей, с помощью бесплатного аддона Texel Density Checker. После этого я объединил несколько мешей в один набор тайлов. Всего в данном проекте было создано 9 тайлсетов в формате 4K. Закончив работать над UV, можно экспортировать персонажа в Substance Painter. Сначала выбираем все меши и экспортируем их как FBX.

Обычно я запекаю в Substance Painter, но не все тайлсеты сразу. Это помогает избежать переполнения памяти и ускоряет работу.

Для грязной ткани я хотел имитировать сложный материал и для этого добавил четыре слоя. Я использовал готовый материал ткани в качестве основы. Затем добавил слой, используя Dark Tone и маску Ambien Occlusion. Для следующего слоя я использовал Bright Color и инвертированную маску Ambient Occlusion. И для последнего слоя я добавил черный тон, используя несколько карт, чтобы создать эффект грязи.

Для металлических частей я всегда собираю референсы, в которых есть основная идея, чтобы не придумывать все с нуля. Однако я не пытаюсь полностью их скопировать.

В Substance Painter есть шрифты для добавления простых текстов, но если вам нужно что-то более конкретное, то можно создать черно-белое изображение под названием Alpha Map. Для этого подойдет любой редактор векторной графики. Имейте в виду, что для правильной работы в Substance Painter изображение должно быть квадратное. Я обычно использую размер 4K (4096 X 4096 пикселей), чтобы избежать пикселизации. (06B)

Я использую простой материал кожи в Substance Painter, добавляя по три цвета на каждую область. На лбу добавляю желтый цвет, на носу и щеках – красный, а на нижней части лица использую синий или зеленый цвет. Наконец, я добавляю веснушки и увеличиваю параметр height для пор, чтобы сделать их более заметными.

Самой сложной частью текстурирования был монитор Холтера, но, в конце концов, все было решено в четыре этапа.

Сначала я добавил Alpha как Emissive. Затем добавил Ambient Occlusion, где наиболее интенсивным Emissive был центр, а самым слабым – углы. Был добавлен узор из горизонтальных линий и, наконец, использован желтый цвет в центре и оранжевый цвет в углах.

Я всегда делю освещение на пять типов источников света. Ключевой свет – это Area Light в форме диска, который освещает часть персонажа. HDRI – это Fill Light, который слегка освещает всю сцену. Rim Light - это тоже Area Light в форме диска для отделения фона от персонажа. Kick Light – это Spot Light, чтобы придать больше блеска волосам, и, наконец, Bounce Light – это Point Light, чтобы слегка осветить всего персонажа.

Для фона я просто добавил плейн синего цвета, чтобы контрастировать с оранжевым костюмом персонажа.

После рендера я занимаюсь базовой постобработкой в Photoshop. Первый шаг – перехожу в Camera Raw и использую такие инструменты, как Clarity, Exposure, Sharpening, и Noise Reduction для достижения более сбалансированного изображения. Затем я добавляю немного темных областей снаружи, чтобы придать контраста. А также добавляю более яркое пятно посередине, чтобы сделать лицо более выделяющимся. Можно добавить LUT, чтобы создать атмосферу, а также поиграть с уровнями, чтобы немного осветлить изображение.

Во время рендера персонажей я стремлюсь к двум вещам. Чтобы лицо было хорошо освещено, придавая ему большей значимости. Не стоит освещать всю сцену, потому что вы получите невзрачный результат, а наличие темных областей добавляет глубины и делает результат более привлекательным для зрителя.

В этом проекте сложнее всего было сделать прическу. Мне пришлось сделать много итераций, чтобы получить окончательную версию. Множество раз я не был доволен результатом и думал, что у меня ничего не получится. На этом этапе мне просто нужно было отдохнуть от проекта несколько дней, а затем вернуться и доделать его. На все у меня ушло полтора месяца, включая видео, презентацию и мой сайт.

Перевод для блога 3Dpapa выполнила Maria Kalinichenko.

1-3 декабря серия открытых лекций In3Dusty.Part 10, подключайтесь)

Понимаю что наверное это сделано в учебных целях и техническая составляющая тут оттесняет художественную. Но всё равно уродливо ппц ред.

Хз, вроде вся моделька круто получилась, кроме лица, но 3д версии анимешных персонажей всегда выглядят странно.

3д версии анимешных персонажей всегда выглядят странно

Нет, только когда её делают не в анимешной стилистике ред.

в анимешной стилистике

Это в какой? С селл шейдингом? Смысл тогда вообще 3д версию делать, если она без объема и нормально свет на неё не выставить.
Lupin хороший пример, но он сделан по такому же принципу, как и в посте. Просто у него рисовка изначально менее анимешная и нет глаз на всё лицо.

У автора очень хорошо получилась моделька, но сам персонаж в 3д выглядит крипово. Лучшее б Микуру выбрал
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯

Это в какой? С селл шейдингом? Смысл тогда вообще 3д версию делать, если она без объема и нормально свет на неё не выставить.

Ну в общем то да. Либо симулировать 2д либо избавляться от явных стилистических особенностей 2д. Иначе ненадо

ps Я кстате приметил эту экранизацию люпина на анонсе но потом забыл в итоге, как мульт? ред.

Хз, я только трейлер видел. Так и не нашёл где его посмотреть нормально можно)

Ну так то смысл 3д в удобстве и простоте сложных анимаций.

Если б ещё эту свето-тень умели нормально ставить, а то контраст вырви глаз ч\б

Согласен. Модельки из Miku Miku Dance выглядят гораздо симпатичнее. И главное, они гораздо проще создаются.

Это модель курильщика, а вот нормальная модель в стиме аниме, тоже в блендере сделана 😏

Заказчики, если вам нужен персонаж в аниме-стилистике, обращайтесь, пожалуйста, к японским художникам, на крайний случай - к корейским.

а за пиццей - к итальянцам?

А у вас есть возможность заказать пиццу в итальянской пиццерие?

Процес очень круто описан (как для не знающего человека). Но персонаж довольно страшный, на концепте был более симпатичным. Многие вещи после переноса в "реалистичное 3д" так страдают.

Отличный перс) У автора должен быть свой авторский стиль, хуй ли все под копирку делать. «Страшный» блять тоже мне

Побольше бы таких статей

Это уже бравл старс какой-то.

Только без крипоты.

Меня просто доводят до хохотворного инсульта люди смешивающие стилистические рисовки до реализма, будто нет креативного мышления

Вроде оно, но на самом деле не оно, ведь не станешь же ты рисовать лицо Сайтамы в две точки и синими волнами (когда скидки пропустил к примеру он) по дефолту в 3д, обратите внимание на нос попросите нарисовать художника своего героя в профиль и вуаля нос на месте и не квадрат, так как свето-тень немного упрощается можно добавить шейдерных висячих штрихов по алгоритму которые художник сам бы поставил в том или ином ракурсе.
Много реализма в стилистике до добра не доводит.

(про анимацию через вр и пиксаровские растягивания моделей по методам диснея я молчу еще)

Аватар сообщества "Лига Труда"

Аватар сообщества "Чёрный юмор"

Аватар сообщества "Космическая движуха"

Аватар сообщества "Лига археологов"

Аватар сообщества "Юмор для всех и каждого"

Аватар сообщества "Интроверты, уединяйтесь"

Аватар сообщества "Специфический юмор"

Аватар сообщества "СССР"

Аватар сообщества "Лига шакалов"

Аватар сообщества "Реальные истории из жизни"

Тенденции


Kasrkin by Ruben Degen

Kasrkin by Ruben Degen Kasrkin, Cadian, Astra Militarum, Warhammer 40k, Wh Art, 3D, Substance painter, Blender, Zbrush, Видео, Длиннопост

Kasrkin by Ruben Degen Kasrkin, Cadian, Astra Militarum, Warhammer 40k, Wh Art, 3D, Substance painter, Blender, Zbrush, Видео, Длиннопост

Kasrkin by Ruben Degen Kasrkin, Cadian, Astra Militarum, Warhammer 40k, Wh Art, 3D, Substance painter, Blender, Zbrush, Видео, Длиннопост

Kasrkin by Ruben Degen Kasrkin, Cadian, Astra Militarum, Warhammer 40k, Wh Art, 3D, Substance painter, Blender, Zbrush, Видео, Длиннопост

Kasrkin by Ruben Degen Kasrkin, Cadian, Astra Militarum, Warhammer 40k, Wh Art, 3D, Substance painter, Blender, Zbrush, Видео, Длиннопост

Kasrkin by Ruben Degen Kasrkin, Cadian, Astra Militarum, Warhammer 40k, Wh Art, 3D, Substance painter, Blender, Zbrush, Видео, Длиннопост

Kasrkin by Ruben Degen Kasrkin, Cadian, Astra Militarum, Warhammer 40k, Wh Art, 3D, Substance painter, Blender, Zbrush, Видео, Длиннопост


Чумной Доктор (SCP-049)

Я чувствую в тебе болезнь. Не бойся, я - лекарство.

Чумной Доктор (SCP-049) Чумной доктор, SCP, Blender, Substance painter, 3D, 3D моделирование

Чумной Доктор (SCP-049) Чумной доктор, SCP, Blender, Substance painter, 3D, 3D моделирование

Модель сделана Blender 3D

Текстуры в Substance Painter


Начало пути в 3D

Начало пути в 3D 3D моделирование, Голова, Blender, Zbrush, Substance painter

Начинаю учиться моделированию персонажей. Пока что лепил только головы. Эта первая, которую не стыдно показать людям. Использовал Zbrush, Blender, Substance Painter.

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере

Вы когда-нибудь слышали истории о сказочно разбогатевших людях, которые однажды обнаружили фонтан нефти у себя на заднем дворе? Так вот, забудьте их. В этом посте вы узнаете, как по-настоящему работают нефтяники на Восточно-Мессояхском месторождении на Гыданском полуострове ЯНАО, как не замерзнуть в Арктике и зачем там нужны беспилотники.

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Как живут нефтяники

Большинство вахтовиков работает в закрытых рабочих зонах, которые утеплены настолько, что про мороз на улице можно забыть. Но есть работы и на открытом воздухе: грузовые операции, ремонт и профилактические обходы.

Кроме холода у Крайнего Севера есть еще одна особенность — полярная ночь, когда 40 суток подряд не видно солнца. Из-за постоянной темноты с непривычки можно и потеряться во времени. Но все компенсирует полярный день, который приходит в Арктику в начале июня и длится около месяца. Нефтяники говорят, что постоянно видеть солнце — бесценно. А для крепкого ночного сна на окнах вахтовых общежитий установлены шторы-блэкауты.

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Людей со стандартным рабочим графиком иногда пугает продолжительность вахты, которая обычно длится 30 дней, а в условиях пандемии доходила и до 60. Главный плюс такого графика — отпуск между вахтами по длительности совпадает с количеством рабочих дней. Поработал 60 дней — столько же и отдохнешь. Семейные люди считают, что это позволяет посвятить супругам и детям гораздо больше времени, чем при офисной занятости, когда видишь семью только перед сном и уходом на работу.

Распорядок дня всегда примерно одинаковый: подъем в семь утра, планерка, работа по специальности до 8 вечера. Есть и ночные смены — производство непрерывное! Как отдыхать после работы, каждый решает сам. В свободное время нефтяники читают, играют в футбол, баскетбол или теннис в оборудованных спортзалах, ходят в тренажерку, смотрят телевизор и общаются под горячий чай в комнатах отдыха. С родными связываются по телефону или видеосвязи. Интернет, к счастью, на промыслах стабильный.

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

А вот в отношении алкоголя альтернативных мнений быть не может. На нефтепромысле нулевая терпимость к горячительным напиткам. У каждого работника проверяют пульс, давление, температуру, дыхание на алкотестере. Человека с признаками алкогольного или наркотического опьянения везут на медицинское освидетельствование, и если оно подтверждается, отправляют домой с последующим увольнением.

На чем ездят и летают нефтяники

Чуть ли не единственный транспорт, с помощью которого можно попасть на месторождение в тундре, — вертолеты. На воздушные перевозки влияет погода, которая часто бывает нелетной. В периоды туманов, плохой видимости, сильных ветров и метелей (мётел, как их здесь называют) нефтяники могут по несколько дней ждать рейса на вахту или домой. Но с мая по ноябрь вертолеты летают практически без выходных, пока не откроется зимник — временная дорога через тундру.

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

На самом нефтепромысле передвигаться пешком по дорогам запрещено, тротуаров для прогулок не предусмотрено. Зимой по пути от одного объекта к другому можно попросту замерзнуть, особенно если к холоду добавляется метель. Чтобы этого избежать, перемещаться разрешено только на спецтранспорте. А в тундру и вовсе можно выезжать только на ТРЭКОЛе — вездеходе с низким давлением в шинах и минимальным воздействием на чувствительные грунты. Транспортом на месторождениях управляют профессиональные водители. Они доставляют работников от жилого комплекса или административного здания к рабочим местам и обратно.

Как нефтяники общаются с местными

С коренными жителями тундры работники месторождения контактируют постоянно: рассказывают, какие объекты будут строить и зачем, советуются насчет расположения нефтяной инфраструктуры. Каждый план перед началом строительства проходит общественные слушания, чтобы его реализация не повлияла на местную экосистему. Если запланированный участок трубопровода пересекает пути миграции оленей, строят специальные оленьи переходы — труба в этом месте напоминает арку высотой до пяти метров. Под ней стада спокойно проходят к местам стойбищ и в период каслания — массового перемещения для рождения потомства. Ненцы говорят, что самки оленей рожают оленят только в тех местах, где когда-то появились на свет сами.

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Нефтяники налаживают с местными дружеские отношения. Ненцы знают, что в случае чего с ними поделятся едой и топливом, придут на помощь, если заболеешь, помогут с вертолетом для экстренной доставки рожениц в больницу. К врачам Мессояхи местные жители обращаются не особо часто. Приходят только с болями или травмами, по мелочам не беспокоят.

Случаются и кинематографичные истории спасения. В апреле молодого оленевода, который потерял сознание за рулем снегохода, спас маркшейдер Александр Свиргун. Парень из коренных ехал через тундру вслед за отцом, в пути у него заболела голова, он отключился. Александр с коллегами нашел 17-летнего оленевода на снегу в мороз и отвез в здравпункт Мессояхи. Местный врач Олег Брезицкий осмотрел пациента, поставил предварительный диагноз, дал лекарства и вызвал санборт до Нового Уренгоя. Сейчас пациент чувствует себя хорошо, его уже выписали.

Эту историю описал в своем инстаграме блогер-нефтяник Антон Булковский. Подписывайтесь, чтобы следить за жизнью и работой нефтяников из первых рук!

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

При чем тут беспилотники

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Отпуск 60 дней, температура -50°С и полярные ночи: как работают нефтяники на Крайнем Севере Длиннопост

Конечно, полностью людей техника не заменит. По крайней мере, не в ближайшем будущем. Разведка, добыча и транспортировка требуют участия живых людей, понимающих суть рабочих процессов. Ведь именно человек поставит задачу, определит план полета, задаст высоту, проанализирует результаты и сделает выводы.

канистра | Проблема. Как объединить несколько UV разверток в одну?

Лоуполи-хайполи, вот это всё. Теперь мне нужно это хозяйство объединить с одной большой моделью, допустим, модель автомобиля, и заново запечь карты в Substance painter. Развертка модели должна быть одна. Как это сделать?

В общем, есть модель автомобиля, хайполи и лоуполи, с UV-разверткой. Мне нужно добавить к этой модели свои баллоны и канистры, то есть вставить их UV-развертки в общую развертку модели. Объединить их.
Да, большое количество можно сделать оверлапом, но как быть с запеканием хайполи? Ведь развертки сломаются, как только я изменю UV-карту моделей! Да и как-бы перемоделивать все лоуполи до хайполи и запекать заново - не особо вариант.

Помогите советом! Я уже весь мозг себе сломал.

В blender импортировать две модели. Каждой добавить новую UV, в которой заранее расположить так чтобы они не пересекались. Нажать рисуй)) (Bake) для каждой, выбрав без очистки текстуры перед запеканием.
Профит.

SalamandrНу то есть переразвернуть модель (например газовый баллон) так, чтоб его UV находились на нужном месте в общей карте UV автомобиля с баллонами? Переназначить UVs у хайполи-модели и переразвернуть её с учётом общей модели авто.

Хорошо, это я смогу, но вот как подгрузить при запекании к лоуполи-модели - хайполи модель, которая находится в отдельном файле? Допустим, я развернул лоуполи-балон, вставил его UV в карту общей модели (модель машины с баллонами в кузове), как при запекании в Substance Painter мне подгрузить хайполи-модель баллона, чтоб текстура запеклась именно хайполи? То есть у меня отдельно три хайполи - машина, баллон и канистра?

Грубо говоря, вопрос в том, как объединить несколько карт в одну и чтоб при запекании текстуры, программа (в данном случае Сабстенс) подгрузили UVs именно с нужной отдельно смоделенной хайполи-модели?

Извините заранее, я понимаю, что сложно изъясняюсь, но стараюсь как могу. Надеюсь вы меня поняли.

Баллонов - 10 штук и 5 канистр. Это тупо - промоделивать каждый из 10 баллонов до хайполи и после этого их запекать! Явно есть иные способы.

Zigzain
зачем в ДАННОМ случае объединять несколько разверток в одну?

Довольно странно вопрос поставлен.


Запечь все заново и заново текстурировать или сохранить старые карты?

Раз канистра и балон уже имеют карты и если ты хочешь их сохранить, то в том же блендере просто выдели все 3 объекта. При переходе в эдит мод и развертке, у тебя там уже будут все 3 объекта.
Отставь в сторону канистру с баллоном, раз для них развертка готова и разворачивай только авто.
Любыми аддонами/руками упакуй это все и можешь отправлять авто в сабстенс печь карты и текстурировать.
Запекать готовые карты с хайполи блендер, вроде позволяет, на счет сабстенса не знаю.

Но вообще эта твоя затея вызывает вопросы о резонности такого атласа.

Alex.L
Я понимаю, что подход странный, но давайте примем "зачем в одну ? - Ну надо." Так сказал заказчик.

Да, я понимаю, что сложно изъясняюсь, потому что у самого голова кипит. Давайте поэтапно:
1. у меня есть хайполи и лоуполи машина с разверткой. Есть канистра и баллон с одной разверткой.
2. я объединяю лоуполи-модель машины с лоуполи-баллоном и канистрой в один меш
3. в редакторе UV, пусть это будет RizomUV, подгоняю карты машины и баллонов на одно UV-пространство.
Что мне делать дальше? Вот у меня есть объединенная лоуполи-модель с правильной UV-разверткой. Как мне теперь запечь карты на неё с хайполи-моделей, которые валяются рядышком в этой же сцене? Машина, канистра и баллон?

Говорят, кто ясно мыслит, тот ясно излагает. Я мыслю крайне не ясно, так же и излагаю. Простите заранее, надеюсь вы меня поймете.

Zigzain
Лоуполи и хайполи машины просто загружай в пейнтер и пеки, текстурируй, все стандартно. Там, возможно, только маски нужно будет сделать что бы лишних текстур на канистру с баллоном не попало.

Читайте также: