Как вставить в blender jpeg файл

Обновлено: 06.07.2024

Подписаться Бесплатная «Серебряная» новостная рассылка . Подписчиков RSS

За последние 60 дней ни разу не выходила

Статистика

Основы Blender - Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов

Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов

В Blender так же как в других 3D программах есть функции Открытия и Сохранения файла, однако с некоторыми исключениями. Другие программы используют команды "import" и "insert" для того, что бы открыть или добавить сцену. В Блендере есть подобные функции - "Open" и "Append". Если вы хотите добавить в свою сцену объекты (лампы, камеры, материалы и т.д.) из другого файла Blender (.blend) - Вам нужно использовать команду "Append". Если вы хотите использовать в Блендере сцены, созданные в других программах - Вы можете использовать команду "Open".

Blender поддерживает типы файлов VRML (.wrl) и .DXF. Это прекрасно, потому что большинство 3D программ использует эти типы файлов, в качестве экспорта работы. Blender замечательно работает с экспортированными файлами из других программ. Практически никогда не бывает проблем с экспортированными моделями.

Команда Сохранения

Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Файл интерфейса практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу в существующий файл, происходит резервное копирование этого файла, резервная копия сохраняется с новым расширением (.blend1). Вот что вы увидите, когда нажмете команду Сохранить "Ctrl S":

Команда Прикрепить

Когда Вам нужно вставить в вашу сцену какой-либо объект из другого файла Blender(.blend) - Вам необходимо воспользоваться функцией "Append", которую можно найти в выпадающем меню "File". После этого вам необходимо указать Блендеру, где ваш .blend файл находится(указать путь к файлу). Вы можете вставить в свою сцену такие объекты как: камеры, лампы, меш-объекты, прочие объекты, а так же материалы и текстуры и т.д. Чаще всего используется поле Object (см. рисунок). Для добавления в сцену объектов, материалов, текстур и анимации. Правой Клавишей Мышки (ПКМ) кликните по любому объекту в поле Object для того, чтобы его выбрать(или отменить выбор). Нажатие кнопки "A" выделит все объекты. После того, как вы выверите объект нажмите на кнопку "Load Library" в правом верхнем углу экрана.

Павел Цветов

Павел Цветов запись закреплена

Возник вопрос, как можно импортировать uv развёртку в формате jpg, которую автоматически сделал коат в блендер и привязать её к модели? Сам делать развёртки не умею.

Алексей Волков

uv развертка в формате jpg это сильно)) UV храниться в самой модели(формат obj,fbx, . )А jpg это формат битовых карт(растровых изображений) аля текстуры. Так что надо импортировать?

Павел Цветов

Павел Лазовский

видимо скрин ювишки. можно просто отпринтскринить юви эдитор и закинуть потом его в гимп как подложку для основного слоя.

Cg Jesus

Cg Jesus

Экспортируй либо модель, либо сами юв, и в блендере уже в юв эдиторе ищи импорт ювишек.

Алексей Волков

Cg, А вот так на вскидку, можете назвать пару форматов для uv, не считая eps и схожих, так как это не то. И где в коате экспортер ювишек без объета? Не сохранить uv так как он сохраняет просто во временный файл формата коата вместе с выделениями и т.д. Про блендер не знаю теоретически могу предложить что можно сторонню юви без самой модели в каком то формате туда импортировать

Алексей Волков

Паша, Экспортируй модель эту с разверткой(само всё как во волшебству будет внутри) открой в блендере (импорт) а дальше вот так в гугле (как сохранить текстуру uv развертки в Blender)
Зы. я погуглил вот так в блендере UVs>Export UV Layout

Павел Цветов

Алексей, про экспорт из блендера я и так знал, я думал что развёртку из коата отдельно закидывать надо, а она оказывается прям в модели, спасибо)

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_node.jpg

Узел «Изображение-текстура» используется для добавления файла с изображением в качестве текстуры.

Texture coordinate for texture look-up. If this socket is left unconnected, UV coordinates from the active UV render layer are used.

Свойства

Image data-block used as the image source. More settings can be found in Sidebar ‣ Item ‣ Properties : These include options to control the alpha channel along with addition options for the color space. These addition options are documented with the rest of Common Image Settings .

Тип данных, содержащихся в изображении, это либо Цвет, либо Нецветовые данные. Для большинства цветных текстур следует использовать вариант по умолчанию Цвет, но в случае с картами рельефа или альфа-масками значения пикселей должны интерпретироваться как Нецветовые данные, во избежания любых нежелательных преобразований цветовых пространств.

Method to scale images up or down for rendering.

Regular quality interpolation.

Smoother, better quality interpolation. For bump maps this should be used to get best results.

No interpolation, use only closest pixel for rendering pixel art.

Cycles Only Only for Open Shading Language. Use cubic interpolation when scaling up and linear when scaling down, for a better performance and sharpness.

Проекция, используемая для отображения текстур.

Проецирует изображение на координаты XY.

Проецирует изображение на шесть сторон виртуального куба согласно его нормалям, используя координаты XY, YZ и XYZ в зависимости от стороны куба.

Для проекции Куб определяет силу смешивания сторон куба. Смешивание помогает избавиться от резких переходов между сторонами. Оно полезно для бесшовного отображения процедурно созданных текстур на поверхность модели. Значение 0.0 отключает смешивание; более высокие значения дают плавный переход.

Сферическая проекция – лучший тип при проецировании на сферу и идеальна для создания планет и подобных объектов. Очень часто этот тип проекции полезен при создании органических объектов.

Проецирует текстуру на объект, подобно приклеиванию этикетки на бутылку. Поэтому на цилиндре текстура более растянутая. Это проецирование, конечно, очень хорошо подходит для создания этикеток на бутылки, либо наклеек на округлые объекты. Тем не менее, это не цилиндрическая проекция, так что проекция на концы цилиндра не определена.

Расширение определяет, как изображение эктраполируется при выходе за его границы:

Заставит изображение повторяться по горизонтали и вертикали, в результате чего результат будет похож на плитку.

Заставит изображение расшириться путём повторения пикселей на его краях.

Обрежет до размеров изображения, а всем «расширенным» пикселям задаст значение прозрачного чёрного цвета.

Выходы

Цвет в цветовом пространстве RGB с изображения. Если изображение содержит альфа-канал и используется выход Альфа, то цвет будет умножаться на альфу, если же альфа-канала нет, либо выход Альфа не используется, цвет меняться не будет.

Альфа-канал из изображения.

Примеры

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_example.jpg

Читайте также: