Как выглядит пиксель в реальной жизни

Обновлено: 04.07.2024

Популярный социальный агрегатор новостей Reddit запустил эксперимент Place в качестве первоапрельской шутки, но спустя неделю он вошел в историю. Вокруг него сформировалась целая субкультура с достижениями, конфликтами и трагедиями (вся история подробно пересказана в блоге Sudoscript). Первопроходцы сначала рисовали мелкие каракули, потом пришли крупные фракции и занялись покраской холста в свои цвета. Объединения сталкивались между собой и с местными художниками. В какой-то момент было решено, что хорошие рисунки не нужно трогать, и произведения начали сохранять. Фракции получили власть, установили цензуру и стали решать, какое произведение достойно остаться на холсте, а какое не жалко закрасить. Участники холста ругались друг с другом, пока не пришли анонимы с имиджборда 4chan. Они быстро закрашивали холст черным цветом и портили работы. Их целью был черный квадрат, который откроет дорогу новому искусству.

Фракции и художники объединились, чтобы остановить «Пустоту» (атаку 4chan назвали The Void). Перед закрытием холста его одновременно редактировали 90 тысяч человек. На окончательной версии почти не осталось следов атаки, не было огромных одноцветных областей крупных фракций и оскорбительных символов. Place начался как свободная площадка без всякого контроля, прошел через хаос и пришел к балансу.

2411 старейших пикселей



Белым выделены пиксели, которые не редактировались ни разу

На холсте приходилось бороться за территорию, защищать работы от посягательств и портить чужие произведения ради собственных. Авторы флага Германии устроили атаку на флаг Франции и вытеснили его со своего места (потом они помирились и нарисовали флаг Европейского союза). Место на холсте закончилось, но 2411 пикселей не редактировались ни разу (их назвали старейшими пикселями). Чаще всего нетронутые точки оставались вокруг работ с белым фоном, например рядом с пингвином Linux. Их не было смысла редактировать, так как холст изначально был белым.

8 клонов



Когда холст закрыли, энтузиасты создали клоны, чтобы продолжить покраску пикселей: Place 2.0, Pxls.Space, PixelScape, Pixel Place, PlaceTwo, Place Reloaded, ColorThis.Space. Они работают по похожему принципу, но имеют особенности. В одном месте меньше интервал, в другом есть 3D, в третьем отличаются цвета. Ни один из клонов не ощущается как полноценная замена Place. Некоторые уже выглядят брошенными, на других собралась своеобразная публика, например националисты или хентайщики. Лучшим клоном был PlaceTwo, но на момент написания материала холст сломался.

Пиксель



Пиксель - канал по Майнкрафту созданный в 2019 году. Дружит с Компотом.

25,9% черного



На Place были доступны 16 цветов. Чаще всего рисовали не цветами популярных фракций (синим, красным и зеленым), а черным. За трое суток в черный окрасили четверть всех пикселей. Возможно, это связано с вторжением «Пустоты» с 4chan, для которого использовали черный цвет. Синий и красный занимают второе и третье места. Ими красили реже (12,3% и 9,1%), но кучнее. Если представить, что окончательный холст состоит только из цветов, в которые чаще всего перекрашивали пиксели, то на картинке будет много синего и красного.

«Битый пиксель»: паблик, в котором пиксельные изображения вписывают в реальную жизнь

Зимой прошлого года в социальной сети «ВКонтакте» появилось сообщество «Битый пиксель», где авторы постят собственные коллажи с пиксельными персонажами и предметами в реальном мире.

Пока у паблика чуть больше 6000 подписчиков, им занимаются три человека, которые добавляют на небо пиксельные облака, на кровать — пиксельную кошку, а на столик в поезде — пиксельный доширак.

Проект мы создали в январе прошлого года, хотя идея делать такие картинки появилась намного раньше. Все мое вдохновение — детские фантазии. В детстве я любил играть в Sega и очень часто представлял, как эти персонажи будут выглядеть в реальности. Детство прошло, а фантазии и теплые воспоминания остались.

5874 подписчика

На гифе отображается соревнование по захвату территорий разными фракциями: «Красный угол», «Синий угол», «Зеленая решетка», «Радужная дорога»

Первые крупные фракции просто захватывали территорию. Самая известная организация на Place «Синий угол» начала активную экспансию из нижнего правого угла, «Красный угол» захватил верхний правый угол, но больших успехов не добился, «Зеленая решетка» схитрила и закрашивала пиксели через один. Но самой популярной фракцией был не «Синий угол», который в свое лучшее время занял шестую часть холста, а «Радужная дорога». Это мирная фракция, она не захватывала чужую территорию и не портила произведения, а занимала все свободное место радужными полосами. На сабреддит «Зеленой решетки» подписано 3060 пользователей, на сабреддит «Синего угла» — 4670 пользователей, а на «Радужную дорогу» — 5874 пользователя.

1,5 тысячи деталей пазла



Ностальгирующие участники Place превратили холст в постер, заказали футболку с любимым фрагментом, установили его на обои смартфона, визуализировали историю и окончательный вид. Пользователь awkwardatbest заказал пазл с холстом из 1,5 тысячи кусочков. Вы можете сделать то же самое, но для этого нужна картинка окончательного холста в высоком разрешении. Она есть в разрешении 4K, 6K и 8K. Последняя занимает 5,54 мегабайта и дает рассмотреть самые мелкие детали.

84 флага



На итоговом холсте виднеется множество флагов: Аргентины, Бразилии, Великобритании, Европейского союза, Индии, Канады, Польши, России, Украины, Финляндии, Эстонии и многих других стран — всего около 84. Самые большие по площади — флаги Германии, Норвегии, Нидерландов, США, Франции и Швеции. Согласно данным Alexa, основной трафик на Reddit идет из США (55%), Великобритании, Канады, Австралии и Германии (меньше 10%). Есть флаги почти всех стран Европы, большинства стран Южной Америки и Океании, но нет флагов стран Африки, Ближнего Востока, Центральной Азии и КНДР. Таким образом, Place наглядно показывает, в каких местах на планете существуют проблемы с доступом в интернет.

Это не коричневый! Что такое пиксель и как он устроен?

Привет. В общем-то, заголовок статьи не является кликбайтом (кликбейтом) , ведь это действительно правда. Правда только в том случае, если вы не распечатаете эту страницу или изображение с превью на принтере и не посмотрите на него.

А вот если вы открыли сейчас эту статью на экране вашего компьютера, либо телефона, вообще не важно - просто на экране с пикселями, то вы действительно не видите коричневого цвета. Вам кажется, что вы его видите.

Если понравится статья, не забудьте поставить лайк :)

Все дело в том, что изображение на вашем экране формируется с помощью тех самых пикселей , которые на самом деле состоят из триад , элементы которых могут светится тремя основными цветами: красным (r), зелёным (g) и синим (b). Коричневого цвета и правда тут нет, он достигается смешиванием этих трех цветов.

Вот так выглядит матрица ЖК-монитора под небольшим увеличением:

Например, чтобы получить оттенок коричневого, потребуется около 70% красного и 30% зелёного цвета. И так все цвета - все они получаются смешиванием основных.

Белый получается в том случае, когда все три цветовые части пикселя светятся равномерно. Черный , понятное дело, отсутствие вообще какого-либо свечения.

Таким образом, ваш мозг просто "обманывается" , думая, что видит коричневый, на самом же деле излучаются три различных цвета. Хотя это, конечно, к лучшему и на самом деле является одним и тем же, просто природа появления цветов в мониторах и в реальной жизни различна. Взглянув на жёлтое яблоко, оно действительно будет отражать характерные для желтого цвета волны света с определённой длинной.

Описание

Привет друзья! Меня зовут Пиксель и я живу в деревне жителей номер 13 в майнкрафт. Смотри мои ролики про minecraft!

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

54 пикселя на человека в среднем



Картинка 36 на 24 пикселя — ровно столько было возможно закрасить за 72 часа

Главное правило Place — один пиксель можно раскрасить только раз в пять минут. То есть в одиночку за трое суток реально было поменять только 864 пикселя. Для этого придется забыть про еду и сон — или написать специального бота. 864 пикселя хватит только на картинку с разрешением 36 на 24 пикселя. Для сравнения: на одну букву, написанную самым мелким шрифтом, потребуется около 15 пикселей. Чтобы нарисовать что-то большее, людям пришлось объединяться в группы и координировать действия. Но активные участники даже близко не подобрались к лимиту. Средний пользователь из первых 10 тысяч самых активных покрасил только 54 пикселя. Это немало. Если красить их за один подход, то на это уйдет 4,5 часа. Самые активные участники из первой десятки покрасили в три раза больше — около 143 пикселей.

(999, 999)



Пиксель с координатами (999, 999) в нижнем правом углу перекрашивали чаще всего. За трое суток его отредактировали 11 524 раза. Почему он всем понадобился — неизвестно, возможно, это связано с экспансией «Синего угла». Точка (999, 999) интересовала людей намного чаще любых других. Например, второй по популярности пиксель (0, 0) в начале системы координат редактировали в два раза реже — 5002 раза. Ожесточенная война за пиксели развернулась на месте логотипа ритм-игры Osu!, из-за американского флага и призмы с обложки альбома Pink Floyd — все три объекта активно атаковали воины «Пустоты» с 4chan.

4977 подражателей Ван Гога



Одни фракции Place занялись захватом территории, другие — искусством. Внизу холста находится пиксельная копия картины «Звездная ночь» Ван Гога в разрешении 79 на 63 пикселя. Она состоит из 4977 пикселей, поэтому, чтобы нарисовать картину за минуту, потребовалось бы 4977 человек. Непонятно, сколько человек рисовали «Звездную ночь» на Place, но известно, что часть из них пользовалась скриптом. Такую картину сложно нарисовать без плана, поэтому для нее заранее подготовили схему с координатами пикселей. Работу со схемой обсуждали в отдельном канале в Discord. Для самых сложных картин, например для пиксельной Моны Лизы, писали отдельный скрипт.


Ранее я переводил статью про пиксель-арт для начинающих художников. Вдогонку к ней рассмотрим типичные ошибки новичков и способы их решения — на примере с описанием базовых техник и подходов. В конце материала подборка крутого игрового пиксель-арта для вдохновения.

Когда изучишь основы какой-то темы, кажется, что все просто, но как только начинаешь делать сам — получается так себе. В этой статье разберем распространенные ошибки начинающих пиксель-артистов, и посмотрим, как их избежать. Главное, чему сразу стоит научиться — самокритике. Объективность часто страдает из-за того, что собственные работы слишком дороги сердцу художника. Лучше попросить фидбек у коллег или друзей — возможно, они увидят проблемы, которые не замечаете вы.

Исправление примитивного пиксель-арта


Я нарисовал простенькую картинку, очень похожую на работы начинающих пиксель-артистов. Не поймите меня неправильно — такая иллюстрация может быть очаровательной. Но также она выглядит плоской, ей не хватает гибкости и читаемости. Я люблю арт за возможность оценить мастерство художника. За те навыки и знания, которые он применяет. Подобные работы могут вызывать сильные эмоции, но они никогда не восхищают техникой и стилем.

Работы высокого уровня отражают уникальное и гениальное видение авторов, а также уровень их мастерства. Первое требует серьезного исследовательского подхода и его сложно развить с помощью туториала, поэтому сфокусируемся на втором. Я пошагово исправлю иллюстрацию выше, а в процессе попробую объяснить, почему все-таки она примитивная.

1. Упрощение и перекрашивание


Контуры я трогать не стал. А лишь убрал шейдинг, уменьшил количество цветов и увеличил их контрастность. Читаемость объектов в сцене сразу возросла.

Проблема: слишком много схожих цветов


Каждый цвет должен хорошо различаться, чтобы мы могли использовать его максимально эффективно. Поэтому стоит работать с ограниченными палитрами и разрешением, хотя это и не обязательно в современном мире.

Если цвета слишком похожи, то пиксели будут сливаться друг с другом. Но иногда это именно то, что нужно — например, можно использовать близкие цвета на фоне, чтобы лучше выделить персонажей. Но будьте осторожны.

Проблема: примитивное применение цветов


В процессе рисования мы думаем о том, какого цвета «должны» быть объекты. Листья — ярко-зеленые, небо — ярко-голубое, камни и мыши — серые и так далее. В реальности цвет редко бывает чистым, а отраженный свет может смешивать цвета соседствующих объектов, усложняя палитру.

Не нужно тратить сотни часов на изучение теории цвета, чтобы создать качественный пиксель-арт. Используйте или модифицируйте уже готовые палитры. Проявите наблюдательность и подберите цвета методом проб и ошибок, варьируя уровень яркости и насыщенности. В общем, экспериментируйте.

2. Создаем объем


В предыдущей статье «Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению» я писал, что нужно представлять формы объемными, в 3D. Чтобы передать трехмерность используйте реалистичные тени. Добавляя шейдинг, помните — большинство объектов можно показать с помощью простых форм, тогда базовые очертания не потеряются в обилии деталей. Например, вместо тысяч зеленых листьев верхушку дерева можно представить в виде нескольких зеленых сфер. А птичье гнездо можно изобразить как коричневую миску, а не скопление палочек.

Проблема: пиллоу-шейдинг


Пиллоу-шейдинг (от англ. pillow — подушка) — растяжка тени от контуров к середине объекта, эффект «подушки». Таких теней почти никогда не бывает в реальной жизни, из-за них объект кажется замыленным и нечетким. Зачастую эта проблема идет в паре с использованием большого количества близких цветов.

3. Динамичный дизайн персонажа


Использование цвета и тени во многом помогает, но с жестким и плоским дизайном хороший арт не создать.

Проблема: стереотипный дизайн


Пиксель-арт — это создание работы по сетке. Сетка зачастую заставляет художника отображать объекты с помощью прямых линий. Меньше думайте о линиях и фигурах, а больше о формах с объемом. Подчеркните уникальность каждого объекта: представьте его в движении и попробуйте преувеличить главные черты. Чем «живее» вы представляете картинку у себя в голове, тем проще будет ее показать.

Есть одно простое правило: не создавать ничего с толщиной в один пиксель (кроме контуров). Я называю его «правилом топорных пикселей». Новички чаще всего рисуют выступающие части очень тонкими (например, руки и ноги). Из-за этого возникают проблемы с отображением теней и, соответственно, такие объекты сложно показать трехмерными. В итоге они кажутся плоскими и хлипкими.

4. До и после



Сравните изображения до и после. Как вам? Итоговый вариант выглядит лучше? Ничего страшного, если какие-то детали вам больше нравятся в оригинальной картинке. Моя цель — не заставить вас создавать такой же пиксель-арт, как у меня, а помочь задуматься над тем, что выглядит хорошо и почему. Каждый раз глядя на свой или чужой пиксель-арт, подумайте: что в нем выделяется, с хорошей и плохой точки зрения? Что можно улучшить? Что кажется «неправильным», но при этом дополняет работу?

Самооценивание — одна из многих непростых составляющих творчества. Думайте об этом, как о бесконечном путешествии, а не о соревновании. Нет конечной точки, только удовольствие от созидания и обучения.

Галерея пиксель-арта

Я собрал скриншоты из разных ретро-игр, пиксель-арт которых меня покорил. Здесь игры под разные платформы, разных жанров и стилей — настолько разнообразным может быть пиксель-арт.

Большинство проектов — 90-х годов и начала 2000-х. Для меня этот период — «золотой век» пиксель-арта, когда 3D-графика была еще достаточно примитивной, а инди-разработчики еще не переняли пиксельную эстафету. Каждый из этих скриншотов — прекрасная работа.



Yu-No: Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shōjo (PC-98). Elf, 1996 год.
Примечание: часть игры (не показана здесь) — NSFW



Simon the Sorceror (MS-DOS). Infocom, 1993 год



Batman (Famicom/NES). Sunsoft, 1990 год



Street Fighter III: New Generation (Arcade). Capcom, 1997 год



Final Fantasy Tactics Advance (Game Boy Advance). Square Enix, 2003 год



Monster World IV (Mega Drive/Genesis). Westone, 1994 год



Flink (Mega Drive/Genesis). Psygnosis, 1994 год



Dodonpachi (Arcade). CAVE, 1997 год



Star Ocean: Blue Sphere (Game Boy Color). tri-Ace/Enix, 2001 год



Demon's Crest (Super Famicom/SNES). Capcom, 1994 год



Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (Arcade). Capcom, 1998 год



Seiken Densetsu 3 (Super Famicom/SNES). Square, 1995 год



Super Mario World 2: Yoshi's Island (Super Famicom/SNES). Nintendo, 1995 год



La-Mulana (Windows). GR3 Project, 2005 год



Chaos Engine (Amiga). The Bitmap Brothers, 1993 год



Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000 год



Final Fantasy VI (Super Famicom/SNES). Square, 1994 год

Продолжаем тему пиксель-арта. В этом интервью Nikita Solo рассказал историю своего развития, поделился своим видением пиксель-арта, дал ссылки на крутых художников и полезные ресурсы для начинающих.

Я с детства мечтал заниматься играми, но тогда это казалось не очень реалистичным. Это были далекие нулевые, об инди играх я слыхом не слыхивал и единственной возможностью попасть в геймдев, в моем представлении, была работа в крупной компании где-нибудь в Америке. Поэтому я отложил это увлечение, закончил школу, поступил в университет на на историка, разочаровался в выбранной специальности и уже после всего этого вспомнил о стремлении делать игры.

Теперь я знал куда больше об инди сцене и о геймдеве в целом, поэтому решил попробовать воплотить детскую мечту в жизнь. Я стал учить программирование и рисование, чтобы приносить хоть какую-то пользу в геймдеве и нарабатывать опыт. Изучение графики я начинал с low poly 3D, вектора и пиксель-арта. 3D игры сложнее в плане кода, поэтому этот вариант мне не подошел. Векторная графика в играх встречается редко и найти обучающие материалы в этом направлении сложно. А вот информации по пиксель-арту много и она ориентирована, в первую очередь, на графику для игр, поэтому я остановился на нем.

Если не считать кучи прототипов, которые никуда не пошли, я сделал две игры. Первая называется Evade!. Я сделал ее полностью самостоятельно для гейм джема Finally Finish Something 2018. Механика очень простая — игрок летит на самолете, ему нужно стрелять и уворачиваться от выстрелов и самолетов противника. Интересный твист заключается в том, что, максимально приближаясь к снарядам и самолетам противника, игрок получает щит, повышает скорость своего самолета и урон, наносимый врагам. Получаешь бонусы за риск умереть. Игра заняла четвертое место среди 107 участников.

Вторая игра была для Game Off 2018. Она называется One Very Determined Armadillo. Я ее делал с программистом, который написал код, а я разработал геймдизайн и графику. Темой джема была — гибрид, поэтому в игре сочетаются платформер и механика гольфа. Главный герой не умеет прыгать, но может свернуться в шар и броситься в любом направлении, как мяч в симуляторе гольфа. Игра заняла двенадцатое место из 322 команд.

Благодаря этому опыту я понял, что пиксель-арт у меня получался намного лучше, чем программирование, поэтому я занялся им более профессионально и сейчас зарабатываю только этим. С прошлого года я перестал делать графику для игр и переключился на иллюстрации. Среди крупных проектов был арт для промо-поста Фанты, обложка для сингла Sarcastic Sounds и анимация для крафтового зельцера TwoRobbers.

Один-два пикселя могут существенно повлиять на восприятие пиксель-арта, поэтому нужно иметь возможность редактировать каждый из них.

Как ты считаешь, что выделяет пиксель-арт среди других видов графики?

За пределами того, как выглядит пиксель-арт, ключевая его особенность в том, что это первый полностью цифровой медиум изобразительного искусства. Он появился из-за ограничений экранов первых компьютеров, и потому не полагается на техники традиционного искусства.

В то время как художники, рисующие цифровую живопись, используют кисти, имитирующие акварель, масло, чернила, карандаши и прочие физические инструменты художника, все, что есть у пиксель-артистов, — это пиксель. Так что даже на самом базовом уровне пиксель-арт является исключительно цифровым феноменом.

У пиксель-арта есть еще одна — парадоксальная — особенность: несмотря на то, что это один из самых молодых стилей изобразительного искусства, он умудряется у многих вызывать чувство ностальгии. Ностальгии по старым играм, старым программам, флоппи дискам и всей этой цифровой "древности".

Может ли пиксель-арт существовать вне игр и ностальгии?

Да. Более того, он уже вышел за эти пределы. Если посмотреть на самых популярных пиксель-арт художников в твиттере или инстаграме, таких как Jubilee, Waneela, Gustavo Viselner, 6vcr, Franek и т.д, все они рисуют в первую очередь самостоятельные иллюстрации, которые мало зависят от ностальгии или игр. А новички, вдохновляясь их работами, ассоциируют пиксель-арт с ними, а не SNES или Sega. Я сам начал рисовать пиксель-арт не из-за ностальгии, а из-за любви к таким инди играм как Fez или Hotline Miami. Так что пиксель-арт уже вышел за пределы "ретро" и только продолжает расти в популярности, за пределами фанатов старых игр.

Современный пиксель-арт, это не только графика для игр но и постеры, иллюстрации, принты, обложки для музыкальных альбомов и многое другое.

Как ты относишься к разделению на тру не тру пиксель-арт?

Споры по этому поводу идут достаточно давно. В сообществе пиксель-артистов постоянно кто-нибудь высказывается за то, что является пиксель-артом по-настоящему, а что не является. Люди, выступающие за тру пиксель-арт, обычно говорят о том, что нужно действовать в рамках ограничений старого железа и не использовать супер большие холсты. Например, если рисовать в стиле Геймбой, то в оригинальном разрешении, используя только те цвета, которые там могли быть.

Тру пиксель-артисты стремятся к максимальному ограничению количества цветов, размера холстов и, естественно, не используют никаких градиентов, прозрачностей и прочего. Но пиксель-арт давно прошел этап привязки к ограничениям железа. Я считаю, что если раньше нам были недоступны возможности современных технологий, это не значит, что мы не должны пользоваться ими сейчас.

Современный пиксель-арт, в большей и самой мейнстримной своей части, перерос ограничения прошлого. Люди используют достаточно широкие возможности, в которых смешивают различные стили и используют достаточно большие полотна. К примеру, такие художники как Kenze Wee, hcnone, .aj и игра The Last Night выходят далеко за пределы того что было возможно во времена когда пиксель арт был необходимостью.

При работе с большими разрешениями на полотно помещают не единичные пиксели, а кластеры из пикселей и затем уже редактируют детали на уровне отдельного пикселя.

Каков порог вхождения? Нужно ли художественное образование?

Большой плюс пиксель-арта в том, что порог вхождения у него достаточно низкий. Начиная с маленьких размеров (мои первые рисунки были 16/16 пикселей), можно спокойно рисовать мышкой. Естественно, в таком разрешении не нарисовать полотно в реализме, но можно нарисовать хороший стилизованный спрайт для игры. В любом случае, даже не имея художественной подготовки, поставленной руки и графического планшета — можно начать рисовать.

Конечно, рисунок получится куда лучше, если хоть немного знать композицию, а не просто пихать объекты в сцену как попало, не имея ни малейшего представления о том, как это работает. Но все зависит от целей.

Когда я начинал, для меня не были важны композиция и общая теория искусства. Мне было важно сделать спрайт для игры, сделать персонажа, тайл и чтобы это можно было использовать в игре. У меня была конкретная цель, которая помогла мне достаточно неплохо прогрессировать. Благодаря этому я набил руку, научился самым базовым навыкам пиксель-арта и постепенно продолжил расширять свои возможности.

Можешь что-то посоветовать начинающим? С чего начать и что делать, чтобы поддержать это увлечение.

Я бы сказал, что нужно начинать с достаточно маленьких размеров. Не пытаться сразу же нарисовать огромное панно. Пробовать регулярно рисовать, экспериментировать с тем, что получается. Если более практические советы, я могу посоветовать Pixel Grimoire. У Pedro Medeiros очень подробное и хорошее введение в пиксель-арт, о том с чего нужно начинать и так далее, правда, на английском. Следуйте тому, что он изначально советует и попробуйте для начала идти по его урокам. В целом, нужно просто регулярно рисовать. Чем больше ты рисуешь, тем лучше ты рисуешь. Пиксель-арт — это отличная возможность научиться, даже не имея навыков рисования.

Статья подготовлена для портала 3DPAPA. Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte.

порог вхождения низкий.. а вот пересечь черту от порисушек до нормальных работ достаточно сложно. все еще надо знать анатомию, композицию.. теорию цвета. при том последнее - очень хорошо.. + к этому добавляются правила самого пиксельарта. многие работы становятся очень дорогими..особенно красивая анимация персонажей. а если их еще и много.

все еще надо знать анатомию, композицию

А что, все персонажи обязательно должны быть анатомически верными?)
Мне кажется, самые запоминающиеся как раз этим не отличаются.
А понятие "композиции" к игровому пиксель-арту вообще малоприменимо.
теорию цвета. при том последнее - очень хорошо

Или просто выбрать нормальную палитру, в которой предусмотрены хорошо сочетающиеся цвета + грамотный hue shifting. Но, разумеется, нужно иметь хотя бы элементарный вкус.
особенно красивая анимация персонажей

А вот с этим не поспоришь.
Но, опять же, при грамотном подходе можно обойтись минимальным количеством спрайтов, в чем можно убедиться, откопав спрайт-шиты из классических игр NES/SNES/Genesis и пр.

А что, все персонажи обязательно должны быть анатомически верными?)

не обязательно, но без базовых знаний анатомии и движения, анимация и рисунок получается корявый. Опять же смотря в каком проекте и что нудно. Марио..и 8 бит. отлично. там реально мало кадров (из-за особенности платформы) и прочее.
Все упирается в цель. пиксельарт отлично подходит если хорошо определишь цель.
Или просто выбрать нормальную палитру, в которой предусмотрены хорошо сочетающиеся цвета + грамотный hue shifting

чтобы "просто выбрать" надо знать что такое "нормальная" очень многие не знают.
обойтись минимальным количеством спрайтов,

если цель в этом да.. зная цель и имея инструмент можно сделать отличную игру с любым кол-вом анимации или даже без нее)

зная цель и имея инструмент можно сделать отличную игру с любым кол-вом анимации или даже без нее)

А вот это - золотые слова)

А что, все персонажи обязательно должны быть анатомически верными?)

Ну без знания анатомии, даже "мультяшные" персонажи будут получаться всратыми: позы, анимация движений и т.д.

Ситуация с которой я лично сталкивался овердохрена раз и на игровых джемах, и когда просто просили помочь - некоторые художники не могут нарисовать персонажа с оружием доя top-down шутера. Нарисовать то его он может нарисует, вот только хрень какая-то получается: оружие рисуется в таком месте, что человек просто так держать оружие в руках не сможет, и рисуется из такой позы, из которой человек не сможет нормально стрелять, и тут уже глубоко по барабану, пиксель-арт, не пиксель-арт, мультяшный стиль или реализм - так как форма силуэта во всех случаях должна соответствовать ожиданиям человека иначе он будет испытывать мягко говоря, фрустрации, не сможет интуитивно разборать изображение того, что ему подсовывают, а воображение игрока не сможет "дорисовать" картинку в голове.

Или просто выбрать нормальную палитру, в которой предусмотрены хорошо сочетающиеся цвета + грамотный hue shifting.

А кто эти нормальные палитры создавать будет? :-) Художнику вообще-то платят в том числе и за то, что он сам создает палитры под игру и подбирает цвета. Может художнику еще и стоковые картинки начать выдавать за свою работу? :-)

И тут тоже я наблюдал проблемы у некоторых художников, например, в ситуациях когда надо использовать малые палитры (допустим, по 8 цветов) и переключение палитр.

Эт вообще самое главное. От того что, как и где будет расположено на экране и или участке изображения, будет зависить восприятие игры и в конце-концов удобство. В добавок это еще и очень тесно завязано на геймплее, и на спецефикацию игровых объектов (размеры, скорости и т.д.) так что тут видение художника еще и определяет дальнейшее развитие игры. А уж если дело касается пиксель-арта, то любая ошибка может аукнуться полным провалом - неудачно оценили какая должна быть композиция объектов на экране, затем неправильно подобрали размеры спрайтов, их детализацию и все идет прахом, так как размеры и масштаб в пиксель-арте жестко фиксированы (в этом плане работать с фоторилом в 3d намного проще).

Затем идут фоновые изображения и фоновые объекты. Ну а завершается все это игровыми объектами, и художник должен иметь представление о их внешнем виде и о возможных композициях на экране, составленных из этих объектов, еще на ранних этапах проектирования. И здесь художник должен очень тесно взаимодействовать с геймдизайнером: понять какой будет итоговый геймплей и определить каа это все должно выглядеть. Наблюдал ситуацию как пол года разработки улетело в трубу, из-за того что художник малясь ошибся в самом начале, и когда дело дошло уже до игровых объектов, внезапно выяснилось, что игровые объекты-то оказались слегка большими, динамичный геймплей как планировалось просто не получался, итоговая картинка выглядела уныло, а спрайты уже были отрисованы.

Фото Что такое пиксель? Какой размер и цвет пикселя?

Пиксель - минимальный элемент любого растрового двумерного изображения. Это точка, которая имеет определенный цвет и местоположение.

Название "пиксель" (или пиксел) - сокращение от piсture element, элемент изображения. В русскоязычной литературе лет 20 назад можно было увидеть сокращение элиз, но оно не прижилось.

Также пикселем называют элементы матрицы дисплеев и цифровых датчиков изображения (хотя для датчиков лучше подходит сенсель - сенсорный элемент).

Что такое растровое изображение

Пиксели объединяют в растровые изображения. Это матрицы (двумерные таблицы), которые состоят из клеток-пикселей.

В каждом растровом изображении определенное количество точек по горизонтали и по вертикали. Все столбцы включают одинаковое количество пикселей. Как и все строки.

Важно, что пиксель неделимый. Если в атоме можно выделить ядро и электроны, то с пикселем такой номер не пройдет. Сделать из одного пикселя несколько (например, при увеличении картинки) может только специальный алгоритм. Но тогда, по сути, это будут уже элементы нового изображения - и также неделимые.

Разве бывают не растровые изображения? Да, векторные. Это скорее набор формул, по которым рисуются линии и заполняются пространства между ними. Векторное изображения можно уменьшить или увеличить без потери качества. Когда же вы растягиваете растровое изображение, появляется зернистость и дефекты - как если бы вы, к примеру, составили свой портрет из крупных кубиков вместо мелких деталей Lego.

Что такое разрешение изображения

Разрешение изображения определяют в пикселях. Вы могли встречать два варианта:

ширина и высота картинки, например, 1920х1080 пикселей;

плотность пикселей - например, 300 пикселей на дюйм (ppi - pixels per inch).

В первом случае всё понятно: цифры показывают, сколько пикселей в строке, а сколько - в столбце. Если же говорят о плотности, то представляют квадрат со стороной в один дюйм (2,54 см) и считают, сколько пикселей в нем поместится (на площади, а не по одной стороне).

Чем выше разрешение, тем лучше детализировано изображения, тем больше деталей можно рассмотреть. Тем мельче физический размер самого пикселя, а значит, можно передать тончайшие линии и мягкие переходы цвета.

Именно поэтому производители смартфонов, телевизоров и другой техники делают такой акцент на больших цифрах. Но дело в том, что человеческий глаз не способен воспринять больше 300 пикселей на дюйм. Изображение такого разрешения и выше он видит цельным и не разделяет на отдельные точки. Но если повышать разрешение, мы этого не увидим - только переплатим.

Какой формы пиксель

Из уроков математики мы знаем, что у точки нет ни формы, ни размера. Это лишь абстракция. Круглые точки потому, что такой след оставляет грифель карандаша или стержень ручки.

В цифровом растровом изображении пиксели считаются квадратными. Ведь это ячейки таблицы, которые расположены в вертикальных столбцах и горизонтальных строках строго друг за другом.

Пиксели на экранах устройств могут иметь разную форму - всё зависит от технологии производства экрана. Обычно один пиксель отображается с помощью трех цветных элементов (красного, зеленого и синего), которые могут светиться с разной интенсивностью. Форма и расположение этих элементов бывают разными. Также порой для корректной цветопередачи используется два элемента красного цвета, один зеленый и один синий; комбинации могут быть и другими.

Но логически пиксели всё равно представляют в виде квадратов. Так проще и понятнее.

Читайте также: