Как вывернуть нормали в cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Для того чтобы это проверить, необходимо с помощью инструмента Live Selection выделить новый многоугольник, а также - часть поверхности исходного куба. Если нормаль нового многоугольника ориентирована неверно, то его цвет будет отличаться от цвета многоугольников куба (пример - на рис. 1.72).

Самое простое решение - воспользоваться командой главного меню Functions • Align Normals (Функции • Выровнять нормали), которая проверяет и по необходимости исправляет ориентацию нормалей всех выделенных многоугольников. Если требуется проверить полностью весь объект, выделите все многоугольники (команда меню Selection • Select А^) или отмените любое выделение (команда меню Selection • Deselect All). Оба метода дают одинаковый результат.

Альтернативный способ - щелкнуть мышью рядом с объектом, когда активен инструмент Live Selection или Move.

Кроме того, если точно известно, какие именно многоугольники неверно ориентированы, их можно выделить непосредственно, а затем выбрать команду меню Functions • Reverse Normals (Функции • Перевернуть нормали).

Перекрытие между ручками корпуса компьютера - выгнутое, а не плоское, как в текущей модели. В качестве подготовительного этапа к созданию этих изгибов, закроем отверстия внутри ручек (рис. 1.73).

Рис. 1.73. Автоматическое закрытие отверстий Для этого воспользуемся командой меню Structure • Close Polygon Hole

(Структура • Закрытие полигонального отверстия). Разместите указатель мыши над гранью области, которую необходимо закрыть. Как только появится новый закрашенный многоугольник, щелкните мышью. Повторите эту операцию на противоположной стороне корпуса.

Перейдите в режим работы с гранями и выделите внутреннюю грань у основания ручки, после чего создайте закругление для этой грани с помощью команды меню Structure • Bevel (Структура •

Этот инструмент позволять создавать фаски или закругления для граней. Параметр Inner Offset (Внутренне смещение) определяет радиус закругления, а параметр Subdivision (Разбиение) - дополнительные элементы, вставляемые для корректного отображения поверхности.

Установка флажка Create NGons (Создать N угольники) приводит к объе

Рис. 1.74. Создание фаски для грани динению вновь созданных поверхностей в один многоугольник.

Наконец, раскрывающийся список Туре (Тип) инструмента Bevel определяет форму закругления. Например, она может быть плоской, вогнутой или выпуклой.

Введите в поле Inner Offset значение 7,5 а для параметра Туре задайте выпуклую форму закругления (см. рис. 1.74).

В реальном корпусе компьютера изгиб почти достигает верхнего края ручки. Такое искривление невозможно создать с помощью инструмента Bevel, поскольку в данном случае радиус может быть задан только для получения мельчайшего разбиения. Увеличение радиуса приведет к наложению многоугольников на боковой поверхности ручки. Следовательно, необходимо найти другой способ решения этой задачи.

si vis pacem-para bellum

2.Как разбить одну полигональную деталь на 2 детали?

Недавно кто-то про это уже спрашивал. - например команда Split.
А на счёт, что полигоны смотрят в разные стороны, то это дело проблемное, потому что например у меня команда Align Normals* не всегда срабатывает.

*исправил: вначале по ошибке написал Reverse Normals

у меня команда Align Normals* не всегда срабатывает.

Аналогично. Если не срабатывает, то приходится выделять и выворачивать наизнанку вручную: Reverse Normals (U

век живи -век учись) все время вручную разворачивал) хорошо что быстро можно выделить комбинируя команды разные)

век живи -век учись) все время вручную разворачивал) хорошо что быстро можно выделить комбинируя команды разные)

Так уточнил бы, какие команды комбинировать. А то мне неоднократно приходилось в импортированных моделях исправлять вывернутые наизнанку полигоны - делал вручную (но там было несложно - простые формы). А какой командой можно выделить только "негативные" полигоны, чтобы потом только к ним применить Reverse Normals?

только их выделить не получится, обычно комбинирую выделение лупом и заливкой, либо выделяю центр (если таковой имеется) и наращиваю выделение. либо, если в разных местах и крупные полигоны, то выделяю все, и деселектом убираю одни и потом переворачиваю нормали)

А какой командой можно выделить только "негативные" полигоны, чтобы потом только к ним применить Reverse Normals?

@aler, @ZloyGus, не знаю есть ли специальная команда для этого — не пытался выяснять. Но, только что я придумал один способ, чтобы автоматически выделить все инвертированные полигоны:

    Поскольку на стыке инвертированных полигонов/нормалей у нас всегда ломается шейдинг, то можно применить команду Phong Break Selection (U

выделение рёбер вдоль инвертированных нормалей

    Потом делаем Fill Selection (U

    Инвертируем выделение через Invert (U

    Инвертируем нормали через Reverse Normals (U

Инвертируем нормали через Reverse Normals

Все нормали выровнены

интересный способ! надо проверить в полевых условиях)
но обычно я при моделировании стараюсь избегать таких ошибок.
к сожалению например бридж совершенно непредсказуемо делает нормаль при соединении эджей)
и не только он один

Алексей, очень классно.
Я, честно говоря, тоже пробовал мудрить с Phong Break Selection, но до такой последовательности не додумался.

@Aleksei ну ты мозг. огнище!!

si vis pacem-para bellum

интересный способ! надо проверить в полевых условиях)

🙂

Уже попробовал
Метод, что предложил Алексей - это были идеальные, "лабораторные" условия, то есть ровная плоскость, ровные полигончики. Но на практике ведь так не бывает и модели могут быть самые разные.
Я взял к примеру объект Landscape с уже неровной поверхностью, произвольно выделил некоторые полигоны и инвертировал.

Reverse Normals_1.jpg

Ели у объекта увеличить Фонг, тогда действительно видно разрыв шейдинга:

Reverse Normals_2.jpg

Однако инструментом Phong Break Selection сразу выделялось как-то некорректно, потому в нём попробовал задать угол вручную и тогда стало выделяться нормально:

Reverse Normals_3.jpg

Ну а дальше выделив таким способом все вывернутые полигоны их можно инвертировать:

Reverse Normals_4.jpg

😠

В общем где-то так, но это мой первый эксперимент таким способом, потому что практически такое использовать не доводилось.
Однако в реальности приходится иметь дело с объектами другого рода, и не с плоскостями, как в примере выше, а с нормальными объёмными моделями. К примеру довелось повозиться с импортированными из FBX / OBJ моделями зданий, . и при этом немало материться на автора, который наворотил там ахинею.

Для примера сделал условный объёмчик и произвольно вывернул некоторые полигоны,

Reverse Normals_5.jpg

😞

и здесь метод с Фонг Брек Селекшеном уже не работает
Пробовал комбинировать команды Backface Culling, чтобы прятать "негативные" полигоны и потом "позитивные" фиксировать через Set Selection - оно получилось, но что-то было всё равно как-то геморно.

Плагин для C4D - Vertex Normal Tool v1.04 For Cinema 4D

Плагин для C4D - Vertex Normal Tool v1.04 For Cinema 4D


Плагин для C4D - Vertex Normal Tool v1.04 For Cinema 4D

Vertex Normal Tool - это плагин для C4D, который добавляет инструмент для создания и управления вершинными нормалями на многоугольных объектах в C4D. Практически все другие высокопроизводительные 3d-приложения (3ds Max, Maya и т. Д.) поддерживают редактирование нормалей вершин, а в то время как c4d поддерживает импорт, рендеринг и т. Д. Нормалей вершин, ему не хватает какого-либо интерфейса или инструмента для их создания или редактирования. Этот плагин предназначен для решения этой проблемы, предоставляя художнику полный контроль над нормалями вершин.

Системные требования:
Cinema4D R15-R21 Win

Торрент Плагин для C4D - Vertex Normal Tool v1.04 For Cinema 4D подробно:
·Полный набор инструментов, который добавляет возможность по-настоящему работать с нормалями вершин наравне с другим высококачественным трехмерным программным обеспечением.
·Легко добавляйте новые вершинные нормальные теги к объектам, сохраняя при этом любые углы фонга и разрывы краев.
·Легко обновляйте и манипулируйте нормалями вершин с возможностью выполнять все общие задачи, такие как переворачивание, усреднение, нормализация, установка жестких или мягких краев по выделению или углу и т. Д.
·Встроенные функции для удобной работы с обычными приемами вершинных нормалей.
·Украсть или нацелиться на другого, мешает нормалей.
·Поэтому, если вам нужно отредактировать нормали объекта по любой причине, например:
удаление или настройка любых артефактов затенения,
удаление неприятных швов затенения между отдельными объектами,
улучшение затенения по определенным краям,
изгиб нормалей для специальных целей, таких как волосы на альфа-плоскости, деревья, трава, облака и т. д.
VNT может помочь вам достичь желаемых результатов и является невероятно полезным дополнением к любому набору инструментов художников.

Установка:
Папку Vertex Normal Tool кидаем в C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D *\plugins

Видео:

Скриншоты Плагин для C4D - Vertex Normal Tool v1.04 For Cinema 4D торрент:

Есть-ли в с4д функция сглаживания полигонов, как в максе и где?, вопрос


dimra



Просмотр профиля В 3д графике я недавно. И хотел узнать есть-ли в синьке такая функция, как сглаживание полигонов?


Zondo



Просмотр профиля


dimra



Просмотр профиля


Babuinische



Просмотр профиля dimra, имейте совесть. Это все есть в печатном и видео вариантах. Везде, даже искать не надо


dimra



Просмотр профиля Простите меня пожалуйста, но если б я нашел, то никогда не обратился.


Prayer



Просмотр профиля

Receiver Of Wisdom

ps
я про синиму ничего не знаю, что там где.


BaronCD



Просмотр профиля

Нашел только такое на ютубе Может у вас лучше получится. Или попробуйте может на cgpeers поискать какой-нибудь курс по синеме, для начинающих.


dimra



Просмотр профиля Как я понял речь идет об объекте полностью, этого полно. Я имел в виду отдельные полигоны, на подобие как в максе.


Zondo



Просмотр профиля Как я понял речь идет об объекте полностью, этого полно. Я имел в виду отдельные полигоны, на подобие как в максе.
Тебе очень повезло что я бывший юзер макса и в нем разбираюсь, но функции под названием "на подобие как в максе" я там не помню . Может это нововведение в 2019 ?
А если ты спросишь синьшиков которые только в C4D секут так они пошлют тебя лесом.
Функций для сглаживания много и тележка в придачу, попробуй задать вопрос заново (только подумай хорошо над формулировкой - это 99% успеха )


Prayer

Читайте также: