Как вывернуть нормали в cinema 4d
Обновлено: 04.07.2024
Для того чтобы это проверить, необходимо с помощью инструмента Live Selection выделить новый многоугольник, а также - часть поверхности исходного куба. Если нормаль нового многоугольника ориентирована неверно, то его цвет будет отличаться от цвета многоугольников куба (пример - на рис. 1.72).
Самое простое решение - воспользоваться командой главного меню Functions • Align Normals (Функции • Выровнять нормали), которая проверяет и по необходимости исправляет ориентацию нормалей всех выделенных многоугольников. Если требуется проверить полностью весь объект, выделите все многоугольники (команда меню Selection • Select А^) или отмените любое выделение (команда меню Selection • Deselect All). Оба метода дают одинаковый результат.
Альтернативный способ - щелкнуть мышью рядом с объектом, когда активен инструмент Live Selection или Move.
Кроме того, если точно известно, какие именно многоугольники неверно ориентированы, их можно выделить непосредственно, а затем выбрать команду меню Functions • Reverse Normals (Функции • Перевернуть нормали).
Перекрытие между ручками корпуса компьютера - выгнутое, а не плоское, как в текущей модели. В качестве подготовительного этапа к созданию этих изгибов, закроем отверстия внутри ручек (рис. 1.73).
Рис. 1.73. Автоматическое закрытие отверстий Для этого воспользуемся командой меню Structure • Close Polygon Hole
(Структура • Закрытие полигонального отверстия). Разместите указатель мыши над гранью области, которую необходимо закрыть. Как только появится новый закрашенный многоугольник, щелкните мышью. Повторите эту операцию на противоположной стороне корпуса.
Перейдите в режим работы с гранями и выделите внутреннюю грань у основания ручки, после чего создайте закругление для этой грани с помощью команды меню Structure • Bevel (Структура •
Этот инструмент позволять создавать фаски или закругления для граней. Параметр Inner Offset (Внутренне смещение) определяет радиус закругления, а параметр Subdivision (Разбиение) - дополнительные элементы, вставляемые для корректного отображения поверхности.
Установка флажка Create NGons (Создать N угольники) приводит к объе
Рис. 1.74. Создание фаски для грани динению вновь созданных поверхностей в один многоугольник.
Наконец, раскрывающийся список Туре (Тип) инструмента Bevel определяет форму закругления. Например, она может быть плоской, вогнутой или выпуклой.
Введите в поле Inner Offset значение 7,5 а для параметра Туре задайте выпуклую форму закругления (см. рис. 1.74).
В реальном корпусе компьютера изгиб почти достигает верхнего края ручки. Такое искривление невозможно создать с помощью инструмента Bevel, поскольку в данном случае радиус может быть задан только для получения мельчайшего разбиения. Увеличение радиуса приведет к наложению многоугольников на боковой поверхности ручки. Следовательно, необходимо найти другой способ решения этой задачи.
si vis pacem-para bellum
2.Как разбить одну полигональную деталь на 2 детали?
Недавно кто-то про это уже спрашивал. - например команда Split.
А на счёт, что полигоны смотрят в разные стороны, то это дело проблемное, потому что например у меня команда Align Normals* не всегда срабатывает.
*исправил: вначале по ошибке написал Reverse Normals
у меня команда Align Normals* не всегда срабатывает.
Аналогично. Если не срабатывает, то приходится выделять и выворачивать наизнанку вручную: Reverse Normals (U
век живи -век учись) все время вручную разворачивал) хорошо что быстро можно выделить комбинируя команды разные)
век живи -век учись) все время вручную разворачивал) хорошо что быстро можно выделить комбинируя команды разные)
Так уточнил бы, какие команды комбинировать. А то мне неоднократно приходилось в импортированных моделях исправлять вывернутые наизнанку полигоны - делал вручную (но там было несложно - простые формы). А какой командой можно выделить только "негативные" полигоны, чтобы потом только к ним применить Reverse Normals?
только их выделить не получится, обычно комбинирую выделение лупом и заливкой, либо выделяю центр (если таковой имеется) и наращиваю выделение. либо, если в разных местах и крупные полигоны, то выделяю все, и деселектом убираю одни и потом переворачиваю нормали)
А какой командой можно выделить только "негативные" полигоны, чтобы потом только к ним применить Reverse Normals?
@aler, @ZloyGus, не знаю есть ли специальная команда для этого — не пытался выяснять. Но, только что я придумал один способ, чтобы автоматически выделить все инвертированные полигоны:
-
Поскольку на стыке инвертированных полигонов/нормалей у нас всегда ломается шейдинг, то можно применить команду Phong Break Selection (U
-
Потом делаем Fill Selection (U
-
Инвертируем выделение через Invert (U
-
Инвертируем нормали через Reverse Normals (U
интересный способ! надо проверить в полевых условиях)
но обычно я при моделировании стараюсь избегать таких ошибок.
к сожалению например бридж совершенно непредсказуемо делает нормаль при соединении эджей)
и не только он один
Алексей, очень классно.
Я, честно говоря, тоже пробовал мудрить с Phong Break Selection, но до такой последовательности не додумался.
@Aleksei ну ты мозг. огнище!!
si vis pacem-para bellum
интересный способ! надо проверить в полевых условиях)
Уже попробовал
Метод, что предложил Алексей - это были идеальные, "лабораторные" условия, то есть ровная плоскость, ровные полигончики. Но на практике ведь так не бывает и модели могут быть самые разные.
Я взял к примеру объект Landscape с уже неровной поверхностью, произвольно выделил некоторые полигоны и инвертировал.
Ели у объекта увеличить Фонг, тогда действительно видно разрыв шейдинга:
Однако инструментом Phong Break Selection сразу выделялось как-то некорректно, потому в нём попробовал задать угол вручную и тогда стало выделяться нормально:
Ну а дальше выделив таким способом все вывернутые полигоны их можно инвертировать:
В общем где-то так, но это мой первый эксперимент таким способом, потому что практически такое использовать не доводилось.
Однако в реальности приходится иметь дело с объектами другого рода, и не с плоскостями, как в примере выше, а с нормальными объёмными моделями. К примеру довелось повозиться с импортированными из FBX / OBJ моделями зданий, . и при этом немало материться на автора, который наворотил там ахинею.
Для примера сделал условный объёмчик и произвольно вывернул некоторые полигоны,
и здесь метод с Фонг Брек Селекшеном уже не работает
Пробовал комбинировать команды Backface Culling, чтобы прятать "негативные" полигоны и потом "позитивные" фиксировать через Set Selection - оно получилось, но что-то было всё равно как-то геморно.
Плагин для C4D - Vertex Normal Tool v1.04 For Cinema 4D
Vertex Normal Tool - это плагин для C4D, который добавляет инструмент для создания и управления вершинными нормалями на многоугольных объектах в C4D. Практически все другие высокопроизводительные 3d-приложения (3ds Max, Maya и т. Д.) поддерживают редактирование нормалей вершин, а в то время как c4d поддерживает импорт, рендеринг и т. Д. Нормалей вершин, ему не хватает какого-либо интерфейса или инструмента для их создания или редактирования. Этот плагин предназначен для решения этой проблемы, предоставляя художнику полный контроль над нормалями вершин.
Системные требования:
Cinema4D R15-R21 Win
Торрент Плагин для C4D - Vertex Normal Tool v1.04 For Cinema 4D подробно:
·Полный набор инструментов, который добавляет возможность по-настоящему работать с нормалями вершин наравне с другим высококачественным трехмерным программным обеспечением.
·Легко добавляйте новые вершинные нормальные теги к объектам, сохраняя при этом любые углы фонга и разрывы краев.
·Легко обновляйте и манипулируйте нормалями вершин с возможностью выполнять все общие задачи, такие как переворачивание, усреднение, нормализация, установка жестких или мягких краев по выделению или углу и т. Д.
·Встроенные функции для удобной работы с обычными приемами вершинных нормалей.
·Украсть или нацелиться на другого, мешает нормалей.
·Поэтому, если вам нужно отредактировать нормали объекта по любой причине, например:
удаление или настройка любых артефактов затенения,
удаление неприятных швов затенения между отдельными объектами,
улучшение затенения по определенным краям,
изгиб нормалей для специальных целей, таких как волосы на альфа-плоскости, деревья, трава, облака и т. д.
VNT может помочь вам достичь желаемых результатов и является невероятно полезным дополнением к любому набору инструментов художников.
Установка:
Папку Vertex Normal Tool кидаем в C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D *\plugins
Видео:
Скриншоты Плагин для C4D - Vertex Normal Tool v1.04 For Cinema 4D торрент:
Есть-ли в с4д функция сглаживания полигонов, как в максе и где?, вопросReceiver Of Wisdom
ps
я про синиму ничего не знаю, что там где.
Нашел только такое на ютубе Может у вас лучше получится. Или попробуйте может на cgpeers поискать какой-нибудь курс по синеме, для начинающих.
Тебе очень повезло что я бывший юзер макса и в нем разбираюсь, но функции под названием "на подобие как в максе" я там не помню . Может это нововведение в 2019 ?
А если ты спросишь синьшиков которые только в C4D секут так они пошлют тебя лесом.
Функций для сглаживания много и тележка в придачу, попробуй задать вопрос заново (только подумай хорошо над формулировкой - это 99% успеха )
Читайте также: