Как заблокировать камеру в cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Начинаю публикацию горячих клавиш для Cinema 4D в английском и русском варианте, другие языковые пакеты не буду делать.

Постепенно буду добавлять их список.

Начнём с закладки File/Файл. Вызываются в любом окне или кликаете на кнопку File/Файл вверху слева и выбираете там команды.

File/Файл

Close All/Закрыть всё

Save As/Сохранить как .

Начинаю публикацию горячих клавиш для Cinema 4D в английском и русском варианте, другие языковые пакеты не буду делать.

Постепенно буду добавлять их список.

Начнём с закладки File/Файл. Вызываются в любом окне или кликаете на кнопку File/Файл вверху слева и выбираете там команды.

File/Файл

Close All/Закрыть всё

Save As/Сохранить как .

Переходим к окну View/Вьювер (окно в котором отображается вся наша деятельность визуально)

View/Вьювер

Move Camera/Перемещение камеры

Scale Camera/Масштабирование камеры

Rotate Camera/Вращение камеры

Frame Selected Elements/Выделенный элемент на весь кадр

Zoom Selected Object/Масштабирование выделенного объекта

Zoom to Geometry/Масштабирование геометрии

Hide/Show axes/Скрыть/Показать Аксис

View small/large/Вьювер маленькие окна/большое окно

Switch views/Переключение окон вьювера

Configure All/Все конфигурации

Render View/Отрендерить в окне вьювера

Undo View/Отменить вьювер

Rendo View/Вернуть вьювер

All Views/Все окна вьювера

Toggle Active View/Переключить активное окно вьювера

Gouraund Shading/Затенении Гуро

Gouraund Shading (Lines)/Затенении Гуро (Линии)

Quick Shading/Быстрое затенение

Quick Shading (Lines)/Быстрое затенении (Линии)

Constant Shading/Неизменное затенение

Hidden lines/Невидимые линии

Display Tags/Показывать теги

Backface Culling/Игнорировать тыловые поверхности

Use Isoline Editing/Использовать редактирование изолиний

General

Остановимся на основных или General/ Главная

General/Главная
Switch between last tool and selection/Переключение между последнем инструментом и выделением Spacebar переключает между инструментом выделения и последним выбранным инструментом
Manager Fullscreen/Менеджер полный экран Ctrl+Tab Раскрывает активное окно на весь экран, повторно сворачивает

И также общие хоткеи для всех кистей в программе, работают в разных окнах, по этому вынес сюда

General (all brushes)/Главная (для всех кистей)
Brush sice/Размер кисти MMB+drag horiz размер кисти (радиус), нажмите среднюю кнопку мыши и двигайте горизонтально в одну сторону - увеличится, в другую уменьшится
Brush pressure/Давление кисти MMB+drag vert давление кисти, нажмите среднюю кнопку мыши и двигайте вертикально вверх или вниз, давление будет увеличиваться или уменьшатся

Editor

горячие клавиши вызывающие панели программы и немного ещё других

Editor/Редактор

Object Manager

Переходим к следующей часто используемой панели, панель ОбъектовObject Manager

Material Manager

следующая часто используемая панель Материал менеджер/Material Manader

Material Manager/Менеджер Материалов
Load Materials/Импортировать материал Shift+Ctrl+O импортирует материал из другого проекта
New Material/Создать материал Ctrl+N, double-clik создаёт новый материал
Replace Material by Another/Заменить материал на другой Alt+Drag & Drop С левым альтом тянете первый материал на второй и во всех объектах где был второй материал он заменится на первый

Attribute Manager

Следующая не менее часто используемая панель, это панель Атрибутов/Attribute Manager

Подробный анализ настроек камеры в Cinema 4D с примерами

Урок добавлен 30.04.2019

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В связи с многочисленными вопросами, возникающими у пользователей Cinema 4D в процессе использования съёмочной камеры, предлагаю немного освежить в памяти основные настройки и приёмы работы с ней, ранее в общих чертах изученные нами в уроке «Осваиваем работу с камерой в Cinema 4D».

Начнём, как и полагается, с создания съёмочной камеры. Верхнее меню инструментов, пиктограмма создания объектов освещения, в выпадающем меню — пункт «Camera».

Создаём съёмочную камеру

Небольшая пауза. Задумаемся, зачем нам нужна камера, если есть встроенная камера редактора по умолчанию? Да по одной простой причине — у редакторской камеры, предназначенной для работы с объектами в трёхмерной сцене, попросту отсутствует то разнообразие настроек, которое имеется у съёмочной камеры. У редакторской камеры не изменишь фокусное расстояние, баланс белого, глубину резкости и многое другое. Причина в том, что редакторская камера, в отличие от съёмочной, вообще не является объектом, в силу чего не имеет никаких настроек.

Вернёмся к созданной нами съёмочной камере. Начнём с элементарных действий, чаще всего используемых при работе с трёхмерными сценами в Cinema 4D. Как и во многих других уроках, будем исходить из предположения, что в нашем распоряжении уже имеется некая несложная трёхмерная сцена с примитивным освещением и тремя центральными объектами — автомобилями красного, зелёного и синего цвета.

Для начала нам предстоит нацелить камеру на центральный — красный — автомобиль. Самый простой способ быстро сделать это — назначить камере тег «Target» («Цель») и указать в качестве цели красный автомобиль. Сейчас камера смотрит куда-то поверх автомобилей.

Камера смотрит поверх автомобилей

Создаём тег: щёлкаем на наименовании камеры в менеджереобъектов правой клавишей мыши, в выпадающем меню перемещаем курсор к пункту «Cinema 4D Tags» и в выпадающем подменю ищем пункт «Target».

Создаём тег нацеливания для съёмочной камеры

Теперь необходимо указать в настройках тега, куда целиться. Кликаем на пиктограмме тега в менеджере объектов (после создания тега пиктограмма размещается в строке подобъектов съёмочной камеры) и видим ниже окно свойств тега. Цепляем мышкой в менеджере объектов наименование центрального автомобиля (в нашей сцене он называется «RetroCarMiddle») и перетаскиваем его в поле «Target Object» свойств тега нацеливания камеры.

Указываем центральный автомобиль в качестве цели для съёмочной камеры

Мы видим, что угол наклона камеры изменился, однако красный автомобиль по-прежнему находится явно не в центре кадра, как нам хотелось бы.

Угол наклона камеры изменился, но нацеливание произошло не вполне точно

Причина очевидна: тег нацеливания ориентируется не на внешние контуры объекта, а на его геометрический центр, обозначенный в виде трёх разноцветных осей — а геометрический центр красного автомобиля смещён вверх, и тег нацеливания прилежно задирает камеру вверх, в соответствии со смещением геометрического центра автомобиля относительно самого автомобиля. Достаточно вернуть геометрический центр на место, и автомобиль окажется в центре кадра.

Причина неверного нацеливания — смещение геометрического центра автомобиля

Мимоходом обращу ваше внимание на то, что удаление тега «Target» из списка подобъектов камеры не приведёт к возврату последней в предыдущее расположение: камера по-прежнему останется нацеленной на объект. Однако если объект начнёт движение, камера будет поворачиваться вслед за ним в режиме слежения только при наличии тега «Target» с указанным в качестве цели движущимся объектом.

Поистине незаменим становится тег «Target» при настройке крайне популярного эффекта, который представляет собой размытие заднего и переднего планов в кадре для акцентирования внимания на центральном объекте (общепринятое название этого эффекта — «глубина резкости», а на жаргоне фотографов его принято называть «мылом»). И далее мы с вами в этом убедимся.

Для создания эффекта размытия прежде всего добавляем в настройки рендера фильтр «Depth of Field» — без этого фильтра никакого «мыла» у нас не получится. Верхнее текстовое меню, пункт «Render», в выпадающем меню — «Render Settings. », в открывшемся окне настроек рендера ищем и нажимаем кнопку «Effect. », в выпадающем меню кликаем по пункту «Depth of Field».

Отправляемся в настройки рендера.

. и в окне настроек рендера добавляем эффект «Depth of Field»

Мы видим, что в список фильтров рендера добавился новый фильтр с соответствующим наименованием. Если теперь снова открыть список эффектов, то фильтр глубины резкости в нём будет отсутствовать, что вполне логично — фильтр уже добавлен нами, а присутствие любого из фильтров в настройках рендера допускается лишь в единственном экземпляре.

В список фильтров рендера добавился новый эффект

Теперь переходим к настройке глубины резкости камеры. Ранее мы уже нацелили камеру на красный автомобиль, и тег нацеливания у нас по-прежнему активен. Открываем настройки камеры: кликаем на её наименовании в менеджере объектов и в появившемся ниже окне настроек выбираем вкладку «Depth» («Глубина»). Вот тут-то и пригодится нам тег «Target»: именно он обеспечивает нам доступность настройки «Use Target Object», при активации которой становится недоступной настройка «Target Distance», а резкость намертво фиксируется на объекте, на который нацелена камера с помощью тега.

Тег «Target» позволяет зафиксировать резкость на целевом объекте

Настройки «Front Blur» и «Rear Blur» определяют, будут ли соответственно размываться передний и задний планы. Числовые настройки «Start» и «End» предназначены для указания, на каком расстоянии от центрального объекта начинается размытие и на каком расстояние оно перестаёт изменяться.

Перед запуском просчёта советую немного подработать числовые параметры: в данной сцене коэффициент размытия в фильтре рендера увеличен до 15%, а параметры «Start» и «End» размытия переднего и заднего планов составляют 0 и 300 соответственно.

Результат рендера можно увидеть на изображении ниже.

Синий и зелёный автомобиль размыты, резкость зафиксирована на красном автомобиле

Продолжим эксперименты с камерой. Сейчас наша камера является широкоугольной, то есть захватывает сразу большую площадь сцены. Возможно, мы придём к выводу, что наш композиционный замысел требует большего фокусного расстояния виртуального объектива. Немного сместим камеру и увеличим её фокусное расстояние, подкорректировав в её настройках параметр «Focal Length» во вкладке «Object» — сейчас его значение составляет 30, мы увеличим его до 100.

Мы видим, что степень перспективных искажений объектов заметно снизились, из-за чего сцена стала менее объёмной, но зато сами объекты стали визуально крупнее, а разница в их видимых размерах уменьшилась.

Фокусное расстояние камеры увеличено с 30 до 80

Далее мы с вами пришли к выводу, что синий автомобиль на переднем плане нам мешает, а менять расположение камеры в наши планы не входит. Разумеется, мы можем просто удалить из трёхмерной сцены синий автомобиль или переместить его в другое место, ну а если мы просто хотим временно «спрятать» его от камеры? Отлично: прятать будем при помощи тега «Compositing» («Композиционирование»). Кликаем правой клавишей мыши на наименовании синего автомобиля в менеджере объектов, в выпадающих меню последовательно выбираем «Cinema 4D Tags» и «Compositing».

Назначаем синему автомобилю тег композиционирования

Открываем настройки созданного тега (кликнув на его пиктограмме в строке подобъектов синего автомобиля) и отключаем параметр «Seen by Camera» («виден камере»). Проверяем результат.

Спрятанный от камеры синий автомобиль продолжает бросать тень на красный автомобиль

Теперь синий автомобиль стал невидимым для съёмочной камеры — визуально он отсутствует в кадре (несмотря на то, что фактически остался на прежнем месте). Что не мешает ему бросать на переднее колесо красного автомобиля густую тень — для источников света синий автомобиль по-прежнему остался видимым. Исправляем это упущение, отключив в настройках тега «Compositing» параметр «Cast Shadows».

Теперь синий автомобиль невидим не только для камеры, но и для источников света

Поразмыслив, мы с вами, возможно, захотим также изменить у съёмочной камеры баланс белого — для имитации дисбаланса при съёмке или интенсивности освещения определённой цветовой температуры. Выполнить эту операцию можно путём изменения значения параметра «White Balance» — к примеру, указав в качестве значения «Flash (5500 K)» (по умолчанию любая создаваемая камера снабжается значением этого параметра, соответствующим дневному солнечному освещению). Проверяем результат.

Прежняя композиция с изменённым балансом белого

В отрендернном изображении тени из нейтрально-серых стали синеватыми, изменился и оттенок бликов на поверхности кузова красного автомобиля. Обратите внимание: цвет зелёного автомобиля не просто исказился, а запестрел жёлтыми артефактами — это побочный эффект наших с вами игр с цветовым балансом. Из чего можно сделать вывод, что изменение некоторых настроек требует особой аккуратности и тщательного контроля финальных результатов.

На этом шаге мы заканчиваем урок по изучению настроек камеры. Следующий шаг — анимация камеры, но это — уже в дальнейших уроках.

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.

В последнее время техники виртуальной реальности (далее просто «ВР»), требующие новых методов создания материалов изображений, применяются всё чаще. Главной задачей является визуализация сцен с возможностью обзора в 360°, которые затем можно просмотреть с помощью ВР очков или 360° видео на YouTube (для сферической камеры также возможна стереоскопическая визуализация, описание её настроек вы найдёте в Режим стерео ). Этот процесс ещё называют сферической или бикубической панорамой, а также ВР панорамой.

Функционал сферической камеры не ограничивается только ВР и может быть также использован для создания HDRI изображения (желательно визуализировать в 32-ух битах). В этом случае получится «обычное» круговое отображение сцены.

Так как Cinema 4D визуализирует двумерные изображения, круговой обзор необходимо соответственно искривить, чтобы он стал подходящим для прямоугольных битовых карт. Для этого программа и предоставляет самые важные типы проекций.

Обратите внимание, что все визуализируемые изображения и видео должны быть всегда конвертированы, часто при помощи других программ, в подходящем для носителя данных выхода формате. К примеру, это может быть инструмент YouTube для загрузки 360° видео или же программы для ВР очков (Oculus Rift, HTC Vive и т. д.).


Нормальный вид камеры слева, справа с Помощник поля зрения Равнопрямоугольный и Проекция Широта и долгота .

Что такое моно 360° и стереоскопические 360° изображения или видео?

360° моно изображение или видео позволяет просматривать сцену в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо, вперёд или назад. Зритель при этом всегда видит соответственную часть сцены. Это уже довольно большой шаг вперёд в сравнении с обычными изображениями.

360° стереоскопическое изображение или видео делает дальнейший шаг вперёд — в дополнение к вышесказанному, для каждого глаза будет создано изображение с правильной перспективой, что добавляет ощущение пространства зрителю.

На заметку:
YouTube поддерживает моно 360° и стереоскопические 360° видео. Видео должны быть визуализированны со следующими настройками: Помощник поля зрения Равнопрямоугольный и Проекция Широта и долгота .

Как настроить камеру для создания сферических изображений?

Сферическая камера должна иметь тип проекции «Перспектива» (вкладка «Объект») и быть активной для текущего вида рендера. Нет необходимости активировать «Стерео» в Настройках рендера (даже если вы хотите визуализировать сферическую камеру стереоскопически). Визуализацию можно произвести в Менеджере изображений.

Убедитесь в том, что размеры изображения для вывода заданы верно. Так как для создания битовых карт будет использоваться не только нормальный вид камеры, а также и вся сцена, разрешение изображения не должно превышать обычных значений. Можно использовать следующие форматы для моно изображений (при использовании стерео, соответственную часть разрешения нужно удвоить, в зависимости от используемой Компоновки стерео :

Опция активирует и выключает сферическую камеру (а вместе с нею и Помощник поля зрения ).

Обратите внимание, что камеру следует разместить как можно ближе к уровню глаз и по центру сцены. Довольно часто помогает горизонтальное размещение вида камеры без вращения ( В.Н и В.Р 0 ). Это поможет обеспечить нейтральный вид, с которого можно начать.

Также учтите, что проецирование окажет эффект только при визуализации и не отобразится во вьюпорте.

Помощник поля зрения

С помощью этой опции можно задать область сцены вида камеры:


Сферическая камера находится по центру куба. Визуализация была произведена с соответственным типом Проекции (без рекомендуемых тут соотношений изображений).

Вся сцена вокруг камеры должна быть каким-то образом проецирована на прямоугольную карту вершин. Следующие опции регулируют этот процесс. Вы можете выбрать из следующего:

Нужный вам тип Проекции зависит от применяемого типа визуализации. Следует выбирать проекцию в зависимости от программы, с помощью которой вы будете выполнять дальнейшую обработку. Самым частым выбором является Широта и долгота , так как она также используется для создания HDRI или отображения сцены в сферической проекции.

Если вы ограничили поле зрения посредством описанных ниже настроек Мин./Макс. долгота/ширина , эта опция растянет визуализируемую область до тех пор, пока она не займёт всю битовую карту. Если опция отключена, поле зрение охватит лишь часть битовой карты, а её оставшееся часть отобразится монохроматически.

Если Помощник поля зрения установлен на Равнопрямоугольный , то будет использоваться либо весь круговой обзор (опция активна), либо же его заданная следующими опциями часть:

Мин. долгота [-180..180°]
Макс. долгота [-180..180°]
Мин. широта [-90..90°]
Макс. широта [-90..90°]

При помощи этих опций вы можете ограничить поле зрения, начиная с оси Х (Долгота Мин. или Макс.) или же с экватора (Широта Мин. или Макс.).

Если Помощник поля зрения установлен на Купол , то с помощью этой опции можно представить секцию купола в качестве сферического элемента.

Здесь вы можете определить один из видов, предлагаемых вам программой (например, центральная перспектива, Диметрия, аксонометрия и так далее).

Камера сцены

Эта установка имеет аналогичную функцию по сравнению с установкой в окне редактора Камеры \ Камера сцены. Альтернативно вы можете просто перетащить камеру в поле Камера сцены.

Текстура

Здесь вы можете производить отключение \ включение показа текстуры в окне редактора программы.

Учёт невидимых плоскостей

Определяет создание невидимых для пользователя линий \ поверхностей на объекте.

На заметку:
При активной установке Учёт невидимых граней, будут учитываться \ исключаться из вида только линии \ плоскости в пределах одного объекта. Расположенные позади них объекты, будут оставаться видимыми.

Показ зоны безопасности


Устанавливает активной вспомогательную рамку (Render-safe, Frame-safe & Action-safe), в том условии, если она была установлена активной в основных настойках программы. Эти участки безопасности являются особенно важным звеном при процессе Рендеринга. Они будут учитываться для дальнейшего показа видео, так как по техническим причинам и исходя из используемой системы, края изображения очень часто будут обрезаны.

Зона безопасности показа

Если установка активна, при этом ограничения определённого формата фильма, будут предоставлены визуально в окне редактора программы (только в окне центральной перспективы ). При этом речь идёт о действительно просчитываемом участке, независимо от размера или соотношения сторон в окне редактора.

Более подробную информацию вы можете найти Здесь .

Зона безопасности заголовка

Если эта установка активна, в окне редактора будет показано дополнительное ограничение (только в окне центральной перспективы ). Размер показываемой рамки, вы можете определить в цифровом поле задания, расположенном справа. Он будет просчитан из определенного в настройках рендера соотношения сторон .

Зона безопасности заголовка определяет участок, за который вы можете быть уверены (safe), что заглавные титры фильма или другая информация (различные заголовки, надписи) будут показаны с минимальным уровнем искажения.

Естественно вы уже все это видели дома на экранах имеющих определенную степень выпуклости. При приближении к краю экрана она увеличивается. Изображения, которые будут предоставлены на такой поверхности, при их приближении к краю, будут искажаться более интенсивно. Это искажение является особенно заметным для текстов, заголовков фильмов (или просто для текста и шрифтов).

Размер

Цветные рамки
Непрозрачность [0..100%]
Цвет рамки

Здесь вы можете определить цвет для частей изображения, находящихся за пределами зоны безопасности показа. Посредством параметров Непрозрачность и Цвет рамки, вы устанавливаете необходимые свойства. Эта функция имеет воздействие только при активности OpenGL.

Зона безопасности действия

Если эта установка активна, при этом в окне редактора программы, будет показана ограничивающая рамка (только в окне центральной перспективы ). Размеры этой рамки вы можете определить в цифровом поле, расположенном справа. Он определяется из настроек рендера, определённых для соотношения сторон .

Для Зоны безопасности действия, речь идёт об участке, в котором вы можете быть уверены (safe), что действие, которое происходит на этом участке, будет позднее также видимым на конечном приборе (мониторе, телевизоре или на экране кинотеатра).

Вы, наверное, уже обращали ваше внимание на своеобразный вид штор, которые в зависимости от формата фильма, являются динамичными и производят ограничение \ расширение полотна экрана в кинотеатрах. Для нормальных экранов телевизоров, это правило является аналогичным, когда действительный размер изображения на экране будет обрезан.

Размер [0..100%]

Здесь вы можете определить размер для рамки зоны безопасности действия.

Прозрачность.
Оси
Прозрачность [0..100%]

Если эта установка активна, оси объекта будут предоставлены прозрачными. Степень прозрачности для осей объекта, вы можете определить в цифровом поле, расположенном справа.

При отключенной установке, оси объекта будут показаны со 100% видимостью.

Масштаб осей с Obj

Если установка активна, и вы производите масштабирование объекта в вашей сцене, его оси будут при этом увеличены \ уменьшены на одинаковое значение. Это позволяет вам получить незамедлительную информацию о произведённом изменении для геометрии объекта. С одной стороны это имеет недостаток, так как оси объекта при его значительном изменении, будут показаны или просто исчезнут из пределов видимости в окне редактора программы. Изображение в редакторе при этом будет не совсем оптимальным, и работа с осями объекта (при перемещении, вращении или масштабировании) при определенных обстоятельствах, будет просто невозможным. Если эта установка отключена, все оси объекта будет сохранять определенный размер, независимо от произведённых над объектом геометрических изменений, увеличения или уменьшения его размера. Оси в данном случае будут всегда видимыми, и при необходимости вы можете использовать их.

Размер [0..400%]

Здесь вы можете определить размер осей.

Размер нормалей [0..400%]

Определяет длину для жёлтых нормалей полигонов.

Инструмент вращения [0..400%]

При вызове этого инструмента, установленная активной в закладе Показ функция Бандаж вращения, приведет к их показу. Толщину этих полос вы можете определить здесь.

Позиция бандажа [0..100%]
Размер бандажа [0..100%]


Если вы используете функцию Перемещение (и на закладке Фильтр, установка Бандаж смещения является активной), при этом бандаж смещения будет видимым. Посредством параметров Позиция бандажа и Размер бандажа, вы определяете визуальное представление бандажа смещения для позиции и размера.

Размер точек [0..10]



Высокое и низкое значение для размера точек

Здесь вы можете определить размер точек, которые будут видимыми в режиме Правка точек. Они будут всегда фронтально повёрнуты к камере, если вы удивляетесь, что при различных режимах показа в окне редактора, они бывают видимыми лишь частично. Они просто исчезнут частично в объекте.

Круг вращения [0..300%]

Здесь вы определяете размер для виртуального круга вращения. Это окружность жёлтого цвета, которая будет показана при вызове функции вращения, и позволяет проводить свободное вращение для объекта (смотрите Вращение ).

Размер точек (выделенные) [0..10]
Размер ребра (выделенные) [0..10]

Если в режиме правки точек \ рёбер, вы производите выделение определенного элемента, он будет показан с определённым цветом. На основе этих параметров, вы можете определять окрашенные участки элементов по размеру. Высокие значения приводят к лучшей видимости выделенных элементов.

Позиция осей редактора

По стандарту в левом нижнем углу редактора программы, вы видите значок осей. При необходимости вы можете определить любой из углов для показа этого значка.

Тип осей редактора

Установка Тип осей редактора определяет показываемый тип осей: Вселенная или Объект. Это необходимо для сохранения ориентации, при отключенной сетке растра в окне редактора программы.

Размер осей редактора [0..400%]

Посредством параметра Размер осей редактора, вы определяете размер оси.

Текст осей редактора

Установка Текст осей редактора, определяет показ названия осей X, Y и Z в окне редактора программы.

Расширенный OpenGL

Если для актуального вида вы хотите использовать Расширенный OpenGL , в этом случае вы можете здесь определить его показ для каждого, в отдельности взятого окна редактора (установка с аналогичным названием должна быть установлена активной в установках программы Вид / OpenGL Затенение / Расширенный OpenGL).

Прозрачность

Определяет показ прозрачности Расширенного OpenGL , с максимальным уровнем качества.

Определяет показ тени при активной функции Расширенный OpenGL.

Пост Эффекты

Определяет показ пост эффектов для Расширенного OpenGL. Обратите внимание, что пост эффекты программы CINEMA 4D поддерживаются очень ограничено (например, Рендер комиксов). Эта установка предусмотрена для её совместного использования с Plug-Ins, которые поддерживают функцию пост эффектов для Расширенного OpenGL.

Если вы намерены установить активным показ шейдера шума для функции Расширенный OpenGL, эта установка в данном случае предназначена именно для этого.

Читайте также: