Как загрузить файлы в мастерскую стим

Обновлено: 05.07.2024

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Войти

Наш выбор

Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!

123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 марта 2019

Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим.

Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]

123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 июля 2019

В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.

Увеличение карты х2

vitacite опубликовал тему в Картостроение, 6 октября 2020

Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds, решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза.

О проекте S-Platoon

. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: DayZ EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.


Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.

--> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.

Bethesda Game Studios и Valve сотрудничают для того, чтобы моды, сделанные игроками для Skyrim увидели свет и появились Steam Workshop для публичного скачивания. Сообщества по моддингу в The Elder Scrolls и Fallout являются большим свидетельством изобретательности и творчества наших геймеров на ПК в течении многих лет, и мы со своей стороны рады предоставить ваши моды широкой публике, как никогда ранее.

Creation Kit предоставляет новый уровень в функциональности, который позволяет моддерам создавать, распространять и обновлять свои моды как можно проще.

Процесс загрузки для плагинов

Процесс загрузки ваших модов в Steam Workshop достаточно простой. Следуйте инструкции ниже:

  1. Убедитесь что вы подключены к интернету и ваш аккаунт в Steam тоже онлайн
  2. В Creation Kit, нажмите Ctrl+S чтобы сохранить плагин. Если это новый файл, вас спросят о сохранении нового плагина. Если плагин уже существует, то при его загрузке в редактор, не забудьте сделать его активным.
  3. Далее, из главного меню редактора, выберите File > Upload Active Plugin and Archive to Steam
  4. Вам будет предложено добавить файлы в Архив вручную, либо использовать существующий архив, при его наличии.
    1. Все файлы, связанные с вашим модом, автоматически появятся в списке файлов для архивации.
    2. Выберите "Cancel" если вы уверены, что вам нужно вручную создать архив и добавить туда файлы. Помните, название архива должно совпадать с названием файла плагина. Так, если плагин называется TESCK.esp, то архив должен иметь название TESCK.bsa. Либо нажмите Pack files для упаковки файлов, перечисленных в окне добавления/удаления файлов в архив(е). Можно просто перетащить туда нужный файл из папки Data игры.
    1. Mod: Имя вашего мода, как он будет отображаться для пользователей. Выберите название, которого будете придерживаться! Можно изменить после в мастерской.
    2. Description: Описание вашего мода, отображаемое в Steam Workshop.
    3. Change: Краткое описание последних изменений в моде, отображается в Мастерской на странице плагина, во вкладке Список изменений.
    4. Tags: Выберите категории, которые связаны с содержимым вашего мода. Это поможет пользователям найти вашу модификацию.
    5. Preview Image: Выберите jpg-изображение для вашего мода (кнопка Select). Лучше всего использовать размер изображения в 512x512 пикселей. Кнопка Remove Preview Image удалит картинку.

    Процесс загрузки для модов, состоящих только из архива

    Не каждый моддер работает в редакторе. Например моды по ретекстуру используются для простой замены оригинальных файлов на новые. Creation Kit так же позволяет загружать такие моды в Steam Workshop.

    Процесс их загрузки точно такой же, как описан для плагина ранее, разница лишь в том, что когда вам предложат добавить файлы в архив вручную, выберите "Yes".

    Появится диалоговое окно Add/remove files to archive, перетащите ваши файлы для мода в это окно. Выберите "Pack Files" когда закончите с выбором файлов, и тоже подождите.

    Можно так же вручную создавать архивы без их дальнейшей загрузки. Для этого перейдите в "File > Create Archive" из главной панели инструментов.

    Доступ и управление вашими модами в Steam Workshop

    SteamWorkshopModMenu.jpg

    Мне не нравится то-то, и есть предложения по тому, как это улучшить!

    Steam Workshop существует для того, чтобы помочь соединить моддеров и геймеров - важно то, что сервис старается удовлетворить потребности обоих этих групп, настолько хорошо, насколько это возможно. Если у вас есть какие-то жалобы, предложения или баги, пожалуйста, дайте нам об этом знать на официальном форуме по Creation Kit.

    Как мне обновить Картинку моего мода/Описание моего мода/Теги?

    Вы можете обновить любое из этих полей при повторной загрузке вашего мода через Creation Kit, даже если сам плагин не изменился.

    Как пользователям скачать более старую версию моего мода?

    В Workshop храниться только самая последняя версия мода, и она автоматически распространяется по подписчикам. Мудро сохранять бекапы локально на компьютере, так, чтобы было можно сделать откат назад, если вдруг игроки начали подавать жалобы или писать о багах в вашем моде, а так вы можете сделать откат на более раннюю версию.

    Почему я не могу использовать свой скриншот как превью?

    Картинки для предварительного просмотра мода должны быть в формате .jpg. По-умолчанию Skyrim сохраняет скриншоты в формате .bmp. Вы можете использовать бесплатные графические редакторы, такие как Irfanview или Gimp чтобы конвертировать скриншоты в подходящие изображения для пред. просмотра. Запомните, что картинки с разрешением 512x512 лучше всего смотрятся в Steam Workshop.

    Я внес некоторые правки в мой мод(окно загрузки в Steam, Рис. 1), а он заменил старую версию!

    При обновлении ранней версии мода, в окне Upload появится строка "Получить сведения об опубликованных файлах…". Как только Creation Kit завершит синхронизацию со Steam Workshop, будет загружена текущая версия мода. Если вы введете изменения до завершения синхронизации то предыдущая версия будет переписана. К счастью этот процесс длиться всего несколько секунд.

    Почему я не могу сбросить мои файлы в manual archive creator? (Рис. 2)

    Для того, чтобы файлы были заархивированы, они должны быть организованы внутри директории "Skyrim/Data", и иметь соответствующий формат (как например DDS, NIF, WAV, и т.п.), чтобы их понимал Creation Kit. Примечание - для большинства пользователей, директория Data находится в локации, похожей на: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\data

    Мой мод зависит от какого-либо другого мода(ов). Как мне быть увереным, что у геймеров есть все эти необходимые файлы?

    Steam Workshop в данный момент не поддерживает зависимость одних модов от других. Не забудьте указать инструкции по установке мода и необходимые требования для его корректной работы.

    Я работаю над обновлением моего мода, но лаунчер загружает его старую версию!

    Если вы подписаны на ваш собственный мод на Steam Workshop, то лаунчер Skyrim будет синхронизировать ваш плагин с тем, что находится в онлайне - независимо от того, новее ли ваша версия плагина. Хорошо бы не подписываться на собственные моды, или переодически делать бекапы.

    Ошибки

    Failed to update the mod file on Steam! Steam error 8 при загрузке мода в Steam Workshop

    Ошибка появляется, когда в названии или описании мода присутствуют русские символы (кириллица). В качестве решения, можно назвать мод на латинице, а уже потом в Мастерской Steam переименовать его и сменить описание.

    Failed to get details on and uploaded preview image!

    Появляется при повторной публикации мода, у которого была установлена картинки, и которую Creation Kit по какой-то причине не может найти, возможно из-за русского языка (кириллицы) в пути к файлу.


    Мастерская в Стиме — это один из разделов клиента, где можно создавать, загружать и скачивать контент для популярных игр. Этот инструмент поддерживает многие предметы, в том числе скриншоты, обложки, карты и другое. Ниже рассмотрим, в чем особенности этой опции, для чего она нужна и как пользоваться мастерской Steam. Отдельно рассмотрим, какие возможности получают пользователи.

    Что такое WorkShop в Стим

    Работа в Мастерской Стим ведется на веб-сайте, который находится н сервере Steam и позволяет участникам голосовать за контент. Этот процесс доступен в отношении информации, которая открыта для просмотра. При этом приложения в этом разделе по умолчанию не видны, если в профиле не установлена доступность.

    Раздел WorkShop Стим работает с 13 октября 2011 года, и на сегодняшний день сюда можно загружать предметы с более чем 140 игр. Добавленные вещи легко найти в галерее, а основным требованием является качественная текстура, продуманная анимация и соответствие личности выбранного персонажа.


    Для чего это нужно

    Размещаемые работы в Мастерской Steam можно сделать доступными всем желающим. Это место, где объединяется контент, сделанный разными игроками. При этом функционал раздела WorkShop Стим позволяет загружать, искать и добавлять разные контент в игровые приложения. В каждой из игр мастерская используется индивидуально. К примеру, в Team Fortress 2 можно делать новые предметы: обувь, значки и оружие с последующим добавлением. Для сравнения в The Elder Scrolls V: Skyrim разрешена публикация модификаций с возможностью подписки для дальнейшего применения.

    Расширенный функционал имеется в Dota2. Здесь мастерскую Steam можно использовать для решения следующих задач:

    1. Возможность подписки.
    2. Отбор предметов, имеющих наибольшую оценку.
    3. Продажа имеющихся вещей.
    4. Получение отчислений поставщиками услуг и пользователями.

    В качестве контента можно использовать пользовательские игры, предметы, вещи в магазине и т. д.

    Как пользоваться

    Для начала разберемся, где находится Мастерская в Стиме. Для входа в нее сделайте следующее:


    Зная, как найти Мастерскую в Стиме, можно пользоваться ее возможностями. После входа в раздел удается создавать, искать и загружать игровой контент. С правой стороны представлено поле для поиска. Немного ниже доступны все WorkShop и работы пользователей. Их можно сортировать по алфавиту, новизне, популярности и иным параметрам.

    После того, как вам удалось зайти в Мастерскую в Стиме, выберите любую из понравившихся работ и войти в нее. Здесь можно будет перейти в раздел описания, просмотра, комментариев и обновлений. Если какая-то работа понравилась, на нее можно подписаться. Для этого жмите на соответствующую кнопку.


    Разобраться, как работать в Мастерской Steam, не составляет труда. Общий алгоритм имеет следующий вид:

    1. Укажите в строке поиска игру, которую хотите найти, к примеру, CS:GO.
    2. Перейдите на страницу.
    3. Посмотрите на доступные предметы и возможности.


    Разобравшись, как открыть Мастерскую Стим для конкретной игры, можно переходить к дополнительному меню. Здесь имеется несколько разделов:

    1. Главная.
    2. Просмотр — предметы, карты, магазин, коллекции и другое.
    3. Обсуждения.
    4. Подробнее.


    Ниже представлены вещи для голосования, самые популярные карты и другое. В разделе «Ваша мастерская» можно посмотреть официальный контент, список голосований и другое.

    Из сказанного видно, что разобраться, как найти мастерскую в Стиме, не составляет труда. При этом каждый пользователь может подписываться на разные предметы и использовать их в игре. Кроме того, доступно участие в обсуждении и передача голоса за понравившуюся работу. Алгоритм голосования следующий:

    1. Войдите в библиотеку Стим.
    2. Выберите игру, которая поддерживается платформой.
    3. Вращайте вниз и выберите Обзор мастерской .
    4. Найдите предмет для голосования и поставьте свой рейтинг.
    5. Для добавления его в игру жмите «Да» .
    6. Повторите голосование для других предметов.

    Многие спрашивают, как сделать работу в Мастерской Steam. Если речь идет о коллекции, пройдите такие шаги:

    1. Войдите на страницу интересующей игры, к примеру, CS:GO.
    2. В верхнем меню «Просмотр» войдите в раздел «Коллекции» и перейдите в него.
    3. Слева найдите кнопку «Создать коллекцию» Для этого у вас должна быть установлена игра.
    4. Выберите название сборки, укажите логотип и название.
    5. Укажите тип и категорию, после чего жмите «Сохранить».

    После этого можно добавлять и менять предметы путем выбора среди тех, что уже опубликованы выше. Также можно добавить новый контент, но здесь имеется ряд особенностей.

    Перед тем как работать в Мастерской Стим в качестве полноценного дизайнера, необходимо разобраться с тонкостями создания предметов. Они создаются в сторонних приложениях, а уже после загружаются в профиль.

    Работа

    Общий план, как сделать в мастерской Стим 3D-предметы такой на примере Team Fortress. Алгоритм такой:

    1. Создание концепции и описание.
    2. Разработка эскиза в 2Д или 3Д.
    3. Применение программы моделирования для создания полигональной модели для игры.
    4. UV-преобразование для создания текстурной карты.
    5. Выбор необходимого цвета.
    6. Создание наружного слоя и сборка.
    7. Тестирование и просмотре предмета на персонаже.

    Теперь остается разобраться, где в Стиме Мастерская, чтоб добавить новый предмет. Общий алгоритм такой:

    • Создание предмета и его тестирование.
    • Публикация в WorkShop Стим с применением внутриигровых средств.
    • Рассмотрение предмета на факт возможности его добавления в игру.
    • Его интеграция и тестирование.
    • Добавление и предоставление части средств от продаж в магазине.

    Перед тем как пользоваться мастерской Стим для создания и добавления предметов, необходимо определиться с программным обеспечением. На выбор можно использовать разные программы, к примеру, Maya, 3Dcoat, Photoshop, Modo и другие. Для создания вещей рекомендуется пройти уроки по обучению в Ютуб или на специальных сервисах.

    Зная, как работать в мастерской Steam, можно оптимизировать любимую игру с помощью уже имеющихся вещей или выступить в роли создателя новых элементов. В последнем случае придется научиться создавать разные 3D или 2D модели, а уже после добавлять их для прохождения модерации. При этом помните, что загрузка не выполняется прямо через клиент Стим. Это делается с помощью игры, которая поддерживает Steam Workshop. Вот почему для начала необходимо уточнить, предусмотрена ли такая поддержка.

    В комментариях поделитесь своим опытом, где найти мастерскую в Стиме для разных игр, какие инструменты чаще всего используете, как голосуете, и что из вещей добавляете. Расскажите, приходилось ли самим создавать 3D модели для Стим, и насколько это трудно.


    Как и большинству разработчиков игр, мне очень хочется выложить мою игру в Steam.

    Как и большинству инди-разработчиков игр, мне не хватает доступа к ресурсам/знаниям, которые дали бы мне чётко понять, что же действительно значит «быть в Steam».

    Поэтому я решил написать высокоуровневый обзор для людей, которые только начинают разбираться в том, как заставить Steam работать с их играми. В частности, я подробно рассмотрю Steamworks SDK, программную библиотеку Valve, предоставляющую доступ к таким аспектам, как мастерская (Workshop), таблицы лидеров (Leaderboards), достижения (Achievements) и так далее.

    Steamworks

    Steamworks состоит из двух частей. Во-первых, это портал для разработчиков, предназначенный для управления всем, что связано с существованием игры в Steam, от изменения баннеров игры до управления продажами и списка поддерживаемых контроллеров. Во-вторых, это SDK, предоставляемый Valve для того, чтобы разработчик мог взаимодействовать со всем остальным в Steam, в том числе с мастерской, таблицами лидеров, серверами, достижениями и т.д. Не забывайте об этой системе! SDK "обязателен только для загрузки контента в Steam". Это означает, что можно полностью воздержаться от возни со всеми вышеперечисленными возможностями SDK и сосредоточиться только на том, как загрузить игру в Steam. Однако SDK предоставляет множество других полезных функций, так что давайте настроим его и заставим работать!

    Если вы пишете на C++, то можете просто добавить библиотеку к вашей игре, следуя этим инструкциям.


    Facepunch.Steamworks

    Начало работы

    Во-первых, можно подумать, что для начала работы с Steamworks нужно быть подтверждённым разработчиком Steamworks, но на самом деле, использовать SDK можно сразу, не проходя процесс регистрации. Valve предоставила разработчикам тестовый «AppID» 480, для которого можно программировать.

    AppID

    AppID — это уникальный идентификатор игры в Steam (и в Steamworks). Его вы получаете в сразу после регистрации игры. Он «занимает» вам место в Steam/Steamworks и позволяет полностью распоряжаться всем, связанным с этим AppID. AppID 480 соответствует «SpaceWar», демонстрационной игре, созданной Valve. Она имеет открытые исходники и показывает некоторые из возможностей Steamworks (обязательно изучите её!).

    Уникальный AppID — это удобно и очевидно необходимо для вашей игры на определённом этапе, тестовый же AppID (480) позволяет вам работать со службами Steam как будто ваша игра уже готова. Когда вы получите реальный AppID, то подставьте его, а пока вполне подойдёт 480. То есть не стоит создавать сервер с названием «Сервер с названием моей игры, ожидающей регистрации в качестве торговой марки».

    Скачивание и импорт Facepunch.Steamworks

    Итак, давайте скачаем библиотеку Facepunch.Steamworks (далее я буду называть её FP), уже зная, что мы сможем протестировать её с AppID 480. Зайдите в раздел релизов на странице Github (библиотека имеет полностью открытый исходный код и лицензию MIT) и скачайте последний релиз. Распакуйте файл .zip, чтобы получить несколько папок. В README всё подробно расписано, но, в сущности, достаточно просто скопировать небольшой набор этих файлов в ваш проект Unity (подробности зависят от платформы). Файлы Facepunch.Steamworks — это сама библиотека, файлы steam_api и специфичные для платформы файлы, содержащие сам Steamworks SDK. После импорта папка Unity должна выглядеть примерно так (в случае Windows x86/x64):

    Файл «steam_appid.txt» — это текстовый файл, в котором есть только ваш AppID, поэтому мы будем использовать текстовый файл с «480» (без кавычек). Файлы ".dll", ".pdb" и ".xml" скопированы из папки Release скачанного файла .zip соответствующей версии ".NET". Для Unity подойдёт 3.5. Если вы начинаете с «чистого листа», Facepunch великодушно предоставляет небольшой тестовый проект, который делает бо́льшую часть работы за вас. С него можно начать ваш проект.

    Unity

    Скопировав все файлы библиотеки в соответствующие каталоги, вы практически закончили настройку! Единственное, что нам нужно — написать немного кода, чтобы всё интегрировать. Я скопирую тестовый файл из тестового проекта и просто сокращу его для понятности.


    И… на этом всё! Если прикрепить этот скрипт к «GameObject» в сцене и перейти в игровой режим, то вы увидите, что в Steam вы играете в «Spacewar», а в консоли выводится базовая информация Steam о вас (если не получилось, проверьте, выполнен ли вход в Steam).

    Жизнь с Facepunch.Steamworks

    Возможности

    После настройки доступ к более глубоким функциям Steam становится довольно простым, потому что библиотека FP обрабатывает и обёртывает почти все части стандартного Steamworks SDK. Однако по-прежнему стоит вопрос: какие же это части? Вот небольшой список с описаниями того, с чем можно работать (в библиотеке FP):

    1. Серверы — создание серверов с помощью клиента игрока или запуск «безголового» сервера в любом другом месте. Используется для чувствительных к пингу игр, имеющих высокие требования к сети (таких как Dota 2, Overwatch и т.д.)

    2. Лобби — это «места встреч» игроков, используемые для обмена SteamID или другой информацией пользователей.

    3. Друзья — вы и ваши друзья-игроки в Steam.

    4. Мастерская — загрузка/скачивание контента в мастерскую Steam Workshop и из неё.

    5. Таблицы лидеров — создание и хранение глобальных таблиц лидеров для игры.

    6. Достижения — создание и выдача достижений.

    7. Сеть — отправка P2P-данных клиентам.

    8. Steam Cloud — сохранение данных в облако Steam Cloud! Очень полезно для сохранений игр.

    9. Голос — взаимодействие с голосовым API Steam для внутриигрового чата.

    10. Статистика — задание статистики на стороне Steam для заданного игрока.

    Наилучший способ научиться использованию нужных функций — посмотреть, есть ли её рабочий пример в тестовом проекте Facepunch.Steamworks (ПРИМЕЧАНИЕ: это не тестовый проект Unity), и смоделировать её реализацию в своей игре.

    Подписчики и обратные вызовы

    При работе с библиотекой FP (или даже с нативным API), вы заметите, что не всегда просто работать с обычным вызовом чего-то вроде Client.Instance.SteamId . Причина в том, что Steamworks SDK (а значит, и библиотека FP) активно использует асинхронные функции, чтобы игра не «подвисала» каждый раз, когда нужно выполнить нетривиальное взаимодействие со Steam. Без асинхронных вызовов вам пришлось бы ждать ответа основного сервера Steam, прежде чем выполнился бы ваш код, что очевидно стало бы источником ошибок и раздражения в процессе игры. Поэтому для использования библиотеки вам нужно привыкнуть к концепции делегирования и обратных вызовов. Для начинающего это может казаться сложным, но эти концепции легко понять, если уяснить основную идею. Я приведу пример.

    Если вам нужно получить список всех лобби в игре с помощью библиотеки FP, то вы напишете следующее:


    Заметьте, что здесь не выполняется возврат или присваивание. Но в таком случае как нам получить то, что мы запрашиваем? После вызова функции в Steamworks бэкенд Steam подготавливает всё необходимое, а затем отправляет вам данные через «обратный вызов» (callback). Steam почти буквально «вызывает вас», чтобы сообщить: «Эй, твои данные готовы!».

    Для получения вызова нам нужно «поднять трубку», или, как это обычно называется, «подписаться» на обратный вызов. Это реализуется определением функции, получаемой передаваемые обратным вызовом данные. Иногда он не передаёт данных, тогда обратный вызов используется в основном как «обработчик» или как способ сообщить, что можно продолжать. Когда вы находитесь внутри обработчика обратного вызова, можно безопасно продолжать работу. Вот пример:

    Двигаемся дальше

    С этого момента вы можете делать всё, что угодно! Valve не ставит никаких требований, но если уж вы попали на платформу, то очевидно, что вам в первую очередь интересно связаться с ней и с её сообществом теми способами, которые предоставила Valve. После регистрации в Steam Direct вам достаточно просто заменить AppID и перенести все функции Steam, которые вы реализовали для тестового AppID.

    Сегодня ночью VALVE обновили стандартный механизм отправки своих работ в мастерскую STEAM, например, карт или всё тех же скинов оружия. Наконец-то!

    Сегодня ночью VALVE обновили стандартный механизм отправки своих работ в мастерскую STEAM, например, карт или всё тех же скинов оружия.

    Обновлен процесс отправки своих работы в мастерскую STEAM.

    Как видно на скриншоте, новый процесс отправки теперь заставляет пользователя ждать, пока его карта не будет одобрена модератором Steam.

    Подтверждение и одобрение работ из мастерской Steam

    Если вы впервые публикуете работу в мастерской, ей нужно будет пройти подтверждение по электронной почте. После этого работу должен одобрить модератор Valve, и только после этого она станет видна всем. Эти шаги необходимы, чтобы предотвратить мошенничество и кражу аккаунтов из мастерской Steam.

    Шаг 1: подтверждение по электронной почте

    Как только вы загрузите работу, на связанный с вашим аккаунтом Steam электронный адрес отправят письмо. Если вы не получаете его:

      Убедитесь, что вы проверяете почтовый ящик, к которому сейчас привязан ваш аккаунт Steam;

    Шаг 2: одобрение работы

    Новые или обновлённые работы помещаются в очередь для модерации. Пока вашу работу не одобрили, вы сможете видеть и изменять её, но она не видна другим пользователям.

    Этот процесс не касается ваших подписчиков: они имеют полный доступ к вашему контенту, даже если его ещё не одобрили.

    Как правило, на одобрение требуется несколько часов. Если вашу работу не одобряют слишком долго, пожалуйста, свяжитесь с поддержкой Steam

    Моё мнение, что это действительно хорошее изменение и значительно сократит количество мошеннических и спам-карт в мастерской. Спаммеры не смогут обойти это, просто обновляя предыдущие работы, так как каждое обновление требует одобрения.

    Читайте также: