Какая графика используется при создании компьютерных игр

Обновлено: 07.07.2024

Привет, Пикабу)
Продолжаем изучать мир CG игровой индустрии)
Сегодня я хочу поговорить с вами о видах графики в играх. Их очень много. Я постарался как-то сгруппировать их и классифицировать. Возможно многое забыл, не вспомнил, не знал. Дополняйте, это будет полезно и мне и другим читателям) Приступим.

Графика на мобильных устройствах по стилю не отличается от графики на ПК или консолях. Просто на более мощных платформах преобладет стиль реализма, а в мобильных играх мультяшный стиль. По очевидным причинам) Поэтому я не буду разделять игры по этим группам.

Я бы начал с реализма. В реализме выходят почти все трипл-А проекты. Причем сеттинг может быть какой угодно, будь то sci-fi, вестерн или наше время. Градостроители, шутеры, симуляторы и т.д.

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

Реализация может быть различна. Portal bridge constructor спорный момент) там человечки не очень то реальны, но остальные материалы довольно реалистичны.

"Low Poly Art"
Это целая религия. Люди любят low poly. Года два назад был бум лоу поли. Но и сейчас выходят проекты в этом стиле, довольно высокого качества. Правда часто его смешивают с другими стилями или как-то видоизменяют.

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

Лоу поли характеризуется чаще всего низкополигональными моделями без сглаживания. То есть отчетливо видно каждый полигон. Текстуры не используют. Каждый полигон имеет один цвет. Так и красят. Ну это как правило. Бывает и текстуры и много чего. Разработчики импровизируют и часто получаются прекрасные визуальные сочетания. Сложность моделей варьируется. Но преобладает минимализм, "чистота" моделей.

"Hand Painted"
Еще одна религия. Чаще всего этот стиль используют в фэнтези. Дота, варкрафт и т.д. Но не только этими играми характеризуется данный стиль. Он может быть с уклоном в комиксы, мультики или даже реализм.

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

Характеризуется он рисованием текстур от руки. Все тени, блики, а иногда и мелкие детали рисуются на текстуре без геометрии. Хэнд Пэйнтед может быть разный) Мы его еще вспомним дальше) Здесь я скорее привел "классику".

"Cartoon" или мультяшная (казуальная)

По сути и лоу поли и хэнд пэйнтед может быть отнесен к этой группе. Бывает текстуры для такой графики рисуют от руки, бывает не используют текстуры совсем) Но я решил сделать казуальную графику отдельной группой.

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

Отличительными чертами будет красочность, относительная простота, преувеличение акцентов и нестандартные пропорции) Да, грань очень тонкая, но все таки такие игры отличаются и от лоу поли и от хэнд пэйнтед. Тут уж кто какие цвета подберет, кто сколько полигонов вложит и т.д.)) У каждого автора свой собственный стиль. И игры в такой стилизации приобретают неповторимый стиль автора) И этим они прекрасны)
Как мультики: рик и морти по стилю отличаются от микки мауса или зверополиса) Но по сути все является мультфильмами)

Но все же в казуальной графике можно выделить отдельные подстили с ярко-выраженными отличичтельными чертами) Например.

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

Воксельный стиль - некий пиксель арт в 3D) Все состоит из вокселей (трехмерный куб одного цвета). Тоже есть вариации, когда воксели имеют текстуру, как в майнкрафт)

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

Пластилиновый стиль) Тут все просто для восприятия) Все сделано из пластилина)

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

3D pixel art. Как правило низкополигональные модели с пиксельной тектсурой)

Классификация игровой 3D графики Длиннопост, Графика, Компьютерные игры, Gamedev

А это little big planet) Как мы все хорошо знаем, там картонные и тканевые фигуры)

Ну вот это все, что я смог вспомнить)
Оригинальный визуальный стиль всегда находится в выйгрышном положении по сравнению с тысячами одинаковых игр. Оригинальность может выражаться в необычной рисовке текстур, в необычных чертах персонажей, в необычной геометрии моделей и так далее)

Не так давно, точнее, 13 мая этого года,компания Epic Games представила публике техническое демо своего нового игрового движка - Unreal Engine 5. Посмотрев на него, я задумался вообще о развитии и значении графики для видеоигр как для одного из видов визуального повествования, вот про это всё мы и поговорим.


Времена забытые.

Чтобы начать говорить непосредственно о самой графике, сделаем ненадолго шаг в сторону и вспомним другие виды наших-людских развлечений, которые в той или иной степени задействуют визуальные образы.

Для удобства мы разобьём их на определенные группы: готовые образы, то есть те, которые авторы уже полностью составили и представляют их нам для ознакомления; и осмысляемые нами самими образы, то есть те, которые мы додумываем в силу своей фантазии, а авторы лишь дают краткие описания нам на откуп. Начнём со второй группы. Сюда мы отнесём литературу и музыку. Визуально мы не видим персонажей, но наше подсознание нам их отрисовывает — визуализирует. Переходим к первой группе, здесь у нас кино, иллюстрации, видеоигры, комиксы (манга)- как и сказал ранее, в этой категории мы уже наблюдаем за сформированной историей. Из всех рассматриваемых направлений, видеоигры являются самой молодой среди медиа и видов искусств и одной из самых увлекательных.


Так почему игры способны зацепить человека? Всё достаточно просто, в отличие от своих конкурентов, они дают возможность самому побывать внутри мира, а в некоторых случаях и полностью влиять на исход сюжета, чего не может предложить никто из конкурентов. Фильмы, литература, музыка или комиксы — законченные произведения, но в играх всё не так. Мы можем часам бегать кругами, выполнять сайдквесты, или сидеть в тавернах и болтать в чате, тем самым изменяя скорость повествования, и логику.

Возвращаемся к графике, а причем здесь она? Всё скрыто в истории самих игр. Вначале были пиксельные аркады, не имеющие как такого сюжета, их основной функций был лишь геймплей, но время шло, технологии развивались, добавлялись пиксели, и люди захотели делать не просто игрушки, а возводить целые миры и вселенные, игры обретали сюжеты, которые ставили иногда другие произведения в неловкое положение, имея проработанных персонажей и сюжет, сложнее чем у литературных аналогов.


Геймплей и графика стали языком повествования. Каждый раз, когда разработчики рассказывали свои истории игрокам, они старались выжимать графические движки на сто процентов. Иногда от движков оставалось лишь название, а студии переписывали под себя всё практически с нуля. Люди часто говорят — главное не графика, а геймплей, но это верно лишь на половину. Чем лучше картинка, которую мы видим, тем проще погружаться в игровой процесс, сопереживать персонажам, наблюдать за развитием в целом. Если рассмотреть две условно одинаковых игры с похожим игровым наполнением, но первая будет устаревшая внешне, а вторая предложит всё тоже самое, но красивее внешне, то люди начнут играть во вторую, потому что визуально она красивее, реалистичнее, что будет усиливать эффект сопоставления самого игрока и его реального мира, с игровым. Если этого не было бы, то и не случилось бы перехода от 2D к полноценным 3D мирам. К примеру, на скриншоте выше у нас эволюции серии Tomb Raider, то, что раньше было синематиками для нас, сейчас уже и не дотягивает до игровой картинки. Нарисованные 2D объекты сменились полноценными в объёме, плоскости перестали быть лишь фигурами обтянутыми текстурами низкого качества.

Даже если рассматривать легендарные игры и их визуальное развитие, давайте возьмём игровую серию ”Silent Hill”, первую игру серии и её сиквел, вышедший на следующем поколении консолей.


Обе части замечательны и приводили фанатов в дикий экстаз, ведь каждая из них проработана до мелочей, с глубоким лором, одним из самых лучших саундтреков в игровой индустрии за всё время её существования. Сравнивая в лоб оба проекта, станет очевидно, что сиквел нас быстрее вовлекает во всё происходящее, восприятие от персонажей, их эмоций и истории в целом кратно усиливается графикой. Этот тот случай, когда над хорошей основой возвели отличную оболочку, как итог трудов разработчиков — культовая серия игр, будоражащая даже сейчас сердца людей.

О слабостях графики.

Не бывает в нашей жизни абсолютных вещей: только хороший, только плохой и так далее. То же относится и к развивающимся визуальным технологиям, для которых скорый рост является и плюсом, и минусом одновременно. Каждый раз, когда игровые движки получают свои обновления, показывая нам свои новые возможности, мощностиграфики нового поколения, тем самым отодвигая всё выпущенные проекты в сторону.

За небольшой срок своей жизни, в игровой индустрии появились определенные манипуляции, придуманные игровыми дизайнерами, решившими задачу по отсрочке ежегодных графических обновлений, для выходящих игр.


Имя этой панацеи — стилизация, или намеренное утрирование форм, масс и пропорций от реальных. В то время, когда скорость устаревания реалистичной графики будет равна скорости развития производительности железа (комплектующих) и графических технологий вроде рейтрейсинга и ему подобных. Для стилизации это не такая проблема и она значительно дольше способна нивелировать временные изменения. Но для того, чтобы иметь возможность создавать хорошую стилизацию, компании разработчики нанимают лучших дизайнеров, ведь хороший дизайн прежде всего должен работать на уровне силуэта, то есть персонажа люди должны узнавать, считывая лишь один уровень восприятия. Теперь можете представить, насколько непросто создать художнику концепт, который люди будут считывать мгновенно по его форме.


Одними из немногих разработчиков, которые действительно мастера своего дела (сейчас мы говорим не о политике компании и их маркетологах, а именно о людях, которые создают непосредственно игры) — Blizzard. Возьмём модель таурена из игры World of Warcraftи зальём его полностью чёрным цветом, как итог мы всё равно понимаем что это всё тот же персонаж, который и был до заливки, это и есть уровень качественного дизайна, которым славятся работники «метелицы». К какому персонажу из их игр не применить эту технику, результат одинаков, не зря на большинстве курсов для игровых дизайнеров рассматриваются в первую очередь примеры от этой компании.

Исходя из всего выше сказанного, может стать вопрос — так может делать всё стилистическим? Сразу вспоминаем, что реализм лучше погружает в атмосферу, особенно когда речь идёт о сюжетно ориентированных играх, например, как делает Дэвид Кейдж (Heavy Rain). Будь они визуально мультяшными, истории сразу же бы просели как повествование. Стилизованная графика имеет подводный камень, а может даже и айсберг.


Яркий пример — World of Warcraft. На скриншоте: слева — орк из классика, справа — из актуального патча. Видна ли разница? Небольшая — да, накинули за все это время немного полигонов, даже текстуры немного подтянули, а в целом как? Здесь ответ будет — никак. Потому что временной порог слишком большой, уже стала появляться у людей привычка к более совершенной графике, и как бы не любил человек одну игру, он всё равно будет смотреть на более совершенные. Чтобы не казаться голословными, поглядим на конкурентов.


Отличная ролевая игра от корейских разработчиков Perl Abyss. Тяга к созданию красивых миров в азиатском регионе очень высока, как и спрос на эту же красоту. Человек — создание, которое всегда будет хотеть видеть более красивое перед собой, и у этой красоты уровня предела не существует. Корейские разработчики создали огромный мир с хорошей проработкой во всех аспектах. Графически их стиль тяготеет в сторону реализма, формы, пропорции, визуализация материалов и геометрия объектов (строений).


В том же ключе свой проект делали и японские разработчики Square Enix, создавая свой проект Final Fantasy XIV. Всё тот же огромныймир, с огромным количеством разнообразных по настроению локаций, большим обилием классов и игровых механик, укутанных красивой графикой, дающей понять, насколько красива их вселенная. Стоп, скажите вы, но тут тоже всё уходит в сторону реализма, а как же быть если у тебя стилизация? Если изменить основополагающий стиль игры, то всё рухнет, игра уже не будет казаться тем Варкрафтом! Смею Вас успокоить, при желании можно подтянуть и стилизацию, пересадив ее на современный движок, не теряя в стиле и восприятии как таковом. Посмотрим, как это сделала компания SONY.


Сохранив стиль игры, разработчики Ратчета улучшили графику в разы, посадив на новый игровой движок, нарастив полигоны, используя более новые шейдеры и современные, технологические возможности, немного частичного рейтрейсинга и получили современную картинку. Смогла бы Метелица так? Давайте обратимся к их же собственным работам, но на современных движках, которые они используют для создания синематиков.


Очевидным ответом на вопрос будет — да. Могли бы, людям, которые не мало в свое время сделали для индустрии и выпустили в свет не мало культовых серий игр всё это по плечу. Я люблю игры от Blizzard, и отношусь к той группе людей, которые хотят увидеть, значительно улучшенный World of Warcraft. Как игроку с немалым стажем, хочется, чтобы компания гонялась не за трендами современности, стараясь угождать всем, кому ни попадя, превращая игру в цирк на роликах, вместо этого самое время заняться своими прямыми обязанностями, и закатить рок-н-ролл (отсылочка для олдов). Это лишь желание фаната, но не фанатика.

Заключение.

Так что, получается, графика всесильна? И способна вытягивать даже откровенно слабые и даже очень плохие игры? Конечно же нет, она выполняет большую часть работы, для погружения игроков в атмосферу игрового мира, но это работает только лишь в том случае, если в основе лежит хорошая сценарная работа. Даже сверхграфика не сможет спасти от провала слабые проекты, где картинка доминирует над спорным сценарием и монотонным геймплеем. Хорошая игра может быть и слабой графически, но, если две составляющие на высоте, это создаст уникальный для игрока по атмосфере и восприятию мир, в который он вернётся не раз.

Как устроена графика в современных компьютерных играх?

Серия постов, рассчитанных на среднего человека с техническим мышлением, который хочет узнать больше о том, как работает современная 3D графика в играх. Они не научат вас делать что-либо и не предполагают предварительных знаний, но объяснят концепции.

Введение

3D графика в игре Watch Dogs

Многое входит в создание даже простой 3D игры , не говоря уже о такой, как Watch Dogs.

Привет, меня зовут baldurk. Я хочу описать то, что происходит в современных играх, не упуская ничего. Но не буду говорить про математику или программирование. Если вы знаете разницу между процессором и графической картой, то вы знаете, что графическая память не такая же, как на жестком диске. Этого достаточно, и я объясню что-нибудь еще.

В постах я буду опираться на игру Watch Dogs. Она хорошо известна благодаря своей графике (хорошей или плохой, зависит от вашего вкуса), и в ней есть много вещей, которые мы можем рассмотреть в качестве конкретных примеров. В каких-то особых случаях я могу говорить о других играх.

Начну с основ, которые одинаковы от игры к игре, но также рассмотрю некоторые характерные для Watch Dogs методы и визуальные эффекты.

Я использую инструмент RenderDoc, который написал в свободное время. Он используется для отладки графических задач: помогает разобрать графический кадр и посмотреть, как он собран.

Эта анимация показывает, как графическая карта отрисовывает кадр во течение какого-то промежутка времени.

Большинство людей знает, что компьютерная графика (как и любое другое видео) состоит из серии неподвижных кадров, каждый из которых показывается доли секунды. В фильмах традиционно бывает 24 кадра в секунду (FPS), в телевизионных передачах примерно столько же, около 24-30. В играх FPS может быть разным, поскольку каждый раз может происходить много работы. Опускаться ниже 30 нежелательно, хотя это часто случается. 60 FPS приближается к пределу для консольных игр, а к какому из пределов в промежутке от 30 до 60 стремится игра — зависит от ее целей. На компьютере с высококачественным монитором вы можете получить 90, 120 или даже больше FPS. Почему используются именно эти конкретные числа, я объясню позже, это связано с vsync.

Но нам с вами надо перевернуть это с ног на голову. Вместо того, чтобы смотреть, насколько высок FPS, мы посмотрим, насколько малый промежуток времени выделяется на один кадр. При 30 FPS у нас есть только 33 миллисекунды, чтобы нарисовать все что нужно внутри кадра. При 60 FPS — половина этого, около 17 миллисекунд. Учитывая, сколько всего надо успеть сделать, это небольшое время даже для компьютера. Чтобы представить нагляднее, приведу примерный расчет, что пуля за миллисекунду пролетает около 1 метра.

Мы в основном будем говорить о персональных компьютерах, потому что это открытая платформа, и определенные специфичные вещи про консоли нельзя открыть не опасаясь нарушить NDA. Но в основном я не собираюсь говорить о чем-то таком, что сильно отличается в консолях. А если скажу, я обращу на это внимание. Большинство различий между аппаратным обеспечением ПК/консолей и мобильных платформ выходит за рамки этой серии.

3D графика в играх

А эта красивая картинка стоит здесь для того, чтобы оживить текст.

Вот какая задача нам интересна. Мы не будем переживать, как AI сделает все вычисления, и не будем делать вычислять физику для перемещения частиц и предметов. Граница того, что вы назвали бы «графическим программированием», немного нечеткая. Но я хочу обратить внимание, что графическое программирование начинается тогда, когда у вас есть все нужное для отрисовки кадра. Вы знаете, что происходит, у вас в памяти (не на диске) есть текстуры и модели, анимации анимированы, физика просчитана и теперь нам пора нарисовать готовый кадр.

Отмечу, что многие основные принципы 3D игры с обычной визуализацией, наподобие Watch Dogs, применимы к 2D играм. Но их немного сложнее проиллюстрировать. Также отказ от ответственности, он особенно относится к другим графическим программистам: я хочу во всем разобраться, поэтому могу привести сомнительные или просто неверные объяснения, если они помогут цели.

Части кадра

Основную часть времени мы будем рассматривать только один кадр и говорить о строительных блоках, которые использует игра для создания конечного кадра.

Кадр можно собрать из меньших строительных блоков несколькими путями. Готовый рисунок, который вы видите, рисуется не мгновенно. Это имело место много лет назад, но современные графические движки практически всегда выполняют какие-либо предварительные вычисления. Движок будет рисовать много промежуточных изображений разных типов, чтобы помочь рассчитать окончательное изображение до того как сложить его в кадр, который вы видите на экране.

Эти изображения отличаются от движка к движку и зависят от замысла программиста графики. Например, если надо чтобы солнечный свет давал правильные тени, для этого будет одно изображение. А если надо сделать правильные отражения на поверхности машины, которую ведет игрок — то другое.

Некоторые из промежуточных изображений, которые нужны для создания нашего кадра из Watch Dogs.

Скорее всего, я не буду рассказывать обо всех изображения для кадра в Watch Dogs, но обязательно коснусь самых главных, которые чему-то нас научат. Это та область, в которой технологии все время развиваются. Когда маркетологи говорят о новой характеристике, обычно они имеют в виду ее, хотя инновации внедряют и на других уровнях.

Каждое из этих промежуточных изображений само построено из более мелких частей. Каждый объект в сцене или, возможно, группа связанных объектов отдельно строится как текстурированная модель. Во время создания игры художники делают эти модели в 3D редакторе и создают все необходимые ресурсы. Затем эти модели поместят в игровой мир с помощью редактора уровней, чтобы постепенно построить виртуальный город.

Таковы общие знания, а если вы видели, как за 20 лет повзрослела 3D графика в играх в реальном времени, вы знаете, что современные модели стали намного сложнее. В былые дни текстуры стоили дорого, и везде, где это только можно, их заменяли простым закрашиванием объектов. Оставляли только там, где действительно важны детали, например, для глаз и лиц персонажей.

3D модель целиком состоит из взаимосвязанных треугольников, которые составляют форму объекта. Каждый треугольник имеет три точки, называемые вершинами, а так как треугольники взаимосвязаны, вершины будут общими для нескольких треугольников. Мы вернемся к этому позже, поскольку вершины и треугольники весьма важны. Также стоит помнить, что некоторые объекты, такие как персонажи или деревья, будут анимированы перед рисованием. Модель создается в статической форме по умолчанию, а анимации применяются к каждому кадру — опять же, мы вернемся к этому.

3D голова Эйдена Пирса

Это 3D модель головы Эйдена Пирса до анимации. Треугольники видны потому, что нарисованы плоскими, а не визуально смягченными, как обычно в игре.

Чтобы сделать 3D модель более детализованной, применяются текстуры. Они представляют собой обычные файлы с плоскими изображениями, обычно квадратными или с простым соотношением сторон вроде 2:1. Как текстуры накладываются на 3D модель, я опишу далее, но вы можете представить это себе как очень аккуратное оборачивание подарка. Вместо простого повторяющегося рисунка на оберточной бумаге изображение для текстуры в точности повторяет то, что должно быть обернуто. Если вы наблюдали в плоском виде бумажные модели для объемного склеивания, то здесь тот же самый принцип.

текстура для наложения на 3D модель

Вот текстура, которая относится к приведенной выше модели головы Эйдена Пирса. Для зубов и языка использованы отдельные части. Обратите внимание, что область выше лба не имеет текстуры, потому что она всегда покрыта узнаваемой кепкой.

Примечание

При развертке части, которым нужно больше детализации, часто делаются крупнее — и наоборот.

Небольшое вращение 3D модели только с одной наложенной текстурой.

На рассматриваемом нами кадре есть около 1700 объектов, нарисованных во время основной визуализации. Некоторые из них будут идентичными. Такие вещи, как цветы в горшках или мусорные ящики никогда не делаются поштучно. Делается набор моделей или одна, и размещаются в разных местах. Однако, общее число уникальных моделей для заполнения кадра грубо оценивается как 4700. Это даст вам представление о том, сколько дополнительной работы надо выполнить помимо простого рисованиях всего этого.

Давайте посмотрим другой пример объекта — кепку Эйдена.

текстура кепки Эйдена Пирса

кепка Эйдена Пирса как объект 3D графики в играх

Текстура и модель кепки с наложенной текстурой. Можно заметить, что текстура сделана из нескольких частей, который соединяются на модели.

Примечание

Козырек и донышко кепки в текстуре не прикасаются друг с другом. Так сделано потому, что оборачивание может быть достаточно сложным, при необходимости оно выполняется на нескольких разных частях модели. Иногда, чтобы без видимых проблем или швов наложить текстуру на модель причудливой формы, требуется много изящества.

Все, что мы говорили про голову Эйдена, относится и к его кепке. Помимо специальной текстуры и чисел, которые входят в вычисление развертки, все работает в точности так же.

баг с наложением текстуры

Неузнаваемая кепка Эйдена.

Также полезно подумать обо всем, что это скрывает за собой. Модели и текстуры в играх должны в правильно совпадать.

Конечно, это не абсолютное правило. В некоторых случаях текстура будет обычный тайловый узор, который можно использовать для многих объектов. Или, возможно, для серии связанных объектов (например, газетные стенды). Все будут иметь одну и ту же текстуру для обложек газет, при этом каждая будет использовать только небольшую часть текстуры.

Тем не менее это означает, что если вы хотите рисовать много изображений для создания итогового кадра, вам нужно собрать все строительные блоки, и для этого понадобится много моделей и текстур.

Lorem ipsum dolor

Компьютерная графика в современных играх бывает 2-х видов: 2D и 3D или двухмерная и трехмерная графика. Каждый из этих видов разделяется на собственные виды и типы, в зависимости от способ а ее реализации.

Виды графики в играх: двухмерная графика и ее типы

  1. Векторная графика. Это набор и з простых геометрических элементов, например: точка, прямая, окружность, прямоугольник и т. д. В основном такой вид 2Д-графики применяется в качестве иконок и логотипов для веб-сайтов. В играх применяется реже. Отличительная особенность такой графики — эт о способность к масштабированию и деформации без потери качества.

  2. Растровая графика. За основу такой графики берется матрица пикселей, где у каждого пикселя есть какое-то значение или комбинация значений цвета, света, прозрачности и т. д. Главный недостаток такой графики — это более высокий «вес», а также потери качества при масштабировании. Однако именно такой тип графики чаще всего применяется в играх.

Виды графики в играх: трехмерная графика

Трехмерная графика — это тренд современной компьютерной графики. Она активно используется везде, начиная от небольших объектов на веб-сайтах и заканчивая компьютерными играми и ли кино. Невозможно коротко описать все процессы , связанные с созданием трехмерной графики в играх. Хотя бы потому , что они достаточно разнообразны, а чтобы стать специалистом в 3Д-области , нужно достаточно долго обучаться и очень много практиковаться.

Но приоткрыть завесу и рассказать все максимально просто можно.

Компьютерная 3D-графика для начинающих

  1. Моделирование. Это одна из самых популярных технологий создания 3Д-объектов, где каждый объект описывается большим количество вершин и гранями, которые их соединяют. Если простыми словами, то любой ваш объект будет геометрической фигурой, состоящей из «сетки». Эту «сетку» вы будете деформировать до тех пор, пока она не примет форму нужного вам объекта.

  2. Текстурирование. На объект, который вы смоделировали , теперь нужно будет наложить текстуры, чтобы он выглядел максимально реалистично. Сюда входит придание цвета, прозрачности, матовости и т . д. вашему объекту.

  3. Свет объекта. Чтобы придать максимальной реалистичности объекту , мало просто добавить необходимой текстуры. Очень важно, чтобы был правильно настроен свет на нем. Для этого есть точечные и глобальные источники света, которые можно применять в зависимости от ситуации.

  4. Анимация объекта. Создать реалистичный объект с правильным освещением — это тоже не все. Для чего он нужен, если он не будет двигаться? Поэтому любому объекту нужна будет анимация. Для этого объекту создают «скелет» и контролируют процесс изменения его внешнего вида в зависимости от его передвижения.

  5. Композ. Создать объект и придать ему анимацию — это уже достижение, но когда объектов несколько, как их объединить? Композ — это и есть процесс, при котором происхо дит объединение нескольких анимированных объектов в один кадр.

  6. Симуляция частиц. Созда ть несколько объектов и помести ть их в единый кадр — этого может оказаться мало для полноценной игровой сцены. Когда нужно придать больше визуальных эффектов , на помощь приходит симуляция частиц. По сути , это является системой свободных точек в пространстве, которые можно использовать по своему усмотрению. Из них можно сделать огонь, воду, песок, эффек т взрывов или волшебства и т. д.

Компьютерная графика для начинающих: инструменты

  • 3DS Max,

  • Maya,

  • Zbrush,

  • Mudbox,

  • и др.

Заключение

Чтобы быть специалистом компьютерной графики в игра х ( или для чего-нибудь другого), нужно в первую очередь выучит ь ся, а не просто понимать ее виды и знать , какими инструментами можно с ней работать. Благо сейчас возможность обучиться ничем не ограничена, кроме вашего желания.

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Читайте также: