Когда вышел outlast на ps4

Обновлено: 06.07.2024

Жизнь отвратительна и ужасна сама по себе, и тем не менее на фоне наших скромных познаний о ней проступают порою такие дьявольские оттенки истины, что она кажется после этого отвратительней и ужасней во сто крат. Наука, увечащая наше сознание своими поразительными открытиями, возможно, станет скоро последним экспериментатором над особями рода человеческого — если мы останемся таковыми, ибо мозг простого смертного вряд ли сможет вынести изрыгаемые из тайников жизни бесконечные запасы дотоле неведомых ужасов. (Г. Ф. Лавкрафт)

«Если долго всматриваться в бездну — бездна начнет всматриваться в тебя». Признанный мастер ужасов, Говард Филлипс Лавкрафт, видимо, считал, что хрупкий человеческий разум не способен выдержать этот взгляд. Но разработчики из Red Barrels развивают его теорию. Что, если секреты, сокрытые под оболочкой повседневности, невозможно объять силами скованного человеческого сознания? Что, если безумие — подарок бездны, ключ к познанию ее секретов? И, в конце концов, что, если бездна — внутри нас?

«Интересно, как они собирались выкачивать деньги из этой дыры, полной психов?»

Психиатрическая лечебница — крайне избитый антураж для хоррора. Холодные больничные коридоры, наполненные пациентами, у которых «чердак протекает», и без всяких ужасов вызывают у большинства людей неприятные ощущения. Впрочем, для исследования вопросов, поднятых разработчиками, это самая правильная площадка. Местные обитатели — материал мягкий и податливый. Их разум настолько рыхл, что с легкостью примет любую форму.

Outlast

Клиника «Маунт-Мэссив» уже успела засветиться в новостных лентах громким скандалом. Подробности неизвестны, но после этого лечебница пребывала в забвении более тридцати лет, а потом неожиданно возобновила свою работу благодаря финансовым вливаниям исследовательской компании «Меркоф», славящейся своими неоднозначными экспериментами.

Не удивительно, что выбор конторы пал именно на это место. Сюда отправляют только забытые души: ими не интересуется ни правительство, ни родственники. Здесь они пропадают и находят последнее пристанище. Никаких судебных исков, никаких проблем.

Свои опыты и эксперименты внутри клиники «Меркоф» тщательно скрывали. Но со временем нервы начали сдавать и у самих сотрудников компании. Система безопасности дала брешь, и информация о бесчеловечных опытах над пациентами дошла до Майлза Апшера.

«Вода пахнет кровью — я чувствую этот запах. Как вкус монетки во рту, в детстве. В шепоте все больше смысла. Ловлю помехи. Похоже на чесотку».

Апшер — амбициозный журналист, охотник за сенсациями, готовый сунуть свой нос в любую щель. В «Маунт-Мэссив» он отправляется без всякого содрогания — и не с таким сталкивались. Но увиденное заставит его забыть весь свой опыт и начать думать по-новому.

Майлз совсем не похож на коллег по жанру: он не теряет рассудок, глядя на расчлененные тела, как Джек Уолтерс, в отличие от Даниэля совсем не боится темноты, да и облить себя маслом и поджечь не торопится. Даже в самых безумных ситуациях (падение с трехметровой высоты в изрядно подгнившую кучу расчлененных трупов) старается мыслить трезво и сохранять какое-никакое спокойствие.

Outlast

Поначалу герой, «твердый как кремень», кажется довольно скучным типом. Но чем дольше он бродит по обветшалым коридорам, тем плотнее безумие обступает и его. Майлз, как герои Лавкрафта, просто не может понять всю эту темную науку на грани оккультизма, он из другого мира. И тем интереснее наблюдать за метаниями его личности под давлением происходящего.

После любого важного события Майлз обязательно черкнет пару строк в дневник. Его записи, выдержанные и прагматичные, все чаще и чаще расцветают эмоциями. Он начинает испытывать страх, ярость, он, как и немногие выжившие пациенты клиники, начинает слушать помехи и находить в них голоса.

«Я внутри. Повсюду трупы. Кровь. Ожоги. С потолка свисают мертвые ученые, головы в ряд — словно бутылки в баре».

Разруха и кровавое месиво — первое, что встречает нас в клинике. Оторванные конечности и изуродованные (при этом частенько еще живые) пациенты — вот что такое «Маунт-Мэссив». Но, несмотря на внешнюю схожесть с любым трэш-слэшером, здесь гипертрофированное насилие имеет вполне себе философское и даже научное обоснование.

Только под влиянием нестерпимой физической и душевной боли, на грани агонии, разум человека будет достаточно чист, чтобы в нем смогли открыться врата в бездну. Примерно такой теории придерживался «мертвый доктор» Вернике, разрабатывая проект «Вальридер» в сотрудничестве с корпорацией «Меркоф». Все безумства, что встретятся нам на пути, — во многом именно последствия реализации этого проекта: «Вернике говорит о спонтанных кровотечениях, опухолях, психосоматических реакциях душевнобольных. Ходит по грани, что отделяет науку от нацистского мистицизма».

Outlast

Впрочем, частично кровавая разруха — дело рук самих пациентов, не выдержавших опытов доктора.

Сталкиваться с ними придется постоянно, однако дать отпор герой не в состоянии (зато гибнет буквально после пары ударов). Единственный выход — убегать, прятаться под кроватями и в шкафах, молясь, чтобы очередной психопат, проверив соседний шкафчик, развернулся и ушел.

Можно и просто затаиться в темноте. Ни лампочками, ни свечками обитатели лечебницы не обременены, а у героя имеется видеокамера с инфракрасным фонариком. Но батарейки садятся в момент, а новые найти не так-то просто.

Outlast

Но агрессивные пациенты все же меньше пугают. Ими движут вполне понятные вещи — ярость, гнев. «Научные» опыты почти полностью уничтожили их сознание, сведя его до первобытного уровня. Как зараженные в «28 дней спустя», они просто не знают ничего, кроме насилия. Изувеченный великан, ветеран войны Крис Уокер, который будет преследовать героя всю игру, к примеру, просто любит отрывать людям головы. Но за этим ничего не стоит, его мотивы ясны — это просто ради удовольствия.

Другое дело — изуродованные пациенты, бьющиеся головами о стены, рыдающие под кроватями и молящиеся неработающему телевизору. При попытке представить, что творится у них в голове и что привело их в такое состояние, становится жутко.

«Я моргаю и вижу тест Роршаха. Пятна похожи на роящихся насекомых и воспаленные раны».

В остальное время мы просто бродим по клинике в надежде найти выход. Игра дает лишь элементарные указания в духе «найдите ключ от лифта», но никаких намеков, где может быть этот ключ, ждать не приходится.

Разработчики хотят, чтобы вы заблудились в бесчисленных коридорах. Подобные прогулки напугать могут не меньше, чем встреча с очередным психом. Тихие скрипы, приглушенные голоса из-за стены и звуки собственных шагов сливаются с гнетущей фоновой музыкой и давят на психику.

Тут же на помощь приходит и камера. Хоть единственное ее функциональное предназначение — быть фонариком, она способствует созданию очень липкой и тонкой атмосферы ужаса. Благодаря ей действительно вживаешься в шкуру героя, как когда-то в «Ведьме из Блэр».

Блуждая по клинике, Майлз Апшер находит многочисленные записки и личные дела. И это единственный способ разобраться, что здесь происходит, поскольку немногочисленные разговорчивые пациенты готовы поделиться лишь странными намеками, а дельную информацию из их потока сознания извлечь крайне трудно.


После релиза в прошлом году Hellblade: Senua’s Sacrifice и ECHO в индустрии всерьез заговорили о таком явлении как «ААА-инди». Это независимые игры с более крупным бюджетом, современной графикой, но небольшой продолжительностью и соответствующей ценой. Однако нельзя сказать, что студии Ninja Theory и Ultra Ultra были пионерами в этой нише: в 2013 фундамент заложила команда Red Barrels и ее Outlast.

Ее соучредителями выступили Дэвид Шатонеф, Хьюго Даллар и Филипп Морин, каждый из которых до этого работал в Ubisoft Montreal или EA Montreal. Организовать собственную студию они решили после того, как ЕА отменила их проект. Она, как и другие крупные издательства, начала сомневаться в способности одиночных приключенческих экшенов делать хорошую кассу. Девелоперы решили самостоятельно сделать такую игру «не беспокоясь о вещах, которые обычно вызывают беспокойство у крупных студий».


Несмотря на внушительное портфолио и опыт, найти финансирование для Outlast было гораздо сложнее, чем кто-то из них мог спрогнозировать. В течении 18 месяцев девелоперы не могли найти инвесторов и все это время сидели без зарплаты, перебиваясь случайными контрактами.

Со стороны организаций венчурного капитала все выглядело мыльным пузырем. Чаще всего мы слышали, что они лучше инвестируют по $50 тыс. в 10 разных проектов, чем $500 тыс. только в нас. Возможно, причиной тому было их незнание или непонимание индустрии видеоигр.Филипп Морин

Издатели тоже сомневались в способности более дорогой инди-игры хорошо заработать на цифровых платформах, особенно если речь идет о хорроре. Те же Ubisoft Montreal считали, что она попросту не сумеет достучаться до аудитории достаточно больших размеров.


В конечно итоге, Red Barrels нашла инвестора в лице Canada Media Fund, который выделил им CA$1 млн.(канадских долларов) Эта сумма была дополнена личными сбережениями и займами разработчиков. Также были подписаны несколько подрядчиков за цену меньше рыночной в обмен на долю потенциальной прибыли, чтобы снизить затраты. В общей сложности производственный бюджет Outlast составил CA$1.36 млн. Когда РС-версия Outlast отправилась в продажу в сентябре 2013 года, банковские счета Red Barrels были практически пусты.


Без сомнений, мы пошли ва-банк, но я все еще владею своим домом. Нам в буквальном смысле нужно было запустить игру до того, как исчерпаются наши сбережения. Был вариант раздобыть еще денег, но мы так много работали, чтобы добраться до этой точки, что это было бы досадно раздавать еще активов компании в обмен на еще несколько месяцев производства.Филипп Морин

Ситуация была настолько напряженная, что для создания обещанного DLC и консольного порта нужны были деньги, заработанные уже от продаж. В 2014 году хоррор вышел только на PlayStation 4 и был бесплатной игрой для пользователей, оформивших подписку PS Plus. Это была еще новинка для многих пользователей платформы, а те, кто привык получать бесплатные игры, редко видели там релизы с качеством уровня Outlast.

Мы планировали запустить франшизу и хотели познакомить как можно больше людей с ней. Также в планах был выпуск DLC, так что это увеличивало количество его потенциальных покупателей. Да, это было рискованно. Мы никогда не узнаем, как бы продалась игра на PS4 без PS Plus, но я считаю это правильным шагом. У нас не было денег на маркетинг, и это был наш способ обеспечить его на бесплатной основе.Филипп Морин

Red Barrels действительно не прогадали. Положительные (или отрицательные) отзывы на игру из цифровых маркетплейсов распространяются мгновенно, а условная бесплатность позволила привлечь популярных стримеров, которые на тот момент уже стали доминирующей силой в медиа, ориентированных на игры. Проще говоря, Outlast – сборник тщательно просчитанных рисков – рисков, которые красиво окупились.


Успех Outlast позволил подойти к разработке сиквела с большим размахом. Первоначальные планы на него был намного скромнее, чем могли позволить имеющееся ресурсы. Поэтому Red Barrels смогли увеличить бюджет и не брать на себя такой же риск, как в первый раз. Сколько потребители готовы тратить на цифровые игры, до сих пор остается загадкой.

Релиз Oultast II был несколько раз перенесен, а ценник составил $29.99 (у оригинала он был $19.99), что было адекватно увеличившимся тратам на разработку – с CA$1.4 млн. до CA$ 7 млн.

Мы продолжали откладывать дедлайн. Это был первый раз в нашей карьере, когда мы полностью контролировали создание продукта. Мы еще в самом начале приняли решение, что будем работать, пока у нас не будет готова именно та игра, которую мы хотим сделать.Филипп Морин


В общей сложности дилогия Outlast разошлась тиражом в 15 млн. копий и стала одним из самых успешных новых независимых IP десятилетия. Прибыль студии Red Barrels после выплаты доли цифровым маркетплейсам составила CA$ 45 млн. Учитывая, что команда имела пустую копилку в день релиза – Outlast может служить вдохновляющим примером создания глобального успеха с очень скромными стартовыми позициями.

После релиза сиквела Outlast разработчикам захотелось сделать что-то абсолютно иное в новом проекте. После небольшого перерыва и отдыха они приняли решение сделать новую игру в той же вселенной, но с другим геймплеем. Он пока пребывает на стадии прототипа, и девелоперы уже нашли компромисс между желаниями фанатов и собственными намерениями. Пока только можно с уверенностью сказать, что на прилавках он появится нескоро.

Читайте также: