Компьютерные игры как информационное оружие правовое регулирование в этой сфере

Обновлено: 02.07.2024

В России действуют законы, где описано, как правильно работать с информацией: кто отвечает за ее сохранность, как ее собирать, обрабатывать, хранить и распространять. Стоит знать их, чтобы случайно что-нибудь не нарушить.

Мы собрали для вас пять основных ФЗ о защите информации и информационной безопасности и кратко рассказали их ключевые моменты.

149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»

В 149-ФЗ сказано, какая информация считается конфиденциальной, а какая — общедоступной, когда и как можно ограничивать доступ к информации, как происходит обмен данными. Также именно здесь прописаны основные требования к защите информации и ответственность за нарушения при работе с ней.

Ключевые моменты закона об информационной безопасности:

  1. Нельзя собирать и распространять информацию о жизни человека без его согласия.
  2. Все информационные технологии равнозначны — нельзя обязать компанию использовать какие-то конкретные технологии для создания информационной системы.
  3. Есть информация, к которой нельзя ограничивать доступ, например сведения о состоянии окружающей среды.
  4. Некоторую информацию распространять запрещено, например ту, которая пропагандирует насилие или нетерпимость.
  5. Тот, кто хранит информацию, обязан ее защищать, например, предотвращать доступ к ней третьих лиц.
  6. У государства есть реестр запрещенных сайтов. Роскомнадзор может вносить туда сайты, на которых хранится информация, запрещенная к распространению на территории РФ.
  7. Владелец заблокированного сайта может удалить незаконную информацию и сообщить об этом в Роскомнадзор — тогда его сайт разблокируют.

152-ФЗ «О персональных данных»

Этот закон регулирует работу с персональными данными — личными данными конкретных людей. Его обязаны соблюдать те, кто собирает и хранит эти данные. Например, компании, которые ведут базу клиентов или сотрудников. Мы подробно рассматривали этот закон в отдельной статье «Как выполнить 152-ФЗ о защите персональных данных и что с вами будет, если его не соблюдать»

Ключевые моменты закона:

  1. Перед сбором и обработкой персональных данных нужно спрашивать согласие их владельца.
  2. Для защиты информации закон обязывает собирать персональные данные только с конкретной целью.
  3. Если вы собираете персональные данные, то обязаны держать их в секрете и защищать от посторонних.
  4. Если владелец персональных данных потребует их удалить, вы обязаны сразу же это сделать.
  5. Если вы работаете с персональными данными, то обязаны хранить и обрабатывать их в базах на территории Российской Федерации. При этом данные можно передавать за границу при соблюдении определенных условий, прописанных в законе — жесткого запрета на трансграничную передачу данных нет.
Серверы облачной платформы VK Cloud Solutions (бывш. MCS) находятся на территории РФ и соответствуют всем требованиям 152-ФЗ. В публичном облаке VKможно хранить персональные данные в соответствии с УЗ-2, 3 и 4. Для хранения данных с УЗ-2 и УЗ-1 также есть возможность сертификации, как в формате частного облака, так и на изолированном выделенном гипервизоре в ЦОДе VK.

При построении гибридной инфраструктуры для хранения персональных данных на платформе VK Cloud Solutions (бывш. MCS) вы получаете облачную инфраструктуру, уже соответствующую всем требованиям законодательства. При этом частный контур нужно аттестовать, в этом могут помочь специалисты VK, что позволит быстрее пройти необходимые процедуры.

Этот закон определяет, что такое коммерческая тайна, как ее охранять и что будет, если передать ее посторонним. В нем сказано, что коммерческой тайной считается информация, которая помогает компании увеличить доходы, избежать расходов или получить любую коммерческую выгоду.

Ключевые моменты закона о защите информации компании:

  1. Обладатель информации сам решает, является она коммерческой тайной или нет. Для этого он составляет документ — перечень информации, составляющей коммерческую тайну.
  2. Некоторые сведения нельзя причислять к коммерческой тайне, например, информацию об учредителе фирмы или численности работников.
  3. Государство может затребовать у компании коммерческую тайну по веской причине, например, если есть подозрение, что компания нарушает закон. Компания обязана предоставить эту информацию.
  4. Компания обязана защищать свою коммерческую тайну и вести учет лиц, которым доступна эта информация.
  5. Если кто-то разглашает коммерческую тайну, его можно уволить, назначить штраф или привлечь к уголовной ответственности.

63-ФЗ «Об электронной подписи»

Этот закон касается электронной подписи — цифрового аналога физической подписи, который помогает подтвердить подлинность информации и избежать ее искажения и подделки. Закон определяет, что такое электронная подпись, какую юридическую силу она имеет и в каких сферах ее можно использовать.

Ключевые моменты закона:

  1. Для создания электронной подписи можно использовать любые программы и технические средства, которые обеспечивают надежность подписи. Вы не обязаны использовать для этого какое-то конкретное государственное ПО.
  2. Подписи бывают простые, усиленные неквалифицированные и усиленные квалифицированные. У них разные технические особенности, разные сферы применения и разный юридический вес. Самые надежные — усиленные квалифицированные подписи, они полностью аналогичны физической подписи на документе.
  3. Те, кто работает с квалифицированной подписью, обязаны держать в тайне ключ подписи.
  4. Выдавать электронные подписи и сертификаты, подтверждающие их действительность, может только специальный удостоверяющий центр.

187-ФЗ «О безопасности критической информационной инфраструктуры Российской Федерации»

Этот закон касается компаний, которые работают в сферах, критически важных для жизни государства — таких, что сбой в их работе отразится на здоровье, безопасности и комфорте граждан России.

К таким сферам относится здравоохранение, наука, транспорт, связь, энергетика, банки, топливная промышленность, атомная энергетика, оборонная промышленность, ракетно-космическая промышленность, горнодобывающая промышленность, металлургическая промышленность и химическая промышленность. Также сюда относят компании, которые обеспечивают работу предприятий из этих сфер, например, предоставляют оборудование в аренду или разрабатывают для них ПО.

Если на предприятии из этой сферы будет простой, это негативно отразится на жизни всего государства. Поэтому к IT-инфраструктуре и безопасности информационных систем на этих предприятиях предъявляют особые требования.

Ключевые моменты закона об информационной безопасности критически важных структур:

Исходя из определений сложных объектов (аудиовизуальной продукции и единой технологии), сложным объектом могут быть признаны только такие объекты, которые с одной стороны, представляют собой единое целое (единый объект), с другой стороны, имеют сложный состав (структуру), образуемый в совокупности разнородных результатов интеллектуальной деятельности.

Согласно заключению исследовательского центра частного права по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой гражданского кодекса российской федерации к мультимедийным продуктам относятся компьютерные игры, сайты в сети Интернет и т.п. и т.п.» 1 .

К такому выводу можно прийти, поскольку при создании компьютерных игр авторы используют: программы для ЭВМ (компьютерный движок и т.п.) литературные компоненты (сюжет, сценарий, текс песен, текст диалогов), изобразительные компоненты (двухмерная анимация, трехмерные декорации, колористические и композиционные решения), театральная составляющая (сценография - освещение, мизансценирование) компонент актерской игры (дикция, интонационное разнообразие, мимика, пластика, жест), кино-компонент (монтаж, ракурс, план).

Важность творческого момента при создании игры подтверждает и судебная практика, так в споре между Истцом — ООО «Видеостудия Мозга.ру» - и ответчиком — ООО «Торговый дом СПАРТАК»: был заключен договор, в соответствии с которым истец обязался выполнить реконструкцию компьютерной игры, а именно выполнить работы по созданию компьютерной графики к компьютерной игре «Геймер» в виде изображения пролета пули через ночной город.

Однако суд первой инстанции, а впоследствии — суд апелляционной инстанции — установили, что объектом авторского права может быть признан не любой объект компьютерной графики, а только тот, который обладает признаками, присущими с точки зрения закона авторскому произведению, в том числе, творческим характером, оригинальностью и неповторимостью. Компьютерная графика в виде изображения движущегося объекта (пули), дыма из ствола и других графических изображений не отвечает вышеуказанным признакам объекта авторского права. В связи с этим в удовлетворении требований о взыскании компенсации за незаконное использование объекта авторского права было отказано. 2

В процессе создания компьютерной игры авторы также использую программу для ЭВМ. Но компьютерная игра это, прежде всего, жанр виртуальной художественной культуры, возникший в ответ на потребности общества в новых формах коммуникации и развлечения.

Для игры важен эстетический эффект, и использование выразительных и изобразительных средств в игре зависят не только от технических возможностей, но подчиняются также авторским решениям конструктивного характера. Например, зрительский диалог с игрой организовывается средствами программирования. Вывод о том, что программа для ЭВМ не является родовым понятием по отношению к компьютерной игре, подтверждается также сравнением их составных частей и целей использования.

Программа для ЭВМ создает предпосылки и возможности для просмотра тех или иных элементов, в то время как компьютерная игра использует эти элементы совместно с программой для ЭВМ.

В определении программы для ЭВМ законодатель указывает, что данные команды, составляющие программу для ЭВМ, служат целям получения определенного результата. В то время как в компьютерной игре (также как и в кинофильме и в театральном произведении) главным является сам процесс.

Таким образом, программа для ЭВМ будет служить одним из инструментов в ходе создания игры, и будет являться одной из основных ее частей во время ее функционирования.

Проанализировав судебную практику, действующее законодательство и научные исследования в области авторского и смежных прав следует сделать вывод, что компьютерная игра является сложным объектом, а именно одним из видов мультимедийных продуктов.

Поэтому для регулирования отношений возникающих в связи с использованием компьютерных игр, судам следует применять нормы, относящиеся к сложным объектам результатов интеллектуальной деятельности.

Это необходимо, поскольку при определении компьютерной игры только как одной из разновидностей программ для ЭВМ правовой защите подлежит только программный код, т.е. совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ. При этом литературные, изобразительные, колористические, кино компоненты, театральная составляющая и иные части игры не будут рассматриваться как составная часть компьютерной игры, что соответственно будет способствовать нарушению прав авторов данных частей игры.

Фирма игровой индустрии организовала создание компьютерной игры. Все права на игру были приобретены указанной фирмой. Компьютерная игра была выпущена в продажу и благодаря своим качествам стала набирать большую популярность.

Однако, конкурирующая фирма, сохранив все остальные части игры, заменила программу компьютерной игры на свою и выпустила игру от своего имени. Все изобразительные, сюжетные части игры, ее персонажи, звук и прочее в игре были сохранены.

Фирма-производитель обратилась в суд с иском с требованием о пресечении действий по распространению указанной игры, поскольку она полностью скопирована с разработанной ею игры. Конкурирующая фирма возразила тем, что компьютерная игра – это программа, соответственно поменяв программу в игре (игровой движок), она произвела оригинальный продукт. В этой связи сохранение изобразительных, сюжетных частей игры, персонажа и пр. значения не имеет.

Как суд должен решить этот спор?

По моему мнению, можно удовлетворить иск по указанному выше примеру, в пользу первой компании, создавшей сложный продукт.

К такому выводу можно прийти, поскольку при создании компьютерных игр авторы используют:

Кто владеет информацией, тот правит миром. Эта простая истина известна уже тысячи лет. Способов донести «правильную» информацию до широких народных масс великое множество. Одним из самых эффективных каналов доставки такой информации в настоящий момент является индустрия развлечений. Поначалу с промывкой мозгов неплохо справлялся кинематограф, теперь к этому делу подключили и компьютерные игры.

Full Spectrum Warrior вырос из милитари-тренажера Full Spectrum Command.

Впервые интерес к играм американские военные проявили еще в 70-х годах. Главное, что заинтересовало военных (и интересует до сих пор), — возможность моделировать боевые действия с высокой степенью достоверности. В 1976 году на американском рынке появился варгейм Firefight, в котором воссоздавался конфликт между НАТО и странами Варшавского блока. К тому времени его разработчики (компания SPI) уже вплотную сотрудничали с военным колледжем штата Пенсильвания. Подполковник Рэй Македониа еще в начале 70-х настойчиво рекомендовал всем офицерам колледжа использовать при обучении компьютерные игры, а после выпуска Firefight он сразу же связался с его авторами и попросил дать ему консультацию. В дальнейшем SPI выпустила еще несколько проектов схожей тематики.

Широкое распространение компьютеров и игровых приставок открыло перед военными новые горизонты. Если раньше игры создавались главным образом «для своих» (компьютеры стоили бешеных денег, а первый IBM PC поступил в продажу лишь в 1981 году), то к концу 80-х они стали уже массовым явлением. Cразу же после премьеры в 1988 году фильма «Рэмбо III» (эталон антисоветской пропаганды) в магазинах появилась игра с аналогичным названием. Вряд ли ее разработчики вступали в сговор с военными, но хотели они того или нет, игра все равно оказывала на людей какое-то воздействие.

Перед началом операции «Буря в пустыне» американская пропагандистская машина провела мощнейшую «артподготовку» с целью абсолютной демонизации Саддама Хусейна (слишком памятны были ошибки Вьетнама). Генерал Норманн Шварцкопф рекомендовал президенту использовать для этого все доступные средства. Впоследствии в своих мемуарах он писал, что за месяц до начала войны играл в варгейм Operation Internal Look от компании Gary Ware, с помощью которого можно было просчитать все варианты развития антииракской кампании. После завершения операции игры про войну с Ираком стали плодиться как грибы после дождя.

Боевая система Objective Force Warrior пока всего лишь прототип, но ее отдаленное подобие мы уже апробировали в экшенах Halo и Halo 2.

Большинство игр с сильным пропагандистским душком, вышедшие в 80—90-х гг., были созданы без малейшего участия военных. Разработчики всего лишь воссоздавали то, что своими глазами видели по CNN. Настоящий интерес к нашему с вами любимому развлечению парни в погонах начали проявлять лишь относительно недавно. Первым камнем в этом деле стало основание в 1999 году Института креативных технологий (на базе университета Южной Калифорнии). Задачу перед ним поставили предельно понятную — объединять военные разработки с технологиями, используемыми в играх и киноиндустрии.

Игра Raid over Moscow вышла в 1984 году, в самый разгар холодной войны.

Сейчас институт сотрудничает со многими американскими компаниями, в том числе с киностудией Paramount Pictures и софтверным гигантом Microsoft. Вместе с Paramount калифорнийский институт работал над проектом Story Drive Engine — чем-то вроде интерактивного фильма. Только роль режиссера в нем отводилась инструктору, а испытуемым приходилось действовать согласно меняющейся обстановке. Microsoft использовала разработанную институтом концепцию Objective Force Warrior (прототип экипировки солдат будущего) в своем экшене Halo. Дизайн OFW был разработан небезызвестным Роном Коббом, принимавшем участие в работе над такими фильмами, как «Вспомнить все» и «Чужие». Разработанная им экипировка солдат будущего очень похожа на костюм Master Chief’а из Halo и, возможно, это не случайно.

В данный момент американские пехотинцы перевооружаются по программе Land Warrior. Боевой симулятор для демонстрации возможностей Land Warrior был выпущен в 2000 году совместными усилиями Novalogic, Министерства обороны США и все того же Института креативных технологий. Выпущенная чуть позже коммерческая версия Delta Force: Land Warrior оказалась средней паршивости экшеном, но никак не симулятором (обвешанный современным оружием и техникой бравый спецназовец в одиночку истреблял поголовье криворуких террористов-имбецилов). По всей видимости, беспомощность противников должна была символизировать тотальное превосходство американской армии, однако при таком слабом искусственном интеллекте технологические навороты становились просто ненужными — хватало и одного «калашникова». Зато политагитка из игры получилась знатная.

В 2003 году институт отметился новым проектом — Full Spectrum Command, своего рода пособием для обучения пехотинцев. Через год на прилавки отправилась версия для простых смертных, и уже под новым названием — FullSpectrum Warrior. Игрок там выступал в роли командира отделения «легкой» пехоты, действующего в вымышленной стране Закистане против условных террористов.

Интерес к компьютерным и видеоиграм в последние годы начали проявлять и в других странах. Особенно активно действует Китай, причем сразу в двух направлениях. С одной стороны, власти Китая запрещают все игры, хоть как-то очерняющие репутацию их страны. В черный список уже попали такие тайтлы, как Hearts of Iron, IGI 2: Covert Strike,Command & Conquer: Generals, Battlefield: Vietnam и даже безобидный Football Manager 2005 (футбольный менеджер провинился тем, что посмел «отделить» от Поднебесной Гонконг, Тайвань, Тибет и Аомынь — Макао). С другой стороны, Китай активно субсидирует и собственный геймдев. В прошлом году Пекин выделил $1,8 млрд для разработки более чем сотни (!) онлайновых игр с учетом «китайской специфики». Уже анонсирован и первый проект из этой линейки — это игра под названием National Spirit Online, которая даст юным (и не очень) китайцам возможность поучаствовать в исторической борьбе против японских захватчиков во время Второй мировой войны. Воевать, само собой, придется лишь в форме солдат китайской армии.

Свой ответ «патриотическим» играм от дяди Сэма последовал и с Ближнего Востока. Сюжет экшена Under Ash от сирийской студии Dar al-Fikr рассказывал о борьбе молодого палестинца с полчищами израильских захватчиков. С технической точки зрения игра выглядела просто ужасно, но в арабских странах ее ждал небывалый успех. Under Ash 2, к слову, уже в разработке.

America’s Army, 2002 год (слева) и America’s Army: Stryker-Overmatch, 2006 год (справа).

«Папа» America’s Army — полковник Кейси Вардински.

В 2000 году подполковник (сейчас уже полковник) Кейси Вардински предложил использовать игры для привлечения новых рекрутов. Его идея заинтересовала военное командование, и они решили выделить на это деньги. Большая их часть ($8 млн) была потрачена на онлайновый экшен America’s Army.

К разработке игры были привлечены лучшие умы геймдева. Большую часть команды составили выходцы из Epic Games (Unreal, Unreal Tournament), хотя официально в графе «разработчик» значилась туманная фраза «Армия США» (так прямо и писали — US Army). Дату релиза выбрали весьма символическую — 4 июля, День независимости.

В ответ на America’s Army арабы выпустили игру Under Ash, посвященную борьбе за освобождение Палестинской автономии.

Военные сделали все возможное, чтобы America’s Army дошла до как можно большего числа игроков: диски с игройможно было забрать на призывных пунктах, заказать по почте, получить вместе с журналом или банально скачать из интернета. На распространение America’s Army и поддержку ее серверов каждый год уходит около $2,5 млн. Результаты? Более чем впечатляющие: по словам Пентагона, до 40% новобранцев, поступивших в последнее время, играли в America’s Army, а около 30% рекрутов вообще считают ее самым правдивым источником информации об армии. «Американская армия» до сих пор остается одной из самых популярных онлайновых игр в мире. На момент написания статьи она занимала седьмое место в топ-40 сайта GameSpy (самая популярная онлайновая служба для игры по Сети после Xbox Live) — 1885 серверов и около двух с половиной тысяч игроков. Всего же по миру разошлось более 5 млн копий игры. Почему «по всему миру», если основной целью проекта было пополнение армии США? По заявлению Брайана Осборна, одного из разработчиков игры, их задачей было показать американскую армию такой, какая она есть на самом деле, сломать негативные стереотипы и. приобщить людей к ее системе ценностей (а стало быть, и к американской системе ценностей). Закрепить успех America's Army должно продолжение America's Army: Stryker-Overmatch, запланированное на этот год.

Опыт американцев быстро переняли их заокеанские противники — ближневосточные экстремисты из движения «Хезболла». Под их руководством была создана игра с незатейливым названием Special Force. О чем эта игра, догадаться несложно: игрок вступает в ряды борцов за свободу Палестины, учится методам партизанской войны, убивает высокопоставленных израильских чиновников — в общем, проводит время с пользой для Родины. Распространяется Special Force на платной основе, но как игра ни в плане графики, ни в плане геймплея ничего особенного из себя не представляет (использован бесплатный движок Genesis3D).

Как говаривал печально известный доктор Геббельс, массы называют истиной ту информацию, которая им наиболее знакома. Наше поколение не смотрит телевизор и не читает газет — их заменяют игры и интернет. А что делать несчастным властям, если в играх и интернете нет пропаганды? Только добавить ее и туда. Пример America’s Army убедительно продемонстрировал, что игроки отнюдь не против.

Источник: авторский блог Дмитрия Беляева
История с безумиемвокруг Pokemon Go показала в очередной раз, что современные виртуальные игры — это мощное информационное оружие. Такой инструмент может собрать разрозненную группу людей в управляемую толпу. Что дальше? Всё, что будет угодно создателям и хозяевам новоиспечённого «хита». В Европе, например, могут сойтись два информационных повода — в толпу играющих в «покемонов» вполне может въехать на грузовике какой-то очередной террорист. Страшно, конечно, но в современном мире и такому долго удивляться никто не будет.
Так вот, возвращаясь к индустрии в целом. Наверное, было бы глупо отрицать факт её существования, заклеймив компьютерные игры «чистым злом». Как и любая информация — это инструмент, орудие. Такой же как Интернет, телевидение, радио, книги и газеты. И от того, сможем ли мы в этой сфере что-либо противопоставить глобалистским тенденциям Запада, которые нам 25 лет как активно стараются навязать, зависит будущее — будущее наших детей.

В комментариях к материалу про «покеманию» написал Егор Плеханов, сотрудник одной из компаний отечественной отрасли игровой промышленности. Мне представилось возможным, что многим будет интересно услышать мнение человека из отрасли. Причём человека, придерживающегося патриотических взглядов. Знаете, в сфере IT достаточно много космополитизма. Многие представители творческих профессий считают себя «людьми мира». Сегодня ты работаешь в одной стране, завтра — в другой, послезавтра — в третьей. Поэтому я с особым уважением смотрю на тех людей, которые не променяли свою страну на «американскую мечту», и вносят свою лепту в строительство отечественной отрасли IT-технологий, и сферы компьютерных игр, в частности.

Предлагаю вашему вниманию состоявшееся интервью.

— Добрый день, Егор! В последней статье, посвящённой «покемании», т.е. массовому помешательству западного потребителя на игре Pokemon Go, Вы оставили комментарий как сотрудник отечественного игропрома.
Многие в нашей стране относятся к компьютерным играм как к исключительно негативному явлению. Я же считаю, что как и любое информационное явления компьютерные игры — это палка о двух концах.
Что скажете Вы?

— Добрый день, Дмитрий. Что касается негативного отношение к играм, в этом нет ничего удивительного, игры для них, это новое и непонятное явление и негатив является вполне естественной реакцией на это. Также важную роль в этом играет тот факт, что многие впервые столкнулись с играми уже во взрослом возрасте, и когда игры были гораздо более примитивны чем сейчас, и о всех играх они судят по тем первым своим впечатлениям. Если ребенок, вместо того чтобы делать уроки или помогать по дому, часами не отлипает от телевизора, играет в денди, где бегают кучи пиксельных человечков, абсолютно ясно, что игры это зло и взрослый человек на такую ерунду время тратить не будет. Объяснить таким людям что-либо сложно, у взрослых обычно нет времени и желания разбираться в вопросе, а вот у пенсионеров свободного времени побольше и они могут стать заядлыми геймерами, я знаю несколько таких примеров. Эта проблема временная, уже сейчас выросло поколение взрослых которое играет, пройдет ещё время и игры станут нормой. Не так давно примерно такой же путь проделало кино.

Что касается собственно игр, то игры это просто инструмент, новый формат донесения информации, как у любого другого формата, таких, как книги и фильмы, у него есть свои плюсы и минус Говорить, что игры это абсолютное зло или, что игры абсолютное добро в корне неправильно. К примеру, есть атомная бомба, самое страшное оружие, с другой стороны есть АЭС, который дает нам электричество. Также и с играми, все как всегда зависит от людей, от того как они используют этот формат, какие мысли и идеи авторы вложат в свою игру.

Поскольку сегодня мы живем при капитализме, главная цель, с какой делают игры, это заработать денег, чтобы заработать денег, игру нужно сделать интересной, это ключевое. Делать игру, чтобы она была не только интересной, но и полезной учила людей чему-то, такой задачи нет. Поэтому многие игры являются такими пылесосами которые просто вытягивают из людей свободное время и деньги, это их ключевые задачи, они именно для этого и были созданы, но это не вина игр. Задачи ставят продюсеры которые дали денег на разработку, а разработчики все таки люди творческие и им хочется поделится с миром своими мыслями и идеями, так что не редко появляются настоящие шедевры. Все это также справедливо не только для игр но и фильмов, книг, комиксов, но такого негатива как игры они как правило не вызывают.

— Другая сторона этого вопроса — разработка компьютерных игр зачастую стоит огромных денег и годы времени. Сотни миллионов долларов бюджета уже давно перестали быть достоянием только лишь голливудских блокбастеров. Но как и в случае с кино, мы сегодня это прекрасно понимаем, игры используют в качестве информационного оружия. Во многих западных играх, связанных с историей, скажем, Второй мировой войны отчётливо прослеживается, как бы сейчас сказали, «тренд» на фальсификацию истории. Что это — просто случайность или те мега-корпорации, за которыми стоит крупный капитал, проводят одну и ту же идеологическую линию неприкрытой русофобии.

— Прежде всего тут хочется отметить что нам странно обвинять запад в фальсификации истории и русофобии когда у нас в школах преподают Солженицына и ставят таблички Маннергейму. К тому же, такие обвинения попахивают теорией заговора, с другой стороны недавно был скандал связанный с корпорацией Sony, где в похищенных документах обнаружились связи в Белом доме и военно-промышленном комплексе США. Или посмотреть как США пытаются отобрать у нас чемпионат мира по футболу в 2018, или сейчас стараются не пустить наших спортсменов на олимпиаду в Рио. Не могу говорить наверняка, свечку не держал, но я не вижу ничего удивительного в том что боссы крупных корпораций ходят на планёрку в Белый дом, где им объясняют, что сегодня толерантно и демократично, это естественно и логично, и наивно полагать что США такие важные вещи на самотек пустит. Дальше это просто подхватывается системой и тренды начинают самовоспроизводиться. Так что многие вынуждены просто подстраиваться, не добавишь в игру негров и гомосексуалистов, тебя просто затравят. Так например Witcher 3 обвинили в расизме поскольку там нет темнокожих, хотя это славянское фэнтези их там и не должно быть, а тема расизма в игре является одной из ключевых, и в игре прекрасно раскрыта.

Понятно, что сложившаяся ситуация нас устраивать не может, но как-то повлиять на запад мы не в силах. Как мне кажется есть 3 основных пути действия: первый оставить все как есть и ничего не делать, второй это попробовать отгородиться, опустить новый железный занавес, третий — это делать свои игры.

— Расскажите о своей работе. Вы работаете по профилю полученного образования? Как оказались в профессии?

— Я работаю по специальности 3D художника, моя работа заключается в создании визуальной части, это различные 3d модели, персонажи, техника, предметы окружения. Работа как правило, начинается с создание высоко полигональной детализированной модели, потом делается оптимизированная низко полигональная модель, которая пойдет в игру, на нее переносятся все детали. Далее делаются текстуры, если нужно модель анимируется и переносится в игровой движок.

Конкретно я, как и многие в моей профессии, самоучка, у нас к сожалению пока нет, ВУЗов в которых можно было бы получить высшее образование по компьютерной графике. Конечно в каких-то ВУЗах отдельные элементы появляются, но насколько я видел там дают только поверхностные знания. Однако у нас можно пойти на курсы в школы Scream School или Real Time School эти школы были созданы профессионалами от индустрии в силу нехватки квалифицированных кадров. Сначала там были недельные экспресс курсы, сейчас уже обучение идет по семестрам, насколько мне известно, так что они постепенно превращаются в полноценные институты.

Начиналось все с простого хобби, я увлекался играми и мне захотелось не просто играть, но и сделать что-то самому. Я установил себе программу 3Ds Max и начал в нем что-то пробовать и меня затянуло. Потом закупил себе всю литературу по графике, какую смог найти, прочитав книги, полез в интернет читать статьи по графике и смотреть видео уроки. Накопив критическую массу знаний и, сделав себе первое портфолио, я стал искать работу 3D художника и вскоре устроился в небольшую студию, где делали спецэффекты для документальных фильмов и телевидения. Сегодня с наличием быстрого интернета освоить какую-то профессию в игровой индустрии или в программировании не проблема, было бы желание.

— Как думаете, какие перспективы у отечественного игропрома? Оказывается ли государственная поддержка в этой области?

— Нашу игровую индустрию сильно подкосил кризис 2008 года, после которого она топчется на месте, многие разработчики ушли в мелкие проекты, для мобильников, или социальных сетей. Есть несколько крупных многопользовательских проектов, таких как Allods online, Skyforge, Panzar, но это проекты локального уровня. Единственный жанр, в которым мы представлены не только на отечественном рынке, и в которой мы лучшие, это военные симуляторы, такие проекты как World of tanks, War thunder, Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград. Так War thunder даже попал в линейку стартовых проектов для консоли Playstation 4. Хотя World of tanks проект Белорусской студии, но всех разработчиков на территории СНГ я считаю отечественными.

— Представьте себя на месте, например, министра культуры. Что бы Вы стали делать для поддержки отечественного игропрома? Кого бы взяли в советники? Чтобы не «догнать и перегнать», а пойти своим самобытным путём, представить миру альтернативу.

— Что можно сделать для поддержки игропрома? Вот несколько отличных примеров. Группа студентов сделала небольшую игру, которую заметил глава студии Valve Гейб Ньюэлл, а потом они сделали популярную во всем мире игру «Portal». У «Gaijin Entertainment» есть «Инкубатор» — проект поддержки небольших команд. Студия «CD Projekt RED» и правительство Польши выделят $20.5 миллионов на развитие местных разработчиков для развития игровой индустрии.

Причем необходима комплексная работа, тут можно брать пример с запада, где для серия игр Mass Effect или Halo, выпускаются свои линейки комиксов, пишутся книги дополняющие или пересказывающие сюжет основных игр. Вот такой подход необходим и нам. Скажем делаем Игру про Илью Муромца, к ней можно выпустить линейку комиксов и книг.

Вот допустим, мы открыли несколько десятков студий, несколько из них займутся богатырской франшизой, чем занять другие студии?

Нескольким комикс-конторам я бы поручил сделать линейку исторических комиксов, посвященную разным историческим личностям. Есть множество исторических книг на примете которые, прекрасно подходят для формата комиксов. Знаю, у нас в стране к комиксам, как и к играм, отношение в основном отрицательное. Как уже говорил это всего лишь формат, и как формат, комиксы обладают своими достоинствами. При этом комиксы не заменяют книги, а дополняют их. Так, комиксы прекрасно подходят для начального начального ознакомления с предметом, обеспечивают плавное погружение человека в тему и могут смотивировать начать читать книги по предмету. Мне могут возразить, что человек
прочитав комикс, книгу уже читать не будет. Это не так, прежде всего потому, что комиксы, как правило, популярны среди подростков, а это дополнительная аудитория, которая книги читает мало. Сегодня они читают западные комиксы про выдуманнных героев, надо дать им альтернативу, если они любят формат комиксов, то пусть читают про наших настоящих героев. Так же в комиксах есть визуальная составляющая, которая прекрасно подходит для передачи атмосферы исторической эпохи.

Помнится президент давал поручение, сделать единый учебник истории. Можно пойти дальше, есть идея сделать на игровых технологиях, интерактивный исторический атлас. Что-то вроде исторической википедии в визуальном формате. Каждая историческая книга, это небольшой кусочек пазла, кусочков пазла огромное количество, человек даже профессиональный историк, просто физически за всю жизнь не сможет прочитать такое количество книг, идея данного проекта, эта попытка собрать данный пазл, чтобы можно было взглянуть на картину целиком и даже не профессиональный историк, а любой интересующийся, мог потратить час своего времени чтобы получить тот объем информации, на который сейчас потребуется прочитать десяток книг.

Вот это те семена которые я бы посеял на месте министра культуры. Если за ними хорошо ухаживать, то в самые ближайшие годы, они могли бы принести богатый урожай и сегодняшняя ситуация с засильем у нас западной культуры могла бы изменится в корне.

— Интересно рассуждаете. Надеюсь, что если данное интервью прочитает кто-то из министерства культуры, это заставит задуматься над текущей ситуацией.
Последний вопрос. Чего бы Вы пожелали нашим читателям относительно тематики нашего разговора?

Читайте также: