Компьютерные игры как наркотик

Обновлено: 02.07.2024

Зависимость от компьютерных игр отличается от зависимости, которую вызывает употребление психоактивных веществ вроде алкоголя и героина.

При этом пристрастие к компьютерным играм может вызвать другую форму зависимости — поведенческую. Это состояние не такое разрушительное, как наркотическая зависимость. Но если его не контролировать, тоже вполне может испортить человеку жизнь.

В чем сходство и различие между наркотической и игровой зависимостями

Специалисты по поведению считают, что вызвать привыкание может абсолютно любая вещь или занятие, стимулирующее мозг, то есть вызывающее приятные переживания. Любую привычку можно контролировать, а при желании и совсем от нее избавиться.

Что такое зависимость — бюллетень Американской психиатрической ассоциации

Но когда человек больше не может обходиться без стимуляции и начинает стремиться к ней в ущерб другим занятиям, начинается хроническая болезнь мозга под названием зависимость.

Судя по наблюдениям нейробиологов, зависимость способны вызывать не только психоактивные препараты, но и игры. Как только зависимый от компьютерных игр человек садится за монитор, у него активируются участки мозга, отвечающие за удовольствие и поддержание этого поведения. При мысли о веществах у зависимых от наркотиков людей активируются те же самые области мозга.

Зависимость от интернет-игр: современные перспективы — журнал «Психологические исследования и управление поведением»

И компьютерные игры, и употребление психоактивных веществ радуют и могут так затянуть, что на другие занятия не останется ни времени, ни сил, ни желания. Жертвы обеих зависимостей обычно прекрасно понимают, что удовлетворение желания приведет к серьезным проблемам вроде утраты работы и семьи, но остановиться все равно не могут.

Тем не менее между зависимостью от игр и психоактивных веществ есть серьезная разница. В отличие от алкоголя и наркотиков, компьютерные игры не ядовиты. Если психоактивные вещества вредят физическому здоровью напрямую, постепенно разрушая печень, мозг и другие внутренние органы, то игры могут навредить разве что косвенно — например, подталкивая человека вести малополезный сидячий образ жизни.

Кроме того, при чрезмерном увлечении компьютерными играми риск появления проблем очень зависит от контекста. Судьбы двух людей, которые играют по 14 часов в день, могут сложиться совершенно иначе: один может встретить в онлайн-игре любовь всей своей жизни или найти отличную работу, а второй в итоге потеряет и то и другое.

Зависимость от алкоголя и наркотиков с контекстом почти не связана. В случае зависимости от психоактивных веществ люди разного достатка, образования и характера страдают примерно одинаково.

Учитывая эти обстоятельства, Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в раздел поведенческих расстройств. Это состояние впервые появилось в обновленной Международной классификации болезней 11-го пересмотра . С точки зрения обновленного справочника это болезнь, которую нужно лечить.

Правда, в МКБ 10-го пересмотра, который действует сейчас в России, этого расстройства не существует. Это значит, что пока диагноз «игровое расстройство» в нашей стране не могут поставить официально.

Помимо зависимости от игры, в разделе поведенческих расстройств есть похожее поведенческое расстройство — игромания, или зависимость от азартных игр. Это состояние считается более опасным, потому что, в отличие от игрового расстройства, грозит еще и разорением.

Правда, из Международной классификации болезней непонятно, в какую группу отнести человека, который подсел на компьютерную игру, где можно покупать игровые вещи на реальные деньги: такие игры построены по системе монетизации free-to-play . В отличие от обычной игровой зависимости, такое поведение тоже угрожает не только отношениям с окружающими, но и кошельку.

Как победить выгорание

Курс для тех, кто много работает и устает. Цена открыта — назначаете ее сами

Сколько людей страдает игровым расстройством

Назвать точную цифру сложно. Увлеченность играми в разных странах заметно отличается, а еще специалисты пользуются разными критериями постановки диагноза. Из-за этого разброс очень большой.

Авторы крупного исследования проанализировали 160 научных работ, посвященным игровому расстройству, в которых использовали 35 различных методов диагностики, и пришли к выводу, что среди обычных людей зависимостью от игр страдает от 0,2 до 57,5% населения.

Чтобы сказать точнее, нужно больше качественных исследований. Пока мы даже не знаем наверняка, кто больше склонен к игровому расстройству: мужчины или женщины, подростки, взрослые или пожилые, и есть ли у этого состояния наследственная предрасположенность. Пока считается, что больше всего склонны к игровой зависимости подростки мужского пола азиатского происхождения.

Как понять, что у человека игровое расстройство

Перечислим критерии ВОЗ, согласно которым человек страдает игровым расстройством.

Не может контролировать игру. Зависимый от игры не способен выбирать, сколько раз в день ему играть, как долго и когда заканчивать игру. Он просто играет сколько получится.

Для него игра всегда в приоритете. Хотя зависимый от игры человек может говорить иначе, на практике играть ему важнее, чем учиться, строить карьеру, общаться с семьей или с друзьями офлайн. Причем со временем игра становится все важнее и важнее. То есть если раньше человек просто мог предпочесть игру встрече с друзьями, то однажды забудет встать из-за компьютера вовремя и опоздает в загс на собственную свадьбу.

Играет несмотря на проблемы. Если зависимого от игры человека отчислили с учебы, уволили с работы или от него ушел супруг, он может начать играть даже больше, чем до этого. Теперь игра уже не просто хобби, а способ забыться.

Играет уже долго. Чтобы поставить диагноз, зависимость должна длиться как минимум 12 месяцев, но этот критерий не строгий. Даже если проблемы длятся всего полгода, человек все равно нуждается в помощи.

Специалисты из Американской психиатрической ассоциации добавляют, что зависимые от игр люди оживляются, когда думают о предстоящей игре, а при отказе от игр становятся раздражительными, беспокойными и грустными. А еще они склонны обманывать врачей и членов семьи, преуменьшая время, которое провели за компьютерной игрой.

Можно ли помочь человеку, который страдает от игровой зависимости

Если человек не признает проблему, помочь ему вряд ли получится. Помочь можно только тому, кто понимает, что из-за игр у него серьезные проблемы, и кто хотел бы как минимум уменьшить количество часов, проведенных за игрой.

Как развивается компьютерная зависимость

В возрасте 9—11 лет , то есть примерно в 2000—2002 году , я очень увлекался компьютерными играми. В основном Counter-Strike 1.6 . Доходило до того, что брал деньги у родителей под предлогом школьных расходов, а сам проигрывал их в игровом клубе.

Началось все с того, что друзья предложили сходить в компьютерный клуб поиграть. Своих компьютеров тогда почти ни у кого не было. В то время игровые клубы появились почти в каждом районе, и игры быстро вошли в моду. Это неудивительно: мы жили не в самом благополучном районе, родители большинства ребят пропадали на работе, и игры казались хорошей отдушиной.

Компьютерные клубы открывались в полдень, как раз когда у школьников заканчивались уроки. Школу я не прогуливал, но все свободное время проводил там. Получается, что я играл примерно по 6—8 часов в день.

Родители понимали, что это превращается в проблему, и даже задумывались о том, чтобы оплатить услуги психолога. Но в моем случае обошлось без этого. Помогла музыка. В школе открылся бесплатный музыкальный кружок, набирали всех желающих играть на народных инструментах. Родители решили отдать меня туда. Со мной занимались многие одноклассники, так что постепенно у меня сменились интересы. А потом мы еще и начали гастролировать по Крыму с музыкальным ансамблем, так что времени на игры просто не осталось.

Страсть к игре прошла так же плавно и постепенно, как и началась — просто постепенно я начал проводить в клубе все меньше и меньше времени. Сколько времени заняло избавление от зависимости, я точно не помню, все-таки тогда я был очень молодым. Но отказ был безболезненным, это я помню точно.

Прямо сейчас зависимости от игры у меня нет. Могу поиграть пару часов три дня в неделю, если возникнет желание, могу забросить игры на пару лет. А в Counter-Strike 1.6 иногда играю до сих пор.

Сегодня большинство специалистов считают, что лечить игровую зависимость нужно так же , как и другое поведенческое расстройство, связанное с зависимостью от азартных игр.

Если человек несовершеннолетний, ему особенно важна помощь и поддержка семьи, которая поможет найти другой способ себя реализовать. При этом зависимым людям и членам их семьи может потребоваться помощь психотерапевта.

Клинический психолог или психиатр поможет разобраться, почему у человека возникло столь сильное желание играть, и подскажет, как разобраться с жизненными неурядицами, которые могли усилить это желание.

Затем специалист научит человека контролировать свои мысли и побуждения, связанные с игрой. Сказать, сколько времени потребуется, чтобы научиться самоконтролю, сложно. Но, как правило, люди, у которых зависимость началась недавно, выздоравливают быстрее тех, кто страдает давно.

В случае необходимости — например, если человек очень подавлен и страдает из-за утрат, связанных с зависимостью, — специалист может назначить лекарства. Например, антидепрессанты.


Игромания или Инферно как я это называю. На эту тему написано не мало и я не скажу не чего нового, если только опишу какие демоны водятся внутри. Я уже не ребенок и есть семья, дети, знакомые, о которых ты забываешь и создаешь себе ту виртуальность, в которой тебе хорошо. Там ты маг или войн это как будет угодно ты сильный и с каждым днем становишься сильнее. Не важно что для этого приходится тратить деньги и время, это продолжается некоторое время и тут ты начинаешь путать обычный мир и игровой. Тебе уже не интересно в обычном мире ты забываешь об окружающих, единственное желание войти в игру. Ты даже во сне играешь.

И как у любого наркомана иногда в тебе просыпаются остатки человека и ты пытаешься вернутся, но это уже не твой мир тут всё не так. Нет функции телепорта и сохранения. Это Демоны которых ты породил не дают возможности оставить их без пиши.

Они уговаривают тебя вернутся, ну хоть иногда на часок. Тут и начинается настоящая битва и это уже реальность ты испытываешь их уже на физическом уровне , и это уже не игра. Остановится и вспомнить что у тебя есть Воля, главное оружие против этих Демонов. Собери Волю в кулак и докажи что ты маг и войн в одном лице.

На Руси кто мог тот и Маг.
Я поборол своих демонов, и обрел новый смысл.

P.S. Эта статья для тех кто понимает о чём я и для моего сына которому еще предстоит эта битва.


Valknutt

Вред компьютерных игр

Сегодня на портале ping.ua журналист Олег prb

Комментарий от автора:

Нередко в Интернете появляются статьи или заявления ученых, рассказывающие о вреде компьютерных игр. Отряды ученых делятся на два фронта: сторонники и противники. Одни рассказывают о том, что психика молодёжи портится, что зависимость – пагубна, а сам факт погружения в игру исключает человека из социальной ячейки. С чуть меньшей активностью иногда встречаются и другие высказывания ученых: игры развивают, помогают в улучшении реакции и мышления.


Для начала прошу прочитать две заметки:

Заметка №1.

Заметка №2.

Результат исследования с 118 тинэйджерами показал, что игры спасают от депрессии, улучшают настроение и, внимание, снимают агрессию! А это, по словам ученого, значительно снижает риск жестокого и асоциального поведения молодежи.

Но где же правда?

Очевидно, что где-то по середине, как обычно. В мире достаточно много вещей, чрезмерное использование которых может привести к нежелательным последствиям: это и наркотики, которые выводились с медицинскими целями; и оружие, создававшеемя для защиты, а не агрессивное нападение и т.д.

В Германии существует весьма реальный запрет на жестокие компьютерные игры. Тамошнее правительство собирается даже посетить один из киберспортивных турниров, чтобы самолично удостовериться в том, насколько эти игры жестоки. В далёком 2006 году в той же Германии хотели запретить играть в Doom и Counter-Strike, а также запретить продажу детям компьютерных игр, которые могут спровоцировать их на жестокие поступки.

Примерно такая же ситуация была в Бразилии, когда на некоторое время игры в Counter-Strike считались вне закона.

В действительности, как мне кажется, если ставить вопрос на уровне «запрещено», то это будет лишь подстёгивать людей попробовать запрещенное. Нужно создавать альтернативы, социальные проекты, которые бы своей пользой и интересом затмили, вероятно, сферу, которая может пагубно влиять на человека. Хотя во многом это утопия.

Естественно, что игры, по которым проходят соревнования и которых можно причислить к киберспорту, в разы уступают по жестокости играм, которые можно встретить на игровом рынке.
То есть, киберспорту волноваться, по-сути, нечего. Но есть малоприятный нюанс: в большинстве случаев сторонние люди киберспорт и обычные игры не разделяют на два разных понятия. Многие не видят разницы, для них это – игры.

Что поменять, чтобы ситуация изменилась? Вероятно, чтобы все вышло на национальный уровень. Чтобы правительство поддерживало проекты, но для отмывки денег, втихую, а действительно громогласно, чтобы даже в селах знали это такое.

Полагаю, никто не будет спорить с тем фактом, что сидячий образ жизни не очень то способствует здоровью. Сейчас известно, что процесс старения организма напрямую связан с уровнем физической активности человека. К чему может привести постоянное проведение времени в сидячем положении может и что можно заработать при малоподвижном образе жизни.

Известно, что в сидячем положении ухудшается кровообращение, ухудшения работы венозной и лимфатической систем. Малоподвижность опасна чрезмерным набором лишнего веса и сердечно-сосудистыми заболеваниями. Не стоит забывать про геморрой. А еще – длительная неподвижность вызывает изменения в обмене веществ человека, что в целом может подарить букет других проблем.

После такого описания негативных сторон этой подтемы можно предположить, что я специально выделяю нужное (негативное), чтобы сформировать мнение, но это не так.

Все здравомыслящие люди понимают, что сидячий образ жизни можно компенсировать физической активностью, которая, между прочим, помогает организму бороться со стрессами, болезнями и даже таким моментом как преждевременное старение. Все дело в желании и силе воли, которую нужно найти, чтобы заняться полезным делом.

В настоящее время индустрия игр находится в стадии бурного развития и расширения, что обусловлено не только технологическим скачком, но и постоянно растущим спросом. А спрос здесь завязан на интересе, жажде к играм.



Психологи утверждают, что зависимость от игр проявляется намного быстрее, чем любая другая традиционная зависимость: курение, наркотики, алкоголь и т.д. В среднем требуется не более полугода-года для ее формирования.

Я считаю, что в некоторой степени зависимость – это устоявшаяся привычка и нежелание ничего менять. Впрочем, второе иногда отсутствует. Есть мнение, что привычку можно назвать сформированной, если она повторилась на протяжении от 28 до 40 раз. Забыли почистить зубы, сделать уроки или что-нибудь неотложное – и это повторилось? Нужно сделать над собой усилие и пусть в принужденном порядке приступить к формированию НОВОЙ привычки. По-сути, это формула для изменения внутри себя. На протяжении месяца не поиграть после школы в любимую MMMORG и весьма вероятно, что потом тебя в неё не потянет. Ну и не стоит забывать о том, что подобное притягивает подобное.



Почему нашим родителям игры малоинтересны? Да потому что они взращивались совсем на других жизненных приоритетах. Если взять среднестатистического ребёнка, допустим, из 1876 года (произвольный год), то игры вряд ли его заинтересуют настолько как современного отпрыска. Даже если он разберётся в управлении. Утверждать такое, конечно, никак нельзя, но та основа, тот жизненный опыт, который ребёнок получил в своё время, скорее всего, не будут соответствовать запросу нынешних пластов игровых стандартов игры.

Современный игрок может сколько угодно твердить своим родителям или друзьям, что в игре он получает разрядку, – более того, он действительно может её получать! – но, к сожалению, иногда современность не может противостоять устоявшимся стереотипам и принцпам. Во многих жизненных сферах, включая семейный пласт, существует пропасть, на одной стороне находятся дети, а на другой – их родители. Как уже говорилось, мы рождаемся в разное время, а для родителей некоторые «современные штучки» могут быть совсем непонятны. В действительности компьютерные игры, по-сути, могут быть аналогом (в плане развлечения) тем «казака-разбойникам» или «квадрату». Встает вопрос физической активности и полезности таких развлечений, но мы об этом уже говорили.

В действительности же, мне кажется (или хочется верить), что хороший родитель сумеет устроить воспитание своего ребёнка таким образом, что увлечение играми будет не чрезмерным, но и некоторая часть из них будет развивающей.


Работать будут другие
Ступени цивилизации. Форма Земли / Voyages of discovery. Figure of the Earth

По теме:

Ведущий кардиолог оценил пользу вина, кофе и шоколада для сердца

Полипы в кишечнике, жесткая походка. Что не так со здоровьем Байдена

Против трех штаммов ковида найден мощный растительный препарат

Признаком дефицита витамина B12 назвали странное ощущение в ногах

Мужчина, которому 54 года, удивляет людей внешностью студента

25 комментариев

На мой взгляд, полнейшая чушь! Никак не хочу защищать игры и т.п. Но, судите сами, если это уход из реальности, то задайте себе вопрос, а что такое, собственно, эта реальность? Т.е. нужно тупо работать, зарабатывать деньги, причем, ведя при этом активный образ жизни.. Получается, это призыв всем на стройку устраиваться? Или грузчиком? Это фигню нам хотят подсунуть под яко бы настоящей реальностью? Да если бы вы знали настоящую природу реальности, вы либо не задавались бы глупыми вопросами и просто жили, либо еще жестче использовали средства для манипулирования ею, либо хотели бы скорей выйти из этой игры. Все же помнят Шекспира..
А насчет жесткости, то это вообще ахинея. Может быть, вы еще не заметили, но ты играешь в компьютер как в игру, с ботами или с человеком, но это лишь поле для действий со своими правилами. Если ты играешь с человеком в шахматы, например, то что, это тоже жестоко? Там же условно 2 армии, сражающиеся друг с другом. А бокс? Другие единоборства?

От того видать и статья.

Игры в жанре Action совсем другой разговор.

Еще вспомнился анекдот:

Вячеслав Демин: «Более 80% вербовочного процесса проходит через интернет»
Как работает большая душеловка: фрагмент: — А как вербуют?
— Я так понимаю, речь идет в основном о взрослых людях, но ведь в интернете сутками зависают дети-подростки. Они тоже попадают в группу риска?
— Да, но реже. С несовершеннолетними работают очень осторожно, потому что здесь сложнее обеспечивать себе безопасность. Иногда с малолетками вообще не происходит непосредственного контакта, всё только через компьютер. С ними также используют вербовку-предложение. Предлагая какой-то интерес, идет ловля на перспективу.

— Как именно?
— Самый распространенный случай — это какая-нибудь сетевая игра-стрелялка. Когда ребенок входит в стрелялку, то попадает на некоего партнера. Во время игры его ловят на обсуждении какой-либо темы — скажем, массовые расстрелы в США. Вербовщик выводит на экран вопрос: «Имеет ли он право быть свободным так, как считает нужным?» Все разговоры часто сводятся к тому, имеет ли человек право на какой-то поступок или нет.

— А пример такого разговора можете привести?
— Я сейчас зачитаю: «Право на чужую жизнь — высшая степень свободы. Собственная смерть — это освобождение, открытая дверь выхода из земных проблем. Ты свободен всегда и во всем, если собственной жизнью распоряжаешься сам. Смерть не страшна, потому что она неизбежна». Таким образом, человеку как бы предоставляют право на поступок. Вербовщики творят на глубинных уровнях сознания.

— Есть ли какие-то особые поведенческие характеристики завербованного человека?
— От малолетки вербовщики требуют строгого соблюдения порядочности по отношению к родителям, чтобы те ничего не заподозрили. Если ваш ребенок вдруг становится примерным и вежливым, стоит задуматься. Или он резко меняет стиль одежды и внешний вид. Следует также обратить внимание на другую особенность — если ребенок кидается что-то такое выполнять после того, как посидит за компьютером. Несовершеннолетние считаются идеальными исполнителями. Начало их использования похоже на игру и, как правило, остается без внимания взрослых. Потом начинаются сюрпризы. Одна мать как-то встревожилась поведением сына: сначала он сидел у компьютера, потом к нему приезжал такой же малолетка на велосипеде, передавал какие-то пакеты, парень надевал ролики и укатывал с этими пакетами за два квартала, там его ждал еще один малолетка. Потом он, выполнив задание, тихо возвращался к компьютеру и, как путевый и покладистый, погружался в занятия.

Между вербовщиком и человеком идет постоянная переписка. Человек периодически получает какие-то задания. На первый взгляд эти задания могут показаться пустыми и бессмысленными, но таким образом манипуляторы проверяют человека, готов ли он выполнять указания.

— То есть смотрят, насколько человек под контролем?
— Одного человека просили как-то повесить лифчик на балконе. Или был один случай, когда объект поехал в город Жуковский, нашел там в поле столб и поставил на нем крестик. В последнем случае можно не сомневаться, что человека пасли. Управление сознанием через интернет — это особая форма контроля. Она осуществляется без непосредственного контакта оператора и объекта. Так сказать, в виртуальном режиме. Далее идут поощрения. Не материальные, а именно похвалы. И так некоторое время: задание — похвала, задание — похвала, выражения, возвеличивающие подвиг, смелость и усилия героя. Так «герой» видит себя выше, красивее, чувствует себя нужнее. На нашем языке этот период называется консервацией, и в любую минуту человека можно будет использовать для чего-то. Метод нарабатывается и шлифуется, скоро он заявит о себе погромче.

— Погромче — это как?
— Обратите внимание на массовые и ничем не оправданные расстрелы людей в США и Европе — когда какой-нибудь подросток врывается в школу с пистолетом или ножом. У нас я помню два похожих эпизода. Часто после таких событий дается объяснение, что человек якобы просто наигрался в какую-нибудь стрелялку, перепутал игру с реальностью и пошел убивать. Но при массовых расстрелах с последующим самоубийством я бы заглянул поглубже в жизнь исполнителя. Минимум на месяц. Если за ним найдутся поступки странные и неоправданные, как и сам расстрел, то можно с большой долей уверенности говорить о третьей силе. Подобные преступления нужны им для чистой демонстрации силы.

Ни для кого не секрет, что игры вполне имеют свойство “не отпускать” и многим знакомо нечто подобное. Когда в голове проскакивает мысль “ну вот еще вот этот квест сдам и спать”. А после мы думаем о незаконченных заданиях и спешим домой чтобы наконец доиграть. Образно это свойство даже можно назвать почти “наркотическим” и про Игры-Наркотики на нашем втором канале даже был отдельный ТОП. Но тут мы не будем останавливаться на конкретных тайтлах, а проследим, на какие рычаги нажимают разработчики в первую очередь для контроля шестеренок в нашей голове. В эфире TimeVideoGame, автор материала Александр Медчук, а озвучил его для вас закадровый Дмитрий Зубарев, просвещайтесь.


Предполагается, что это будет не единичное видео (в случае с текстовой версией, статья), а целая серия роликов, в каждом из которых мы будем разбирать тот или иной психологический рычаг или эффект, который применяют видеоигры. Начнем мы, как можно догадаться из названия, с эффекта Зейгарник. Так или иначе, чувствовал его на себе буквально каждый геймер, который когда-либо играл в одиночные ролевые игры или ММО. Касается он в первую очередь второстепенных заданий, которые накапливаются в журнале десятками. Они могут быть однотипными и плоскими из разряда “просто отсканируй 16 минералов потому что я так сказал” или иметь в своей основе интересную историю. Неважно. Важно то, что нам частенько как-то неуютно продвигаться дальше по сюжету с багажом из незакрытых квестов “за плечами”. В том числе и по этой причине к основной сюжетной ветке какого-нибудь Скайрима люди притрагиваются спустя несколько десятков часов прохождения.


Все эти механизмы сайдквестов, которые с успехом использует тот же Скайрим, успешно описала советский психолог по имени Зейгарник Блюма Вульфовна. Обедая в ресторане в 20-х годах прошлого века, она заметила нечто необычное. Официанты повсеместно проявляли необычайную способность запоминать сложные заказы и столики с которых они были взяты. И казалось бы, что тут необычного, это же их работа? Но в ходе наблюдения она заметила, что эта информация, после того как заказ доставляли, забывалась будто по щелчку. Позже, под руководством другого психолога — Курта Левина, был проведен ряд экспериментов. Группа испытуемых получила одинаковые задания на память. Часть участников эксперимента прервали до того, как те выполнили задачу. После этого, каждого попросили по памяти перечислить и описать задания, которые они выполняли. И лучше всего, исходя из исследований, запоминались именно незаконченные тесты. Причем неважно на какой стадии выполнения они было. Важно то, что когда человек только приступал к их выполнению создавалось некое внутреннее напряжение. Из-за чего, незавершенные действия вспоминались на 90% лучше. Впрочем Блюма Вульфовна в своих работах сконцентрировалась именно на запоминании невыполненных задач.


С другой стороны ее коллега — Мария Овсянкина, пошла в своих исследованиях в несколько иную степь. Она пришла к выводу о том, что если выполнение задачи прервано, то человек не просто запоминает это, но и стремится к тому, чтобы по возможности завершить его. Напоминает наше стремление завершить все побочки или зачистить карту в играх, не так ли? Оба этих исследования скомпоновал Курт Левин в своей “теории поля”. Суть ее заключается в том, что каждый предмет или явление имеет в “психологическом поле” человека свой “заряд напряжения”. Невыполненная задача вызывает напряжение и до тех пор, пока оно сохраняется мы не просто легче вспоминаем эту задачу, но и сталкиваемся с формой когнитивного диссонанса. Нас преследует состояние дискомфорта и отсутствия гармонии, которое не позволяет нам легко и просто забить на взятую на себя задачу. Или, в случае с играми, на полученный квест. Это напряжение вынуждает нас возвращаться к попыткам от него избавиться. Особенно хорошо такое поведение прослеживалось у детей. Исследователи заметили, что если увлеченных чем-либо детей прервать иным занятием, то при первой возможности они склонны вернуться к прошлому виду деятельности.


В играх же подобные “заряды напряжения” не просто умышленно создаются, обеспечивается их непрерывная циркуляция. Всем известна ситуация в каком-нибудь Скайриме, когда ты можешь наткнуться на новый квест просто войдя в город. Не обязательно подходить к доске с заданиями, частенько стоящий рядом прохожий сам обратиться к вам за помощью. Иной раз просто прогуливаясь от точки А в точку Б персонаж что-то помечает в своем журнале, и вот вы уже вскарабкиваетесь на какую-то скалу. Причём ладно если задания ещё интересные, но на примере Андромеды или Инквизиции мы наблюдаем тонну совершенно рутинных задач. Маркеры которых будут настойчиво маячить у вас перед глазами на миникарте, создавая тот самый “незакрытый гештальт”. К слову, Гештальт — это не просто образное выражение незаконченного дела, а целая школа психологии, которая изучала в том числе и механизмы описанные выше.

Отсюда следует и неуёмное желание пройти игру на 100% выполнив абсолютно все дополнительные задания, собрав все секреты и зачистив всю карту до основания. В том же Ведьмаке роль “точек напряжения” выполняют знаки вопроса на карте. Бесцеремонную эксплуатацию этих механизмов мы видим в ММО. Казалось бы, унылый и рутинный гринд может поглотить с головой, даже если он кажется не особо увлекательным. Из моего личного опыта игры в Линейку скажу, что бывали ситуации когда приходилось по 4 часа ждать респаун моба чтобы выбить из него нужный предмет.


Исследователи Скотт Ригби и Ричард Райан в своей книге “Glued to Games” отмечают, что:
“ММО разработаны таким образом, что ваш список задач никогда не будет выполнен. Как только вы закончите квест вам тут же предложат новый и еще большую награду. Либо, вероятно, завершение одного квеста ведёт к возможности получения множества новых за раз. Квесты часто связаны друг с другом в серию, что помогает продвигаться по сюжету.“

Но, внезапно, не только РПГ можно уличить в подобном. Глобальные стратегии или градостроительные симуляторы, специально или нет, сами используют подобную формулу. Сколько раз вы в Цивилизации или Европе ловили себя на мысли, что выключите игры сразу “как только достроится это здание или же юнит, либо сразу после того как завершите победоносную войну”. Возможно, вы усердно ждете чтобы завершить исследование на 100%. Но пока вы смиренно ожидаете закрытия одного события, возникают сразу 10 новых.

Любопытно еще и то, что игры с подобным набором задач, которые так или иначе приходится прерывать, кажутся нам намного длиннее и объемнее. Исходя из исследований Ноя Шиффмана и Сюзанны Грейст-Буске люди склонны неоправданно завышать время затраченное на выполнение прерванных задач. С другой стороны, вышеописанные эффекты не являются на 100% надежными. Конечно, играет роль и множество других факторов таких как мотивация, сложность задания и прочее.



Разработчики тоже это понимают. Недостаточно просто набросать список квестов на коленке и всерьез считать, что у геймера сама-собой возьмется увлеченность. Чтобы вышеописанные приемы работали нужна банальная вещь — награда, либо же цель. В общем, некий стимул. И тут приходит на помощь американский психолог — Фредерик Скиннер. Точнее он уже пришел. Еще в 1931 году, если быть точным. Его эксперимент под названием “ящик Скиннера” или “ящик с рычагом”, как он его называл, описывал процесс и механизм выработки условных рефлексов у крыс. Или другой мелкой и средней живности. С помощью звука или световых раздражителей животное заставляли нажимать на кнопку. После этого в камеру доставлялась, например, еда. Одно нажатие — одна порция. Поначалу. Следом для получения награды требовалось больше нажатий. Менялись интервалы времени через которые еда поступала к камере. Таким образом закреплялся условный рефлекс через награду и поощрение. Наказания за неверные действия также были в ходу. Скиннер считал что схожим образом можно воздействовать и на человека. Вы можете с ним не согласиться, но вам придется согласиться с Иваном Петровичем Павловым, в чьей больнице таки проводились схожие опыты над детьми. Вдаваться в подробности мы не будем, потому как детали довольно жуткие, но все выводы в итоге свелись к тому, что и человеку можно прививать новые условные рефлексы.


Чем игры и занимаются. Убийство мобов или выполнение квестов повышает наш опыт, уровень, что позволяет купить более крутое снаряжение… для убийства более суровых мобов и прохождения более трудных квестов. И так по кругу. Награда выражается в числовом значении, в новых предметах или способностях. Это хорошо видно в играх по типу Диабло или Borderlands. Меняются враги, пушки, но прогресс существует ради прогресса. Действия по сути своей довольно однотипные, но награда каждый раз больше. Оружие на 90 уровне круче, чем на 89 и уж точно солиднее, чем на 50. Но и враги не стоят на месте. Создается иллюзия развития. Устанавливается прямая связь между довольно рутинным занятием и продвижением. В градостроительных симуляторах или глобальных стратегиях мы видим плоды своих трудов когда поселение превращается из убитого села в мощный мегаполис. Да и само продвижения по сюжету может служить наградой. Если сюжет соответствующий.


Хотя, на мой взгляд, куда лучше с использованием ящика Скиннера справились… бесплатные игры. По типу тех же Танков. В том смысле, что когда мы только создаем в них новый аккаунт обычно на ранних уровнях довольно бодро идет прогресс. К тому же нам отгружают какое-то количество местной премиум-валюты. Поначалу мы играем абсолютно комфортно, следом начинаются проблемы, которые рано или поздно вынудят нас использовать премиум валюту которую нам закинули на счет. Мы привыкаем к этому, устанавливается ассоциация между комфортной игрой и премиумом. И вот если мы клюнули, то уже с гордо поднятой головой пополняем стройные ряды донатеров.


А теперь взгляните во что вы играете, почему и какие из описанных нами механизмом влияния сейчас вами управляют? Ведь то, что игры включают в себя манипулятивные механизмы — даже не предположение, а суровая истина. Попытайтесь вспомнить на досуге, какие задания из недавно сыгранной РПГ вы выполнили, а какие еще нужно закрыть. Либо задумайтесь над тем, помните ли вы что вам нужно достроить в Total War или Цивилизации. А сколько денег вы вложили во фритуплейки? Психологические приемы описанные в этом материале, в принципе, можно легко применять как на себе так и на других.

Так или иначе, напишите в комментариях насколько вам было интересно и если вы хотите еще материалов на эту тему — скажите об этом! А так же можете перейти на канал, там есть еще несколько интересных видео :)

Компьютерная зависимость

Пандемия и карантин заставили многих людей изменить свои привычки. В течение многих месяцев им приходилось находить себе занятия только в стенах своих домов. Из-за этого количество людей, зависимых от компьютерных игр, увеличилось в несколько раз.

С началом учебного года эта проблема стала очевидной для родителей многих детей. Они массово обращаются за помощью к психологам и психиатрам. Детям трудно приспособиться к учебному процессу, им трудно сосредоточиться, их руки совершают непроизвольные движения. Теперь им нужно время, чтобы адаптироваться к реальности после нескольких месяцев виртуальной жизни.

Проблема в цифрах

Исследовательский центр Министерства здравоохранения провел опрос среди детей старшего возраста в мае 2020 года. Он показывает, что почти 70% опрошенных оставались исключительно дома в течение всего периода самоизоляции. В то же время время, проведенное детьми на гаджетах и компьютерах, увеличилось на 46,7%. Интересно, что у 42,2% была выявлена депрессия, 26% страдали от головных болей, а 55,8% жаловались на нарушения сна. Школьники испытывают депрессию и перепады настроения.

Институт образования Российской академии народного хозяйства и государственной службы провел собственное исследование. Согласно ей, 1/3 детей испытывали апатию или тревогу перед началом учебы в школе.

Психотерапевты утверждают, что игровая зависимость наиболее сильно проявляется у взрослых. У подростков и студентов он встречается реже, но более выражен. Все больше случаев отсева из-за безразличного отношения к учебе и игровой зависимости.

В Санкт-Петербурге 5 лет назад старшеклассник зарезал свою мать за то, что она запрещала ему играть в компьютерные игры. Психотерапевты считают причиной таких инцидентов сценарии жестоких видеоигр. Из-за этого дети переносят ненависть и раздражение из виртуального мира в реальный. Они входят в измененное состояние ярости и, если их потревожить, могут отреагировать неадекватным образом. Молодые люди принципиально нестабильны, поэтому у них может развиться психоз в результате игровой зависимости.

Первое клиническое исследование интернет-зависимости было проведено 20 лет назад Кимберли Янг. С тех пор число пользователей Всемирной паутины выросло с 70 миллионов до 3,6 миллиарда в 2017 году, согласно данным Cisco Inc. Это почти 50% всех людей, живущих на планете. В связи с этим увеличилось и число наркоманов.

В России нет статистики по зависимым от видеоигр людям. Считается, что их количество среди школьников составляет несколько процентов. В то же время количество людей, злоупотребляющих Интернетом, в несколько раз выше. Эта проблема затрагивает не только детей, но и взрослых.

Сербский центр психиатрии и наркологии обнаружил, что видеоигры могут снижать качество сна. Центр психиатрии и наркологии им. В.П. Сербского организовал исследование зависимости от видеоигр. В исследовании приняли участие 220 детей в возрасте 9-17 лет, которые проходили психиатрическое лечение от интернет-зависимости в период с 2013 по 2016 год. Его результаты еще не опубликованы.

Психиатры и наркологи называют игровую зависимость одной из самых распространенных форм зависимости. Подростки становятся зависимыми от него из-за проблем с общением, социальными сетями и учебой. Они заменяют реальность виртуальным миром, который они делают идеальным. Потом трудно вернуться к жизни и заставить ее работать.

С каждым днем зависимый проводит все больше времени перед компьютером и гаджетами. У них снижается успеваемость, возникают проблемы со сверстниками, родителями и учителями. Страдает и их эмоциональное состояние. На самом деле, им трудно испытывать положительные чувства, такие как радость и удовольствие. Они страдают от скуки, пока не попадают в виртуальный мир. Их не интересует реальность. Между тем, без игр дети начинают имитировать движения рук, например, при работе на клавиатуре или по телефону.

Большинство направлений на лечение зависимости поступает в сентябре, в период подготовки к школе. Но после дистанционного обучения и каникул становится все труднее сосредоточиться на уроках. Трудности адаптации приводят к депрессивным расстройствам и астении.

Классическое лечение интернет-зависимости схоже с лечением других зависимостей. Лечение проводится в больнице и включает прием психотропных препаратов, а также сеансы психотерапии. Этот процесс занимает несколько месяцев и более. Важно не только излечиться от зависимости, но и научить пациента общаться с людьми, наладить семейные отношения и социальные контакты.

ВОЗ не запрещает

Карантин стал серьезным стрессом для всех людей. Однако труднее всего приходится подросткам, поскольку в силу возрастных особенностей им необходимо строить социальные отношения со сверстниками. Для них важно отделиться от родителей, сравнить себя с другими, быть в группе. Во время пандемии они были лишены всего этого.

Некоторые эксперты считают, что рост числа психических заболеваний среди школьников больше связан с карантинными мерами, чем с азартными играми. Они объясняют дрожащие руки тем, что дети в период самоизоляции привыкли к виртуальному общению.

Игры также являются источником положительных эмоций, в которых люди нуждаются во время пандемии. Игры снижают уровень стресса и позволяют людям смотреть в будущее более оптимистично. В исследовании групп детей и взрослых, играющих в компьютерные игры, участники сообщили об улучшении настроения и эмоционального фона. Те, кто играет по 2-3 часа в день, чувствуют себя более комфортно, чем те, кто не играет вообще.

Европейское исследование подростков, увлекающихся компьютерными играми, показало, что эти дети реже задумывались о смерти, чем те, кто вообще не проводил время за играми. Связь между избыточным весом или снижением успеваемости и видеоиграми не доказана. Однако было установлено, что они снижают качество сна.

Одновременно с поддержкой игромании во время пандемии Всемирная организация здравоохранения выступает за признание игровой зависимости болезнью. Но до сих пор научное сообщество резко критиковало это утверждение.

Что такое хорошо, что такое плохо

Эксперты разделяют зависимость от азартных игр. Потеря контроля над игрой, отсутствие других занятий и интересов, возникновение неблагоприятных последствий для здоровья от игры утверждают о наличии зависимости. Если ребенок проводит много времени за играми, но при этом социально активен и имеет другие увлечения, родители не должны беспокоиться.

Когда взрослые видят, что подросток не справляется и становится зависимым, им стоит сначала самим, без ребенка, обратиться к специалисту. Он посоветует, как наиболее мягко познакомить подростка с консультацией, не потеряв его доверия.

Практикующие психотерапевты говорят об участившихся случаях игровой зависимости, о которых сообщает игровое сообщество. Обычно, однако, при размышлении оказывается, что вряд ли у кого-то есть основания для таких утверждений. Просто родители теперь видят, сколько времени их дети проводят за компьютером, и обеспокоены. Но признаков зависимости у этих подростков нет. Следует бить тревогу, если ребенок говорит, что хочет прекратить игру, но не может сделать это самостоятельно. Это еще не симптом зависимости, а скорее пограничное состояние. Такой ребенок находится в группе риска и нуждается в профессиональной консультации.

Игрокам закон не писан

В настоящее время не существует достаточной правовой базы для решения проблемы игровой зависимости. Это больше всего беспокоит жителей США. В период с 2002 по 2010 год в 13 американских штатах были предложены законы о запрете продажи видеоигр с насилием, и они не должны продаваться детям. Аргумент заключался в том, что игровой процесс порождает нежелательное поведение у несовершеннолетних. Однако суд отклонил все предложенные законопроекты.

В 2011 году в США Верховный суд постановил, что психологическое воздействие жестоких игр преувеличено. Она считает видеоигры свободой слова. Судья Антонин Скалиа заявил, что существующие исследования не доказали связь между играми с насилием и агрессивным поведением детей. Результаты исследований показывают лишь связь между жестокими развлечениями и незначительными действиями в реальной жизни.

В качестве доказательства безопасности видеоигр можно привести тот факт, что за последние 20 лет преступность среди несовершеннолетних снизилась на 80%. Напротив, потребление игр с насилием резко возросло. Некоторые эксперты предполагают, что, возможно, эти явления связаны между собой. Дети большую часть времени не находятся на улице, поэтому они менее склонны к совершению преступлений.

Категорично говорить о вреде компьютерных игр неоправданно, равно как и заявлять о безоговорочной пользе. Если заниматься ими умеренно (2-3 часа в день), то вреда не будет. Однако если хобби начинает превращаться в зависимость, отнимает все больше времени и перекрывает другие интересы, занятия и социальные контакты, стоит обратиться за помощью к специалисту.

Читайте также: