Компьютерные игры классификация и влияние на человека

Обновлено: 07.07.2024

В настоящее время с компьютерными технологиями связаны практически все сферы жизнедеятельности человека – и познавательная, и трудовая, и коммуникативная, и творческая, и рекреационная, и др.

Компьютерные технологии, в частности компьютерные игры, привлекают пользователей яркими реалистическими сюжетами, графикой, звуковым сопровождением и оказывают большое влияние на мировоззрение современных молодых людей. Гейм-индустрия поистине добилась успехов в современном обществе. Невообразимые вселенные, искусственно созданные миры – этим мир игр и привлекает обычного обывателя, возможность виртуально побывать везде, используя только компьютер или другие электронные гаджеты.

С одной стороны, компьютерные игры развивают скорость реакции, мелкую моторику рук, визуальное восприятие объектов, память и внимание, логическое мышление, зрительно-моторную координацию. Вдобавок, компьютерные гаджеты прививают навыки: классифицировать и обобщать, аналитически мыслить в нестандартной ситуации, добиваться своей цели.

С другой стороны, злоупотребление компьютерными играми характеризуется: неподвижным образом деятельности, большой усталостью глаз, однотипными и монотонными действиями рук, нервным и эмоциональным напряжением, воздействующим на психику.

Ключевыми факторами, воздействующими на иммунитет человека при работе за ПК считаются: мерцание монитора, электромагнитное излучение, монотонный шум, воздействие на психику, неудобная поза, микроклимат помещения, протяженный режим работы.

При непрерывном контакте с монитором его мерцание приводит к ухудшению зрения. Появляется сухость и боли в глазах, быстро наступает усталость. Длительные работы за ПК увеличивают риск глазных заболеваний, таких как миопия (близорукость), дальнозоркость, глаукома.

Остро встает вопрос и о заболеваниях суставов и мышц опорно-двигательного аппарата человека. Малодинамичное положение – сидя, способствует затеканию тела, боли в шее и спине, покалыванию в ногах. Однообразное положение кисти на игровой мышке, долговременное неправильное положение позвоночника дает сильную нагрузку на позвонки и мышцы, удерживающие скелет, что приводит к распространённым заболеваниям среди геймеров – синдрому запястного канала или, как его еще называют, туннельному синдрому и раннему остеохондрозу.

Кроме того, интенсивная работа или игры за ПК порой не оставляют время на правильное питание и зачастую люди попросту забывают поесть или же откладывают прием пищи на потом, тем самым нарушая принципы правильного питания и здорового образа жизни. Неправильное питание снижает умственные способности организма и ухудшает работоспособность пользователя.

Таким образом, человек, продолжительно сидящий за компьютером находится в зоне риска таких заболеваний как: все сердечно-сосудистые заболевания, некоторые заболевания глаз, болезни опорно-двигательного аппарата, болезни желудочно-кишечного тракта и психические расстройства.

При этом постоянное обновление и совершенствование компьютерных игр влечет рост числа потребителей данной продукции. Психологам все чаще приходится сталкиваться с проблемой повышенного интереса людей к компьютерным играм и даже с игровой компьютерной зависимостью.

Игромания (игровая зависимость) – это психологическая зависимость от компьютерных игр. Переживания, связанные с виртуальными событиями, принимаются человеком, как свои собственные. Сознание человека начинает существовать как бы «по ту сторону экрана». Чем дольше играет геймер, тем меньше он реагирует на внешние раздражители. Его физические потребности мешают ему добиваться высот в игре, поэтому индивид отодвигает их на второй план, а вперед выходит единственное желание повышать уровень компьютерной игры.

Первые признаки игровой зависимости, которые должны насторожить играющего – регулярное увеличение количества времени, которое он проводит в игре. Постоянные мысли и разговоры об компьютерных играх во время других занятий и мероприятий. Убегая от тревоги и депрессии человек все чаще стремиться сесть за компьютер и поиграть. Зависимый человек стремится скрыть, что он проводит много времени в игре, из-за этого лжет родным и друзьям. В результате, появляются такие симптомы как раздражение, гнев, агрессия при попытке близких сократить время игры и запретить ее вовсе. Зависимый человек выпадает из общества, становится менее разговорчивым, отказывается от прежних хобби, общения с окружающими.

Игровая зависимость широко распространена в мире и в том числе в России. Разнообразные виды и формы компьютерных игр, рассчитанные на интересы разных категорий населения, привлекают к себе внимание все большего количества людей. В наибольшей степени влиянию компьютерных игр подвергаются дети и подростки.

Выявлено, что интересы младшего подростка отличаются большей устойчивостью по сравнению с интересами детей младшего школьного возраста. Некоторые интересы сохраняются в течение всего подросткового возраста, углубляясь и обогащаясь содержанием, и впоследствии остаются на всю жизнь. В младшем подростковом возрасте интересы часто приобретают форму увлечений, которые могут захватить ребенка в ущерб другим видам деятельности.

В связи с этим в качестве испытуемых был выбран младший подростковый возраст как начальный этап подросткового периода развития.

Нами был проведен опрос среди школьников малого города Красноярского края. Выборка составила 16 человек возраста 12-13 лет. Для проведения исследования был использован тест-опросник, разработанный А. В. Гришиной и позволяющий оценить количественную выраженность степени увлеченности младших подростков компьютерными играми. Опросник содержит 22 вопроса, определяющих пять 5 основных шкал: эмоциональное отношение к компьютерным играм; самоконтроль в компьютерных играх; целевая направленность на компьютерные игры; родительское отношение к компьютерным играм; предпочтение виртуального общения реальному.

Были выявлены 3 уровня результатов. Характеристика уровней представлена в таблице 1.

Таблица 1 – характеристика уровней вовлеченности в компьютерные игры

Увлеченность компьютерными играми носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Дети контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре.

Компьютерные игры являются важной частью жизни подростка; его внимание сфокусировано на определенных видах компьютерных игр, но при этом он не теряет контроля над частотой игровых сеансов и временными затратами на игру.

Компьютерные игры занимают все свободное время; подросток думает об играх, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов

Анализ результатов позволяет сделать вывод о том, что 31% опрошенных имеют естес твенный уровень вовлеченности в компьютерные игры, 63% подростков имеют средний уровень, причем 19% близки к зависимости, и зависимость от компьютерных игр наблюдается у 6% опрошенных.

Результаты опроса позволяют утверждать, что компьютерные игры имеют значительную популярность среди подростков и на этой проблеме стоит заострить внимание, т. к. недуги, создаваемые электронно-вычислительной техникой, проявляются несколько позже.

Именно поэтому необходимо продуктивно использовать потенциал профилактической деятельности и проводить коррекцию зависимого поведения. Психолого-педагогическая работа в этом направлении должна основываться на принятии, понимании и доверии подростка. В противном случае он не пойдёт на контакт, в результате чего работа с ним будет малопродуктивна. Особое значение при этом приобретает выбор адекватных форм и методов работы. От того, насколько они будут верно подобраны, зависит успех профилактической деятельности образовательного учреждения. Наиболее эффективные формы работы с подростками — проекты, ролевые игры, тренинговые занятия, анкеты, семинары.

Любая профилактическая программа включает определённые виды деятельности по таким направлениям:

1) выявление подростков, склонных к компьютерной зависимости, а также к другим видам зависимого поведения;

2) тесное взаимодействие с семьёй;

3) знакомство родителей и детей с информацией о причинах, формах и последствиях компьютерной зависимости;

4) формирование у подростков навыков анализа, критичной оценки получаемой информации, умения принимать правильные решения;

5) предоставление подросткам альтернативных видов деятельности;

6) комплексная работа с подростками, склонными к зависимым формам поведения (определение группы «риска», оказание помощи в преодолении проблем, ведущих к появлению компьютерной зависимости);

7) взаимодействие с другими организациями и структурами, проводящими профилактическую работу.

Список литературы:

1) Иванова, Л. А. Влияние компьютерных игр на организм человека / Л. А. Иванова, О. А. Казакова, И. В. Соловьева, Т. А. Хусаинова // Olympus . – 2020. – № 1 (10). – С. 97–101.

2) Котлярова, В. В. Влияние компьютерных игр на психику человека / В. В. Котлярова, А. А. Оганесян // Аллея науки. – 2017. – № 8. – С. 680–683.

3) Фадеева, С. В. Профилактика компьютерной зависимости у подростков / С. В. Фадеева // Народное образование. – 2011. – № 8. – С. 276–280.

Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

Ивкина(Аксенова) Елена Сергеевна

Задачи работы: Рассмотреть, что такое компьютерные игры, их виды и подвиды, изучить как позитивное, так и негативное влияние компьютерных игр на человека, провести опрос и исследовать его результаты, подумать над ближайшим развитием компьютерных игр, подвести итоги.

ВложениеРазмер
kompyuternye_igry_nikiforova.docx 23.25 КБ

Предварительный просмотр:

Работа ученицы 9 «А» класса ГБОУ Гимназии №1526

Никифоровой Дарьи Сергеевны

Руководитель: Ивкина Елена Сергеевна

  1. Цели и задачи работы
  2. Введение
  3. Что такое компьютерные игры их классификации, раскрытие понятий
  4. Влияние компьютерных игр на человека
  • Геймеры
  • Игроманы
  1. Опрос и его результаты
  2. Возможное будущее компьютерных игр
  3. Заключение. Выводы работы

Цель работы: Исследовать влияние компьютерных игр на человека

Задачи работы: Рассмотреть, что такое компьютерные игры, их виды и подвиды, изучить как позитивное, так и негативное влияние компьютерных игр на человека, провести опрос и исследовать его результаты, подумать над ближайшим развитием компьютерных игр, подвести итоги.

Думаю, в наше время многие из нас играют в компьютерные игры. Кто-то играет ради развлечения, кто-то – по работе, а также есть люди, которые пытаются сбежать от реальной жизни в иллюзорный мир, создаваемый компьютером. Разберемся, что такое компьютерные игры и их значение в нашей жизни.

Что такое компьютерные игры, их классификации, раскрытие понятий

Чтобы узнать, как могут влиять игры на человека, разберемся, что же такое компьютерные игры? Обратимся к Википедии. Компьютерная игра — компьютерная программа , служащая для организации игрового процесса ( геймплея ), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра . Обычно их создают на основе фильмов или книг (также и наоборот). Составляющими компьютерных игр являются сеттинг (место, время и условия действия), гемплей (сам игровой процесс), музыка в компьютерных играх.

Изучив интернет источники, я поняла, что классификаций компьютерных игр крайне много. Рассмотрим две из них: по жанрам и тематике.

По жанрам компьютерная игра может быть:

  • Приключенческой
  • Боевиком*
  • РПГ (ролевой игрой)
  • Стратегической**
  • Симулятором***
  • Другими (головоломка, обучающая игра, аркада и т.п.)

*Боевик (или экшн) – игра в основном со сценами сражений, боев и т.д. Подразделяется на:

  1. Шутеры (или, просторечно, «стрелялки»)
  2. Файтинги (драки)
  3. Ужасы
  4. Стелс (основная цель – быть незамеченным)

**Стратегия – игра, подразумевающая под собой управление таким процессами как строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и др.

***Симулятор – имитатор реальной сферы жизни (например, симулятор вождения самолета)

По тематике компьютерные игры подразделяются на:

  • Фэнтези (игра на основе мифологических или сказочных мотивов)
  • Исторические
  • Космические
  • Постапокалиптические (игра в жанре научной фантастики или катастрофы)
  • Киберпанк (игра в жанре научной фантастики, с тяготением к «ближайшему будущему»)
  • Стимпанк

Влияние компьютерных игр на человека.

Перейдем непосредственно к теме моего проекта. Как я говорила ранее, компьютерные игры в наше время становятся популярны. Определенно, даже если общество этого и не ощущает, игры влияют на их психику. С возникновением компьютерных игр появились и люди, интересующиеся, играющие и изучающие игры. Снова обратимся к Википедии и узнаем, как же их называют.

- человек, играющий в компьютерные игры и интересующийся ими. Возможно, этим же термином могут именовать и людей зависимых от компьютерных игр.

Геймеры – люди не особо зависящие от компьютерных игр. Но есть и другие, увлеченные ими даже чересчур. Таких называют игроманами. Игромания считается психологической зависимостью. Порой зависимость доходит до поражающих пределов. К примеру, в 2005 году, в октябре одна китайская девочка умерла от истощения. Она играла, не выходя из-за компьютера в течение нескольких суток. Ее звали Snowly. После ее смерти, в игре организовали виртуальные похороны.

Сейчас существуют программы лечения от игровой зависимости. Изучающие эту проблему сравнивают это с такими зависимостями как алкоголизм или наркомания. Представьте, насколько далеко это порой заходит!

Игра – дело приятное, но есть и побочные эффекты. Часто компьютерные игры изображают военные действия или какие-либо бои, вследствие чего, после длительного проведенного в игре времени может появиться агрессия, злость, ярость. Иногда случается так, что эмоции, прочувствованные в игре выходят в реальный мир, что, бывает, отрицательно сказывается на человеческих и общественных отношениях. Также, есть примеры того, как люди, у которых много проблем на работе или в школе, у переживших какое-либо несчастье или психологическое потрясение сбегают от реальности в мир компьютерных игр, как я указала ранее. Это одна из причин появления зависимости. В виртуальной реальности ты не думаешь о своих проблемах, ты решаешь задачи данного тебе персонажа, что и отвлекает от мира вокруг. Ты погружаешься в игру с головой и начинаешь забывать обо всем на свете. Я думаю, из этого можно сделать такой вывод: играть – это не так уж и плохо, но, как говорят, все хорошо, что в меру. Не стоит сильно увлекаться этим. Ученые советуют играть максимум 3-4 часа в день. Бейте игровые рекорды, но умейте вовремя остановиться.

Но есть и положительные аспекты компьютерных игр. Давайте вспомним об обучающих программах, симуляторах и играх подобного рода. Например, насколько я осведомлена, компьютерные симуляторы используют для подготовки шоферов или летчиков, для тренировки и некоторой практики врачей и представителей других специальностей. Также, игры используют для раннего дошкольного образования детей, для развития их внимания и мыслительных способностей, обучения новым навыкам. Такими играми могут являться головоломки, лабиринты и те же самые симуляторы какого-либо вида деятельности. Вдобавок ко всему выше сказанному, существуют программы для создания чего-либо: к примеру, музыки, фильмов/мультфильмов, других игр и т.п. Возможно, под влиянием компьютерных игр была создана такая музыка, как дабстеп, транс и т.д. или, проще говоря, электронная музыка. (конечно, не обязательно, что так и есть). Плюс ко всему выше перечисленному, изучив просторы Интернета, я узнала про некоторые программы полезные для здоровья. Существует ряд компьютерных игр, лечащих косоглазие. Одну из таких игр назвали Diplopia. В основе принципа работы лежит манипуляция контрастностью изображения, что позволяет человеку как бы заново учиться представлять мир двумя глазами. Также, в Алабаме создали контроллер, объединивший в себе как удовольствие от игры, так и физическую нагрузку. Сам контроллер представлен в виде беговой дорожки со множеством кнопок. Создатели проекта надеются, что на этот дивайс обратят внимания не только геймеры, но и люди с лишним весом.

Опрос и его результаты.

Чтобы наглядно изучить влияние компьютерных игр на человека, я провела опрос среди учащихся ГБОУ Гимназии № 1526 и своих сторонних друзей, увлекающихся компьютерными играми. В опросе участвовало n кол-во человек. Результаты этого опроса вы можете увидеть на слайде, сначала детально, а далее систематизировано, в виде таблицы. Проведя его, я пришла к следующему выводу: люди играют в компьютерные игры достаточно часто, что свидетельствует о том, что игры становятся популярны. Также, по данным опроса мы видим: играет в основном молодежь в возрасте от 12 до 18 лет. Наверное, поэтому развлекательные игры популярней, чем обучающие. Большинство опрошенных считает, что компьютерные игры не отвлекают их от учебной или рабочей деятельности и не влияют на их сознание. Правы ли они – трудно судить. Компьютерные игры – сфера перспективная, дальнейшее развитие игр и их влияние на общество, возможно, изменится. В положительную ли сторону или отрицательную, мы не знаем. Как говорится – время покажет.

Возможное будущее компьютерных игр.

Как я указала в результатах опроса, компьютерные игры – сфера перспективная. Можно долго рассуждать о том, какое будущее их ждет. Здесь, я дала волю своей фантазии. Как мне кажется, популяризация компьютерных игр достигнет высшей точки. Возможно, создадутся отдельные касты геймеров, исследовательские центры компьютерных игр. Игры станут использоваться для создания каких-либо материальных вещей, для выполнения основной работы, показания обучающих программ и пособий в оригинальной форме. Конечно, это мое субъективное мнение.

Говоря о будущем, нельзя забывать и о настоящем. К этому моменту времени в некоторых странах компьютерные игры признают одним из видов современного искусства и называют киберспортом. Также, начали проводится исследования игр и появилась даже академическая дисциплина, посвященная этой теме – философия видеоигр.

Заключение. Выводы работы.

Честно говоря, я очень много нового узнала о мире компьютерных игр. Никогда не думала, что он так разнообразен и многогранен, меня поразила изученная мной информация. В итоге могу сказать, что с поставленной задачей я, наверное, справилась: мы рассмотрели, что такое компьютерные игры, их виды и подвиды, изучили положительные и отрицательные аспекты влияния компьютерных игр на человека, провели опрос и исследовали его результаты, обсудили ближайшее развитие компьютерных игр. Главное помните: не злоупотребляйте временем за компьютерными играми, не меняйте реальную жизнь на виртуальную. Не стоит бежать в компьютерную реальность, надо решать проблемы здесь. Играйте, побеждайте, но в пределах разумного. Помните о временных рамках и старайтесь придерживаться игр. Возможно, это будет даже некоторым способом организации вашего времени, установка некоторого контроля над своими действиями и самим собой.

Компьютерных игр сейчас такое большое количество, что разобраться в них очень сложно. Однако бывают такие ситуации, когда нужно определить, является ли человек зависимым от них или нет, от какого именно типа он зависим, что именно в них привлекает.

Основная классификация игр такова: ролевые и неролевые. Но именно такое деление помогает увидеть существенные различия в механизме возникновения зависимости.

В первом случае играющий выбирает персонажа в игре, начинает жить его жизнью и в реальности. Именно здесь просматривается «вхождение» в игру, а в самых крайних случаях происходит потеря индивидуальности у играющего. Человек отказывается от реальных контактов с окружающими, перестает понимать реальность. Это очень серьезный уровень игровой зависимости, который качественно отличается от всех других подобных вариантов.

Во втором случае психологи также говорят о формировании зависимости, однако она намного слабее предыдущей, так как нет активного влияния на личность человека. В случае неролевых игр человек ощущает реальность, он не сливается с процессом игры, находится в постоянном контакте с другими игроками, что держит его в определенных рамках понимания ситуации.

Критерии ролевой игры.

Ролевую игру можно распознать по следующим показателям:

1.Активное «вхождение» играющего в роль игрового персонажа средствами графики или сюжета.

2.Отсутствие материального азарта у играющего (накопить очки, побить рекорд). Это не является ее основной функцией.

Есть еще одна категория – условно ролевые, которые за основу берут какую-нибудь неролевую игру (головоломки, например), но благодаря хорошему сопровождению, они переключают играющего на процесс. Сюда относится большинство спортивных игр.

Как провести психологическую классификацию игр.

Современные исследователи в области психологии стали выделять особую классификацию таких игр, которая помогает им в работе с людьми, которые попали от этих игр в зависимость:

1. Ролевые. Это игры «изнутри»; игры «извне»; игры руководителей. Именно взгляд изнутри, глазами своего персонажа, оказывает наибольшее влияние на личность человека. Уже через небольшой промежуток времени он теряет связь с реальным миром, растворяясь в игре, перенося характеристики своего героя на себя. В случае руководительских игр он управляет кем-то за экраном, часто сам додумывает своего персонажа, поэтому и глубина погружения здесь возможна только у того, кто обладает отличным воображением. Тем не менее, формирование зависимости от любого вида ролевых игр является достаточно сильным. Особые предпочтения в их сюжетах могут показать необходимость в компенсации чего-то, например, потребности власти.

2. Неролевые : головоломки, аркадные игры, игры на быстроту реакции, азартные. Здесь нет определенного персонажа, оказывающего влияние, а мотивация играющего выстраивается исключительно на азарте. Достаточно безобидными можно считать аркадные игры, разнообразные головоломки. Однако, игры завязанные на скорость реакции и азарт, вполне могут вызвать определенную зависимость, так как у человека формируется стойкое желание набрать большое количество очков.

Особенно сильно свое влияние игры оказывают на формирующуюся психику ребенка, которого необходимо учить распределять свое время, взаимодействовать с окружающими, решать свои проблемы и просто разговаривать с ним на различные темы.

Итак, самыми опасными для играющего любого возраста можно считать ролевые игры, так как именно они уводят от реальности, не помогая решать насущные проблемы, а переводя их в разряд неразрешимых. Происходит активное влияние на личность, а, следовательно, появляется постоянное желание быть в игре и не выходить из нее никогда.

Понравился материал? Тогда -

Жми "Класс/Лайк" (большой палец вверх) - что бы больше людей увидели этот материал.

Подписывайся - что бы не потерять статью и не пропустить новые выпуски.

Компьютерные игры и виртуальная реальность. Современная интернет зависимость

А ддиктивное поведение (от англ. addiction — склонность, пагубная привычка; лат. addictus — рабски преданный) — особый тип форм деструктивного поведения, которые выражаются в стремлении к уходу от реальности посредством специального изменения своего психического состояния. Синоним – аддикция.

Выделяют основные виды аддикций:

  • злоупотребление одним или несколькими веществами, изменяющими психическое состояние, например, алкоголь, наркотики, лекарства, различные яды;
  • участие в азартных играх, в том числе компьютерных;
  • сексуальное аддиктивное поведение;
  • переедание;
  • работоголизм ( трудоголизм );
  • длительное прослушивание музыки, главным образом основанной на ритмах.

При формировании аддикции происходит редукция, т.е. упрощение, сглаживание межличностных эмоциональных отношений.

Симптомокомплекс психических нарушений, вызванных чрезмерным увлечением компьютером или Интернетом, описан психиатрами под названием компьютерная и Интернет-зависимость или компьютерный синдром .

Патологическое влечение к компьютерным играм и Интернету относится к нехимическим или поведенческим аддикциям, то есть зависимостям, не имеющим в основе своей конкретных биохимических субстратов (в отличие от алкоголизма, наркомании, никотиновой зависимости).

1. ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ОРГАНИЗМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Ученые предприняли попытки изучить последствия компьютеромании на психофизическом уровне и обнаружили следующее.

Физические изменения в организме обусловлены влиянием нескольких факторов:

  • длительным сидением в однообразной позе, зачастую искажающей осанку и внутренние органы человека;
  • мерцанием монитора;
  • электронным излучением.

К последствиям воздействия вышеперечисленных факторов медики относят:

  1. Снижение иммунитета (защитных свойств организма) – предрасположенность к инфекциям, онкологическим заболеваниям.
  2. Неврологические нарушения – существует ряд наблюдений детских неврологов о развитии судорожных приступов, спровоцированных эффектом мерцания монитора и частой сменой изображения во время игры (происходит фотостимуляция судорожной активности головного мозга).
  3. Нейровегетативные изменения – к ним относят колебания артериального давления, частоты сердечных сокращений, частоты дыхания, повышение температуры тела, головные боли.
  4. Сосудистые нарушения. За счет однообразной позы развиваются застойные явления в сосудах органов, отеки, варикозное расширение вен.
  5. Изменение осанки.
  6. Нарушение репродуктивной функции.
  7. Ухудшение зрения.
  8. Эндокринные нарушения.

Так, в Японии исследования выявили, что компьютерные игры стимулируют, например, у детей лишь ограниченный участок мозга, поэтому им нужно больше читать, писать и считать. Кроме того, для стимуляции работы мозга и его нормального развития важно, чтобы дети играли со сверстниками на воздухе и больше общались с другими.

Как утверждают американские учёные, чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга (что подтвердили результаты исследований функциональной магниторезонансной томографии, проведённой участвовавшим в исследовании подросткам). Особенно сильно подобное торможение проявляется у тинейджеров с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена.

По данным статистики, полученным в США, в среднем шестиклассник смотрит телевизор 4 часа в день, — и это не считая того времени, которое он проводит за различными играми перед экраном компьютера или телевизора. Дети признают, что часто играют дольше, чем собирались. Не редко из-за этого они запускают учебу.

По некоторым оценкам, около 40 % американских детей в возрасте от 5 до 8 лет страдают ожирением. К этому, очевидно, располагает недостаточная физическая активность — следствие долгих часов, проведенных за телевизором или компьютером. Одна компания даже разработала специальные тренажеры, на которых можно заниматься, не отрываясь от компьютерных игр. Но разве не лучше было бы посвящать этим играм не так много времени, чтобы его хватало и на другие занятия, необходимые для разностороннего развития личности ребенка?

А вот еще одна опасность, которую таят в себе электронные игры: от долгого сидения перед экраном страдают глаза. Факты говорят о том, что, по меньшей мере, каждый четвертый пользователь компьютера имеет проблем со зрением. Одна из причин кроется в сокращении частоты морганий, что вызывает сухость и раздражение глаз. Когда человек моргает, стимулирует выделение слезной жидкости, которая омывает глазное яблоко, защищая его от загрязнения. Дети, увлекшись, забывают обо всем на свете, и потому могут играть за компьютером часами, почти без перерывов. Это приводит к чрезмерному напряжению глаз и проблемам с фокусировкой. Специалисты рекомендуют через каждый час работы с компьютером делать перерыв на несколько минут.

2. ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ПСИХИКУ. ВОЗНИКНОВЕНИЕ ИГРОВОЙ АДДИКЦИИ

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от их работоспособности.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. По прогнозам, в ближайшие годы рынок электронных игр будет неуклонно расширяться. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр; игра становится их основной деятельностью. Круг социальных контактов у них очень узок, вся иная деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей; главным становится удовлетворение потребности в игре на компьютере. Опыт показывает, что многим из них это увлечение отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.

Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Зависимости от компьютерных игр человек подвержен наиболее сильно, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс.

Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой аддиктивной реализации , т.е. ухода от реальности.

Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные. В любом обществе находятся люди предпочитающие убегать от проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь называют алкоголиками, наркотики – наркоманами, работу – работоголиками, азартные игры – патологическими гэмблерами. Интернет-зависимыми, компьютерные игры – кибераддиктами и т.д. В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек головой уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный смелый, вооруженный, успешный. Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Потому, выныривая из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.

Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет игроголику прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Некоторые из них просиживают за компьютером ночами напролет, выпадая из реальной жизни. Окружающие беспокоятся, но зачастую не знают, что предпринять. Один юный любитель компьютерных игр сказал: Когда я общаюсь с людьми в сети, то кажусь им умным и элегантным. А когда они видят меня в жизни, они советуют мне похудеть .

Таким образом человек уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику дает любителям компьютерных игр один обозреватель: Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры .

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект погружения , чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.

Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная от логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трехмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряженная музыка) и натуральных звуковых эффектов.

Увлечение компьютерными играми – это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая цепная реакция . Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше – тремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество.

Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр. Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как можно дольше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые секретки , поиск которых требует массу времени. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы. Путем создания секретных подуровней, производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению кто кого? , что является одной из множеств причин возникновения зависимости от компьютерных игр.

Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведен по-другому. Подобные игры поглощают еще сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют еще большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчикам того или иного уровня или сценария компьютерной игры.

игроманы

Еще один из способов посадить на компьютерную иглу субъекта, – это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов, т.е. предоставление широких мультимедийных возможностей. Подобные программы временно придают популярной игре некий культовый характер. В виртуальных конференция и на сайтах фанатов появляются уровни для той или иной компьютерной игры, сделанные непосредственно игроками и предоставлены для всеобщего прохождения и оценки. Если игра поддерживает многопользовательские системы (одновременная игра двух и более игроков), – это еще более усиливает психологическую зависимость субъектов от игры. Несколько играющих могут посоревноваться друг с другом в том, кто нашел тактику игры эффективней, а игра против компьютера куда менее интересная, чем такая же игра, но против живого человека. Мало того, игра против человека в разработанном самим же игроком уровне, - это действительно возбуждает его сознание, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство.

Таким образом, негативные последствия компьютерных пристрастий – это и зависимость, выражающаяся в психопатологических симптомах (таких, как невозможность переключиться на другие развлечения, чувство превосходства над остальными людьми, оскудение эмоциональной сферы), и сужение круга интересов, и трудности в общении со сверстниками, и соматические нарушения (падение зрения, быстрая утомляемость).

Факторы риска развития компьютерной зависимости можно объединить в три группы:

1) Социальные

Недостаточная профилактическая и разъяснительная работа в семье, ослабление контроля гигиены труда за компьютером.

Массовая увлеченность окружающих ребенка сверстников и взрослых (родителей) компьютерными играми и интернетом.

Финансовый стимул – возможность выиграть деньги, играя в тотализатор, on-line казино.

Отсутствие альтернативного досуга – нежелание или отсутствие возможности заняться чем-либо иным, кроме компьютера.

2) Наследственно-биологические

Наследственно обусловленная предрасположенность к развитию определенного типа высшей нервной деятельности. В геноме человека расшифрован 31 ген, отвечающий за выработку гормонов настроения – нейромедиаторов (дофамина, серотонина, норадреналина, ГАМК). Индивидуальные особенности психики во многом зависят от скорости выработки и передачи этих веществ в центральной нервной системе человека.

Пре-, пери- и постнатальные вредности (вредности периода новорожденности), нейроинфекции, черепно-мозговые травмы, интоксикации, тяжелые заболевания способствуют развитию органической неполноценности головного мозга и формируют определенные характерологические свойства личности.

3) Психо-характерологические

Молодые люди с низкой самооценкой, неуверенные в себе, эмоционально неустойчивые, испытывающие трудности в общении, погруженные в мир собственных переживаний (интроверты), ощущающие недостаток внимания и поддержки родных и близких более подвержены зависимости от компьютерных игр и Интернета. В игре ему хорошо: он сильный смелый, вооруженный, успешный. Выныривая из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде, и желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.

Молодой человек настолько вживается в реалистичную компьютерную игру, что ему там становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Будущего аддикта привлекает в игре:

Необходимо отметить, что поскольку в детском возрасте умственные способности человека развиваются в процессе взаимодействия и приспособления к окружающему, и, в отличие от взрослого человека - зрелой личности со сформированными механизмами психологической защиты, ребенок принимает без критики то, что ему предложено, то и зависимым становится быстрее взрослого. Поэтому вопросы ранней профилактики компьютерной зависимости лежат в области компетенции, прежде всего, родителей.

В целом же, механизм затягивания человека, формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы включаются сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми при более или менее регулярной игре в них и работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности.

3. ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые.

Ролевые компьютерные игры – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Очевидно, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.

Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

Ролевая игра должна располагать играющего к вхождению в роль компьютерного персонажа и атмосферу игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д.

Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Выглядит она следующим образом:

Читайте также: