Компьютерные игры новый вид спорта или убийца времени

Обновлено: 06.07.2024

В помощь школьнику. Разбираем направления итогового сочинения 2020-2021: примерные темы, цитаты, книги, фильмы

Текст: Ольга Лапенкова

Это направление тем для итогового сочинения схоже с прошлогодним «Временем перемен»: тогда одиннадцатиклассникам предлагалось поразмышлять, с какими принципиально новыми вызовами человечество столкнулось в начале XXI века — и как на эти вызовы реагировать. В этом году в Министерстве образования высказались конкретнее — и призвали порассуждать именно о технологиях. Вполне вероятно, что такая идея родилась после того, как в марте 2020-го грянула эпидемия коронавируса и сотни миллионов людей по всему миру были вынуждены учиться и работать дистанционно.

Казалось бы, чем плохо: сидишь себе дома и занимаешься делом! Больше не нужно добираться до школы, института или офиса под ливнем или проливным дождём, толкаться в транспорте, притом рискуя проспать свою остановку. Не нужно, опять же, тратить деньги на этот самый транспорт — и сталкиваться нос к носу с неприятными одноклассниками или сослуживцами (для тех, кого травят в коллективе, это наверняка стало спасением). Но нет ли здесь опасности вовсе «оторваться» от общества, замкнувшись в своём одиноком мире? А этот соблазн всё сильнее, ведь с нынешними технологиями люди могут купить что угодно в несколько кликов, а пакеты пусть доставляет курьер.

Чрезмерное увлечение технологиями уже привело к национальной трагедии в Японии. Там появились молодые люди, называющие себя хикикомори: чаще всего это — единственные дети в обеспеченных семьях. До поры до времени они жили как все, но затем приняли решение больше не выходить из своей квартиры — или даже из одной комнаты, — проводя всё время за компьютерными играми или просмотром сериалов. На начало 2020 г. в Японии насчитывалось свыше 1 000 000 хикикомори, и это не только подростки: многим из них 30-40 лет.

Но оставим увлечение виртуальным миром — и вспомним о других проблемах: например, об экологических катастрофах. Иногда кажется, что человечество ничему не научилось ни после аварии на Чернобыльской атомной станции, произошедшей в 1986 году, ни после крушения нефтяного танкера «Эксон Валдез» в марте 1989-го.

С другой стороны, не будь электростанций, в том числе и атомных, а также достижений машиностроения, не было бы и современных больниц, — а там творят настоящие чудеса! Аппараты искусственной вентиляции лёгких, трансплантация жизненно важных органов, бионические протезы — всё это не фантастика, а реальность. А ещё некоторые «запчасти» для организма теперь можно печатать на 3D-принтере!

Но всё же не слишком ли многое мы «позволяем» технологиям — и нет ли опасности, что в какой-то момент они поднимут бунт против своих создателей?

• Как развитие технологий изменило жизнь обычных людей?

• Что можно назвать величайшим достижением технического прогресса?

• Как изменился мир после первого полёта человека в космос?

• На какие чудеса способна современная медицина?

• Новые возможности, которые подарил нам интернет.

• Гаджет в руках ребёнка — развивающая игрушка или «бомба замедленного действия»?

• С какими угрозами сталкивается человек в киберпространстве?

• Компьютерные игры: новый вид спорта — или «убийца» времени?

• Опасен ли для человека избыток информации?

• Каких технических достижений я жду от человечества в течение 20-30 лет?

ЦИТАТЫ

Предлагаем несколько цитат, которые помогут ответить на поставленные выше вопросы. Эти афоризмы можно использовать в качестве эпиграфа, а можно добавить в сам текст.

• Создание искусственного интеллекта может стать последним технологическим достижением человечества, если мы не научимся контролировать риски.

(С. Хокинг)

• Необратимая тенденция, часто именуемая прогрессом, ведёт к тому, чтобы лишить человеческое тело и разум их защитных свойств, чтобы переместить их в техническую область искусственного существования.

(Ж. Бодрийяр)

• Нужно, конечно, стремиться к техническому прогрессу в медицине, но так, чтобы не растерять драгоценные качества врача — сердечность, любовь к людям, человечность.

(А. Ф. Билибин)

• Настоящая свобода настаёт тогда, когда ты недоступен или вне зоны действия сети.

(Ф. Бегбедер)

• Богатство информации приводит к убогости внимания.

(Г. Саймон)

• Прогресс — это движение по кругу, но всё более быстрое.

(Леонард Луис Левинсон)

• Земля – не вечный и единственный приют человечества, а всего лишь его колыбель, отправная точка бесконечного приключения.

(А. Азимов)

• Жить и верить — это замечательно!

Перед нами небывалые пути.

Утверждают космонавты и мечтатели,

Что на Марсе будут яблони цвести!

(Е. Долматовский)

Наконец, по новой традиции предлагаем два литературных произведения и один фильм. Да-да, рассуждать о кинокартинах в итоговом сочинении тоже можно — а если вы поступаете на творческие направления (актёр, режиссёр, продюсер и т. д.), даже нужно.

КНИГИ

Рэй Брэдбери. «Посещение» (1984)


Короткий рассказ классика американской литературы призывает поразмышлять: так ли плохи технологии, как принято о них думать? С одной стороны, Рэй Брэдбери написал много произведений, в которых прогресс приводил к катастрофам. Чего стоит программный роман-антиутопия «451 градус по Фаренгейту», где люди — при попустительстве властей — оказались заперты в своих комнатах с «телевизионными стенами»: вместо того, чтобы проводить время с родными и близкими, они «общаются» с героями развлекательных передач, напоминающих современные ток-шоу наподобие «Дома-2». Не менее суровы и «Марсианские хроники» — сборник новелл о покорении землянами Красной планеты. В одном из рассказов выясняется, что жизнь на Марсе существовала, но современные экспедиторы, сами того не подозревая, уничтожили её. Виной всему оказался вирус, не представляющий особенной опасности для землян, но оказавшийся смертельным для братьев по разуму.

Однако в рассказе «Посещение» дело происходит не в далёком будущем, а в 1980-х. Мы знакомимся с миссис Хэдли, которая потеряла единственного сына. Женщина узнаёт, что его внутренние органы были пересажены нескольким тяжело больным людям, — и, желая убедиться, что гибель молодого человека не была напрасной, ищет встречи с одним из пациентов. В обход всех правил она узнаёт имя и адрес юноши, которому пересадили сердце её покойного сына. Сможет ли странная встреча примирить миссис Хэдли с произошедшим?

Рэй Брэдбери написал рассказ в 1984-м — после того, как прочитал газетную заметку о гибели молодого актёра и последовавшей за ней пересадке его сердца другому юноше. Только представьте, сколько людей с тех пор перенесли операции по пересадке органов — и живы-здоровы! А ещё — это звучит как очередной вымысел фантастов, но нет! — на данный момент разработано искусственное сердце — аппарат, которым может пользоваться тяжелобольной человек в ожидании «настоящего» донорского органа. А сколько чудесных открытий ждёт впереди.

Наталья Вишнякова. «Не плачь» (2020)


В дебютной повести современной писательницы Н. Вишняковой технологии предстают лишь инструментом, а как его использовать — на всеобщее благо или, напротив, для жестоких розыгрышей или мести, — каждый решает сам. Один из персонажей Вишняковой — Костя, на всю жизнь прикованный к инвалидной коляске — благодаря интернету и учится, и отдыхает, и общается с друзьями. Но самое главное — он находит ключ к семейной тайне, которая волновала его всю сознательную жизнь. Почему папа «отселил» Костю к бабушке и так редко навещает, хотя сына — вроде бы — любит? Игра в шпиона заходит дальше некуда, тайное становится явным, — и семья, преодолев неминуемый кризис, делает осторожные шаги к новой, куда более счастливой жизни.

Другая же героиня Вишневской — Юля — тоже вечно сидит в телефоне: она участвует в необычном челлендже, куда её «втянул» симпатичный ей юноша. Но не слишком ли опасными становятся его задачки? И стоит ли доказывать что-то человеку, который не готов отдавать любовь просто так, а требует её заслужить?

Несмотря на довольно внушительный — 240-страничный — объём, повесть читается легко и с удовольствием, и аргументы из неё пригодятся не только на итоговом сочинении, но и на ЕГЭ по русскому и литературе.

ФИЛЬМ


«Минамата»/«Великий» (2020), реж. Э. Левитас

Американский фотограф-документалист Юджин Смит, прославившийся репортажами во время Второй мировой войны, в мирное время не может найти себе применения. Когда-то у него была большая семья — супруга и пятеро детей, — но, постоянно находясь в командировках, он почти не проводил время с родными, так что жена ушла, а дети не выказывают желания общаться с «блудным» отцом. Теперь Смит живёт один, едва сводит концы концами — все деньги уходят на уплату алиментов, — и топит горе в алкоголе. Но однажды прославленный мастер слышит стук в дверь: к нему приехала небольшая делегация из Японии.

Выясняется, что завод по производству химикатов, расположенный в бухте Минамата, десятилетиями сливает отходы производства в озеро, где местные бедняки ловят рыбу. Тысячи людей страдают от отравления ртутью, их дети рождаются инвалидами. Но директор производства утверждает, что отходы тщательно фильтруются, — а в кабинете высокопоставленного дельца висит плакат, где тот запечатлён со стаканом воды из Минаматы. Наконец, если завод закроется, как работяги будут кормить семьи? Да и химикаты в ХХ веке — вещь незаменимая. В частности, для производства фотоплёнок, которые и принесли славу Юджину Смиту.

Фильм, основанный на реальных событиях и показанный на Берлинском международном фестивале, призывает задуматься, какую цену человечество платит за новейшие технологические достижения. А ещё показывает, что, к сожалению, справедливость торжествует далеко не всегда. Но всё равно борьба с произволом священна — а для дельцов, наживающихся на страданиях ближних, уже приготовлено возмездие: благодаря таким, как Юджин Смит, об их злодеяниях узнаёт весь мир.

Компьютерные игры по голливудским сценариям давно стали головной болью для США, где ежегодно подростки, получившие представления о модели поведения из кровавых виртуальных стрелялок, совершают жестокие убийства. Насколько эта проблема серьезна для России? Об этом рассказывает Дмитрий Тэлэри, шеф-редактор кириллического сегмента LiveJournal, основатель самого большого в ЖЖ сообщества о компьютерных играх.


Игры, конечно, бывают самые разные, игры — это целый большой жанр или искусство, как и книги, как и литература. Книги бывают неэтичными, про наркотики Пелевин любит писать, фильмы могут быть неэтичными, про проституток. Так и игры бывают иногда неэтичными, в которых очень большое внимание уделяется убийствам и прочему, но такие игры маркируются 18+ и предназначены только для взрослых. Все проблемы пытаются привязать к компьютерным играм те люди, которые в игры не играют, и пишут они для родителей, которые тоже не играют, и поэтому распространяют самые разные страшные слухи. А люди, в основном, это делают для собственной репутации, для каких-то политических амбиций.

Об этом свидетельствует и рейтинг сетевых игр, утверждает Дмитрий Тэлэри. В России максимально популярна игра в жанре моба. Моба — к ней много разных игр относятся, но сейчас самые популярные — это "Дота", "Лига Легенд", это сетевые, очень спортивные игры с противостоянием в течение короткого промежутка времени, минут на 30. Также к сетевым поединочным играм, которые недолго длятся, относится тот же "Ворд оф Танкс". Кровавых стрельб с массовыми убийствами там нет, это спортивные игры с поединочным прохождением, более того, часто они носят познавательный характер, позволяют изучать историю войны или особенности танков.

Вообще, игры, как считает геймер, всегда либо познание какого-то нового опыта, либо исследования, либо состязания, которые подразумевают насилие. Но насилие — непременный атрибут и других частей культуры, вспомните хотя бы картины Верещагина, знаменитого русского баталиста с его горой черепов. Игры, естественно, наиболее популярны те, в которых можно померяться друг с другом силами или интеллектом, они вызывают наибольшие эмоции, кто, какая команда кого победила.

Вопрос в том, может ли игра спровоцировать некий кризис или спонтанные безумные поступки у людей со слабой или нездоровой нервной системой? Собеседник Pravda. Ru утверждает, что все зависит от того, насколько игра этичная и какой у нее контекст. К примеру, если человек увлечен фантазийными играми, где он машет мечом или завоевывает Нормандию, что к нашей жизни применить никак нельзя, он не будет агрессивным в реальности, каким бы он не был грозным завоевателем, покорителем народов в игре.

Тем не менее, некоторые игры близки к жизненным реалиям и могут вызывать негативные последствия. Например, есть игра, в которой стреляешь, угоняешь машины и прочее. Мы к ней относимся спокойно более-менее, а в Америке вокруг этой игры дискутируют, поскольку она близка к действительности и может создать у подростков неверные представления о том, что хорошо, что плохо. Возьмем другой пример, игры про Вторую мировую, где есть фашистская символика и прочее. В Европе и России, где была война, весьма внимательно относятся к фашистской символике и ко всем деталям, а в США, где о войне знают довольно мало, на это внимания особого не обращают.

В любом случае анализировать, насколько та или иная игра способна привести к тому, что неустойчивый психологически человек может перенести насилие из виртуальности в реальную жизнь должны люди, которые разюираются в играх, в психологии детей и подростков. То есть это должен быть некий общий консилиум, который состоит из представителей игровой индустрии, психологов, обществоведов и других. Нечто подобное уже есть, игры маркируют, у них есть возрастные определенные критерии, детям помладше рекомендуются развивающие игры, детям постарше уже можно более спортивные… Надо помнить, считает Дмитрий Тэлэри, что, если просто запретить игры, люди все равно будут в них играть, запретный плод сладок. Какие-то особо неэтичные игры, может быть, ограничивать в продаже, чтобы их могли покупать только взрослые люди.

Можно применять и простые педагогические приемы. Например, чтобы ребенок развивался гармонично, разрешать играть только после того, как сделал уроки, которые, уверен геймер, будут сделаны гораздо быстрее и качественнее. Аналогично и со спортом — хочешь компьютер — только после секции по борьбе, например.

Атаки на игры происходят регулярно, в основном, когда это нужно для каких-то политических заявлений. Свидетельство и эта страшная трагедия со стрельбой в школе, которую тут же привязали к компьютерным стрелялкам. Любая проблема — виноваты игры. Не родители, которые, может, не уделяли внимание ребенку, не то, что у нас по телевизору крутятся сериалы про уголовников, нет, виноваты всегда игры, то, что наименее понятно и наиболее ярко, то и обвиняют. А это, как уже было сказано, совсем не так, мир компьютерных игр нужно изучать и направлять его развитие с пользой для общества. Во многих странах это уже делают, подчеркнул специалист-геймер.

В частности, в Южной Корее транслируют матчи по кибеспорту по центральным каналам, там есть профессия киберспортсмены, они нормально, хорошо зарабатывают. То же самое — в Китае, Японии. И в России есть киберспорт, есть большие сайты, есть организации, которые побеждают в международных турнирах. Хотя и в недостаточных масштабах. Конечно, киберспорту далеко до признания в качестве олимпийской дисциплины. Однако, уверен Дмитрий Тэлэри, как вид интеллектуального спорта, сродни шахматам, киберспорт имеет большие перспективы, а динамика его развития позволяет утверждать, что признание в качестве официального вида спорта — не за горами. Готовиться к этому нужно сейчас, чтобы не оказаться на периферии в недалеком будущем.


Всем привет, друзья! С вами UNBLOCKED VipMoxley и это мой очередной авторский материал. Сегодня, я бы хотел затронуть тему киберспорта. Как вы поняли по названию, я не являюсь сторонником того, почему этот вид деятельности ставят на один уровень с футболом и другими настоящими видами спорта. Подробнее об этом я расскажу прямо сейчас.


Да, пусть ещё в 2016 году, киберспорт был введён в реестр официально признанных видов спорта и получил название «компьютерный спорт», я же считаю, что помимо всего общего, что есть у него и у других видов спорта, в нём нет одного атрибута, но о нём я расскажу позже.

В первую очередь, важно понимать, что любой вид спорта подразумевает физическую активность и атлетически навыки. Поэтому, по своему определению киберспорт уже нельзя сравнивать с футболом, баскетболом и т.д. И только не надо после этого писать, что человек, сидя за компом и нажимая на клавиши работает физически, сравнивая его с футболистом, который за 90 минут может пробежать порядка 10 километров. Ну не надо.

Некоторые скажут, что совсем необязательно заниматься спортом и напрягаться физически. И сразу же, речь заходит о шахматах. Неужели, некоторые и шахматы воспринимают, как спорт? Шахматы – это настольная, логическая, интеллектуальная игра. Да, опять же, шахматы официально признаны спортом, там, как и в любом виде спорта, важную роль играет тактика, стратегия, последовательность действий, мышление. Но всё это можно забыть, когда человек, занимаюсь чем-то конкретным, не занимается этим физически. Он самосовершенствуется – в этом вся прелесть и фишка настоящих видов спорта. Действия же киберспортсменов – они рутинны, они одинаковы, они шаблонны.


Многие также могут обратить внимание на то, что в киберспорте, как в любом другом виде спорта есть и нужна определённая тактика, умение быстро применять решения, брать игру на себя. Но они не так, скажем, «пашут» как настоящие спортсмены. Показателем того, что ты реально «пашешь» является футбол. Когда человек готов носиться по полю, длина которого составляет, напомню, от 100 до 110 метров, а длина компьютерного стола и расстояние от клавиатуры до мыши намного меньше, и после того, как он 90, или даже меньше минут бегал по полю – это может далеко не каждый. Тем более и не сможет тот, кто называет всех футболистов геями и бездельниками, сидя у себя за компьютером и играя в CS: GO или Доту.


Как вы понимаете, я постоянно стараюсь проводить параллели киберспорта с самым популярным видом спорта всех времён – футболом. Возможно, это неправильно, но ведь некоторые могут целыми днями кричать, что «киберспорт – это спорт, ты ничего не понимаешь».

Но самая главная причина, почему киберспорт не является спортом, так это отсутствие настоящих спортивных эмоций. И я хочу упомянуть прошедший Чемпионат Мира по футболу, который прошёл в России. Я не являюсь жителем России, но я с большим интересом следил за сборной, принимающей мундиаль. Вы видели эмоции сборной после того, как они вышли из группы? А как обыграли многократных чемпионов мира и Европы – сборную Испании? Как чуть не обыграли хорватов, хотя, всё было возможно? Вы помните эти эмоции? Вы выдели это? Их действительно поддерживала и за них болела вся страна. Возможно, даже не одна. Я уверен на сто процентов, что если бы сборная России по киберспорту, участвовав на чемпионате мира в России, прошла несколько стадий – как вы думаете, такие же эмоции были у обычных людей? У болельщиков, которые далеки от этого? Потому что, я уверен, многие были на стадионах, в фан-зонах, поддерживая свою сборную – они были далеки от футбола. Но при этом, они знают его основы и особенности. Они знают его суть и то, как много этот чемпионат для них значит. И в итоге, что он им дал. Киберспорт НИКОГДА не принесёт такие эмоции, которые может дать футбольный матч.


Я бы назвал киберспорт не спортом, а скорее шоу, и переименовал его в кибершоу. Американский рестлинг в США – это тоже не шоу, это спортивное развлечение. Киберспорт – практически та же каша. Люди сидят и смотрят как играют другие люди. Но к сожалению, этот процесс никак нельзя сравнить с футбольным матчем, где ход игры может поменяться в любую минуту, а эмоции от этого будут несравнимы.

Для тех, кто пока не в теме, киберспорт - это вид соревнований на основе компьютерных игр

На своей странице в ФБ часто пишу о событиях в мире киберспорта. Большинство моих подписчиков поддерживает попытки разобраться в этом относительно новом явлении. Но получаю и такие комментарии: «Боже, убереги моих внуков от компьютера. Что будет с их телами, глазами, мозгами?».

Для тех, кто пока не в теме, киберспорт (кстати, официально признанный в России) - это вид соревнований на основе компьютерных игр.

О том, что любой спорт высоких достижений оказывается в итоге вреден для здоровья, скажет любой специалист. Травматизм, проблемы с сосудами от интенсивных нагрузок, несбалансированный рацион.

А как с киберспортом? Когда в начале апреля проводили Госдуме парламентские слушания по компьютерному спорту, специально пригласили специалистов в этих вопросах. По их мнению, «киберспорт может стать самым здоровым видом спорта из всех» - травматичность здесь нулевая. При этом, по словам президента Федерации компьютерного спорта Дмитрия Смита, во время игры «уровень мобилизации киберспортсмена сопоставим с забегом на стометровку или управлением гоночным автомобилем».

Специалист по когнитивной психологии Института психологии РАН Ольга Морозова привела данные последних исследований. Что имеем?

- Во-первых, компьютерные игры вообще, и киберспорт в особенности, улучшают пространственное мышление. Причем «лучше, чем университетские курсы по шахматам и геологическому моделированию.

- Во-вторых, развивается зрительная память.

- В-третьих, замедляется возрастное угасание умственных способностей.

- В-четвертых, идет воспитание дисциплины и самоконтроля. Без этого на крупных соревнованиях – никак.

-В-пятых, играя, человек чувствует себя эффективным, повышается самооценка. И это отражается в других сферах жизни.

Интересное наблюдение исследователей: видеоигры помогают усваивать естественнонаучные знания и справляться со сложными математическими задачами. А игроки превосходят своих неиграющих коллег в профессиональной сфере. Не поэтому ли компьютерные игры в ряде стран используют для тренировок хирургов, пилотов, солдат?

Спросите, а как же быть с известными «компьютерными» проблемами: падением зрения, нарушением осанки, набором лишнего веса. Они, утверждают эксперты, решаются элементарной «гигиеной труда» под руководством опытного тренера. Кстати, те, кто занимается киберспортом профессионально, проводят за компьютером вдвое меньше времени, чем просто геймеры.

Есть повод задуматься. Нашим детям жить в киберэпоху. Так может, будет рациональнее не ограждать их от «вредных» компьютеров, а учить правильно с ними взаимодействовать? И добиваться благодаря современным технологиям успеха в жизни. В том числе - почему нет? - и в молодом, но перспективном виде спорта – киберспорте.

Возрастная категория сайта 18 +


Компьютерные игры — это не только развлечение и «убийца времени», в наше время игры стали настоящим спортом. По ним уже более 10 лет проводят всевозможные соревнования и чемпионаты, в том числе и мирового уровня.

Многие киберспортивные игры – командные, но есть и соло дисциплины, где всегда противостояние идет 1 на 1. К игрокам и командам большие требования, многие спортсмены обладают очень быстрой реакцией, отличным умением играть, а также общими качествами, позволяющими легко сыгрываться с командой и противостоять стрессам во время многочисленных переездов и во время соревнований.

Дисциплин и игр, которые можно назвать киберспортивными – немало, но все из них прошли испытание временем. Мы подготовили для вас список десяти лучших современных киберспортивных игр, и расскажем про их историю и проводимые соревнования.

Легендарная прародительница жанра MOBA, карта для Warcraft 3. DotA стала киберспортивной дисциплиной на пике популярности, благодаря тому что в то время на всех турнирах по Warcraft 3 была дополнительная сессия по ней. Также она дебютировала как игровая дисциплина на World Cyber Games, которые были в свое время крупнейшим событием в мире киберспорта.

В наше время компания Valve организовывает чемпионаты по игре DotA 2, которые проходят в нескольких различных лигах и регионах, в том числе и на мировом уровне. В этом году прошел чемпионат мира The International 2015, в котором был разыгран призовой фонд в более чем $18 млн, что сделало киберспорт более прибыльным, чем множество других классических видов спорта.

Эта MOBA игра от компании Riot Games, созданная командой, в которую входят создатели оригинальной Defense of the Ancients, сразу же после релиза стала одной из основных киберспортивных дисциплин, отличается наличием системы рейтинговых игр и лиг и огромной инфраструктуры региональных и мировых чемпионатов. Дебютировала как киберспортивная дисциплина на World Cyber Games в 2010 году, а с 2011 года проходит отдельный Чемпионат мира по League of Legends, с большим призовым фондом.

В 2013 году Соединенные Штаты Америки официально признали профессиональных игроков в Лигу Легенд профессиональными спортсменами, и процесс оформления визы теперь для них упрощен. Эти изменения позволяют профессиональным игрокам оставаться в США на срок до 5 лет. Это стало огромным шагом для киберспорта в целом. В данный момент проходит Чемпионат мира 2015, в котором за первенство и призовой фонд в $3 млн сражаются лучшие команды со всего мира.

Новая MOBA от Blizzard, которая позиционируется как игра в жанре «Hero Brawler». В игре собраны герои из разных вселенных других игр Blizzard, а игровой процесс проходит по своим уникальным правилам, но общий процесс подобен Defense of the Ancients – две команды по 5 человек сражаются между собой на различных картах, а цель – уничтожить главное здание на базе врага. Как известно, практически все продукты компании Blizzard надолго становятся дисциплинами в киберспорте. Судя по всему, HotS не станет исключением.

Еще до официального релиза игры, начались различные киберспортивные игры по Heroes of the Storm, а первый чемпионат мира пройдет в этом году на BlizzCon. На данный момент HotS является одной из самых быстро развивающихся дисциплин. Множество киберспорт-организаций начали собирать составы и команды для игры в HotS .

Hearthstone является коллекционной карточной онлайн игрой, основанной на пошаговых сражениях один на один между двумя противниками. Игроки могут выбирать режимы игры, каждый из которых имеет небольшие отличия от остальных. Когда пользователь начинает играть, он получает стартовый набор, состоящий из «базовых» карт. В последующем можно приобретать редкие и более мощные карты путём покупки комплектов карт или получать карты как награду за участие в играх на Арене. Впервые игра была представлена в 2013 году, а в 2014 уже вышел в релиз.

В ноябре 2013 года на BlizzCon 2013 состоялся Innkeeper’s Invitational — первый в мире турнир по Hearthstone. Двухдневные состязания транслировались на Twitch и BlizzCon. В 2014 прошел первый чемпионат мира по Hearthstone, в котором 16 лучших игроков со всего мира сражались за звание Чемпиона и призовой фонд в $250,000. Первым Чемпионом мира стал James "Firebat" Kostesich, заработав $100,000 призовых. А в этом году в рамках BlizzCon 2015 пройдет Мировой турнир.

Стратегии стали первыми киберспортивными играми, которые собирали вокруг себя множество профессиональных игроков и целые лиги. Основными дисциплинами на World Cyber Games всегда были Warcraft 3 TFT и StarCraft, но со временем, так как они устарели, им на смену пришла игра StarCraft 2, одна из самых сложных и известных дисциплин в киберспорте.

Counter Strike – самый известный шутер в киберспорте. Он являлся дисциплиной более чем в 10 различных больших чемпионатах и сериях турниров, и в огромном количестве местных соревнований. В данный момент Counter-Strike: Global Offensive остается основной дисциплиной в таких киберспортивных лигах и турнирах как Electronic Sports League (ESL) и Intel Extreme Masters.

Кроме сторонних турниров от киберспортивных лиг, компания Valve организовывает Основные Чемпионаты (majors). В них очень большие призовые фонды, и к их проведению в игре появляются определенные предметы и события. В 2015 году на турнирах по Counter-Strike: Global Offensive было разыграно более $3.8 млн призовых.

В отличие от множества других киберспортивных дисциплин, файтинги отличались хорошей зрелищностью, привлекали огромную публику к просмотру соревнований и всегда были очень требовательны к личному «скиллу» игрока. Mortal Kombat не был исключением, и потому в мире проходило множество локальных и глобальных соревнований и чемпионатов.

А в этом году ESL (Electronic Sports League) анонсировали свой собственный турнир по Mortal Kombat X, который войдет в список дисциплин ESL Pro League. Сам турнир получил название ESL Mortal Kombat X Pro League. Участие в нём приняли игроки Северной Америки, Европы и СНГ. На лан-финале было разыграно более 50 000 долларов.

Гоночные симуляторы почти полностью провалились в борьбе за место в киберспорте. Сложившуюся ситуацию постарается изменить игра нового поколения – Project Cars, которая вышла в этом году. В сентябре начались первые соревнования в этой дисциплине. Соглашение между ESL, разработчиком Slightly Mad Studios и издателем Namco Bandai Entertainment позволит игре получить киберспортивное будущее.

Electronic Sports League организовали ESL Open Ladders по Project Cars, а в данный момент проходит чемпионат Go4ProjectCARS Europe со скромными призовыми в 150 € и еженедельной наградой в 50 €.

Как и множество других основных киберспортивных дисциплин, виртуальный футбол в лице FIFA начал свое шествие с локальных турниров, но вскоре, в 2000 году, стал основной дисциплиной крупных турниров, таких как World Cyber Games.

Кроме того, сама организация FIFA организовывает личный чемпионат FIFA Interactive World Cup, который проходит с 2004 года, а в данный момент началась регистрация на чемпионат 2016 года.

Основным международным турниром по World of Tanks стал «Continental Rumble», который впервые прошел 17 октября в польском городе Познань. В Continental Rumble сражались лучшие команды СНГ и Европы, а победителем оказалась команда Tornado Rox, заработавшая звание Чемпиона Континента и $45 000 из общего призового фонда в $100 000.

В 2014 году игроки в Smite собрали призовой фонд в $2,145,803 для Чемпионата Мира, приобретая различные внутриигровые вещи подобно тому, как это было на The International 2015, чемпионате мира по DotA 2. Чемпионат мира 2015 по Smite имеет базовый призовой фонд в $600 тысяч, но будет увеличиваться за счет продаж предметов в игре. Кроме того все региональные отборочные лиги, имеют собственные фиксированные призовые фонды в $500 тысяч, для каждого из 5 регионов.

Читайте также: