Компьютерные игры развитие или деградация

Обновлено: 03.07.2024

Компьютерные игры проникли в жизнь почти каждого благодаря новым технологиям. Если раньше они требовали дорогостоящие приставки или компьютеры, то теперь игры доступны бесплатно через смартфоны, планшеты и другие умные гаджеты, окружающие нас. А вместе с ними пришли многочисленные мифы, 7 из которых мы сегодня разоблачим.

Видеоигры выкачивают деньги из игроков, как игровые автоматы

Наше разоблачение начнем с довольно забавного мифа, адепты которого приравнивают коммерческую составляющую видеоигр к игровым автоматам или казино. Но это не так.

Во-первых, постоянные дополнения, покупка игровых уровней через микротранзакции и предметов через лутбоксы утомляют самих игроков, которые в порыве ярости и мести обрушивают рейтинг каждого проекта с подобными альтернативными способами заработка. Низкий рейтинг на Metacritic негативно влияет на продажи, разработчики получают меньше прибыли.

Во-вторых, еще несколько лет назад разработчики ряда условно-бесплатных мобильных игр и MMORPG эксплуатировали модель «плати, чтобы побеждать».

Однако с тех пор многое изменилось, а ярость фанатов и антиреклама сделали свое дело — многие разработчики нашли более оригинальные, неагрессивные способы получить вознаграждение за свой продукт.

В-третьих, в 2017 году разгорелся грандиозный скандал, когда игроков взбесили лутбоксы, приобретаемые за реальные деньги, чье содержимое определялось полностью случайно.

Скандал дошел до властей Евросоюза, в Нидерландах и Бельгии такая практика была приравнена к азартным играм, и разработчики заблокировали подобную функцию. На Е3 2018 почти все издатели сообщили, что отказываются от подобной модели.

Что касается выкачивания денег, то в интернете обычно обсуждают выдающиеся случаи из развитых стран мира, применяя их на страны бывшего СССР.

Учитывая разный уровень экономики, суммы получаются фантастические, но если копнуть глубже, выяснится, что игрок на Западе может потратить 100 — 200 $ добровольно, для него это не такие большие деньги, а у нас на них месяц живут.

Нашим игрокам тоже не откажешь в рациональном мышлении — лишь немногие готовы вкладывать от 200 до 500 рублей ежемесячно в игру! Важно понимать, что с точки зрения человеческой психологии, приобретение контента должно быть добровольным, иначе игрок решит, что с него выкачивают деньги, разочаруется в проекте и покинет его.

Игры не способствуют здоровому образу жизни

Не столько миф, сколько манипуляция, авторы которой скрывают, что любое длительное нахождение в одной позе не способствует здоровому образу жизни. С их точки зрения, в проблемах со здоровьем виноваты только видеоигры.

Но чем сидение перед компьютером отличается от позиции водителя авто или продавца перед прилавком? Все те же самые проблемы со здоровьем можно получить и в обычной жизни, не говоря уже о спорте, где очень велик травматизм.

Для игроков и просто тех, кто подолгу работает за компьютером, разработаны методики, нивелирующие негативные эффекты вроде снижения зрения, проблем с осанкой и кистями рук.


Если бережно относиться к своему здоровью, то даже для обычной работы за компьютером нужно специальное кресло, стол, эргономичная клавиатура и мышь с поддержкой руки. Некоторым удобно работать стоя, подобрав позицию контроллеров и монитора по своему росту.

Способов пользоваться техникой с комфортом и безопасно для здоровья достаточно, но сторонники этой манипуляции считают, что единственное решение — исключить видеоигры из жизни.

Видеоигры пропагандируют убийства и жестокость

Это, пожалуй, самый распространенный миф и возникает он, когда люди смотрят на шутеры или экшены, но сами в них не играют. Проекты данного жанра карикатурно кровавы, но крайней редко показывают какую-то жесткость, все сводится к стрельбе по профилю противника или ударам по корпусу.

Современные игры используют крайне упрощенную физическую модель и компенсируют это графикой с «литрами крови» и соответствующим антуражем уровней, но то, что в игре подается как жестокая расправа, остается в игре. В реальности такое повторить не получится из-за совершенной другой физики.

По аналогии с кино, почему-то никто не говорит, что боевики или ужастики чему-то учат, а они имеют гораздо более высокий уровень реалистичности. Большинство шутеров и экшенов продаются для лиц старше 18 лет, поскольку действующие рейтинговые ограничения запрещают использовать человеческие тела в качестве противников в кровавых играх с рейтингом меньше 18.

Кроме того, большая часть игрового процесса в таких играх намеренно сделана оторванной от реальности — ну не получится у человека подбросить другого и в прыжке ударить по его лицу ногой с разворота. Это только со стороны кажется, что персонаж, вроде Кратоса из God of War или Саб Зиро из Mortal Kombat шинкует врагов на кусочки, на самом деле это игровая условность.

Игры с сюжетом пропагандируют те ценности, что важны по мнению авторов, но это культурные и образованные люди, и чаще всего игрок — положительный персонаж, оказавшийся в трудной ситуации, или жертва обстоятельств, вынужденный действовать жестко.

Важнее всего то, что не существует компетентных и всесторонних исследований, доказывающих, как видеоигры учат жестокости. Ряд исследований даже говорит об обратном — что видеоигры позволяют сбросить пар и напряжение, а также учат, как делать не надо.

Если услышите где-то о доказанных исследованиях о вреде видеоигр или о том, что через них прививают обман, насилие, деградацию и поступки против совести — знайте, это обычная манипуляция фактами и незнание сути геймплея.

Игры крадут возможности

Более подробно этот миф звучит так: «человек вкладывает силы и время в достижение виртуальных целей больше, чем тратит на свое развитие в реальной жизни». Или: «растрачивая потенциал на выдуманный мир, ребенок лишает себя возможности достичь того, на что способен в реальности».

В первом случае авторы аргумента забывают, что человеческий мозг и тело не могут работать все время, в течение дня им периодически нужен отдых, а на развитие тоже нужно затрачивать силы и время.

Типичное поведение предписывает в таких случаях почитать книгу, послушать музыку или посмотреть фильм, заняться чем-то отвлеченным или поспать. Видеоигры в этот стереотип пока не входят, но они лучше.

Это интерактивное и взаимодействующее с игроком развлечение, с его помощью он отключается от реальности и погружается в другой мир, пока тело и разум восстанавливают работоспособность. Баланс важен — можно увлечься игрой и «забить» на другие дела, отложив их до следующего раза, но разве подобное не может произойти с традиционными способами отвлечься — зачитаться или проспать?

Например, далеко не всем приятно социальное взаимодействие в реальной жизни с коллегами или клиентами, и после опустошающего рабочего дня, когда человек уже ничего не хочет, ему очень приятно получить от игры удовольствие, поскольку игры дают — дают настроение, радость побед, горечь поражений и, в целом, награждают игрока по его талантам. А кто еще может столько дать?

Если говорит о детях, то миф подразумевает, что перед ребенком открыты все двери и есть множество возможностей, но фактически это не так. Родители согласятся, что для раскрытия потенциала нужно перепробовать десятки занятий, и еще иметь возможность этот потенциал развить и реализовать во взрослой жизни.

Можно посмотреть статистику или просто выглянуть в окно, чтобы оценить шансы ребенка занять место в жизни по способностям. Конечно, это неправильно, если игры затмевают всё, включая домашние обязанности и обучение, но развитие потенциала и наработка новых качеств в нашей реальности чаще натыкаются на непреодолимые обстоятельства.

Видеоигры отвлекают от действительно важных дел

Адепты этого мифа подразумевают, что видеоигры являются частью глобального процесса по чипизации населения, они призваны отвлечь внимание людей, особенно молодежи, от важных политических и социальных преобразований или, как минимум, от учебы, ведь необразованным населением легче управлять.

В России, например, об этом говорят с пропагандистских передач на ТВ и в интернете. Но разве это не выгодно власть имущим? Что же получается — ситуация пчелы против меда? Или реальная причина совсем в другом? Да и по протестной активности молодежи этого не скажешь.



Игры потребляют два ресурса — время и внимание. Конечно, если «кормить» ребенка играми и не уделять его развитию внимание, то ничего другого он и знать не будет. Есть ли здесь глобальный заговор или это просто лень родителей?

Применительно к детям и молодежи родители должны правильно позиционировать видеоигры — как развлечение, вознаграждение за успехи в реальной жизни. В отличие от репетативных увлечений реальности, которые можно бросить в любой момент, видеоигры имеют начало и конец и нужно дать время их завершить, не отвлекая на середине.

Если прервать процесс, то ребенок или студент будет в мыслях периодически возвращаться к игровому миру и думать, что же там будет дальше. С другой стороны, не все родители понимают, что это перспективное направление и если ребенок этим увлекается, то в будущем он может стать киберспортсменом, аниматором, программистом или дизайнером видеоигр.

Что касается взрослых игроков, то у них не так много времени на игры и часто параллельно они смотрят передачи или газеты в интернете. Уровень их ознакомления с ситуацией в обществе часто не уступает тем, кто в игры не играет.

В современном мире трудно не заметить какое-либо событие, сложнее в информационном потоке запомнить что-то надолго, но чтобы видеоигры как-то мешали активной гражданской позиции — это нонсенс.

Стереотипный герой видеоигр — революционер; герой-одиночка, идущий против системы; праведный мститель или представитель тех или иных меньшинств.

Видеоигры формируют зависимость, подобную алкоголизму или наркомании

Этой точки зрения привержены разные психологини, утверждающие, что видеоигры формируют психологическую зависимость (кибераддикцию), позволяющую убежать от реальности в виртуальный мир, где игрок становится хозяином положения. Ну и попутно «развиваются» разные болезни, агрессивное поведение и даже потеря потенции. По внешним факторам проводится сравнение, подобное алкоголизму или наркомании.

Еще раз повторим — не существует клинических исследований, доказывающих вред видеоигр. Не отрицая зависимость от видеоигр как явление, когда человек сутками напролет сидит за играми, мы без преувеличения можем сказать, что люди рассматривают последствия этой зависимости, но не видят её первопричин.

Единственное, с чем может столкнуться игроман — это социальная дезадаптация — снижение круга друзей и интересов, что связанно с постоянным времяпрепровождением около компьютера. Но это легко поправимо, если найти занятие в реальной жизни.

Сравнение игровой зависимости с алкогольной или наркотической не выдерживает никакой критики. Например, ущерб здоровью просто несопоставим, скорость привыкания тоже. Чтобы появилось пристрастие к алкоголю, достаточно регулярно выпивать в течение пары месяцев, а с наркотиками «достаточно всего одной таблетки». На развитие пристрастия к играм нужно гораздо больше времени.

Что касается формулировки «быть хозяином положения в своем мире», то она справедлива, поскольку в современной экономической обстановке у человека итак почти нет реальной собственности, плюс технологии заменяют многие аспекты жизни.

Уже не нужно иметь машину — её заменяют дроны и автопилоты, одежда, техника и гаджеты стали одноразовыми, а жилплощадь и земля облагаются все большими налогами.

Нередки случаи, когда многоквартирные дома строятся как хранилище человеческих тел с мебелью-трансформером, а вся социальная жизнь проходит в кафе, ресторанах и развлекательных центрах. И в интернете. Эта парадигма сформировалась до того, как появились видеоигры, но они сразу предложили игроку реализовать возможности, которых он лишен в реальности.

Видеоигры стали заболеванием

В 2018 году Всемирная организация здравоохранения выпустила новую редакцию международного классификатора болезней, в котором официально признала зависимость от видеоигр болезнью. Вот как звучит определение:

Игровое расстройство обусловлено нарушением самоконтроля за играми, отведением играм все большего приоритета перед другими интересами и повседневными занятиями. Расстройство может быть диагностировано, если поведение зависимого влечет за собой нарушения в семейной, социальной, личной жизни и других областях и наблюдается не менее 12 месяцев.

Мы не знаем, чем руководствовались специалисты, но эта формулировка неточна и вот почему.

У игрока чаще всего нет возможности завершить игру в любой момент из-за социальных причин (кооператив с другом или командный рейд), особенностей игровой механики (отсутствие сохранений и пропуск миссии при выходе) или сюжета (начав эпизод, хочется узнать, чем все закончится).

В большинстве случаев игрок даже не знает, сколько этапов ему предстоит пройти, какой они будут сложности и как много времени займут. Это незнание также является частью процесса развлечения. Вложив 3 часа на прохождение этапа, может потребоваться еще 1 час на его завершение и игрок вынужден продолжать, чтобы сохранить потраченное на игру время, говорить об отсутствии самоконтроля нельзя.

Игры требуют времени, но никто не будет играть в то, что у него не получается. Как правило, заядлый игроман имеет целый набор виртуальных аттракционов.

В этом определении точна только вторая половина первого предложения — когда человек в течение дня «ходит» между разными играми, не отвлекаясь ни на что другое, это признак зависимости.

Что касается второго предложения, то в нем подразумевается некая «нормальная» социальная и личная жизнь и «ненормальная», но нет их определений. Отсутствие мерных критериев позволяет любого назвать игроманом, неважно, тратит он на игру 1 час или 10, играет ежедневно весь год, или только в период отпуска, или же раз в 2-3 месяца.

Под формулировку «нарушения в семейной, социальной, личной жизни и других областях» можно подогнать всё, что угодно — от серьезной работы до какого-нибудь хобби, вроде ремонта авто, шахмат или поисков Метро-2, просто видеоигры доступнее, проще и не выматывают физически.

Вместо заключения

Это текст не планировался таким объемным, но хочется завершить его общим выводом. Существующие уже десятилетиями виртуальные миры имеют конкурентное преимущество по сравнению с миром реальным: условно-бесплатная модель распространения, понятная жизненная механика, широкие возможности и никаких налогов.

Компьютерные игры появились более 60 лет назад. За это время они успели получить широкое распространение: ежегодно выходит большое количество приставок и еще большее количество игр, выпускают десятки и сотни тысяч игр на мобильные устройства ежедневно, и даже старые игры и приставки, которые смело можно назвать «предками» современников, вновь возвращаются в моду. Все это говорит о растущей популярности рынка компьютерных игр.

Но многие люди сегодня задаются вопросом: появление игр в жизни приводит также и к развитию общества в целом или, наоборот, ведет к его деградации? В нашем материале попытались разобраться в этом.

Мы привели несколько аргументов «за» то, что компьютерные игры приводят к развитию человечества и «против».

1. Компьютерные игры развивают критическое мышление и память. Одни из самых популярных компьютерных игр созданы так, чтобы игрок разработал специальную тактику и стратегию ее прохождения. Продумать каждый шаг, выстроить взаимодействие с персонажами, запомнить потайные ходы и ловушки – все это требует большой концентрации и внимания, что хорошо развивает пластичность мозга.

2. Благодаря компьютерным играм, многие люди смогли реализовать свои способности и таланты. Концепт-арт художник, тестировщик, дизайнер компьютерных уровней – это лишь малая часть профессий на стыке творчества и программирования, которые появились именно благодаря играм.

3. Компьютерные игры позволяют научиться иностранному языку. Поскольку многие современные игры пишутся на английском языке, игрок должен перевести ключевые слова и термины, чтобы понимать, как играть, и что происходит в сюжете игры.

4. Компьютерные игры существуют в самых разных жанрах, например, в жанре «симулятор» (когда в компьютерной игре, вы можете научиться водить машину, самолет или вертолет). Сегодня этот жанр развился в самостоятельную отрасль: создаются специальные машины и программы, которые используют различные компании и даже государственные органы, чтобы обучить летчиков.

Однако, несмотря на очевидные плюсы, есть и негативные стороны в компьютерных играх и их влиянии на людей.

"Против"

1. Компьютерные игры могут вызывать зависимость , также как алкоголь и наркотики. А Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) причисляет чрезмерную вовлеченность в компьютерные игры – болезнью .

2. Компьютерные игры приводят к уменьшению реальных контактов людей друг с другом, а, следовательно, к снижению развития эмоционального интеллекта. В результате, человек выпадает из процесса социализации. Взамен человек может строить иллюзии того, как общаются люди в реальной жизни, основываясь на те модели и способы общения, которые разработаны в игре.

3. Как следствие, следующий аргумент: компьютерные игры развивают агрессию. Несмотря на меры, которые предпринимают компании по созданию игр (например, возрастные ограничения), дети и подростки, чья психика только формируется, вовлекаются в игры с повышенным уровнем насилия и жестокости. Поэтому насчитывается большое количество случаев, когда молодые игроки совершают серьезные преступления.

4. Игроки, по большей части, не рассматривают игру в компьютерные игры как способ профессионально развиваться. Наоборот, чаще всего они тратят свое время впустую и пренебрегают развитием других хобби, навыков и способностей.

Какое ваше мнение по поводу компьютерных игр? Пишите в комментариях!

Статья посвящена изучению влияния продуктов игровой индустрии, как на личность, так и на общество . Для полного анализа обозначаются истоки такого явления как компьютерные игры . После этого просматривается темп роста «игроков». Обозначив наличие большого количества людей, увлекающихся играми, ставится тезис о вреде компьютерных игр по ряду причин. Утверждается актуальность исследования вреда, получаемого от продуктов игровой индустрии. Просмотрев положительные воздействия игр на личность, утверждается наличие благих сторон у данного действа. В завершении ставится вопрос об истинном влиянии продуктов игровой индустрии на социум, а также о последствии этого влияния.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы —

Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх Компьютерные игры как инструментарий решения экономико-управленческих проблем на современном этапе Ограничения в применении компьютерных игр при обучении иностранному языку Факторы, детерминирующие поведение потребителей виртуальных благ i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на развитие и деградацию социума»

DOI 10.21661/r-470548 А.М.Голиков, Т.В. Маркова

Влияние компьютерных игр на развитие и деградацию социума

Статья посвящена изучению влияния продуктов игровой индустрии как на личность, так и на общество. Для полного анализа обозначаются истоки такого явления, как компьютерные игры. После этого просматривается темп роста «игроков». Обозначив наличие большого количества людей, увлекающихся играми, ставится тезис о вреде компьютерных игр по ряду причин. Утверждается актуальность исследования вреда, получаемого от продуктов игровой индустрии. Просмотрев положительные воздействия игр на личность, авторы утверждают наличие благих сторон у данного действа. В завершение ставится вопрос об истинном влиянии продуктов игровой индустрии на социум, а также о последствии этого влияния.

| Ключевые слова: компьютерные игры, общество, компьютерные технологии, интернет, виртуальное развлечение.

A.M. Golikov, T.V. Markova

The influence of computer games on the development and degradation of society

| Keywords: wmputer games, society, computer technology, Internet, virtual entertainment.

Компьютерные игры имеют довольно обширную историю. Простые представители жанра появились в середине XX века, когда в академической среде разрабатывались простые симуляции. Такие игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, продукты игровой индустрии становятся частью культуры.

Роль компьютерных игр в настоящее время Трудно отрицать, что в XXI веке людей, предпочитающих пассивный отдых активному и проводящих

свободное время, сидя за компьютером, не сосчитать. По своей натуре человек ленив, поэтому для него свойственно наслаждаться, проходя очередную игру, нежели устроив внеплановую пробежку. И из таких личностей и состоит наше общество. Поэтому, изучение влияния этих самых компьютерных игр на социум крайне важно, ведь каждый из нас состоит в нём, являясь его неотъемлемой частью.

Можно смело утверждать, что анализ продуктов игровой индустрии - не только актуален, но и необходим, т.к. количество сторонников такого времяпрепровождения увеличивается каждый день, а быть частью культуры -значит, иметь представление обо всех её составляющих.

Как мы уже сказали, число людей, которых затянули компьютерные игры, растёт в геометрической прогрессии. Для доказательства этого утверждения мы обратились за помощью к диаграмме темпа роста сторонников виртуальных развлечений. Результат дал нам понять, что с постепенным переходом к информационному обществу идёт глобальное увеличение «игроков» (диаграмма 1).

Стоит понимать, что за обществом стоит каждый конкретный индивидуум, поэтому говоря о каком-либо влиянии на социум, нельзя забывать, что оно происходит и на каждого отдельного человека.

Однако столь высокий темп не означал наличие только положительных факторов у продуктов игровой индустрии. При всей своей заманчивости игры имеют множество ярко выраженных минусов.

Для четкого формулирования пунктов, отражающих отрицательное влияние игр как на конкретного человека, так и на социум в целом, мы обратились к исследованиям московского психолога Игоря Владимировича Бурлакова. Его материал был посвящён не только тенденциям развития компьютерных игр, их связи с культурой прошлого и настоящего, но и, что самое важное, психологическим корням, которые питают этот феномен, и последствиям компьютерной «игромании».

Соединив его размышления с собственным опытом, мы обозначили конкретные отрицательные последствия продуктов игровой индустрии:

1. Подрывание здоровья. Пребывая долгое время перед монитором в сидячем положении, человек рискует заработать искривление позвоночника, болезни глаз, а также проблемы с кровообращением. В последствии такой досуг может привести и к ожирению.

2. Повышенная агрессивность. Игры-шутеры в своём основании могут нарушить инстинкты человека, вследствие чего он уже не будет осознавать, где заканчивается грань между игровым весельем и угаром и начинается реальная жизнь, в которой проблемы не решаются путём насилия и кровопролития. Такие качества как терпение, усидчивость и доброта стираются из его сознания.

3. Игровая зависимость. Наряду с алкогольной или наркотической зависимостью игры увлекают человека, погружая его целиком и полностью в себя. Они как бы уговаривают игрока посещать их каждый день, заманивая дополнительными привилегиями, игнорировать которые сможет далеко не каждый.

4. Социальная изоляция. Используя компьютерные игры для отдыха, человек рискует измениться

Рис. 1. Диаграмма 1. Темп роста сторонников компьютерных игр

Интерактивная наука | 5 (27) • 2018

не только внешне, но и внутренне. Сам того не замечая, он сужает круг общения до тех, от кого ему будет польза в дальнейших игровых завоеваниях. Также он абстрагируется от общества, желая остаться наедине со своей игрушкой.

Данные негативные факторы натолкнули нас на мысль о том, что при текущем темпе поглощения виртуального досуга человечество неминуемо двигается к падению нравственных и моральных ценностей, а также к деградации общества.

Но всё же стоит отметить, что при весомых отрицательных моментах, в играх есть и плюсы. Существуют не только аркады, шутеры и гонки, но также логические игры и стратегии, которые тренируют способность к логическому мышлению, пространственному воображению, планированию и умению учиться на ошибках. Компьютерные игры помогают детям найти себе занятие, вместо бесцельного блуждания по дворам и посиделок со спиртным и сигаретами.

Изложенное позволяет сделать ряд выводов. Во-первых, компьютерные игры стоят далеко не на последнем месте в списке приоритетов как отдельного человека, так и общества в целом. Во-вторых, продукты игровой индустрии вредят социуму, т.к. приводят к деконструкции человеческих ценностей. В-третьих, анализ и практика показали, что темп роста компьютерных игр превосходит другие средства для проведения отдыха.

Отвечая на поставленные вопросы, хочется сказать, что компьютерные игры - в первую очередь представляют собой разновидность проведения досуга. Однако это развлечение оказывается губительной как для самого человека, так и для всего социума в целом. Можно лишь сделать прогнозы о том, что в ближайший век человечество ждёт утеря истинных духовных устоев, а также уничтожение как социально спокойного, так и думающего человека. Информационные период отражается во всех сферах жизни общества.

1. Фомичева Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютер-ными играми / Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров // Вестник МГУ - 1991. - №3. - С. 27-39.

2. Фромм Э. Бегство от свободы. - М., 1995.

3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических ис-следований // Психологический журнал. - 1999. - Т. 20. - №1. - С. 86-102.

4. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М.

5. Бурлаков компьютерных игр // Наука и жизнь. - 2006. - №5, 6, 8, 9.

6. Здоровье, сберегающие технологии: школьник и компьютер.

7. Вред и польза компьютерных игр.

8. Полтева С. Около компьютера: ужастики и страшилки, правда и вымысел // Здоровье. - 2003. - №4.

9. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004. - 15 с.

10. Перфильев Ю.Ю. Кибергеография // Энергия. - 2003. - №11. - С. 57-61.

11. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004. - 15 с.

12. Перфильев Ю.Ю. Российское Интернет - пространство: развитие и структура // ИНО-Центр (Информация. Наука. Образование). - М.: Гардарики, 2003.

13. Леонтьев В.П. Знакомства и общение в Интернете.

14. Перфильев Ю.Ю. Кибергеография // Энергия. - 2003. - №11. - С. 57-61.

15. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004. - 15 с. References

1. Fomichev V Psychological correlates of passion for computer games / V Fomichev, A.G. Shmelev, I.V. Burmistrov // Vestnik MGU. - 1991. - №3. - P. 27-39.

2. Fromm E. Escape from freedom. - M., 1995.

3. Shapkin S.A. Computer game: a new area of psychological research // Psy-chological journal. - 1999. - Vol. 20. -№1. - P. 86-102.

4. Elkonin D.B. Psychology of the game. - M.

5. Burlakov computer games // Science and life. - 2006. - №5, 6, 8, 9.

6. Health, saving technologies: schoolboy and computer.

7. Harm and benefit of computer games.

8. Polteva S. Near the computer: horror stories and horror stories, truth and fiction // Health. - 2003. - №4.


Видеоигры стали такими, какими мы их привыкли видеть в далеком 1983 году, с выходом игры про всем известного Марио. Итальянский водопроводчик покорил сердца геймеров по всему миру. А удается ли сегодняшним играм производить такое же впечатление?

Последняя видеоигра на моей памяти, которая смогла выделится и стать неким идеалом для современной игровой аудитории — The Elder Scrolls V: Skyrim. Она не стала прорывом, особо ничего нового она не привнесла. Но сделана она была настолько качественно и продумано, что главным претендентом на игру десятилетия она просто не могла не стать.

Современные компьютерные игры: эволюция или деградация?

Современные компьютерные игры: эволюция или деградация?

Дата выхода этого шедевра — 2011 год. И что же затмило ее за последние 4 года? Ответ — ничего. Серьезных конкурентов, невероятно полюбившегося публике, Скайриму просто не нашлось. Весьма сомнительный для меня The Last Of Us не является таким уж «шедевром». Конечно, игра имеет неплохой сюжет, который может даже где-то выбить скупую слезу. Но кроме этого игра не может предложить практически ничего. Неплохой шутер, возможно где-то и квест. Всё. Больше The Last Of Us не может ничего.

Основной свой акцент игры сейчас делают на графику. Красивая картинка, по мнению разработчиков — непременный успех. Позвольте с ними не согласится.

Приведем пример из другой отрасли: Вы приходите покупать дом. Снаружи он выглядит прекрасно и вам настолько понравился дизайн, что вы уже тянетесь за деньгами в карман, но быстро приходите в себя и решаетесь зайти в него. Внутри все сделано так же прекрасно. Но как только вы ступили на лестницу — она с треском развалилась. Облокотились на стену — сорвали обои. И в самый последний момент вы осознаете, что все это время находились в одной комнате. После этого вы уж точно не будете тут жить.

Точно такая же ситуация и с играми. Красивая графика сочетает в себе унылый, никому не интересный сюжет, ничтожный геймплей и ужасную оптимизацию. И такое встречается на каждом шагу.

Хуже всего когда отличную идею ставят на конвейр. Все началось с невероятной истории о древнем ордене, которая прекрасно сочетала в себе выдумку и историческую правду, а закончилось все тем, что главный герой, без доли харизмы, которому совсем не хочется сопереживать мстит кому-то за сестру/брата/отца/мать/друга. Или же он — боец за свободу. Конечно же, все это было о серии игр Assassin’s Creed. Со второй части серия начала катится вниз набирая скорость.

Даже не хотелось заговаривать о Call Of Duty, но остался вопрос: как из игры про Вторую Мировую войну можно было сделать унылую беготню с оружием про будущее? Не кажется, ли вам, что закончив серию на Modern Warfare 3, Call Of Duty осталась бы в сердцах геймеров и вспоминали бы ее только с неописуемым восторгом?

Допустим, в год выпускают 100 игр, 80 из которых — инди-проекты, а остальные 20 — профессиональные игры. Из этих 20 половина — сиквелы не особо заинтересовавших проектов, а 8 — дебютные проекты студий. И только 2 игры — это то, чего вы ждали, игры, в которые вы захотите поиграть и пройти. Только, немного расстраивает, что только 2% — то, что вы хотели получить. А возможно вы будете играть еще и в сиквелы, что поставит серию на конвейр, потому что вы заплатите за нее деньги. Деньги — естественно финансирование новых частей. Вот и думайте.

Лично я считаю, что игровая индустрия больше деградирует, чем эволюционируют. И, конечно же, 50% геймеров это расстроит. Вы спросите, почему 50%? Потому что остальная половина пойдет играть в новую Call Of Duty и Assassin’s Creed, которую для них щедро «сделали» крупные игровые компании.

Компьютерные игры становятся все дороже, красивее и масштабнее. Но есть ли изменение качественных характеристик? Чем «стрелялка» 2013 года отличается от такого же «шутера» двадцатилетней давности? Doom от Crysis, скажем? В принципе, ничем. Современные видеоигры развлекают новых геймеров так же, как и старые «игрушки».


В играх не затрагиваются серьезные темы и реальные проблемы общества, а только формируются некие условные виртуальные миры, где, выполняя определенные действия, игрок приходит к победе. После чего удаляет игру и ставит новую.

Конечно, есть очень редкие исключения (например, независимый проект Papers, please — симулятор таможенной службы, или Flow — что-то вроде симулятора снов растений). В остальном же игровая индустрия только потакает желанию детей и взрослых (средний уровень геймера — 30 лет) развлекаться и убивать время. И пусть даже есть доказательства того, что компьютерные игры могут быть полезны для здоровья и даже снижают уровень преступлений в стране, здорового духа и критического мышления они нам не прибавляют.

Менять положение дел пока никто не собирается. Игры приносят сногсшибательный доход, причем как крупнобюджетные проекты для компьютеров и консолей вроде GTA 5 или Call of Duty (более 1 миллиарда долларов за первые две недели продаж), так и простенькие мобильные аркады для планшетов и смартфонов (рекорд Angry Birds пока еще не побит, но лиха беда начала). Так издатель игр Electronic Arts заработал на мобильных играх 90 миллионов долларов — 18% от общей выручки компании.

К концу этого года пользователи тратили на мобильные игры в 4 раза больше, чем на видеоигры для портативных приставок типа Nintendo 3DS и PlayStation Vita. Быть может, в мобильном сегменте, при его разнообразии и стремительном росте, есть поле для экспериментов по созданию нестандартных игр с иным подходом? Увы, в основной массе это все те же стрелялки-бегалки-прыгалки с примитивным управлением и бессмысленным сюжетом (а то и отсутствием оного).

Одинаковые коридоры, где бегают однотипные монстры. Похожие друг на друга «страшилки» с явным переизбытком черного и красного цвета. Даже логические головоломки и те лишь клоны друг друга. Виртуальные стратегии визуально здорово отличаются от своих предков — обычных шахмат, но не дают и капли того многообразия партий, свойственных прародителю. И это при наличии таких ресурсов!

Игры не меняются даже в способах взаимодействия с игроком. В ролевой игре вроде Fallout 3 игрок так же кликает по вариантам ответа персонажу игры, как и в первой части игры, сделанной аж в 1997 году. Почему бы не дать возможность общаться с виртуальными героями голосом? Чтобы игра отзывалась на эмоции игрока? А всяческие контроллеры Kinect или Wii учитывали усталость игрока, а не только точность движений.

Хотя усиленная интерактивность все равно не решит однобокость компьютерных игрушек. Игры не развиваются, хотя о застое твердят и геймеры, и околоигровые журналисты, и сами разработчики игр вместе с издателями. Возможно, потому, что не развиваются игроки. То есть мы с вами.

Читайте также: