Meta файл как выглядит

Обновлено: 06.07.2024

Файл sitemap.xml - это карта сайта, предназначенная для поисковых машин. С помощью файла sitemap.xml веб-мастеры могут сообщать поисковым системам о веб-страницах, которые доступны для сканирования. Но файл Sitemap.xml не является гарантией того, что веб-страницы будут проиндексированы поисковыми системами, это всего лишь дополнительная подсказка для сканеров, которые смогут выполнить более тщательное сканирование Вашего сайта.

В сайте главное - структура. Структура определяет удобство для пользователя, а также и для поисковой системы, и для вас самих. Структуру необходимо разрабатывать с самого начала, на самом первом этапе планирования сайта.

Карта сайта необходима для навигации по сайту, также как географическая карта необходима для навигации морской. Только помните, что карта сайта совсем необязательно должна отражать внутреннюю, технически обусловленную структуру. Карта сайта должна быть смысловой структурой сайта, для того чтобы правильно ее построить необходимо хорошо понимать свою целевую аудиторию, то зачем пользователь приходит к вам на сайт и то, как он настроен воспринимать информацию. Собственно, это воображение должно определять все компоненты сайта - его программирование, дизайн и контент. Если у вас небольшой сайт с интуитивно понятной структурой, то вы в общем-то можете обойтись без карты сайта. Но в любом случае полезно просто для себя начертить эту схему, чтобы потом, уже после программирования сайта, не возникало вопросов «и о чем же мы будем рассказывать в этом разделе, какой поместим контент?». Такой вопрос свидетельствует о том, что вы плохо продумали ваше веб-творение. Цель карты сайта - это поставить в соответствие каждой странице сайта некий визуально-текстовый объект, а затем упорядочить эти объекты по логике их смысловых связей.

Файл Sitemap.xml представляет собой XML-файл в кодировке UTF-8, в котором перечислены URL-адреса веб-сайта в сочетании с метаданными, связанными с каждым URL-адресом (дата его последнего изменения, частота изменений, его приоритетность на уровне сайта), чтобы поисковые cистемы могли более грамотно сканировать этот сайт.

Ниже приведен пример файла Sitemap, в котором содержится только один URL-адрес и использованы все необязательные теги. Необязательные теги выделены курсивом.

Итак, давайте подробнее рассмотрим, какие же теги используются в файле sitemap.xml.

Инкапсулирует этот файл и указывает стандарт текущего протокола.

  • always
  • hourly
  • daily
  • weekly
  • monthly
  • yearly
  • never

В файле Sitemap должна использоваться кодировка UTF-8. В XML-файлах для всех значений данных (включая URL-адреса) должно использоваться маскирование служебных символов, эти символы перечислены в таблице.

Символ Маскирование
Амперсанд & &
Одинарные кавычки ' '
Двойные кавычки " "
Больше > >
Меньше < &lt;

Маскирование так же применяется для всех не-ASCI символов, используемых в документе.

В следующем примере показан файл Sitemap в XML-формате. Sitemap в этом примере содержит небольшое число URL-адресов, каждый из которых использует разное сочетание необязательных параметров.

Можно создать несколько файлов Sitemap, однако в каждом из этих файлов должно быть не более 50000 URL, а размер каждого из этих файлов не должен превышать 10 МБ. При необходимости файл Sitemap можно сжать с помощью архиватора gzip, чтобы уменьшить требования к пропускной способности канала. Однако размер файла sitemap без сжатия не должен превышать 10 МБ. Если необходимо перечислить более 50000 URL-адресов, следует создать несколько файлов Sitemap.

Для проверки Вашего файла Sitemap или файла индекса Sitemap по этой схеме в XML-файл нужно добавить дополнительные заголовки, как показано ниже.

Файл индекса Sitemap:

После того как файл Sitemap создан и размещен на веб-сервере, необходимо сообщить о местонахождении этого файла поисковым системам, поддерживающим этот протокол. Это можно сделать следующим образом.

  • передать файл Sitemap с помощью интерфейса передачи поисковой системы
  • указать местоположение файла Sitemap в файле robots.txt

После чего поисковые системы смогут извлечь файл Sitemap и разрешить своим сканерам доступ к URL-адресам.

Чтобы указать местоположение файла Sitemap в файле robots.txt, нужно добавить в этот файл строку следующего вида:

Можно указать несколько файлов Sitemap:

Эта инструкция не зависит от строки агента пользователя, поэтому неважно, где она размещается в файле. При наличии файла индекса Sitemap можно включить местоположение только этого файла. Перечислять каждый отдельный файл Sitemap, указанный в файле индекса, не нужно.

Единственное, что может делать файл robots.txt - это закрывать от индексации файлы и каталоги, причем делать это он может выборочно, ориентируясь на имена роботов поисковых машин. Если Вы хотите, чтобы ваш сайт был проиндексирован корректно, то присутствие файла robots.txt в корневой папке сайта обязательно, имя файла должно быть в нижнем регистре. Файл с именем robots.txt, находящийся в других каталогах или содержащий буквы верхнего регистра, будет проигнорирован. Файл robots.txt формируется из записей, по две строки в каждой: первая строка содержит имя робота, вторая - перечень закрываемых каталогов и/или страниц.

Пример записи, которая ничего не запрещает:

Звездочка в строке User-agent говорит, что эта запись относится ко всем роботам. Строка Disallow не содержит записей, что означает отсутствие запретов. В этой строке запрещено использовать маски множественных выделений, например *.vbs

Пример записи, запрещающий роботу Yandex любую индексацию сайта, разрешающий любую индексацию для робота Google, а так же для любых других роботов:

Пример запрета индексации файлов в определенных каталогах:

В указанном примере всем роботам закрыт доступ в каталоги "cgi-bin", "news/img", а так же закрыт доступ к конкретному файлу "my/my.html" и ко всем файлам, начинающимся с "script", размещенных в каталоге "my".

В дополнении ко всему перечисленному, каждая страница может содержать метатег, в которой указано как она будет индексироваться.

Теги <meta> - это теги, содержащие информацию документа о самом себе, а так же команды для браузера. В первые годы развития интернета эти теги использовались поисковыми системами как источник информации, но теперь, из-за повсеместного использования этих тегов в целях поискового спама, они потеряли свое значение. В настоящий момент большинство метатегов не учитывается поисковыми системами. Как правило, сейчас функцию мета-тегов для индексации выполняет тег <title>.Исключение составляют служебные, предложенные самими поисковыми системами, например тег с ключем доступа к определенным службам или тег проверки принадлежности сайта.

В связи с тем, что мета-теги несут чисто служебную функцию, и, кроме того, значительно увеличивают размер гипертекстового документа, начинающие веб-разработчики зачастую предпочитают их игнорировать. Тем не менее, давайте рассмотрим, как же использовать тег <meta>.

Функция тегов - идентификация автора или принадлежности документа. Эти теги, как правило, не используются одновременно. Тег Author содержит имя автора Интернет-страницы, в том случае, если сайт принадлежит какой-либо организации, целесообразнее использовать тег Copyright. Выглядит данный тег следующим образом:

Кроме этого, теги Author и Copyright могут содержать дополнительный атрибут "lang", позволяющий определить язык

Данный тег используется при создании краткого описания страницы, используется поисковыми системами для индексации, а так же при создании аннотации в выдаче по запросу. При отсутствии тега поисковые системы выдают в аннотации первую строку документа или отрывок, содержащий ключевые слова.

Этот тег также используется при индексации страницы в поисковых системах. Тег может принимать два значения: "Static" и "Dynamic". Значение "Static" отмечает, что системе нет необходимости индексировать документ в дальнейшем, а "Dynamic" позволяет регулярно индексировать страницу. Тем не менее, значение "Static" не означает, что страница будет проиндексировать только один раз. Обычно роботы поисковых систем время от времени проверяют все страницы сайта, если они, конечно, не запрещены для индексации вообще.

Используется генераторами гипертекста. Как правило редко несет в себе смысловую нагрузку, а лишь означает редактор, в котором создавалась страница.

Данный мета-тег поисковые системы использовали для того, чтобы определить релевантность ссылки. При формировании данного тега необходимо использовать только те слова, которые содержатся в самом документе. Рекомендованное количество слов в данном теге - не более десяти.

В настоящее время этот тег не учитывается поисковыми машинами.

Тег Resource-type описывает свойство или состояние страницы. Если значения тега отличается от "Document:, то поисковые системы его не индексируют. Возможные значения тега "build", "site-languages", "document", "rating", "version", "operator", "formatter", "creation" и другие.

Тег позволяет управлять частотой индексации документа в поисковой системе. Для переиндексации сайта раз в две недели используется тег следующего вида:

Тег формирует информацию для роботов поисковых систем. Значения тега могут быть следующими: "Index" (страница должна быть проиндексирована), "Noindex" (документ не индексируется), "Follow"(гиперссылки на странице отслеживаются), "Nofollow" (гиперссылки не прослеживаются), "All" (включает значения index и follow), "None" (включает значения noindex и nofollow).

Определяет тематику документа. Практически бесполезен из-за отсутствия четкой и согласованной классификации тем в различных поисковых системах.

Тег прекращает индексацию страницы поисковой системой, и перенаправляет робота поисковой машины по указанной ссылке. Тег применяется для отмены индексации "зеркала" и генерируемых страниц.

Тег позволяет указать язык, на котором создан документ. Используется поисковыми машинами при индексировании, хотя большинство из них умеют различать язык по тексту.

Некоторые значения тега Content-Language:

de Немецкий
el Греческий
en Английский
es Испанский
fr Французский
it Итальянский
ja Японский
he Иврит
nl Голландский
ru Русский
pt Португальский
zh Китайский

В спецификации HTML 4.0 есть альтернативная возможность явного указания языка:

Определяет язык программирования сценариев. Если этот тег не прописан, то следует указать язык программирования в каждом теге <script>, к тому же тег <script> обладает более высоким приоритетом по сравнению с Content-Script-Type.

Некоторые значения тега Content-Script-Type:

text/javascript JavaScript
text/perlscript PerlScript
text/tcl TCL
text/vbscript VBScript

Указание языка таблицы стилей, по умолчанию используется значение "text/css". тег <style>, в котором указан тип языка таблицы стилей, обладает более высоким приоритетом по сравнению с Content-Style-Type

Определяет тип документа и его кодировку. Применяя этот тег нужно учитывать следующее:

  • кодировка символов текста должна соответствовать кодировке, указанной в теге;
  • сервер не должен менять кодировку текста при обработке запроса браузера;
  • сервер меняет кодировку текста, он должен скорректировать или удалить мета тег Content-Type.

В противном случае сервер автоматически определит кодировку запроса клиента и отдаст страничку клиенту перекодированной. Клиент, в свою очередь, будет читать документ в соответствии с мета тегом Content-Type. И, если кодировки не совпадут, то прочитать документ можно будет только после ручного выбора трубуемой кодировки документа.

Некоторые значения тега Content-Type:

Управляет кэшированием. Если указанная в теге дата прошла, то клиент должен сделать повторный сетевой запрос, а не использовать копию из кэша. Если изначально указать прошедшую дату, то документ не будет кэшироваться. Но следует учитывать, что некоторые поисковые роботы могут отказаться индексировать документ с устаревшей датой. Дата должна указываться в стандарте RFC850.

Тег PICS-Label (Platform-Independent Content rating Scheme Label) - указывает уровень доступности сайта (в связи с возможными тематиками sex и violence), но может использоваться и в других целях.

Контроль кэширования при страницах, получаемых путем работы заданного скрипта.

Задержка времени (в секундах) перед тем, как браузер обновит страницу. Кроме того, может использоваться автоматическая загрузка другой страницы.

Пример ежеминутного обновления страницы

Настройка cookie браузера. Перед запросом к серверу, браузер проверяет cookie. И если атрибуты NAME, DOMAIN и PATH сохраненного cookie совпадают, то браузер посылает это cookie серверу. Если cookie принимает новое значение, старое значение удаляется.

Значения тега Set-Cookie:

Мета тег определяет окно текущей страницы. Приведенный пример может быть использован для прекращения появления новых окон браузера при применении фреймовых структур.

Файл pad00000.meta, расположенный в папке PAZ, является индексным файлом. Он сообщает игре, сколько файлов и какие файлы в каких .PAZ, их смещение, размер и т. Д.
Когда игре нужно загрузить какой-либо файл, именно здесь она ищет его, чтобы узнать, где он находится.

Имена файлов и имена папок в этих файлах зашифрованы с помощью ключа шифрования ICE (его можно найти ниже), а фактические файлы внутри .PAZ сжимаются с помощью специального алгоритма для Black Desert (в quickbms это алгоритм сжатия 85), и он также зашифрован тем же ключом ICE.

Остальные в основном представляют собой целые числа, и вы можете прочитать их значение, читая блоки по 4 байта за раз, они не зашифрованы или что-то в этом роде.

Так устроен файл pad00000.meta:

Структура файла pad00000.meta

Примечание: числа, отображаемые на этом изображении, сильно изменились, но структура файла осталась прежней.

Самая важная вещь, на которой вы должны сосредоточиться, - это структура, которую я назвал «Блок файлов», это то, что сообщает большую часть информации о файлах. В нем есть эти поля:

FILE_HASH

meta1.jpg

Вот как выглядит файл pad00000.meta, если открыть его с помощью программы редактирования hex:

Это упрощенная версия метафайла, содержащая всего 3 файла .PAZ, 3 папки и 4 файла. Это основная структура метафайла. Официальный мета-файл следует тому же шаблону, просто в нем больше файлов (намного больше).

Прежде чем мы продолжим, нам нужно прояснить несколько вещей:
- Каждый БОЛЬШОЙ блок представляет 4 байта.
- Каждый маленький блок представляет один байт.
- Красные блоки с белым фоном означают, что это зашифровано, и они не будут выглядеть так, если вы не расшифруете эти байты.
- DUMMY - версия клиента.

meta2.jpg

Это тот же файл, что и первое изображение, но все числа преобразованы из шестнадцатеричного в десятичное:
Теперь давайте разберемся, как игра узнает, какой файл загружать: Давайте выберем первый FILE_HASH: 631490897:

- Мы видим, что он принадлежит файлу, номер папки которого равен 2
- Когда мы ищем папку num = 2 в «folder_part» файл, мы обнаруживаем, что имя папки - "персонаж /", поэтому файл находится в "папке" персонажа ".
- Затем мы знаем, что номер файла равен 0, поэтому игра будет искать в" именах файлов " part ", и когда он найдет первый '\ 0', if будет знать, что это конец имени файла, который мы ищем. (Если номер файла был == 2, нам пришлось бы считать 2 '\ 0' и все, что находится между 2-м и 3-м '\ 0' - это имя файла)

Итак, мы обнаружили, что файл с хешем 631490897 - это "multiplemodeldesc.xml "и находится в" character / "

1597765999664.jpg

Одна вещь, о которой вы должны знать, конвертируя из шестнадцатеричного в десятичный.
Например, FILE_HASH, который мы только что использовали: 631490897
Когда вы конвертируете его в шестнадцатеричный формат , вы получаете следующее:
(631490897)^10 = (25A3C951)^16
Но когда вы посмотрите на метафайл, вы не найдете 25 A3 C9 51 , вместо этого вам нужно найти 51 C9 A3 25

Поэтому каждый раз, когда вы конвертируете в шестнадцатеричный формат, не забывайте менять порядок блоков по 2.

Предупреждение, не делайте этой ошибки:
25 A3 C9 51 -> 15 9C 3A 52 это 25 A3 C9 51 -> 51 C9 A3 25
Все файлы .PAZ называются так: PAD0xxxx.PAZ и содержат фактические файлы игры, также сжатые и зашифрованные, как обычно.

Linex.jpg

Вот как структурирован файл .PAZ:

Светло-красный цвет означает зашифрованный.
Бонус: ICE Decryption для Black Desert Online в C: (Кредиты Миау Лайтушу )

Quickbms Script Updated and Commented
Это модифицированная версия исходного сценария, который можно найти тут. Проблема с этим старым сценарием в том, что иногда он создавал некоторые поврежденные файлы при извлечении. Благодаря Гаркину с этой модификацией скрипта мы можем извлекать все файлы, а не повредить их.

Я прокомментировал сценарий построчно, чтобы вы могли лучше понять, что происходит.

Line.jpg

Помните, что если у вас есть какие-либо сомнения относительно того, почему мы это делаем, обратитесь к этому изображению:

Вы можете загрузить этот код тут: blackdesert_script_0.2.5.zip

Если вам нужна помощь в понимании сценариев quickbms, обратитесь к quickbms.txt , там есть все, что вам нужно.
256000 нечитаемых байтов:
В некоторых старых версиях в игре был раздел в метафайле, который был ровно 256000 байт, и он содержал 8000 файловых блоков, которые я просто не мог прочитать, потому что если бы я прочитал их как целые числа (4 байта в то время), это только дал мне огромные или отрицательные числа. Пока я не знаю, как их читать, но я обнаружил, что все 8000 отсутствующих файлов имеют что-то общее: Все их хэши используют только 7 шестнадцатеричных букв для представления вместо 8. Позвольте мне объяснить.

Давайте сравним хеши из "multiplemodeldesc.xml" с "pew_00_ub_0031_dec_n.dds" (один из отсутствующих файлов) . Multimodeldesc.xml

Полный список всех недостающих файлов, их хэшей и номеров файлов / папок можно найти здесь: missing_files.txt

Как видите, когда вы конвертируете число из десятичного в шестнадцатеричный, вы всегда получаете только 7 букв, потому что восьмая всегда равна 0.

Я думаю, что когда они сделали файл .meta, они просто решили не хранить этот лишний «0», чтобы сэкономить место, и, поскольку мы всегда читаем 4 байта, он фактически читает семь букв + еще 1 из следующего поля, что дает нам просто чепуху.

Это больше не проблема, и в настоящее время мы можем читать блоки файлов, как раньше, за исключением версии TW, но я не знаю, изменилось ли это тоже.

QUICKBMS скрипт , который пропускает эти 256 КБ
Когда у нас была проблема с нечитаемыми 256 КБ, вы получали эту ошибку, когда пытались извлечь файлы игры с помощью pad00000.meta:

Вот модифицированная версия исходного сценария, которая решает эту проблему: blackdesert_script_skip_256.zip

Это похоже на исходный сценарий, но с той лишь разницей, что я пропускаю 256000 байт после того, как мы прочитали всю информацию о файлах PAZ, а также , чтобы обнаружить новые «FILE_BLOCKS_START» и «FILE_BLOCKS_END», я использовал следующий алгоритм:

У вас есть проблема с открытием .META-файлов? Мы собираем информацию о файловых форматах и можем рассказать для чего нужны файлы META. Дополнительно мы рекомендуем программы, которые больше всего подходят для открытия или конвертирования таких файлов.

Для чего нужен файловый формат .META?

Чаще всего расширение .meta встречается в ассоциации с метафайлами, создаваемыми RealPlayer Cloud во время загрузки видео из сети Интернет. RealPlayer Cloud — это бесплатный медиапроигрыватель с интегрированным облачным сервисом от RealNetworks, позволяющий пользователям воспроизводить потоковое содержимое на веб-сайтах и загружать его в виде файлов для локального просмотра.

Не все загружаемые видеофайлы могут быть сразу воспроизведены RealPlayer Cloud, поскольку зачастую для этого требуется установка сторонних кодеков (как, например, в случае со стандартным видеокодеком HTML5 WebM). В некоторых случаях, связанных с загрузкой видеофайлов с сайтов HTML5 или наличием устаревшей версии плагина Adobe Flash, в дополнение к файлу видео RealPlayer Cloud создает небольшой метафайл (.meta) размером несколько килобайт с описательной информацией (метаданными) о загружаемом видеофайле.

Типичная ошибка состоит в том, что файлы .meta принимают за ссылки или ярлыки для загруженных видеофайлов. В случае с RealPlayer Cloud это не так, поскольку такие метафайлы (.meta) служат лишь в качестве информативных дескрипторов, которые автоматически обрабатываются проигрывателем. Отсутствие метафайла .meta никак не влияет на воспроизведение относящегося к нему видеофайла.

Кроме обозначения файлов, в случае коммерческой дисковой утилиты Acronis Backup & Recovery от Acronis International GmbH ".meta" выступает также в роли имени каталога. Для каждой резервной копии, сделанной при помощи данной утилиты, создается каталог ".meta", в котором хранятся важные метафайлы. Если каталог ".meta" будет удален, при обработке связанной с ним резервной копии, а также при добавлении или обновлении данных могут возникнуть проблемы.

Помимо этого, расширение .meta также используется как ярлык для различных метафайлов, т.е. файлов, содержащих метаданные о других файлах. Такие метафайлы (.meta) особенно популярны в компьютерном программировании, где они служат для хранения данных управления версиями, дескрипторов развертывания ПО, опций модулей, а также любых других метаданных, имеющих отношение к конкретному объекту. Как правило, все это обычные текстовые файлы, оформленные в соответствии с определенными правилами синтаксиса, которые можно открыть в любом текстовом редакторе.

В данной статье описывается содержание информации, использование и использование сценариев различных типов документов Unity Engine, помогая R & D команды, чтобы лучше понять и освоить файл двигатель.

типы файлов I. Общие в каталоге ресурсов в проекте Unity

Есть, как правило, такие несколько файлов в Unity3D:

  • ресурс
  • файл код
  • Сериализация
  • Текстовая документация
  • Файл Non-сериализации
  • Мета-файл

1, файл ресурсов
Файл ресурсов относится к некоторым файлам не создан и не изменен. Такие файлы , как правило , дизайнеры искусства и аудио - видео дизайнеры создали файлы, такие как FBX файлы, файлы карта, звуковые файлы, видеофайлы и анимационные файлы (хотя анимированные файлы можно считать файл конфигурации, но из - за общие не собираются делать изменения , поэтому он также считается файл ресурсов). Как этот тип файла, Unity будет преобразован при импорте. Каждый из которых соответствует типа к AssetImporter, такие как AudioImporter, TextureImporter, ModelImport, и многое другое. Нажмите на этот ресурс в Unity, интерфейс настройки появится на панели инспектора, как показано ниже, представляет собой интерфейс настройки FBX:


2, файл кода
файлы кода включают в себя все файлы кода, кода базовые файлы, шейдерных файлы и многое другое. При импорте, Unity будет компилировать.

3, сериализации документ (файл данных)
Сериализированная документы , как правило , относится к файлам , которые Unity может сериализующим, как правило , некоторые виды самого единства, такие как префаб (Prefabric), файл Unity3D (Scene), файл Asset (ScriptableObject), МАТ файл (материал шар), эти файлы непосредственно retrore секвенирования во время выполнения на пример соответствующего класса.

4, текст документации
Текстовые документы являются особенными, не сериализованной файл, но Unity может идентифицировать Textasset. Очень как файлы ресурсов, но никакие файлы ресурсов не требуется, такие как TXT, XML-файла и т.д.

5, не сериализация документ
Файлы Non-последовательности представляют собой файлы непризнанных, такие как папки, будут также рассматриваться как файл, но не могут быть идентифицированы.


6, метафайл
Роль мета-файлов в Unity очень критично, она имеет 2 функции:

Определить уникальный идентификатор: GUID не входящего в мета файла с тем же именем в его же каталоге. Для сериализации документов Единству, объект ссылки это GUID. Так как только GUID в изменениях Meta, важно отметить, что это, вероятно, приведет к катастрофе, что ссылки, которые будут потеряны.

Храните importsetting данные файла ресурсов. В приведенном выше, файл ресурсов является данные ImportSetting, и эти данные сохраняются в файле META. IMPortSetting имеет специальные данные для хранения AssetBundle. Эти данные помогают редактору, чтобы собрать все файлы, которые нужно упаковать и разделить их. Таким образом, каждая конфигурация модификация изменит файл метаданных.

Во-вторых, META сведения о файлах - система Нери Guid / Localid

Из-за важности мета-файлы, вы должны говорить о структуре данных файла метаданных. Мета-файл, по существу, текстовый документ, просто использует формат, который называется YAML (см описание формата). Файл сериализации в Unity написано в этом формате, например префаб, сцены и т.д. (продолжение).

Мы используем NodePad ++, чтобы открыть файл метаданных и установить язык для YAML в меню, как показано ниже:



Это scheSet файл (ScriptableObject) файл META

1、GUID
GUID является наиболее важными данными в Мета. Идентификатор GUID представляет этот файл, независимо от того, какого типа файла (даже папок). Другими словами, вы можете найти этот файл в проекте через GUID, независимо от того, какое место он находится в проекте. Использование AssetDatabase.guidToAsSetPath и AssetDatabase.assetPathToguid взаимно передавать в редакторе.

Так что, если есть изменение метафайл при подаче каждый раз, SVN, вы должны открыть его. Смотрите, если это GUID меняется. не Теоретически не нужно менять.

2. ImportSetting данные

За данные importsetting данных. В соответствии с различными типами файлов, его данные различные данные importsetting, такие как NativeFormAtimporter, Modelimporter, AudioImporter и т.д. выше. До тех пор, как вход в панели инспектора, вы можете понять смысл каждой строки.

Так , зная это, мы можем обнаружить , что если скопировать файл и этот файл из проекта Unity для другого проекта Unity, его конфигурация не изменится (ранее вручную вырезать же в 2 -х проектах. 20 - анимации модели действительно глупо, и FBX и его файл метаданные будут скопированы!).

3、FileID(LocalID)

Существует вопрос в том, что если это Atla, есть несколько фотографий ниже, то, как это делает GUID соответствует файлу? Да, для нескольких файлов под файл, вам нужен другой идентификатор, чтобы представить, что это Localid. Другие привычки FILEID с именем в файле метаданных. Есть два способа хранения FILEID:

Для файлов ресурсов, не сериализовать файлы, потому что FILEID хранится в файле метаданных, поскольку он обычно не изменяет исходный файл. Ниже файл Meta для файла FBX:




Для сериализации файлов, он будет хранить свой собственный FILEID в ваших собственных данных и FILEID для всех субфайлов будет записана (подробнее о сериализации файлов, см. Ниже) Например, для такого animatorController. Данные сама выглядит следующим образом, для FILEID своих собственных, за исключением, 4 FILEID AnimatorClip в записывается. Существует только его собственный FILEID в файле метаданных.





Вернитесь к этому разделу, если это Atla, потому что сама картина представляет собой файл ресурсов, поэтому будет FILEID хранится в соответствующем файле META. Откройте любой из атласа, например, следующие мета-файлы:




Это является основой системы GUID / Localid на всей Unity в. Найти любой файл через GUID, найти один из subfolds через FILEID.

В-третьих, последовательность деталей документа - commiising справочная система файлов

Выше было отмечено, что для всех файлов сериализации, Unity использует YAML для записи. Таким образом, для файла Unity3D (сцены), сборного файла, материал, контроллер и т.д., могут быть открыты с помощью программного обеспечения текстового документа. Вот вы все еще открыт с Notepad ++.

Для того, чтобы сделать простое объяснение, мы создаем новую сцену в единстве и создать 2 Cubes, один, чтобы сделать сборной. Как показывает на рисунке:


После сохранения, откройте эту 1.Unity3D с Notepad ++. Затем установите язык как YAML в меню.


Вы можете увидеть вероятно данные:

  • OcClusionCullingSettings Обрезанные данных (Меню Window-> окклюзия панель)
  • Rendersettings (Меню Window-> ОСВЕЩЕНИЕ> Некоторые данные в панели настроек)
  • LightmapSettings (Меню Window-> ОСВЕЩЕНИЕ> Настройки панели)
  • NAVMESHSETTINGS (Меню Window-> Панель навигации данных)
  • После этого, это данные объекта в сцене.

1, данные GameObject
Развернуть первые данные геймобжекты, вы можете увидеть это имя основной камеры (если первые данные GameObject не основной камеры, он уверен, что одна главная камера, та же самая структура также та же структура).

Есть 4 компоненты на этом объект, один или один, соответствующая следующие данные. Это задание отношения внутри объекта. Каждый объект Unity имеет FILEID, а затем использовать этот fileIDs при необходимости. Поэтому, когда instantification такого GameObject, до тех пор, как в порядке, создать объект, компонент, Инициализировать данные, а также ссылки связывания могут быть сгенерированы в сцене.


Кликаем на правом верхнем углу панели инспектора и выберите Debug для преобразования панели инспектора в режиме отладки:


В иерархии панели, основной камеры можно видеть, как показано, все значения всех компонентов localidentfierInfile это данные только что видели в Notepad ++:


Вот немного, мы видим данные под названием InstanceID. Это идентификатор экземпляра в Unity. Экземпляр Каждый Unity имеет INSTANCEID. Во время выполнения, вы можете использовать GetInstanceId из UnityEngine.Object. Тем не менее, следует отметить, что при каждом запуске эквивалентен повторным новый экземпляр, так что это значение переменное.

2, данные компонента

После GameObject является компонентными данными этого GameObject (не знаю, порядок не будет хаотичным, теоретически не влияет). Данные каждого компонента в основном куча параметров этого компонента. Значение каждых данных может быть понято в сочетании с панелью этого компонента в Unity.

Существует проблема здесь. Например, есть компонент Flarelayer, но это просто поведение в YAML (все компоненты поведения не может видеть имя типа), как вы можете знать, что он является FlareLayer?


Это можно увидеть выше этих данных, мы видим 124 на левой FILEID. Да, это Flarelayer. Пожалуйста, обратитесь к YAML Class ID Reference, каждый тип Unity имеет соответствующий номер.

Так что пользовательские скрипты?

Мы создаем тестовый сценарий, наследование MonoBehaviour. Который ничего не писать. Добавить к объектам на главной камере. Сохраните сцену, а затем обратно в Notepad ++.


Это можно увидеть больше, чем MonoBehaviour, и который имеет M_Script эти данные, и указывая на соответствующий GUID FILEID. Мы уже говорили выше, любой файл можно найти GUID, а затем найдите папку внутри него FILEID. Так что это будет в состоянии определить, что конкретно этот вид.

Мы пишем два поля для Теста


В главном телекамеры обеспечивается Тестовые сценарии 111, RefTest поставил перед собой. После сохранения обратно в Notepad ++;

Смотрите данные должны все понять.

Вы можете написать некоторые другие типы данных в тесте, посмотреть на эти данные последовательности, в которой положение в YAML! Существует больше нет расширения (эти данные и редакторы SerializedProperty тесно связаны).

3, данные Каркасные

В нижней части есть данные YAML данных Каркасные:


Выглядит сложно, но на самом деле, она имеет наиболее важное из нескольких данных:

  • Модификация: список данных модификации для каждого компонента, при условии, что измененные данные будут отражены здесь.
  • ParentPrefab: что представляет собой префаб.

Таким образом, приведенный выше данные является идентификатором GUID для Prefab 27f1445c35c923741a22e4948c4da980, FILEID модифицирована, как 4126423848245890 FILEID кучи данных и данных для имени 1,854,796,474,342,856.

Открывая наш Куб сборного файла и мета-файл, мы можем видеть, Meta файл GUID является то, что, в то время как Каркасные существовать 4126423848245890 (Transform) и 1854796474342856 (геймобжекты)




Хорошо, теперь, ссылка и принципы файлов сериализации данных были завершены.

Конец текста, спасибо Чен Guangzhong обмена снова, если у вас есть какие-либо идеи или выводы также можете связаться с нами, чтобы изучить вместе. (QQ группы: 465 082 844).
Также приглашаем принять активное участиеРазработчик программы U Искорка, Именуется «США», от вашего имени, и я, от имени UWA и разработчиков вместе!

Интеллектуальная рекомендация


[Makefile от более мелких к более глубоким полная запись обучения 4] Переменные и различные методы присвоения

Давайте сегодня узнаем о различных методах присваивания переменных в Makefile! Смысл тяжелой работы, чтобы бедность больше не ограничивать свое воображение! Добавьте QQ, чтобы вместе учиться и обменив.

[Luogu P3147] [BZOJ 4576] [USACO16OPEN]262144

Портал Луогу БЗОЙ Портал Описание заголовка Bessie likes downloading games to play on her cell phone, even though she doesfind the small touch screen rather cumbersome to use with her large hooves. Sh.

Читайте также: