Monster hunter psp какая лучше

Обновлено: 06.07.2024

Всем привет!
Сегодня хочу вам поведать о одной красивой,невероятно сложной и без сомнения самой популярной игре на востоке-Monster Hunter.

Всего в серии не считая ответвлений от темы восемь игр. Свое шествие игра начала на старенькой PlayStation 2,на ней вышло три части игры Monster Hunter,Monster Hunter G и Monster Hunter 2. К сожалению игра не прижилась на этой приставке и виной этому была высокая сложность и отсутствие комфортной игры по сети. Поэтому практически все остальные и наиболее популярные игры в серии выходили только на портативной приставке от SONY. Не смотря на свою портативность, игра обладала великолепной графикой и почти не измененным гейплеем. На данный момент вышло четыре игры для портативной приставки включая и сверхпопуляный в Японии Monster Hunter Portable 3. Надо сказать,что за всю историю Monster Hunter не меняла в себе гейплей,а сюжет вообще отсутствовал. Единственные отличия состояли в том,что с каждой частью появлялись новые локации,оружие,броня,лут и конечно огромное количество монстров. Еще немного менялся баланс и сложность игры. Расскажу, что из себя представляет игра на примере последней вышедшей за пределы Японии Monster Hunter это Monster Hunter Freedom Unite или как ее еще называют Monster Hunter Portable 2nd G.

Итак Monster Hunter Freedom Unite я бы назвал лучшей MMO игрой на PSP. Тем не менее игру нельзя назвать полноценной RPG так как отсутствует прокачка,а так же набор скилов для персонажа. Однако сборка сетов и оружия заменяет всяческую прокачку,ведь без крепкой брони дальнейшее приключение невозможно. Но лучшая броня и сильное оружие не помогут вам в борьбе если не будете знать как им пользоваться. Много времени пройдет до того момента когда вы в идеале буде убивать монстра практически без потерь HP.

В начале игры вам позволят создать персонажа и выбрать для него лицо,прическу,цвет кожи и голос как и в привычных RPG представителей. После вашего выбора вы просыпаетесь в комнате своего дома где можно будет найти кровать на которой можно будет сохраняться и не менее важный предмет интерьера-сундук. В сундуке вы можете хранить вещи и лут,комбинировать реагенты,продавать предметы,хранить сеты которые можно быстро и легко переодеть перед битвой. В сундуке можно так же найти оружие на все случаи жизни. С каким то оружием вы будете бегать большую часть времени, с каким то реже,а другое вообще не тронете. Благо выбрать есть из чего.
-Меч и Щит(Sword and Shield) это наиболее сбалансированное оружие в игре. Вы сможете с ним быстро передвигаться,атаки будут молнейносны,а щит вас защитит от многих атак противника. Единственный недостаток это хиленикий урон.
-Два меча (Dual Blades)это невероятно быстрое клинки со скилом быстрой атаки и со скилом устойчивости. Однако оружие слабое и у него отсутствует защита.
-Большой меч(Great Sword) это огромное и невероятно мощное оружие,если правильно с ним обращаться. Ваш персонаж будет с ним медленно передвигаться. Однако у него есть функция "чарджа"(накопление силы)который при прямом попадании может снести много жизни монстру а так же выбить его из равновесия. Так же GS можно использовать как щит.

-Длинный Меч(Long Sword)это оружие любимец многих игроков. Вы можете с ним быстро передвигаться,достаточно далеко и сильно атаковать. Кроме того оружие имеет отдельный индикатор,при заполнении которого можно применить супер-комбо.
-Молот(Hammer)отличное оружие для того чтобы оглушить монстра,так же наносит весьма высокий урон при "чардже" и им можно прикрыться как щитом. Однако долгая атака и малая дистанция для атаки портит всю малину.
-Боевой Горн(Hunting Horn) музыкальное оружие похожее по стилю боя с молотом. Однако Горн можно использовать как массовый бафф группы. Именно поэтому его полезно брать при игре в команде. Так же может оглушить монстра.
-Копье(Lance) настоящее оружие для профи. С ним он просто неубиваем. Щит выдерживает практически все фронтальные удары. Так же есть возможность атаки из-за щита. С этим оружие вы ходите крайне медленно.
-Пушка-копье(Gun-Lance) практически тоже самое что и простое копье однако может атаковать дистанционно и достаточно больно.
-Лук(Bow) еще один любимец публики. С ним вы можете убегать от монстра и эффективно его атаковать "чардж-атакой".Малину портит невысокий урон стрелами и высокая стоимость стрел.

-Тяжелая пушка(Heavy Bowgun) еще одно оружие отличающиеся очень высокой мощностью. Однако пользоваться им надо аккуратно, так как скорость атаки,перезарядки и передвижения желаю быть лучше. К этому оружию дьявольски дорогие патроны и собрать их совсем не легко. К Heavy Bowgun можно при желании приделать щит.

-Легкая пушка(Light Bowgun) очень похожа на HB однако наносит менее серьезный урон,но имеет шанс выпустить по три снаряда за выстрел,быстро перезаряжается и с ним легче передвигаться. Снаряды для LB те же что и для HB.

Итак выбор как вы видите впечатляет. Осталось выбрать оружие по душе. Если вы играете в MH соло то берете оружие с которым вам удобнее. Если же в группе,то вам придется выбрать вашу роль,то есть танка,Дамаг Диллера или даже Хиллера,ведь каждый вид оружия имеет разный контроль для монстра. Игроки же с дистанционным оружием могут выполнять функцию Хиллеров покупая снаряды и снадобья для стрел с лечащими свойствами.
В доме есть кухня и тренажерный зал для ваших котов помошников,которых можно купить у бабушки в городе. Коты в свое время делятся на поваров и войнов(которые кстати прокачиваются).
-Коты повара могут приготовить вам пищу из меню и если правильно комбинировать еду, можно получить бонус к атаке,броне,повысить выносливость итд. Так же повара могут пожарить вам рыбу или сырое мясо,которые вы можете уже использовать в бою.

-Коты войны при вашем желании будут помогать(или мешать)вам в бою. На кухне можно прокачать им скалы,тем самым повысить им атаку и броню. Среди котов есть дистанционные войны,войны ближнего бой и дистанционно-ближнего.

-Бабушка раздатчик квестов шести уровней сложности(шесть звезд). Задания разделяются на охоту,собирательство и охоту с собирательством.По окончанию всех квестов кроме одного в звезде вам предлагают сразиться с особо сильным монстром для перехода на следующую звезду.
-Кошка,которая раздает квесты особого уровня сложности.
Итак вы решили поохотиться на монстра по заданию или для лута. Вы подобрали броню,оружие,теперь только осталось подумать о инвентаре. В котором желательно иметь ловушки которые не на долго станят монстра,бомбы которые можно ставить на землю и взрывать,ослепляющие бомбы которые не на долго выводят монстра из строя,звуковые бомбы и бомбы маркеры с помощью их вы сможете увидеть монстра на карте когда он будет от вас убегать. А так же снадобья,антидоты,точильные камни.
Все монстры имеют иммунитет и сопротивление к определенным элементам,поэтому надо определить его слабости. Так же на монстрах существуют особо чувствительные зоны для атаки и непробиваемые зоны о которые вы будете тупить оружие. У большинства монстров помимо обычных атак есть способности типа плевка огня,луча смерти,заморозка аура сопротивления(неуязвимость). Поэтому надо аккуратно подбирать тактику к каждому монстру иначе вас в миг затопчут.

Возьмем к примеру битву с первым серьезным противником который появиться на второй звезде Yian Kut-Ku,первый представитель из отряда виверн. Сам по себе он достаточно слабенький так что его можно убить в принципе любым оружием. Слабые места у этого монстра: голова,крылья и хвост который можно отрубить(и лутать). Сам он имеет такие способности как полет,плевок огня и ветер,который вас отбрасывает назад. Тактика проста:в начале боя кидаем в него маркер,потому что эта зверюга обожает летать,потом кидаем флеш бомбочку и лупим нещадно его по голове или по крыльям. Так же он любит разгоняться и нестись прямо на вас,так что имеет смысл застанить его электрической ловушкой или сетями. Когда бомбы и ловушки кончаться, мы будем уклоняться от босса перекатами и бегом,после промаха монстр долго разворачивается на месте,где мы его уже и будем поджидать с "чарджем". Когда мы его изрядно побьем он улетит от нас спать в свою пещеру,где мы его и добьем. После чего собираем лут с него и бой окончен. За убийство вам дадут деньги,очки гильдии и очки фермы для апгрейда. Надо заметить,что битва после вашего убийства не окончиться,у вас будет до трех попыток,на третьей попытке вы останетесь без гонорара и будете убивать тварь только ради лута. Всего у вас будет 50 минут для выполнения квеста в противном случае вы провалите квест.

Помимо охоты на карте у вас будут и другие увлечения:Мининг(сбор камней со скал),собирательство цветов и трав,рыбалка где вы сможете поймать золотую рыбку,ловля сачком бабочек и мушек. Достаточно мирные занятия.
Как видно игра даже в сингле достаточно захватывающийся и интересна. Но даже половину интереса вы не ощутите если не поиграете в команде своих друзей или единомышленников. В таких странах как Англия и Япония существуют особые клубы-кафе для любителей MH,где народ собирается поиграть в свою любимую игру и попить кофе или пиво.

К сожалению в России не существует подобных клубов,но есть интернет сообщество на сайте которого вы найдете кучу гайдов и советов. так же форумчане время от времени собирают встречи для совместного прохождения игры.
По моему,главная задача- полюбить эту замечательную игру. Ведь как не крути,а это хардкорный Action-RPG и тут нужно терпение.
Я очень советую данную игру всем владельцем PSP ничего подобного вы не найдете. Я считаю что не зря MH бьет все рекорды по популярности среди портативных игр.

26 января состоится релиз Monster Hunter: World — игры, которая развернёт знаменитую ролевую серию японской компании Capcom лицом к западным геймерам, и одного из самых ожидаемых проектов 2018 года. Похоже, надежды поклонников оправдаются в полной мере: на основании 40 рецензий рейтинг экшена на агрегаторе Metacritic составил 91 балл из 100, благодаря чему он возглавил (пока) короткий список лучших игр года. Не исключено, что он продержится на этой позиции оставшиеся 11 месяцев.


В пятницу Monster Hunter: World выйдет только на Xbox One и PlayStation 4, а на PC игра появится намного позже — не раньше осени. Основная часть рецензентов оценивала версию для консоли Sony.

«Monster Hunter давно нуждалась в переменах, но перезапуск мог не удастся, — написал сотрудник USgamer Боб Маки (Bob Mackey), поставивший RPG максимальный балл. — Однако Capcom тщательно проанализировала проблемы дизайна серии и отрезала всё лишнее, оставив нетронутым фирменный глубокий геймплей. Все изменения тонкие и нужны лишь для улучшения уже выведенной формулы успеха. Новое поколение Monster Hunter наконец началось». По словам Маки, игра настолько большая и продуманная, что рассказать обо всех её особенностях в одной статье невозможно. Он назвал её «идеальной» версией Monster Hunter, лишённой всех недостатков серии.

«Monster Hunter: World — именно та эволюция, которая была нужна серии, — считает рецензент TheSixthAxis Доминик Лейтон (Dominic Leighton), также оценивший её на высший балл. — Огромные монстры выглядят лучше, чем когда-либо, а великолепные открытые пространства и scoutflies [светящиеся насекомые, помогающие искать существ, — прим.] сделали охоту ещё динамичнее. Игра по-прежнему ужасно сложная, и неподготовленных геймеров может, как говорится, разжевать и выплюнуть, но теперь это будет следствие ваших ошибок, а не проблем самой игры». Недостатками Лейтон назвал только очень высокую сложность и некачественную поддержку HDR.

Хотя Monster Hunter сохранила хардкорность, большинство журналистов отметили, что новая часть гораздо более доступна для новичков, чем предыдущие. Многие назвали её лучшей игрой серии, а сотрудник Game Informer Дэниэл Тэк (Daniel Tack) признался, что теперь не хочет возвращаться к Monster Hunter на портативных консолях. Редактор Gaming Nexus Эрик Хаутер (Eric Hauter) посоветовал её всем фанатам MMOG, экшенов, RPG и игр с открытым миром, а критик InsideGamer.nl Алисия Тай (Alicia Tai) полагает, что её можно рекомендовать каждому. Высшей похвалы удостоился также кооперативный режим.


«Это самая дерзкая Monster Hunter за всю историю серии, — написал сотрудник IGN Джо Скрэбелс (Joe Skrebels). — Monster Hunter: World остаётся верной идеалам серии, сохраняя увлекательные сражения с устрашающими монстрами и любимые поклонниками улучшения, и новизной во всём — начиная визуальным решением и заканчивая масштабами мира. Это всё ещё невероятно глубокая игра, которая требует полного погружения и отдачи, но Capcom и не нацеливалась на казуальную аудиторию».

«Одно из главных достоинств Monster Hunter состоит в том, что вы никогда не достигнете в ней совершенства, — отметил редактор Eurogamer Мартин Робинсон (Martin Robinson). — Неважно, новичок ли вы или опытный поклонник серии, — вам всегда будет чему учиться».


По продолжительности Monster Hunter: World сравнима с большей частью jRPG: у сотрудника Everyeye.it на прохождение ушло 65 часов (разработчики отмечали, что кампанию можно пройти за 40–50 часов). Однако за это время журналисту игра не наскучила — напротив, хотелось продолжать. К счастью, такая возможность у него и у всех фанатов будет — уже во втором квартале этого года Capcom выпустит первое бесплатное дополнение. Рецензент DigitalTrends управился быстрее — за 40 часов, однако за это время выполнил лишь несколько второстепенных заданий.

Недостатков у Monster Hunter: World отыскалось немного. Журналист Twinfinite Ван Чжицин (Zhiqing Wan) отметила, что она вряд ли придётся по вкусу тем, кто не любит «гринд». Помимо этого, она выразила недоумение по поводу невозможности целиком пройти игру в кооперативе в первый раз. Редактор Stevivor Хэмиш Линдсей (Hamish Lindsay) отнёс к минусам слишком крутую кривую обучения, «недружелюбный» интерфейс и переусложнённую боевую систему. Сотрудник GameSpot Джинни Ву (Ginny Woo) также посетовала на баги в маршрутах управляемых ИИ персонажей и монстров, связанных с «вертикальностью» уровней, и технические сложности при игре с друзьями.

И почему она заслуживает внимания в период разрывания чартов Monster Hunter World Iceborne.

Я продолжаю свой цикл статей с посылом "Monster Hunter круто" - и после пары окологайдовых материалов, посвященных почти целиком Monster Hunter World, я хотел бы отвлечься на написание более аналитической статьи.

Проще всего будет оформить этот текст как список причин, но которым X лучше, чем Y. Пусть так и будет - а причин будет пять (объявляю конкурс на фотку Николаева в комментах).
Сразу оговорю - я играю на PS4, вполне вероятно часть проблем (особенно связанная с онлайном) будет применима только к этой платформе - или вообще наблюдаться только у меня. Добавлю, что очень люблю обе части и провожу достаточно времени в каждой из них.

Лично меня все то, что связано с игрой с другими игроками в MHW, убивает напрочь - я часто не могу позвать игроков к себе, не могу присоединиться к другим играм, а сама логика онлайна сделана. нелогично. Разберем несколько ситуаций.

• При выходе на задание / расследование / исследование Путеводных Земель, вы можете запустить сигнальную ракету и дождаться подключения других игроков. Проблема заключается в том, что часто ваш квест может не отобразиться у других. После прошествия 10 минут квест уже вряд ли кто-то возьмет - выполнение уже не засчитается, а награды будут уменьшены. Иными словами - вы часто будете оставаться один на том задании, которое планировали выполнить в кооперативе.

• Также корректно не работают присоединения к чужим квестам - можно ждать около минуты и увидеть "не удалось присоединиться к заданию". Это раздражает - порой требуется быстро найти задание для оперативного выфармливания конкретных ингредиентов: это быстрее сделать в кооперативе. • При попытке присоединиться к чужому заданию по сигналу SOS вы часто будете переключаться между двумя "группами" сигналов, как будто играют совсем мало человек. Как итог - ограниченный пул заданий в конкретный момент времени, и обновить его не так просто - обычно приходится менять локацию хаба с Селианы на Астеру и обратно.

• Рандомные сетевые игры работают плохо, лично я совсем не реализовал эту сторону игры. Чаще всего приходится создавать сетевой сеанс самому (а можно вообще просто в оффлайне начать, Capcom?) и вызывать на помощь сигнальной ракетой или присоединяться к сигналам SOS (и то не всегда). Это сильно раздражает.

В MHGU онлайн-система упрощена и вызывает больше доверия: вы просто присоединяетесь к комнатам, вмещающим до 4х охотников, берете задание или принимаете его у доски и выходите. Особенных проблем с этой системой за более 1000 часов в MHGU я не заметил.

В то время, как MHW представляет охотника практически супергероем, способным свернуть горы и одолеть в одиночку любого монстра, классические части Monster Hunter (в моем ощущении) делают это по-другому. Охотник в MHGU работает по принципу капли, точащей камень, и сваливает монстра благодаря в основом командной работе, мастерству уворота и изучению монстра. Во многом охотникам помимо "ульт" в виде Hunter Arts помогает и нововведение из Monster Hunter Generations - стили охоты.

Такое интро в игре совсем не хочется пропускать. И стили охоты в нем действительно видны.

В трейлерах MHG и MHGU стилям уделили огромное внимание - видно то, насколько по-разному действуют игроки. В этом я поражаюсь умению Capcom передать в видео некоторые не совсем понятные мне механики игры: в частности, только недавно я понял, как работают "в жизни" покрытия для лука, посмотрев интро MH4U.

В данный момент стилей шесть, каждый по-своему интересен и по-разному взаимодействует с каждым видом оружия. Не обошлось как без overpowered сочетаний, так и никому не нужных комбинаций.

• Guild - классика, пришедшая из предыдущих частей игры. Позволяет использовать оружие так, как оно использовалось до появления стилей. Именно на нём строится "база" всех движений с оружием. Использовать можно два Hunter Arts.

• Striker - для тех, кто любит извлекать максимум из Hunter Arts. Экипировать их можно три штуки, потеряв часть движений - обычно самых комплексных и сложных. Часто используется на определенном оружии вроде копья или копьепушки.

• Aerial - стиль, основанный на нахождении в воздухе и атаке в прыжке. Все перекаты, прыжки и дэши, завершающиеся на монстрах и союзниках, теперь подбрасывают вас высоко вверх - и вы можете нанести один или несколько ударов. В MHG Aerial часто использовался с некоторыми видами оружия - например, со Switch Axe, который наносил урон при подпрыгивании, плюс еще один удар наносился в воздухе. Урон от ударов или возможность нанести некоторые удары урезается (за основу все еще берётся Guild). Экипировать можно один Hunter Art.

• Adept / Bushido - первый overpowered стиль, смысл которого заключается в нанесении мощных атак после уклонения от ударов монстра. При уклонении вовремя у вас появится возможность быстро пробежаться, увеличив или сократив дистанцию, а затем совершить сильнейший контрудар - разный для каждого оружия. Один Hunter Art.

• Alchemy - попытка создать стиль для поддержки не увенчалась особым успехом: его почти никто не использует, а сам он не сильно отличается от Striker. Позволяет держать три Hunter Arts. Его особенность - возможность применить специальную бочку, потрясти ее над головой и создать у всех охотников в сумках разнообразные предметы. Выглядит странно.

• Valor - абсолютный OP и любимчик большинства игроков, лично для меня - главное нововведение между MHG и MHGU. Концепт следующий: без набранной шкалы большинство нужных движений отсутствует. С набранной шкалой (которая набирается выполнением атак из соответствующей стойки) мы получаем очень сильные движения, разные для каждого типа оружия: например, можем продублировать power shot с луком, быстро бегать с тяжелым лукорудием в руках и выполнять сильнейшие атаки из ножен с двуручным мечом. Стоит добавить, что стойка сильна сама по себе: при её выполнении вы автоматически уберете оружие, увернетесь и получите всего 15% урона, если по вам пройдет атака. Используем один Hunter Art.

Стойка - по сути очень длинная анимация убирания оружия. Единственный минус - убрать его быстро вы не сможете. Ну и здоровье со стаминой во время стойки тратятся, да. ​

На Valor`е стоит остановиться поподробнее, ведь это сильнейшее преимущество как в одиночных, так и в кооперативных охотах. Его сочетание с некоторыми видами оружия превращает игрока в машину для убийства: например, 4 охотника с Valor HBG могут нафаршировать монстра снарядами за 2-3 минуты, пока он будет раз за разом оказываться на земле от количества входящего урона. Это действительно геймчейнджер, ради которого стоит отказаться от других стилей: и безусловно одно только его наличие может продать вам игру.

Вытворять можно вот такие вещи. К сожалению, HBG требует постоянного фарма ингредиентов для создания патронов "в поле".

Добавлю, что в MHW нет стилей, но есть охотничьи инструменты: так, например использование молота или двуручного меча с со скользящим покровом может сойти за подобие Aerial стиля, а покров скалы даст вам сосредоточиться на атаке, частично заменив Striker.

Возможно, эту причину стоило рассмотреть вместе со стилями, но давайте уделим ей отдельный параграф.

В зависимости от выбранного стиля вы можете экипировать до трёх Hunter Arts и выполнять различные мощные и долгие атаки, имеющие до 300 motion value (подробнее - в следующем гайдообразном лонгриде. Спойлер: 300 - это ОЧЕНЬ много). А еще можно уклоняться, перезаряжать оружие, заряжать его мощными патронами, лечить союзников - в общем, делать кучу всего.

Выпускать две стрелы, связанных шнуром тоже можно. Еще они отлично отрезают монстрам все, что плохо пришито.​

На геймплее механика Hunter Arts сказывается отлично - ведь это действительно те самые "ульты", с которыми игроки отлично знакомы по уйме других игр. Они полезны в бою, зрелищны и стоят накопления и реализации шкалы. А еще в MHGU появился режим SP, который замедляет набор шкалы взамен различных бонусов - например, ускоренный набор шкалы Valor`а, а оружие с девиант монстров набивает шкалу еще быстрее.

Оружие и доспех с девиант Раталоса - он называется Dreadking Rathalos. Очень распространенный сет у игроков.

Угловатость, мультяшность, излишняя пёстрость и малое количество полигонов - избитые вопросы в коммьюнити Monster Hunter. Мне очень тяжело вести полемику по этому вопросу, потому что к визуальной составляющей я совершенно непривередлив. Тем не менее, вот мои тезисы:

• MHG на 3DS выглядит сносно, а учитывая невысокую мощность приставки - вообще отлично. Скриншоты и видео геймплея смотрятся на уровень ниже, но могу вас уверить - на самой консоли все не так плохо.

• MHGU в портативном режиме на свитче выглядит хорошо. Учитывая портативность и вытекающее удобство - уровень вполне приемлемый. Не забываем: мы здесь не ради графики, игра не про неё.

• MHGU в док-режиме на 4К телевизоре выглядит потрясающе. Она плавная и красочная - и она наследует все то, что вы видели в классических частях.

Потрясающая графика MHW поначалу поражала меня, но очень скоро я понял, что игра потеряла часть души, оказуалив не только визуальную, но и дизайнерскую составляющую. Главная моя претензия к Monster Hunter World - совершенно одинаковый и неприглядный дизайн оружия. Важно, что Capcom услышала фанатов и немного исправилась в дополнении Iceborne.

Поэтому стоит понимать, что визуал классических частей - никакой не баг, а фича, игроки любят его и в нём безусловно есть своя изюминка. Близкая к фотореалистичной графика MHW была сделана для увеличения аудитории и позволяет взглянуть на монстров и любимую вселенную под другим углом.

Переходим к последней (в моём тексте, но не в жизни) причине дать шанс Monster Hunter Generations Ultimate - и, возможно, полюбить ее больше, чем World: портативности.

Monster Hunter относится к тому типу игр, в котором буквально хочется жить и проводить все время (открываю конкурс на комментарий про дрочильни). А еще она позволяет играть в себя столько, сколько вы можете - пусть и по одной охоте в день. Более того, большинство частей выходило на портативных консолях - и это всегда было преимуществом серии с момента ее появления на PSP и 3DS. Охотиться - весело, охотиться в пиццерии или баре вместе с друзьями еще веселее, а иметь возможность играть где угодно (в кооперативе - подключившись к Wi-Fi или раздав его со смартфона) - просто потрясающе.

Я был удивлен анонсу Monster Hunter World на стационарных консолях - и был уверен, что проект ожидает провал из-за потери портативности, а графика "не для всех" отпугнет широкую публику. Безусловно, я очень рад популярности игры и тому, как она не покидает чарты. Именно поэтому дома я уделяю внимание MHW, а в перерывах на работе, частых разъездах и вместе с друзьями - MHGU.

Клёвый лимитированный свитч​, выпущенный эксклюзивно в Японии

Я очень надеюсь, что смог заинтересовать вас темой Monster Hunter - и MHGU в частности. Я бесконечно люблю эту серию и вселенную и рад способствовать росту числа ее фанатов.
Напомню, что я всегда могу подсказать вам какие-то моменты по игре, помочь вам с прохождением сложных охот и просто поиграть вместе с вами! Также я обязательно выслушаю пожеланию по тем темам, о которых вы хотели бы почитать - и обязательно прислушаюсь к замечаниям по улучшению качества моих материалов.

Вы можете поддержать меня, подписавшись на мой телеграм-канал, где я дублирую свои статьи и выкладываю много инфы, способной помочь охотникам. В скором времени от меня появятся статьи и про другие игры.

В свое время наиграл просто безумное кол-во часов в первый фридом, второй фридом, 2г, 3 на psp. Никогда как-то не было консоли от нинтенды или диска на ps2. Когда анонсировали world - была чуть ли не эйфория, мол, вот он новый МХ! Красивый, сочный, с новыми монстрами и механиками. Наиграв около 500 часов - просто забил. Нет того ощущения "настоящего" МХ, которой было еще на psp. Слишком казуально как-то что-ли. Не знаю. Ну не то это. И вот узнаю, что есть сыч и на нем есть ген ю. Долго сомневался, нужно ли оно мне? В результате на распродаже купил и сыч и МХ, и уже год не могу оторваться. Кроме него на сыче уже вообще ни во что не играю. Этот тот самый МХ, и я бы сказал, что даже лучше. Ни разу не пожалел и в world вообще не тянет возвращаться.

Мне вот всегда было интересно, учитывая что я прошел тот же, если не чутка даже больший путь чем вы, один момент. Где именно он оказуален? Питье находу, это не оказуаливание, это развитие механики вполне логичное, от архаичного. Сбор и меньшее количество предметов для сбора? (Не собираем камни, а только заряжаем их в самострел ура!). Я конечно могу понять, что коготь, кучи возможностей запинать монстра не давая ему выйти из стана есть, но это было и раньше (например что Кушал даора слаб на нос свой, и с ним отлично справляется Great Sword, было известно еще и с первых игр). При этом многие охоты стали сложнее, тот же Девильо жестче, Раджанг вообще молчу. Потому всегда было интересно узнать, с вашей перспективы, в чем оказуаливание, кроме малого количества монстров и соответственно, меньшего количества тактик и опыта необходимого что бы быть хорошим охотником?

1 - скилы. Полностью поменяли их механику. От этого у меня пригорело немного даже. Нет отрицательных скилов. Т.е. нет ситуации, когда ты не можешь эквипнуть 2 скила, потому что на геме первого есть отрицательные свойства второго. Для активации некоторых скилов вообще теперь достаточно одного гема.
2 - как бы то не было, питье на ходу, даже если мы считаем это за логичное развитие механики, то отрицать то, что оно делает геймплей проще - невозможно. Раньше ты либо сваливаешь или четко выбираешь момент и жрешь, либо жрешь и тут же огребаешь. Можно, конечно, уменьшить окно quick eating-ом, но сама суть того, что в старых частях ты более уязвим во время еды все равно остается. Это лишняя сложность, какой бы абсурдной она не казалась.
3 - само движение персонажа во время боя. Во всех классических мх она более топорная, что все-таки усложняет жизнь. Те же самые перекаты в стороны в world-е намного отзывчивее.
4 - возможность сменить экипировку и получить доступ к своему сундуку с ресурсам в лагере. Да, в том же ген ю можно заказать саплай дроп, но он тоже ограничен по ресурсам. А здесь у тебя твой полный сундук в любой момент.
5 - это уже чистейшая субъективщина, но я ни разу за игру не столкнулся с мобом, на котором я бы попотел, кроме экстрим бегемота. Он был жопоразрывательным, да. Я до сих пор помню первую встречу с акантором и фаталесами на старых частях. Сейчас уже они не представляют какой-либо сложности, но в самый первый раз это был пот.
6 - полевая кухня на квесте. У нее есть куллдаун, но тем не менее - очередная фишка, облегчающая жизнь.

1) Со скиллами в каком-то смысле согласен, но теперь это балансируется дроп рейтом некоторых самоцветов, которые достаточно полезны для определенного класса или сборки. Например самоцвет Атаки который мы все любим и знаем (Дропнись ты уже ска!)
2) Можно и возможно. Ибо вместе с питьем на ходу изменились и монстры, конечно да, мелкая живность во время боя уже не норовит так сильно мешать вам. Но (я бы даже сказал громадное, но), раньше окно между атаками, даже самых яростных монстров, было очень большим, сейчас же монстры стали намного агрессивнее. Того же Тигрекса уже не выходит гладить по голове булавой что бы он был паинькой всегда. Тем самым разработчики ответили на просьбу многих охотников с давних времен, и отбалансировали ее изменениями в поведении монстров.
3) Тут важно понимать, что и монстры в старых частях, как бы мы их не любили двигались то же медленно. Имея игру, которая должна быть на основных платформах и PC, Capcom вполне мудро решили, что, если бы все "двигалось" так же, как и раньше. Возможно в это играли бы старички, но даже им это казалось бы странным, ощущения были бы точно не те, по крайне мере не для игры заточенный под другие платформы.
4 и 6) Это обычные Quality of Life изменения, которые люди просили давно, ибо возникал случай когда задания отменялись, потому что ты забыл что либо сделать на базе. У меня такая проблема возникала постоянно и я был очень рад этому изменению, разгрузили можно сказать немного мозг :)
5) Да пожалуй, это вкусовщина, но тут я с вами наиболее согласен, но не как с пунктом "оказуаливания", а как с качеством работы Capcom с монстрами. Конечно они молодцы, после Ванила игры, монстры расцветают, (Арх закаленный Нергиганте, до сих пор мой любимый бой, пожалуй, во всей франшизе), они не зря добавляли многое и работали над ней, но этого еще мало. Iceborne был замечательным и много хорошего добавил, дал много новых воспоминаний, но опять же есть ощущение что не хватает чего либо. Остаётся только ждать следующей игры, ибо явно для них Ворлд был экспериментом, попыткой узнать нужна ли такая игра массовой аудитории и на больших платформах. И как мы можем знать эксперимент удался. Их сейчас не нужно избивать и кричать "Раньше было лучше!" А спокойно указывать чего не хватает и что было бы хорошо.

Отличная аналитика. Я правда на дтф?

Да какая аналитика, вот был бы подсайт (͠≖ ͜ʖ͠≖)
А так просто люблю тыкать в монстров палками

В принципе, тут грамотно все уже расписали, но я дополню к примеру про хилку, как к самому хрестоматийному примеру поиска оказуаливания там, где его нет.

как бы то не было, питье на ходу, даже если мы считаем это за логичное развитие механики, то отрицать то, что оно делает геймплей проще - невозможно.

Возможно. Начнем с того, что ты сам заметил: у нас в старых частях почти всегда была опция убежать в соседнюю локу, упиться там хилками, заточиться, перевести дух. Теперь возможности убежать за загрузочный экран нет.

Во-вторых, поменялась сама механика питья хилки. Да, мы теперь можем ходить и даже "бегать", но при этом увеличилось время активной анимации питья, по ходу которой хелзбар мееедленно наполняется зеленкой, в то время как раньше, в классике, герой совал плюху в рот, тут же получал свои хп, а основное неудобство составляла получасовая анимация флекса после непросредственого приема зелья. И вот если раньше хилку можно было просрать, подставившись под монстра во время анимации флекса, уже получив эффект от лечения и тут же эти хп отдать подловившему тебя монстру, то в МХВ волне возможна ситуация, когда ты начинаешь пить, тут в тебя что-то прилетает, монстр делает какой-то неожиданный мув или вовсе выть, сбивая тем самым твои анимации, и ты теряешь хилку даже не получив от нее толком лечебного эффекта.

Ну и как уже заметили, монстры стали резвее и менее предсказуемее. Старая анимация банально не соотносилась с ними по скорости, так что это именно что развитие механики в целом, а не стремление упростить жизнь.

Почему Monster Hunter так популярна? И стоит ли ждать «Rise»?

Велика вероятность, что популярность и фандом Monster Hunter не прошли мимо вас. Если вы не разбираетесь в японской поп-культуре или не являетесь большим поклонником портативных устройств, таких как 3DS от Nintendo или PSP от Sony, Monster Hunter может показаться малоизвестным сериалом. Но с выходом Monster Hunter: World на консолях и ПК все поменялось: серия триумфально ворвалась в массы и стала одной из самых популярных игр на Западе.

Так в чем секрет успеха? За какие заслуги франшиза удостоилась фильма с Милой Йовович? Возможно, все дело в динозаврах, к которым Capcom неравнодушна со времен Dino Crisis? Даже не близко. Monster Hunter — это гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Если вы неофит в этой серии и задаетесь вопросом, подходит ли вам Monster Hunter: World и стоит ли ждать Monster Hunter: Rise, это руководство познакомит вас с основами и поможет понять, почему у творения Capcom столь многочисленная база фанатов.

Истоки

Почему Monster Hunter так популярна? И стоит ли ждать «Rise»?

Самая первая игра Monster Hunter была выпущена на PlayStation 2 в США и Японии в 2004 году. Помимо основной линейки, в серии есть спин-оффы, включающие пошаговые RPG, проекты для телефонов и игровых автоматов. Для простоты понимания мы остановимся только на главных релизах.

По сути, концепция Monster Hunter проста: вы — охотник в мире, где доминируют самые разные монстры — вам нужно выслеживать их, сражаться с ними и собирать добычу. Хотя битвы являются ключевой частью игры, процесс отслеживания монстров, пожалуй, столь же важен — каждый монстр ведет себя по-разному, начиная от движений, гнездования, и заканчивая привычками питания, моделей атак и многого другого. Ключевым моментом является понимание такого поведения и согласование ваших навыков и инструментов с ними.

Как это работает?

Почему Monster Hunter так популярна? И стоит ли ждать «Rise»?

Для пущей наглядности приведем пример. В деревне (выполняет роль хаба) вам дали задание — уничтожить большого динозавра. Но, прежде чем выяснить, кто займет низшую ступень в пищевой цепочке, нужно хорошенько подготовиться к бою: выбрать подходящее оружие, приготовить пищу из собранных ингредиентов с целью получения баффов, пополнить запасы амуниции и подобрать броню. Так, если монстр извергает пламя, будет логично выбрать экипировку с сопротивлением к огню. Как только приготовления закончены, мы отправляемся на охоту.

Поскольку это наше первое столкновение с чудищем, его нужно выследить — отыскать следы, изучить их и последовать за ними. Как только монстр будет найден, не стоит спешить и сразу бросаться в атаку. Для начала разведайте местность. Возможно, недалеко есть подходящий ландшафт, где на монстра можно напасть с высоты, или даже заманить его в ловушку. скажем, запутать в лианах. Или проследите маршрут противника, найдите гнездо — вероятно, эта информация вам пригодится, если тварь убежит зализывать раны. Чем больше вы знаете — тем шире ваши тактические возможности.

Бог создал динозавров, Бог их уничтожил. Бог создал человека. Человек написал подборку про динозавров.

И вот, когда соберетесь с духом, можно начинать основное действие — мысленно попрощаться с жизнью и приступить к схватке с рептилией. То, как проводить бой, полностью зависит от ваших предпочтений, стиля и оружия. Чтобы эффективно проявлять себя в бою, нужно изучить все атаки и анимации, причем как противника, так и свои. Стоит подумать о слабых местах. Например, если враг много размахивает хвостом, его следует отрубить. А если против нас любитель высоких полетов — подрезать крылья. Возможно, прежде чем враг покорится, придется потратить немало времени на его изучение. В этом аспекте Monster Hunter сильно напоминает Soul’s-игры.

Завершение боя — самое приятное. Вы можете сфотографироваться напротив туши, собрать трофеи, которые пригодятся для крафта, и вернуться в деревню — рапортовать об успешно выполненной миссии.

Кооператив и причины популярности

Почему Monster Hunter так популярна? И стоит ли ждать «Rise»?

Однако Monster Hunter не всегда была таким хитом. Первоначально выпущенная для PS2, первая игра, и ее продолжение, Monster Hunter G, были проданы тиражом менее миллиона копий. И только когда «монхач» (так у нас франшизу называют фанаты) вышел на портативной PSP под названием Monster Hunter Portable (Monster Hunter Freedom на западе), Capcom наконец-таки взяла свой первый миллионный тираж в серии.

Более того, в Стране восходящего солнца игра существенно помогла закрепить популярность портативных консолей — настолько, что PSP продолжала превосходить PS Vita, а выпуски на 3DS буквально сметали с прилавков.

И пускай в эпоху Phantasy Star Online квестовая модель уже была известна всей Акихабаре, Monster Hunter выгодно выделялась на фоне конкурента. В ней не было привычных уровней, почти отсутствовала магия, и основной упор делался на экшен. Добавьте милого маскота Палико в виде кошки — и секрет успеха очевиден. А если этого вам мало, то Capcom представила еще один серьезный аргумент, сделав многопользовательскую игру, по большей части, бесплатной (оригинальные проекты для PS2 требовали ежемесячной подписки).

Еще одним и, возможно, самым большим фактором силы серии Monster Hunter является чувство общности Японии. Из-за характера многопользовательской системы серии, особенно в случае выпусков на PSP и 3DS, когда вы соберетесь начать прохождение, вы почти всегда будете играть с кем-то, кого знаете в жизни.

В Японии, стране с имперским происхождением, огромное влияние оказывает социум. Когда что-то популярно среди сверстников, лучше всего принять участие, или, по крайней мере, знать, о чем идет речь. Хотя подобный образ мышления значительно уменьшился за годы демократического правления, он остается укоренившимся в значительной части общества. Тот факт, что игра знакома вашим друзьям, побуждает людей присоединяться к ней и начинать свое прохождение.

Почему Monster Hunter так популярна? И стоит ли ждать «Rise»?

На Западе ситуация разительно отличалась: было почти невозможно найти напарника для игры по локальной сети и тяжело приобщить друзей к серии. Но совместное прохождение по интернету, когда появилась такая возможность — почти никаких проблем. Это было относительно небольшое, но дружное комьюнити, готовое поделиться советом на открытом форуме.

Но все изменилось с выходом Monster Hunter: World. Серия обзавелась современной графикой, локализацией для множества регионов, а также добавила улучшения в угоду удобству. Немногочисленные, но преданные фанаты начали транслировать свое прохождение на Twitch, и пошло-поехало. Результат — более 16 миллионов проданных копий по всему миру.

Почему стоит ждать Rise

Почему Monster Hunter так популярна? И стоит ли ждать «Rise»?

Каждый следующий выпуск Monster Hunter — это новые монстры, локации, экипировка, персонажи и многое другое. Если вы любите франшизу, то нет никаких причин, чтобы пройти мимо. Но главное, Rise — полноценная часть серии, которая выйдет на гибридной консоли Nintendo Switch. Это значит, что вы и ваши друзья могут собраться в каком-нибудь кафе и начать совместное прохождение, без всяких микрофонов и других дополнительных устройств.

Ко всему прочему, в Monster Hunter: Rise появится несколько важных нововведений. Так, локации стали еще более обширными и интересными! Теперь можно использовать маунтов и прутожука — существо, позволяющее быстро подниматься на высокие уступы, бегать по наклонным поверхностям и атаковать сверху.

Читайте также: