На чем написан 3ds max

Обновлено: 03.07.2024

3ds Max (3D Studio Max) — профессиональная программная система, из семейства Autodesk, для работы с трёхмерной графикой. Она располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира

3D Studio Max - программа 3D моделирования, анимации и рендеринга, применяемая в сфере компьютерных игр, кино, телевидения, мультипликации, а также в архитектуре и дизайне интерьеров

В этом разделе:

После того как вы установили 3ds Max вы открываете его при помощи меню Пуск, или другим способом в ОС Windows. При открытии программы 3Ds Max вы начинаете с новой сцены. Выбрать новую сцену можно в любое время, создав новую или сбросив старую в Application menu. Вы моделируете объекты в сцене путем создания стандартных примитивов, таких как 3D примитивы и 2D фигуры, а далее применяете модификаторы для этих объектов. 3ds Max включает в себя широкий спектр стандартных объектов и модификаторов. Редактор материалов используется для разработки материалов и карт которые управляют внешним видом поверхностей создаваемых объектов. Карты также могут использоваться для управления визуальными эффектами, таких как освещение, фон, геометрическая деформация. Вы размещаете источники света и камеры, для создания законченного вида сцены. Все максимально приближено к реальной жизни. Анимировать можно практически все что находится в вашей сцене. Нажмите Set Keys, что бы активировать автоматическую расстановку ключей, переместите ползунок на временной шкале и внести изменения в вашу сцену для создания анимационных эффектов. Используйте возможности Рендринга для установки выхода окончательно изображения или видеофайла. 3ds Max поддерживает множество типов файлов для работы с плагинами, графическими изображениями, моделями из других программ, рендерингом изображений и анимации, а так же сохранение и открытие файлов сцены. Вы можете реализовать большие объёмы работы, путем объединения объектов из разных сцен, проектов или программ. В 3ds Max это возможно с помощью импорта, экспорта, слияния и замены. Вы также можете разделить сцену и объекты с другими людьми работающими над проектом с использованием XRef функции. Позволяет напрямую из программы контролировать и загружать нужные файлы из интернета и организовывать свой контент или библиотеку. Набор документов позволяющих ознакомиться с пакетом 3Ds Max преимущественно онлайн. Внутренний язык 3Ds Max, который используется для расширения возможностей функционала программы.

В этом разделе описаны основные моменты настройки 3ds Max: различные детали, нюансы которые полезно знать.

В этом разделе:

Когда вы запускаете 3ds Max, одновременно запускаются файлы по умолчанию? которые открывают доступ к дополнительным программам, организуют установленный по умолчанию интерфейс и многое другое. Вы можете создать сцену, назвать ее maxstart.max, она автоматически загрузится при запуске или рестарте 3ds Max. В некоторых случаях, 3ds Max обновляет файлы при изменении параметров настройки программы, в случае ее перезапуска. Фаил 3Dsmax.ini используется для хранения параметров между сеансами. В большинстве случаев обращаться к нему не требуется. Но чтобы найти его, необходимо использовать функцию поиска Windows. Следует регулярно создавать архивы вашей работы. Очень удобно создавать дополнительные сохранения вашей сцены под другим именем. Этот метод создаст историю вашего рабочего процесса и позволит в любое время обратиться к нужному моменту. Если 3ds Max вдруг крашется, она пытается сохранить вашу работу что бы вы могли вернуться и продолжить ее. Это достаточно надежный, но не всегда действенный метод: восстановленные сцены может быть повреждено во время сбоя программы. Файл восстановления хранится в папке автоматического резервного копирования. Запись происходит как «< имя_файла > _recover.max». Эта запись будет также размещена в ini-файле, как наиболее часто используемый файл. Это делает его максимально доступным. Все в 3ds Max расположено в трехмерном пространстве и инструменты навигации позволяют в нем ориентироваться. Смотри видовые окна(viewports). У вас есть много инструментов для просмотра, навигации и контроля в различных сценах, начиная от мельчайших деталей, до невероятных масштабов. В большинстве случаев прежде чем выполнить действие над объектом или объектами, вы должны сначала выбрать их. Таким образом акт отбора является неотъемлемой частью процесса моделирования и анимации.

Для изменения позиции, ориентации или масштабирования объекта, существуют три основных функции: Move(Перемещение),Rotate(Поворот) и Scale (Масштабирование). Помимо основных, есть ещё специализированные функции.


Местонахождения: Tools - Array Функция array позволяет работать с большой группой объектов, таких как: спицы, лестницы, падающие листья и т.д. Благодаря обширным настройкам array, можно сделать множество копий в разных плоскостях, перемещая объект и даже масштабируя по ходу копирования.

Название Значение
Incremental Для расстановки объектов на заранее заготовленном расстоянии
Totals Выравнивает от первого до последнего объекта
Type of Object Правило копирования
Copy Простое копирование
Instance Копирование, при изменение первого объекта влияют на последующие
Reference Копирование, при котором изменение любого из массива влияет на весь массив объектов
Preview Демонстрация изменений

В 3ds Max, можно быстро создать несколько версий одного или несколько выбранных объектов во время выполнения операции преобразования. Для этого, удерживайте нажатой клавишу Shift, перемещайте, вращайте или масштабируйте. 3ds Max предоставляет средства, которые дают вам контроль над позиционированием и выравниванием объектов в трехмерном пространстве. Свойства объекта доступные из диалогового окна вызванного при щелчке правой кнопкой на выделенном объекте, это позволяет просматривать и редактировать параметры выбранного объекта настраиваемые для видовых окон и рендеринга. В данном списке представлены доступные утилиты которые расположены в таблице в алфавитном порядке. В 3Ds Max и 3ds Max Design обычно показывает одну или более видовых окон, в которых происходит вся ваша работа. Видовые окна оснащены различными элементами управления.

В этом разделе рассматриваем управление сценой, проектами и файлами.

Основные команды для обработки файлов находятся в меню приложение.

Представленные утилиты помогут вам управлять файлами:

    предоставляет возможности просматривать файлы и использовать их в 3ds Max. позволяет просматривать пути к растровым изображениям и изменять их. является еще одним способом поиска сцен 3ds Max. копирует или перемещает растровые изображения сцены в один каталог. устраняет проблемы с освещением в сценах ранних версий. предоставляет информацию, которая поможет вам решить проблемы в сцене, которые возникают из-за тяжёлых текстур. позволяет заменить объекты из AutoCAD Architecture на пригодные для работы объекты 3ds Max.

Вы можете использовать различные форматы файлов изображений для своих проектов: текстуры для материалов, фон окон проекции, фон окружающей среды, анимация на заднем фоне окна проекции, карты теней и падения свет. Аналогичным образом 3ds Max может работать с рядом других графических форматов.

Внешние ссылки на объекты и сцены являются еще одним мощным инструментом для работы над проектом, особенно когда она состоит из нескольких частей.


Просмоторщик сцен (Scene Explorer) является мощным инструментом для просмотра изменения свойств объекта, выбор объектов на основе различных критериев, а также создание и изменение иерархии объектов.

Данные инструменты необходимы для логической организации объектов в группы и объединения в контейнеры. Группировка позволяет добиться базовых возможностей по объединению объектов, в то время как контейнер предоставляет расширенные возможности для создания файлового доступа и использование наследования параметров родительского объекта.

Слои позволяют организовывать и настраивать информацию в сцене для удобства пользователя. Объекты на одном слое могут совместно использовать различные атрибуты, такие как цвет, визуализация и параметры отображения.

Функции State Sets и Scene States обеспечивают быстрый способ сохранения разных сцен с различными настройками, которые могут быть восстановлены в любое время и использовать различные способы представления модели или сцены. State Sets также может взаимодействовать с композитными программами, такими как Adobe After Effects.

Схематическое представление отображает сцену в графических схемах, вместо геометрических примеров. Это позволяем вам использовать альтернативный метод для выбора или переименования объектов в сцене, а также для навигации среди модификаторов. Также этот способ представления сцены позволяет быстро просматривать иерархию объектов в сцене.

Клавиша Значение
W Перемещение
E Поворот
R Масштабирование
F1 Открыть справку 3D max
F2 Показать полностью выделенный полигон (выкл\вкл)
F3 Отображение каркаса модели (выкл\вкл)
F4 Отображать все полигоны сцены (выкл\вкл)
F9 Запустить процесс визуализации (Render)
F10 Вызвать окно установок визуализации (Render setup)
Alt+w Переход на одно окно
Shift+перемещение с помощью оси координат Копирование/клонирование
Ctrl+z Отмена последнего действия
Ctrl+y Возврат к отмененной команде

Что бы воспользоваться модификаторами, вам нужно раскрыть лист модификаторов. Для этого нужно раскрыть вкладку "Modify" в правой панели.

Статья, которую хочу представить вашему вниманию, представляет собой описание эволюции и развития программного продукта 3ds Max компании Autodesk. Думаю, эта статья будет интересна и полезна всем специалистам, работающим с 3D-графикой. Я собирал информацию по всему интернету из различных источников, и благодаря этому вы можете пронаблюдать эволюцию 3ds Max и получить более ясное понимание его текущих функциональных особенностей. Особенно полезно это будет начинающим 3D-шникам, которые смогут понять, что 3ds Max является стандартом целого ряда индустрий и однозначно заслуживает глубокого и внимательного освоения.

Материала будет много, и чтобы не утомить вас, я разбил эту статью на две части. В первой части будут описаны истоки программы, от того, как зародился 3ds Max, как он рос и передавали его из одного подразделения Autodesk в другое… до его «взрослого ПО» Autodesk.

Эта статья посвящена описанию истории развития 3ds Max для архитектурной визуализации. Я постараюсь описать наиболее важные и революционные инструменты и технологии 3ds Max начиная с самой первой 3D Studio DOS, а также упомяну некоторые важные работы в Media, выполненные в 3ds Max в разные годы.

В далёком 1988 году Gary Yost (Yost Group), придумал и разработал программное обеспечение для работы 3D моделированием – 3D Studio. После успеха на Атари, Yost Group начал устанавливать отношения с Autodesk. В это время начиналась активная работа над приложением для моделирования и рендеринга. Работал над программным обеспечением Tom Hudson, единственный программист.

Изначально в приложении было четыре модуля (Shaper, Lofter, Editor и Material Editor) в связи с ограничениями памяти в DOS в 640Кb.

После того как к проекту присоединился Dan Silva, был представлен кейфрейминг, который являлся пятым и последним модулем. Таким образом, 3D Studio превратился в программу для 3D анимации. Затем Autodesk согласился издать 3D Studio совместно с группой Yost и релиз 3D Studio DOS вышел в 1990 году на Хэллоуин для платформы MS-DOS. Продукт был выпущен по цене 3495 долларов США и эта цена очень долго оставалась неизменной.


Спустя 2 года, в 1992 году вышел 3D Studio R2. Из главных обновлений было введение интерфейса IPAS для плагинов обработчиков изображений и добавлено процедурное моделирование. Были введены изменения GUI (добавлена возможность создания пользовательского интерфейса GUI). Появились также плагины с системами частиц и линзовые эффекты. Но переключение между модулями было неудобным и надо было помнить о сохранении.

В это же время планировался выход 3D Studio MAX (кодовое названием Jaguar), для выходящей 32-битной Windows от Microsoft.

3D Studio R3 вышел в 1993 году. Над релизом работали только Dan Silva и Tom Hudson, Dan уделил особое внимание Редактору Материалов и Рендереру. Из основных новинок были: два новых вида расширений для обработки битмапов и кейфреминга. Термин IPAS устарел на то время и вместо него до сих пор используется привычный нами термин Plugin.

Основные планы по разработке Jaguar начались после того, как к команде присоединился Don Brittain в качестве разработчика Windows framework.

3D Studio R4 вышел в 1994 году и это был последний релиз для платформы MS-DOS.

Главными обновлениями были: Inverse Kinematics; быстрый предпросмотр (Shaded Preview); Keyscript (Язык программирования ключевых кадров); первый релиз с начальной поддержкой DXF.

После выпуска впечатляющего модуля IK для 3D Studio R4 его автор Rolf Berteig переходит в Yost Group для работы над Jaguar. Команда разработчиков Jaguar на тот момент состояла из 4 человек: Dan Silva, Tom Hudson, Don Brittain, Rolf Berteig

Было заключено новое соглашение с Unreal Pictures о производстве модуля персонажной анимации для Jaguar. Плагин под кодовым названием “Cheetah” являлся плагином с самой сложной концепцией, которая была началом изменений в архитектуре и дизайне Jaguar.


3D Studio MAX (Кодовое название Jaguar). Autodesk анонсировала 3D Studio MAX для платформы Windows NT на SIGGRAPH в Лос-Анжелесе в 1995 году. В секции Autodesk раздавались листовки «Вы это видели?», и Max стал гвоздём программы. Толпа была ошеломлена, впервые увидев интерактивный шейдинг, текстурированные объекты и анимацию под музыку в реальном времени в окне проекции.

После SIGGRAPH, 3D Studio MAX был показан на Autodesk Cad Camp, где все остальные узнали о 3D Studio MAX. Началась стадия бета-тестирования программы.

Релиз вышел в апреле 1996 году для платформы Windows NT. В это время Autodesk Multimedia Division (подразделение Autodesk) сделала ребрендинг и назвалась Kinetix.


Релиз 3D Studio MAX 1.0 в качестве операционной системы требовал Windows NT 3.51 и поддерживал первые карты 3D ускорения 3D Labs GLiNT с драйверами Heidi.

Затем были выпущены два ключевых обновления – 1.1 – был выпущен SDK; 1.2 – был апдейтом для поддержки WinNT 4, интерфейс который был уже более близок к интерфейсу Windows 95.

Из ключевых функций били: Undo! – хотите верьте, хотите нет, но это была новая концепция в 3D приложении! Разработан Modifier Stack. Material Editor и Animation Controller System были основательно переработаны и улучшены по сравнению с DOS-версией. Подсистема рендеринга позволяла делать объемные световые эффекты (volumetric effects). Появились сторонние рендереры (первыми из которых были RayStudio и RayMax).

Приложение, которое стало действительно 32-битным и действительно мультипотоковым с объектно-ориентированной архитектурой, имеющей систему ссылок и экземляров (instance и reference), не изменившуюся, кстати, и по сей день.

Интерактивная графика подняла новый интерфейс 3D Studio MAX HEIDI на новый уровень, не используя при этом OpenGL или Direct3D, чего тогда в принципе и не существовало для ещё только раскручивающейся в то время Windows NT.

Почти каждая отдельная функция являлась плагином, это означало что любая функциональность могла быть сделана сторонними компаниями. Родилось первое приложение с полноценной модульной архитектурой.

Также дебютировал Cheetah (“Biped” и “Skin”). Он был продемонстрирован на примере шимпанзе, которая была анимирована посредством подхода анимации шагов. Стало возможным анимировать все что угодно в любое время. То, что в 3D Studio R4 занимало часы, теперь делалось буквально за секунды. «Легкое моделирование» с использованием подхода «процедурализма» – сама мысль сохранения моделей и их свойств, включая анимацию, была революционной.

В это время была выпущена игра Warcraft от Blizzard Entertainment’s, в 3D Studio было сделано видео к игре.

3D Studio MAX R2 (Кодовое название Athena). Официально был анонсирован на Siggraph 97 в Лос-Анжелесе, 4 августа 1997. А в продажу поступил 24 сентября 1997 года.

Были добавлены: Ray-tracing в Scanline рендерер посредством Raytrace материала и карт разработанными в Blur Studio Steven Blackmon и Scott Kirvan (они же позже разработали рендерер Brazil). Lens Effects Post Effects купленный и интегрированный у Digimation. Инструмент моделирования NURBS. Встроенный язык программирования MAXScript. Поддержка OpenGL.

Было одно обновление программы до версии 2.5. Это было первое и единственное платное мини-обновление в истории 3ds Max. Оно включало обновление NURBS и поддержку импорта VRML.

Спустя 11 лет после идеи создания программы вышел 3D Studio MAX R3 (Кодовое название Shiva). Релиз был в Июне 1999 года.


3D Studio MAX R3 был анонсирован на Конференции Разработчиков Игр в апреле 1999 года. Это был последний релиз под логотипом Kinetix, хотя подразделение было уже объединено с Discreet Logic, но собственного логотипа ещё не имело. Релиз получил кодовое имя “Shiva”, в честь индийского божества – благодаря всем произошедшим в его архитектуре изменениям.

Некоторые части 3D Studio MAX были переработаны, чтобы позволить настраивать интерфейс, обеспечить плагинам возможность «общаться» друг с другом, более тщательно интегрировать MAXScript, для повсеместного использования скриптов и возможности записи макросов; Scanline Render также был расширен добавлением поддержки подключаемых фильтров Anti-aliasing и Super-sampling. Интерфейс был переработан, чтобы обеспечить поддержку больших полноцветных иконок, и настраиваемых панелей инструментов, в которых пользователи могли размещать свои макроскрипты. Формат RPF использовался в композитинге в Paint/Composite (позже Combustion), After Effects и Digital Fusion.


Digital Dimension создали минутную вступительную сцену для Super Bowl, самой рейтинговой телепрограммы, используя 3D Studio MAX, которая оказалась настолько успешной, что завоевала для студии награду Эмми.

Обновление до версии 3.1 считается самым стабильным за всю историю программы. В это же время разрабатывалась версия Autodesk VIZ, под кодовым названием Kenny.

Gary Yost, основатель 3ds Max, в полной секретности работал над интеграцией mental ray, под кодовым названием Ganesh. Коннектор для 3D Studio MAX R3 к mental ray stand-alone был готов и доступен для пользователей в мае 2000 года.

Кстати, это был релиз, с которого я начал изучение 3D Studio MAX R3.1, эх, как же давно это было.

Gmax представлял собой упрощенную версию 3ds max, которая считался стандартном de facto в мире профессионалов трехмерной графики. Однако 3ds max – коммерческая программа, стоимость которой составляла 3495 долларов. В то же время Gmax – была бесплатная программа, разработанная той же Autodesk на основе версии 3D Studio MAX 3.1. По задумке Autodesk, основное назначение Gmax – разработка различных моделей для игр. Однако её можно было с успехом применять для начального освоения 3D-графики. Тем более, что интерфейс и основные методы работы в Gmax были точно такие же, как и у полнофункциональной программы 3D Studio MAX. К сожалению, в октябре 2005 года Autodesk прекратила поддержку Gmax.

Discreet 3ds max 4 (Кодовое название Magma) был анонсирован на Siggraph 2000 в Новом Орлеане в виде технологического демо. 3D Studio MAX был переименован в 3ds max (полностью в нижнем регистре) для вписывания его в концепцию именования продуктов discreet строчными буквами.


Ключевыми новинками релиза были: QuadMenus – контекстные меню, и система настройки пользовательского интерфейса ActionItems. Режим превью-рендера ActiveShade. Новый набор инструментов для моделинга Editable Poly.

Были выпущены 2 промежуточных обновления для обычных пользователей – 4.1 и 4.2, и специальное – 4.3, предназначавшееся только для пользователей студенческой версии.

Игра The Sims от Eleсtronic Arts, созданная с использованием 3ds Max и Maya в те времена стала самой продаваемой ПК-игрой. Созданный в 3ds max Fifty Percent Gray номинировался в категории «лучший анимационный короткометражный фильм» на церемонии Academy Award®. Halo 1, частично созданная при помощи 3ds max побила рекорды продаж, разойдясь тиражом более миллиона копий. Frantic Films использовали 3ds max при создании фильма «Рыба-меч».

Discreet выпустила 3ds max 5 (Кодовое название Luna), первый релиз, полностью выполненный Autodesk в июле 2002 года.

Впервые в 3ds max 5 появилась поддержка плагинов предыдущей версии. Плагины, разработанные для 3ds max 4 могли использоваться в 5-й версии без рекомпиляции, в то время как 2й и 3й релизы требовали полностью новых версий.

Главным нововведением в 5-й версии стал сторонний рендерер – mental ray, и продвинутая подсистема освещения в рендерере Scanline, состоящая из двух новых плагинов – брутфорсовый модуль глобального освещения, названный Light Tracer, и модуль рассеянного освещения Radiosity, основанный на наработках разработчиков Lightscape (Lightscape был приобретен Discreet Logic за несколько лет до поглощения их Autodesk). Также была обеспечена поддержка фотометрических источников света и системы дневного освещения.


Также в числе нововведений были: Интеграция модуля Reactor (ранее бывшего отдельным плагином, базировавшимся на физическом движке HAVOK). Функция Render To Texture. Новые Transform gizmos. Поддержка слоёв (взято из 3ds VIZ). Было выпущено 3 промежуточных обновления – 5.1, 5.1SP1 и 5.5 (последняя версия включала в себя дополнение Particle flow).

Со стороны человеческих ресурсов интересно отметить, что продукт разрабатывался под управлением Chris Ford, перешедшего в discreet, когда Alias отменили Wavefront, до этого старшего менеджера по продукции Maya. Другой факт относящийся к 3D: Bob Bennett, ранее менеджер по продукции 3d Studio DOS, был менеджером по разработке Maya много лет до покупки Alias Autodesk`ом.

С выходом Tom Clancy's Splinter Cell, используемый при создании игры 3ds max получил одобрение за высокое качество освещения и анимации. 3ds max в стандартной поставке использовался в фильме Kaena: The Prophecy для создания великолепных трёхмерных ландшафтов и персонажей.

В Июле 2003 года discreet выпускает 3ds max 6 (Кодовое название Granite). И снова релиз потребовал перекомпиляции всех плагинов (забегая вперёд, они могли работать в версиях 7 и 8).

Основными новыми функциями были: Particle Flow (Ранее поставлялся как дополнение для 5й версии, для подписчиков). Новый модуль Vertex Paint. И прочие обновления уже имеющихся инструментов.

Les Triplettes de Belleville, выполненный полностью в 3ds max номинирован на 2 премии Оскар.

В Final Destination 2, 3ds max использовался для создания захватывающей сцены с выпадающими с грузовика брёвнами, приводящими к одной из самых крупных и страшных автомобильных аварий в кино. Blizzard, создатели World of Warcraft, который позже войдёт в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная ММОРПГ, использовали 3ds max для создания качественного высокодетализированного оформления контента.

Discreet 3ds max 7 (Кодовое название Catalyst) вышел в Августе 2004 года. По сути, это был эволюционный апдейт, основанный на ядре 6-й версии.

Основными новыми функциями были: инструменты в Editable Poly tools – Bridge, Deform и Relax painting, Soft Selections Painting, опция Preserve UVs и т.д. Поддержка генерации и рендеринга карт нормалей (Normal mapping). mental ray 3.3, включающий в себя шейдеры подповерхностного рассеивания (Sub-Surface Scattering), Ambient Occlusion и поддержку Render To Texture.

«Пески Макао» в Лас-Вегасе открывает свои двери. Казино и отель площадью более 100тыс. м^2 являются одними из самых финансово успешных зданий в мире. Всего 5 дней потребовалось дизайнерам здания, компании «Steelman Partners», чтобы создать полностью анимированную визуализацию, и двухминутную презентацию, чтобы утвердить проект, благодаря невероятному качеству визуализации, созданной в 3ds max. Не без помощи 3ds max рейс Oceanic 815 упал на «остров», навсегда меняя жизни персонажей сериала «Lost», тем самым выиграл награду Эмми за лучшие спецэффекты.

Спустя 17 лет в Сентябре 2005 года выходит релиз Autodesk 3ds Max 8 (Кодовое название Vesper).



Основные функции релиза: Asset Tracking с поддержкой сторонних решений и Autodesk Vault в стандартной поставке. Hair and Fur (ранее поставлялся как дополнение к 7 релизу, основанное на Joe Alter's Shave & Haircut). Cloth (также был доступен как дополнение, основанное на Size8's ClothFX, ранее известном как Stitch). А также была проделана большая работа по обновлению и добавлению новых функций в имеющиеся инструменты.

Halo 2 от Microsoft, созданный с использованием 3ds Max и Maya, стал лучшим игровым дебютом за всё время. 3ds Max стал членом зала почёта Line Awards Hall of Fame от журнала Game Developers Magazine. Harmonix создал Guitar Hero, и люди со всего света получили возможность почувствовать себя рок-звёздами. Gopher Broke, созданный целиком в 3ds Max, замахнулся на Оскар в номинации Лучшая Анимационная Короткометражка.

Бетон для нового World Trade Center готов! Спроектированный и визуализированный с помощью 3ds Max, AutoCAD и Revit, новый Всемирный Торговый Центр стал в то время самым высоким зданием в США.

Autodesk 3ds Max 9 (Кодовое название Makalu). Релиз вышел в Октябре 2006 года. Это первый релиз, вышедший в обоих, 32- и 64-х битном формате. Также была необходимость перекомпилировать плагины в новом компиляторе Visual Studio, потому что старый MaxSDK6 устарел и нуждался в обновлении.

В следующей статье я продолжу описание уже «взрослого ПО» Autodesk 3ds Max 2008.

P.S. В статье использовалась информация из различных источников и недр Интернета. Спасибо всем авторам статей, чьи фрагменты я использовал при подготовке этого материала.

Об авторе:


Андрей Плаксин. Руководитель направления «Архитектурная визуализация» компании Архитект Дизайн. Является бета-тестером Autodesk 3ds Max c 2010 года. Сотрудничает со студией дизайна интерьеров Circus-Delight. Член международного сообщества Autodesk Expert Elite. Спикер на крупнейших мероприятиях Autodesk. Автор книги по визуализации в mental ray, 2-е издание вышло в 2015 году. Преподавал в МГУ на факультете журналистики, кафедре новых медиа и теории коммуникации. Андрей имеет огромный практический опыт архитектурной визуализации, выполнив большое количество интересных и сложных проектов в этой области.

Здравствуйте! Потребовалось продлить лицензию на программное обеспечение. Выбрали и обратились в Архитект-Дизайн. Отдельное спасибо менеджеру Рамзану за отзывчивость. Станислав, Руководитель проектного отдела ООО "ТехноИнжПромСтрой!, г. Москва
Все отзывы

Autodesk 3ds Max - доступен в 2 лицензионных версиях: студенческая - бесплатная (требуется регистрация на сайте Autodesk), которая предоставляет полную версию программы которую, однако, нельзя использовать с целью получения прибыли. А также полная (коммерческая) версия, стоимостью в 3900€.

Содержание

История пакета

Первая версия пакета под названием 3D Studio DOS была выпущена в 1990 году. Разработками пакета занималась независимая студия Yost Group, созданная программистом Гари Йостом; Autodesk на первых порах занимался только изданием пакета. Существуют сведения, что Гари Йост покинул прежнее место работы после переговоров с Эриком Лайонсом (Eric Lyons), в то время директором по новым проектам Autodesk [1] .

Первые четыре релиза носили наименование 3D Studio DOS (1990—1994 годы). Затем пакет был переписан заново под Windows NT и переименован в 3D Studio MAX (1996—1999 годы). Нумерация версий началась заново.

Список всех версий 3ds Max:

Версия Платформа Имя Год выпуска
3D Studio MS-DOS THUD 1990
3D Studio 2 MS-DOS 1992
3D Studio 3 MS-DOS 1993
3D Studio 4 MS-DOS 1994
3D Studio MAX 1.0 Windows Jaguar 1996
3D Studio MAX R2 Windows Athena 1997
3D Studio MAX R3 Windows Shiva 1999
Discreet 3dsmax 4 Windows Magma 2000
Discreet 3dsmax 5 Windows Luna 2002
Discreet 3dsmax 6 Windows 2003
Discreet 3dsmax 7 Windows Catalyst 2004
Autodesk 3ds Max 8 Windows Vesper 2005
Autodesk 3ds Max 9 Windows Makalu 2006
Autodesk 3ds Max 2008 Windows Gouda 2007
Autodesk 3ds Max 2009 Windows 2008
Autodesk 3ds Max 2010 Windows 2009
Autodesk 3ds Max 2011 Windows 2010
Autodesk 3ds Max 2012 Windows 2011
Autodesk 3ds Max 2013 Windows 2012

Моделирование

Particle Systems

Reactor

3ds Max включал механизм расчёта физики Reactor, разработанный компанией Havok. Reactor позволяет моделировать поведение твёрдых тел, мягких тел, ткани с учётом силы тяжести и других воздействий. Так же как и в других программах имитации динамики в reactor’е используются упрощённые выпуклые оболочки объектов, которые могут быть настроены на использование всех вершин объекта, ценою времени обработки. Начиная с версии 2012 (14) Reactor исключён из пакета. [3]

Hair&Fur

Начиная с версии 8, в 3ds Max встроен модуль Hair&Fur (волосы и шерсть), позволяющий моделировать волосы, шерсть, траву, прутья и др.

Визуализация

Визуализация является заключительным этапом работы над моделируемой сценой. Только после визуализации становятся видны все свойства материалов объектов и проявляются эффекты внешней среды, применённые в составе сцены. Для вывода конечного изображения на экран выбирают необходимый модуль визуализации (МВ). Большинство МВ являются отдельными программами, встраиваемыми как дополнение в 3ds Max.

Список модулей визуализации

Video Post (Видеомонтаж)

Программный модуль Video Post предназначен для обработки изображений трёхмерных сцен в целях реализации специальных графических эффектов, таких как:

Типы фильтров обработки изображений

Типы фильтров композиции

Плагины

MAXScript

См. также

Ссылки

Примечания

Литература

  • Программное обеспечение по алфавиту
  • Программы трёхмерного моделирования
  • Графическое программное обеспечение
  • Autodesk
  • Системы рендеринга
  • Программное обеспечение для Linux
  • Программное обеспечение для Mac OS X
  • Программное обеспечение для Windows

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое "Autodesk 3ds Max" в других словарях:

Autodesk 3ds Max — Version 2010 interface with a rendered Utah teapot D … Wikipedia

Autodesk 3ds Max — Autodesk 3d Studio MAX Imagen de una sala generada con 3DS Max … Wikipedia Español

3ds Max — Autodesk 3ds Max Тип трёхмерная графика Разработчик Autodesk ОС … Википедия

3ds max — Entwickler: Autodesk Aktuelle Version: 2010 (April 2009) Betriebssystem: Windows Kategorie: 3D Mode … Deutsch Wikipedia

3DS Max — 3D Studio Max Développeur Autodesk Dernière version … Wikipédia en Français

3Ds Max — 3D Studio Max Développeur Autodesk Dernière version … Wikipédia en Français

3ds Max — 3D Studio Max Développeur Autodesk Dernière version 2012 … Wikipédia en Français

На этой странице показываются непроверенные изменения

У этой страницы нет проверенных версий, вероятно, её качество не оценивалось на соответствие стандартам.





Содержание

Прежде всего нужно сказать, чем Макс не является. Он не является чудо-программой, с которой можно делать все, сразу и под ключ. И даже универсальной программой для производства 3d контента он тоже не является. Все, что можно запилить с его помощью прямыми руками — некий специфический полуфабрикат, от которого нужно дальше плясать. Решил сделать игру за пол года, ролик для ЕОТ или фаллометрии перед друзьями — спешу огорчить — только для освоения всего нужного софта на минимальном уровне понадобится пара лет. Если ты считаешь себя особенным, и правило 95% на тебя по неизвестным причинам не распространяется, то можешь попробовать быстрее. Еще есть вариант купить онлайн-курс или записаться на 2-недельные быдлотренинги за несколько сотен вечноудушенных, в слепой вере, что на торрентах лежат недотуторы для нищебродов. Также есть официальные курсы в специальных учебных центрах, где, сдав экзамен, можно получить сертификат, признающий его обладателя специалистом по 3ds Max. Это не может не радовать тех, кто хочет пойти на работу по творческим специальностям, однако не все работодатели признают такие документы. Но лучше научись наконец играть на гитаре половинку — это намного более быстрый способ лишиться девственности, я гарантирую это.

За свою историю частенько менял название, на данный момент осел вместе со своим главным конкурентом (Maya) в болоте Autodesk-а. Способен на моделирование, сложную анимацию, визуализацию и кто знает на что еще. На деле же все чаще используется в этой(и не только) стране быдлодизайнерами для создания няшных картинок интерьеров, чуть менее, чем полностью занимая эту неблагодарную нишу. Когда-то имел вполне логичный (а возможно и интуитивно понятный) интерфейс, но, благодаря бессистемной модернизации и прикручиванию наиболее популярных в разное время плагинов, в современных версиях он представляет из себя ту еще НЕХ. Инструменты распределены если и по логике работы, то не по полезному функционалу уж точно. То, что одни дублируются без всякого смысла, а другие имеют явную ущербность и не фиксятся лет по 10 вас смущать не должно. То, что многие из них откровенно рудиментарны и бессмысленны в наше время — в общем-то тоже. Благодаря вышеупомянутой архитектуре процесс работы приятно дополнен глюками и вылетами, убивающими в 0 все сделанное после последнего Save-а, что особенно доставляет нубам, не знающим про автосохранение.

Только последний уебан будет пытаться изучить макс полностью: сначала нужно определиться, чем ты хочешь заниматься. Моделер — создает геометрию, аниматор — заставляет все это двигаться, художник спецэффектов (огонь, вода, дым, туман) работает с частицами, визуализатор приводит все эти куски цветного пластика на экране в кошерный вид. Совмещать умения можно, но, для начала не мешало бы выучить хоть что-то до приемлемого уровня. Скилл надо составлять из умений использовать разный софт в достижении одной цели, а не наоборот. И вовсе необязательно, что тебе, анон, вообще хоть для чего-то из этого нужен непременно «Макс» — есть и другие годные программы. Так что ещё есть время отказаться.

Если ты все ещё с нами, надеюсь, нижесказанное все же охладит твой пыл. По максу написаны сотни книг суммарным объёмом в сотни тысяч страниц. Большая часть 800-страничных талмудов примерно к середине заканчивает знакомить читателя с настройками кубика и чайника. Самые лучшие из книг к середине таки доходят до модификаторов. Автору не известна ни одна книга по 3DSMax, которая бы принесла хотя бы толику информации после прочтения расово-верной и образцово-показательной справочной системы по пакету [1] . Впрочем, это касается литературы по всем 3д пакетам — они описательны, и указания «как сделать поебень, похожую на динозавров в Jurassic Park» не содержат. Основная функция данных книг — получение профита с хомячков, привлеченных заманчивой долей фрилансера и творческого человека. На самом деле лишь малая часть в итоге осилит чтение «макс» хотя бы на одну десятую. В итоге книги пылятся стройными рядами на полочках («Анимация в 3ds max», «Профессиональные трюки в 3ds max» и так далее).

Второй столп знаний — видео уроки, невозбранно гуглящиеся в сети. Обычно разбирают конкретные примеры создания рандомных предметов, поэтому подразумевают более высокий начальный уровень у жаждущего просвещения. Комплектуются звуковым рядом из гайморитного сопения автора, щелчков клавиатуры не смазанной печатной машинки и монотонного бубнящего голоса, честно исполняющего роль Кэпа. По этой причине языковой барьер не играет особой роли, что позволяет благополучно подсаживаться на англоязычные видео курсы.

Годное видео целиком сделаное в сабже всего одним человеком.

…быдла, в том, что установив на свой «гроб с музыкой» 3Дс-Макс, она сразу же начнет генерировать если уж не голливудского, то хотя бы качества ночных-дневных дозоров, контент. Это клиника, которая лечится отрезвляющим интерфейсом Макса. Список непонятных слов инструментов с первых секунд вводит в клинч все две извилины и до настроек визуализации (GI, Raytracing, render LOD… многобуквнепрочту) клиент доползает уже в состоянии «грогги». Следует упомянуть также и то, что для пользования сими благами нужно если не знание матана, то хотя бы представления о школьной геометрии за 7-й класс. Ко всему прочему, добавляется повод почувствовать себя говном, когда внезапно обнаруживается, что дурацкий «хейвок» абсолютно туп, и не понимает, что объекту с текстурой кирпичной стены нужно автоматически присваивать нужные физические параметры. Как итог — баттхёрт от того, что «тупые пендосы» не запилили в центре экрана подсвеченную красным кнопку сделать кирпичом. Второй миф бывает развенчан, как правило, тем же быдлом, но уже уяснившим, чем loft отличается от sweep.

Все VFX, которыми изобилуют нынешние блокбастеры, запиливались при помощи софта, который вы (и школьники) никогда не увидите ни в магазинах, ни в интернетах. Подобный софт делается, разумеется, все той же конторой, но за заранее оговоренную сумму, очень немаленькую. Во всяком случае, от сотрудничества с пендосским кинокомбинатом тот же Discreet получает несравнимо больше денег, чем от продажи своих CD-DVD высеров. Быдло этого, разумеется, не знает и продолжает с упорством параноика задрачивать свои карманные максы-майи, на карманных же „дуль-корах“ в надежде укатать в асфальт трансформеров со Стеном Уинстоном и Пиксар. И ЧСХ, у некоторых это получается. Но так как объем необходимых знаний и навыков сурово высок и требует усидчивости и терпения, зачастую тридешники являются увлеченными одиночками. Их рабочие станции работают 24/7: днем трудится художник, ночью идет рендер. И, конечно, минутную сцену IMAX разрешения они не отрендерят, но статичные картинки или несложные ролики получаются и, порой, довольно винрарные, но опять же после месяцев за монитором и дыры в планшете, а так же пары лет рендеринга.

Вопреки этому заблуждению, ход и последствия работы с 3D зависят в первую очередь от уровня кривости рук. Софт у любых деятелей 3D, как правило, один и тот же (кроме плагинов и скриптов к нему, которые студии могут писать сами). Сев за прогу, школота в состоянии изучить возможности пакета намного менее, чем на пять процентов — но это при том, что знание хотя бы половины функций, понимание основных принципов и хотя бы зачатки художественного вкуса уже позволят творить нечто коммерчески сносное. В противном случае пациент овладевает способностью рендерить говно-интерьеры, но дальше этого не продвигается, и оттого приобретает уверенность в том, что это не он бездарь и говно, а что прога говно, а программы в Голливуде — разумеется, волшебные и простым смертным недоступны.

Не забываем, что 3D графика и моделирование — только часть живой работы вполне реальных профессиональных сообществ, предполагающая у пользователя известные скиллы по определению. В разных руках тот же 3d max способен совершенно по-разному выглядеть и работать. Безусловным признаком любого «бывалого» 3D моделлера являются совмещённые художественный вкус и знание компьютерных технологий. То есть, компьютерная графика вообще, и 3D в частности — один из редчайших случаев перемирия между искусством и техникой, поэтому vfx специалисты зачастую сочетают навыки обeих дисциплин в той или иной пропорции. Голливудские гуру VFX используют в отдельных случаях конкретно тот софт, который им удобен для данной задачи, и прекрасно ориентируются в мире разных 3D-программ вообще, умея их совмещать. Город они забацают в Houdini, воду там же, либо юзая RealFlow, персонажную анимацию — сделают в XSI или Maya, детализацию для хайполи прорисует в Zbrush, а затекстурит модельку в Substance Painter. А тот же макс заюзают для финальной сборки. Просчет, естественно, stand-alone рендером под управлением самописных скриптов и прог. Это выдаст нам полуфабрикат, который усилиями композеров станет шедевром. Либо вообще запилят все на стадии композа из множества готовых фото. Все зависит от задачи, предпочтений специалистов и бюджета. Мультики обычно делаются в каком-то одном пакете с привлечением сторонних по необходимости. Впрочем, в последнее время начал некисло прокачиваться и набирать популярность бесплатный Blender, в новых версиях которого можно делать вообще все, от скульптинга до видеомонтожа и 2D-анимации.

Достоверно известно о двух ведущихся холиворах: Max vs Maya и Mental Ray vs VRay vs Render Man, хотя нормальные люди знают сильные и слабые стороны обоих продуктов и комбинируют их (адепты Softimage и Houdini вовсе посматривают на подобные срачи свысока). Холивор Max vs Blender по аналогии с Фотожоп vs GIMP



Наконец, относительно новым дискурсом стал холивор Max vs ZBrush. Ведется людьми, знакомыми с матчастью чуть менее чем никак, ибо пакеты настолько различаются по функциональности, что сравнивать их глупо. Зебра используется для наложения текстур и прожорливых до железа концептов, макс — для подготовки всего этого в чуть менее кошерном виде, но подходящей для анимации и видео форме. Те же вещи, которые с равным успехом и скоростью можно делать и там и там редки и являются исключительно делом привычки и вкуса.

Есть правда критерий, по которому этот самый Макс явный бесспорный лидер. Называется он «поперечность» — т.е. свойство делать всё наоборот, вопреки ожиданиям и логике пользователя. Проявляется в том, что возникают сложности при элементарных операциях: выделение объектов и полигонов — всегда выбираются какие угодно, только не нужные пользователю, добавление точек на сплайнах может происходить в произвольном месте, UNDO может не работать где угодно (например в Loft не работает с 2008 версии по 2014!), операции разрезания полигонов (Cut, Quick Slice) могут глючить в некоторых ракурсах и т.п. и т.д.

Читайте также: