На каком движке сделана mirrors edge

Обновлено: 02.07.2024

Несмотря на это, Mirror`s Edge оказалась достойным представителем игрового жанра action-adventure, которую можно пройти на одном дыхании, что среди современных игр большая редкость.

Версия игры, адаптированная для смартфонов, вышла изначально для платформы iOS. Произошло это событие в 2010 году, а спустя 2 года вышла версия и для Windows Phone. Однако вплоть до февраля 2013 года, насладиться игрой можно было исключительно на аппаратах серии Nokia Lumia.

Смартфонная версия игры Mirror`s Edge имеет много общих черт с полноценной версией. Действие игры всё также разворачивается в антиутопичном городке не очень отдалённого будущего, в котором все средства связи находятся под контролем правоохранителей. Единственный доступный способ передать «послание» — воспользоваться услугами runners — бегунов-курьеров, к числу которых и принадлежит главная героиня – девушка Фэйт.

Городские пейзажи, представленные «Бетонными джунглями» и пустынными крышами небоскрёбов, преимущественно бело-синей цветовой гаммы, остались и в смартфонной версии Mirror`s Edge. Если в компьютерной версии Фэйт перемещается в нескольких плоскостях, то в смартфонной – в одной. Хотя угол наклона камеры время от времени меняется, что создаёт иллюзию трёхмерности.

Безусловно, модель главной героини и окружающие её пейзажи, выполнены в 3D, тем не менее, в целом, графика незамысловатая, анимация достаточно качественная, а звуковое сопровождение игры схоже со звуковыми эффектами обычной версии.

Механизм игры чрезвычайно прост — достаточно притронуться к экрану и Фэйт начинает бег, дальше, при помощи свайпа, происходит управление действиями и движениями главной героини.

Свайп вверх во время бега – Фэйт сделает прыжок, свайп вниз – подкат. Во время полета свайп вверх позволяет главной героине оттолкнуться от препятствия, при посадке в затяжном прыжке свайп вниз – приземлиться более плавно. Главным элементом этой игры являются паркурные навыки, с помощью которых игрок управляя Фэйт, перемещается из пункта А в пункт Б, преодолевая различные трудности.

От уровня к уровню, Фэйт будет всё сложнее выполнить поставленное перед ней задание, ибо на её пути будут встречаться «злыдни» и прочие враги, цель которых не дать главной героине выполнить свою миссию. Геймплей в Mirror’s Edge акцентирован на поиске оптимального маршрута, а схватки и противостояние врагам — носят второстепенную роль.

Выполнив миссию без единого убийства, игрок зарабатывает соответствующее достижение. Заполучить оружие возможно, обезоружив противника, но как только патроны закончатся, его придётся выбросить. К тому же оружие существенно замедляет Фэйт; чем больше его вес, тем больше оно препятствует движению. Это вводит элемент стратегии: игрок может решить пожертвовать скоростью ради силы.

Помимо сюжетной кампании, в Mirror’s Edge предусмотрен режим испытаний, суть которого как можно скорее пройти одну из нескольких специальных карт.

В целом игра весьма простая и освоить её не составит труда. К тому же, на начальном её запуске, предусмотрен обучающий уровень, благодаря которому игрок сможет понять механику и освоить тонкости управления.

Boxshot uk large.jpg

PlayStation 3 и Xbox 360
NA 12 ноября 2008 [4]
14 ноября 2008 [5]
13 ноября 2008 [6]
19 ноября 2008
Microsoft Windows
NA 13 января 2009 [7]
16 января 2009 [7]
13 января 2009
16 января 2009 [7]
iOS
1 апреля 2010
Windows Phone
13 июля 2012 Unreal Engine 3 [9]
PhysX (аппаратное обеспечение поддерживается только графическими процессорами nVidia, дополнительные эффекты эксклюзивны для PC-версии) [10]
    : Intel Pentium 4 3.0 ГГц : 1 Гб для XP / 2 Гб для Vista : NVidia GeForce 6800 с 256 Мб памяти на борту и поддержкой Shader Model 3.0 (GeForce 7300 не соответствует минимальным системным требованиям) : 8 Гб

Рекомендуемые системные требования

Игровой процесс представляет собой экшен от первого лица, но заточенный совсем не под бой. Его главным элементом являются паркурные навыки, с помощью которых игрок будет продвигаться по уровню. Другими особенностями игры являются яркая цветовая палитра, почти полное отсутствие HUD, а также то, что игрок может видеть руки, ноги и тело героини - крайняя редкость для игр подобного рода.

Mirror's Edge получила преимущественно положительные отзывы критиков. Похвалы удостоились инновационность игры и игровое окружение, а к недостаткам были отнесены сюжет и короткая продолжительность. Отдельно был выпущен саундтрек, содержащий ремиксы финальной песни Still Alive, написанной шведской певицей Лизой Мисковски. Сайд-скроллер версия игры вышла 1 апреля 2010 на iPad, 2 сентября 2010 на iPhone и 12 июля 2012 на Windows Phone (первое время только для Nokia Lumia).

Содержание

Игровой процесс

Игрок управляет главной героиней, Фэйт, перемещаясь по городу. Техника и движения, такие как прыжки с крыши на крышу, бег по стенам и проникновение в здания через вентиляционные шахты, были вдохновлены паркуром [11] . По словам главного продюсера Оуэна О'Брайена, цель Mirror’s Edge – «передать напряжение и физический контакт с окружением» и дать свободу передвижений, прежде недоступную в играх от первого лица [12] [13] . Для того чтобы достичь этого, движение камеры было более привязано к движению героини. К примеру, чем больше скорость Фэйт, тем сильнее камера раскачивается вверх-вниз; при кувырке камера вращается вместе с персонажем [14] [15] . Руки, ноги и туловище Фэйт видны, что также используется для передачи движения. Руки героини раскачиваются, длина шагов возрастает с увеличением скорости, а во время длинных прыжков Фэйт молотит конечностями в воздухе [14] [16] .

A uniformed character, standing on a rooftop, falls back after being kicked. Two arms and a leg belonging to the player


Mirror's Edge отличается реалистичным видом от первого лица; например, конечности героини видны во время рукопашных схваток.

Важным фактором является скорость героини. Игроку необходимо сохранять её, выполняя последовательности движений [17] . Если скорость Фэйт недостаточна для преодоления препятствия, девушка сорвётся или упадёт [18] . Управление является контекстно-зависимым; кнопка «вверх» заставит Фэйт преодолеть препятствие (перепрыгнув или взобравшись на него), а кнопка «вниз» - выполнить другие действия, такие как проскальзывание, кувырок или пригибание [18] [19] . Для помощи игроку в создании последовательностей в игре имеется система, названная «Зрение Бегущего», выделяющая предметы окружения, которые могут помочь в продвижении. Определённые трубы, рампы и двери становятся красными при приближении Фэйт, позволяя игроку быстро найти маршруты и пути отступления [18] . Впоследствии количество таких подсказок уменьшается вплоть до одной конечной цели, и игрок может полностью отключить их [17] . Это также используется для головоломок, в которых игрок должен понять, как использовать подсвеченные объекты для достижения цели [18] . Ещё одно средство помощи игроку – система «Reaction Time», которая при активации замедляет время и позволяет игроку продумать и выполнить следующее движение без потери скорости или тактического преимущества [19] .

Героиня может носить оружие, но О’Брайен подчеркнул, что «это action-adventure. Мы не позиционируем её [игру] как шутер – внимание не на пушках, а на людях». Геймплей в Mirror's Edge сосредоточен на поиске лучшего маршрута через игровое окружение, в то время как схватки играют второстепенную роль. Пройдя игру без единого убийства, игрок зарабатывает соответствующее достижение [12] . Получить оружие можно, обезоружив противника, но когда магазин опустеет, его придётся выбросить [17] . К тому же оружие замедляет Фэйт; чем оно тяжелее, тем больше оно мешает движению. Это вводит элемент стратегии: игрок может решить пожертвовать скоростью ради силы [12] [18] .

Кроме сюжетной кампании, в Mirror’s Edge есть режим испытаний, в которых игрок должен как можно быстрее пройти одну из специальных карт. Результаты можно добавить в онлайновую таблицу рекордов, также игроки могут загружать призраки других игроков, чтобы состязаться с ними [20] [21] . Карты разблокируются по мере прохождения кампании. По словам продюсера Тома Феррера, карты «урезанные и короткие, так что вы можете работать над ними, и играть в них, и становиться быстрее и быстрее. Это не то же самое, что проходить целый уровень» [22] .

Сюжет

Действие Mirror’s Edge происходит в неназванном утопическом городе [23] , где жизнь комфортна, а преступность практически отсутствует. Однако такое благополучие является достижением деспотического и тоталитарного режима [24] , который отслеживает все средства связи, контролирует СМИ, устанавливает нормы, которые включают полный запрет на курение, и, что особо подчёркнуто, оказывает влияние на судебную систему и создаёт видимость демократии. За восемнадцать лет до событий игры полиция открыла огонь по протестующим, убив многих гражданских.

В начале истории близки выборы мэра, и новый кандидат, Роберт Поуп, соперничает с действующим мэром Каллаханом, обещая прекратить регулирование.

По словам главного продюсера Оуэна О’Брайена, «Mirror's Edgе спрашивает, как много своей личной свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни. Это не об одной девушке, борющейся с диктатурой полицейского государства. Это гораздо тоньше» [25] .

В числе источников вдохновения О’Брайен назвал телесериал «Светлячок» и его спин-офф «Миссия „Серенити“». «Ещё одна тема – вы не можете заставить других жить по вашим правилам в вашем обществе, даже если ваше общество лучше. В „Серенити“ Оперативник фактически говорит: „Это не злая империя. Мы просто не понимаем, почему вы не хотите быть частью нашего счастливого клуба“. Они явно заходят слишком далеко, и это же происходит в нашей игре».

Персонажи

Сюжет

Фэйт после доставки для Целесты узнаёт от Мерка, что её сестра Кейт, возможно, попала в беду в офисе Поупа. Там она находит Кейт, стоящую над телом Поупа. Та настаивает, что не убивала его, и просит Фэйт разобраться в случившемся. В руке Поупа Фэйт находит обрывок бумаги с надписью «Икар». Кейт остаётся в офисе, чтобы отвлечь внимание полиции и дать Фэйт возможность сбежать. От бывшего Бегущего Джекнайфа Фэйт узнаёт, что начальник охраны Поупа, бывший рестлер Трэвис Барфилд (выступавший под псевдонимом Роупбёрн), может иметь отношение к убийству. По просьбе Кейт Фэйт встречается с лейтенантом Миллером, едва избежав ареста. В офисе Роупбёрна она подслушивает его разговор, в котором он назначает встречу. Прибыв на место встречи, Фэйт узнаёт, что Роупбёрн встречается с Миллером. Роупбёрн обнаруживает Фэйт и нападает на неё, однако девушка отбивает атаку и сбрасывает его с крыши. Роупбёрн цепляется за край крыши, и Фэйт пытается расспросить его, однако Роупбёрн погибает от пули неизвестного снайпера.

Не имея других зацепок, Фэйт собирает сведения об охранной фирме, помогающей полиции проводить карательные меры против Бегущих и обнаруживает, что она стоит за проектом «Икар», программой, созданной для обучения полицейских паркуру, чтобы они могли преследовать и задерживать Бегущих. Улики также наводят Фэйт на след убийцы Роупбёрна; найдя его в порту, она обнаруживает, что убийца – это Целеста, которая присоединилась к проекту «Икар» ради собственной безопасности и предлагает Фэйт сделать то же самое. Появление полиции позволяет Целесте сбежать.

Когда Кейт признают виновной в убийстве Поупа, Мерк передаёт Фэйт маршрут конвоя, и девушка помогает сестре сбежать и отправляет её в убежище Мерка. Вернувшись туда, Фэйт обнаруживает, что на него было совершено нападение, Мерк тяжело ранен, а Кейт вновь арестована. Перед смертью Мерк сообщает, что Кейт держат в Шарде, офисе мэра Каллахана, где расположены главные сервера, управляющие городскими системами слежения. При помощи Миллера Фэйт проникает в частные офисы мэра и разрушает сервера. На крыше она обнаруживает Джекнайфа, держащего Кейт на прицеле. Он открывает, что также участвует в проекте «Икар». Когда Джекнайф пытается сесть вместе с Кейт в вертолёт, Фэйт удаётся скинуть его и спасти сестру.

Разработка и выпуск

В июне 2007 журнал Computer and Video Games объявил, что DICE работает над игрой под названием Mirror's Edge, которая, как ожидалось, «встряхнёт жанр [шутеров от первого лица» [30] . 10 июля 2007 Electronic Arts официально анонсировала игру; в феврале 2008 на Game Developers Conference в Сан-Франциско был впервые продемонстрирован геймплей [19] . Видео, состоящее полностью из геймплея игры, было выпущено 6 мая 2008, в день Sony PlayStation в Лондоне [31] .

Игра использует движок Unreal Engine 3 компании Epic Games, а не собственный движок Frostbite, используемый в игре Battlefield: Bad Company, так как производство Mirror’s Edge началось раньше, чем движок был закончен. В Unreal Engine 3 была встроена новая система освещения, названная Beast, созданная DICE в сотрудничестве с Illuminate Labs. Она подчёркивает особый художественный стиль игры и учитывает отражение цветов также, как и света.

Противники

Полицейский

Классические полицейские, одеты в чёрные рубашки с коротким рукавом, брюки и ботинки. Носят рацию на груди и очки. Можно выбить оружие сразу после замаха. Вооружены только пистолетом. Умирают от одного удара в прыжке или одной комбинации руками.

Улучшеный полицейский

Спецназовцы

Более сложные и защищённые враги. Носят толстую броню на теле, руки и ноги почти полностью покрывает защита. Шлем и маска на голове. Вооружены автоматом или дробовиком. Также могут очень сильно бить прикладом, чем могут убить с двух ударов. Умирают после двух удачных ударов в прыжке или двух-трёх комбинаций руками. Оружие выбивается только при приближении к игроку. Также имеется более сильный вариант спецназовца, вооружённый пулемётом. На самом деле ни чем не отличается от обычного спецназовца, исключая лишь более мощное и скорострельное оружие, что усложняет возможность к нему приблизиться. У них оружие выбивается почти при полном контакте с игроком.

Враги средней сложности. Одеты в лёгкую броню и маску на лице, выглядящую, как противогаз. Из-за снайперской винтовки к ним трудно подобраться. Умирают от двух ударов в прыжке и от двух комбинаций руками. Оружие выбивается почти сразу после замаха.

Сеттинг

Цветовая схема города состоит из оттенков оранжевого, синего, жёлтого, зелёного и белого, призванных показать стерильность этого мира. Цвет также является индикатором здоровья: если Фейт ранят, то цвета мутнеют и она как бы теряет ориентацию в пространстве.

Доступные источники информации в Городе Зеркал

City Eye News (англ. Городское Око Новостей)

Отзывы

В коммерческом плане игра потерпела неудачу. Директор по маркетингу DICE Мартин Фрейн заявлял, что по самым скромным прогнозам продажи Mirror’s Edge должны превысить 3 миллиона экземпляров [47] . Однако в первую неделю после релиза в Европе продажи игры составили всего 28 тысяч экземпляров [48] . К осени 2010 года по всему миру было продано лишь более 2 миллионов экземпляров Mirror’s Edge для всех платформ, включая более 750 тысяч экземпляров в Северной Америке [33] .

Журнал «Игромания» поставил игре 8,5 из 10 баллов. [42] Подводя итоги 2009 года, Игорь Варнавский сказал, что «это не игра, а слепок будущего» и отметил её наградой «Паркур года». [50]

Интересные факты

Состязания

  • Летом 2011 был отключен сервер и многие игроки могут наблюдать надпись "Невозможно установить соединение с EA online". После разговора [52] с Адамом из Origin Live Chat стало ясно, что сервер отключили насовсем.

Пасхальные яйца

В Mirror’s Edge есть несколько пасхальных яиц:

Саундтрек

Дополнения

Восемь лет назад в индустрии произошла маленькая революция, определившая облик современных игр с открытым миром. Идея использовать крыши наравне с улицами прославила серию Assassin’s Creed, а продвинутая система паркура становилась украшением проектов любых жанров и направлений, от боевиков в декорациях Второй Мировой до сурового выживания в зомби-среде.

Но именно Mirror’s Edge в далеком 2008 году лучше других раскрыла тему бега с препятствиями на огромной высоте, подарив нам новые ощущения от игрового процесса. Удалось ли её перезапуску удивить уже избалованного такого рода «свободой» игрока второй раз? Ответ в нашем обзоре Mirror’s Edge: Catalyst.

450x253 31 KB. Big one: 1920x1080 263 KB

MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

Что на Пульсе?

Как много свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни? Этим слоганом вдохновлялись разработчики в первой части, но из-за бездарного сценария, к которому приложила руку Рианна Пратчетт, история Mirror’s Edge скатилась в обычную семейную мелодраму с кучей логических ляпов, а гегемония корпораций и проблемы общества в городе-антиутопии так и остались за кадром.

Спас проект необычный подход к игровому процессу. Бег по крышам небоскребов, с отталкиванием от стен и балансировкой на тонких балках на огромной высоте, оказался интересным занятием как минимум потому, что раньше нечто подобное предлагали разве что двухмерные аркады. Ну а вид от первого лица в связке с потрясающим стилем и деньгами Electronic Arts сильно изменили восприятие игр такого жанра.

450x253 28 KB. Big one: 1920x1080 265 KB

В подобных ракурсах вся суть Mirror’s Edge. Жаль, в новой игре значимая часть времени отведена бегу внутри помещений.

Продолжение с подзаголовком Catalyst призвано развить идеи предшественницы, но с точки зрения сюжета это перезапуск. Неизменными остались лишь главная героиня Фейт азиатской наружности и место действия — Город Зеркал, где все сделано из пластика и стекла, население разделено по достатку, а власть принадлежит корпоративным домам, объединенным в правящую верхушку под названием Конгломерат.

реклама

450x253 27 KB. Big one: 1920x1080 352 KB

Бегущие подключены к Пульсу, собственной сети, через которую координируются их действия. Этим же объясняется и подсветка важных объектов красным.

Фейт Коннорс попала к бегущим еще ребенком, когда её родители погибли во время бунтов, и глава сети посыльных будущего Ной не только обучил девушку искусству паркура, но и стал для неё вторым отцом. Наша героиня быстро стала одной из лучших, о её скорости и рефлексах ходили легенды, но вместе с навыками прогрессировал её непокорный темперамент, что зачастую заканчивалось проблемами.

Однажды бунтарка случайно сорвала сделку местному криминальному авторитету, и обладатель репутации человека, с которым не принято спорить, потребовал у неё отработать убытки. Поручения мэтра преступного мира были связаны с повышенным риском и моральными дилеммами. Одно из таких дел и закончилось для Фейт провалом: спасая подругу, она угодила в руки правоохранительных органов.

450x253 17 KB. Big one: 1920x1080 149 KB

Декорации постарались сделать разнообразными, но только внешне. Архитектура уровней такова, что вы будете постоянно чередовать одни и те же приемы.

Повествование начинается с момента, когда героиня выходит после года отсидки. Не удивляйтесь, не встретив описанные выше события в игре: DICE последовали примеру Blizzard и рассказали предысторию Catalyst в комиксе Mirror’s Edge Exordium (еще бы он был бесплатным, как зарисовки по Overwatch, но…). Причем завязка оказалась даже интереснее и драматичнее того, что вас ждет в дальнейшем.

Выйдя на свободу, Фейт вернулась к курьерскому ремеслу, но в первой же вылазке ей не повезло стащить данные о некоем тайном проекте корпораций «Отражение», которые были бы не прочь заграбастать все, от короля преступников до членов радикального сопротивления из «Черного ноября». Бегущим, до сих пор сохранявшим нейтралитет, теперь предстоит решить, на чьей они стороне.

450x253 14 KB. Big one: 1920x1080 98 KB

На Фейт частенько накатывают воспоминания из детства. Ближе к развязке вы поймете, что они здесь не красоты ради.

Впрочем, ваше мнение никого не интересует: игра полностью линейна, и в моментах, когда не бежите от одной точки к другой, вам остается смотреть кино. Даже концовка не предполагает развилок, хотя выбор там и напрашивается. Создатели отказались от мультфильмов между миссиями, отныне все сценки воспроизводятся прямо на движке Frostbite.

Сама же история в Catalyst явно не на ключевых ролях: слишком мало сведений об окружающем мире, чтобы всерьез задумываться о проблемах этого общества. Если в Remember Me мы видели своими глазами, к чему может привести злоупотребление властью и достижениями науки, то здесь Фейт в принципе ничего не знает о жизни в тотальном контроле, чтобы иметь право кого-то осуждать.

450x253 22 KB. Big one: 1920x1080 195 KB

Присутствие персонажа еще не означает его нужность или полезность для истории. Местная копия Делсина Роу — мыльный яркий тому пример.

Очевидные проблемы и с раскрытием персонажей. Конфликт между Фейт и самоуверенным новичком курьеров Икаром просто испаряется ближе к середине кампании, засветившаяся в комиксе Целеста в событиях Catalyst не фигурирует. Главный антагонист и вовсе бросается пассажами «ты ничего не понимаешь», и выглядит это так, будто разработчики сами не нашли ему объяснения, а не пытались нагнать интриги.

Все это оставляет очень смазанные впечатления. Порабощение мира корпорациями — благодатная тема для размышлений, но сами принципы построения иерархии в этой вселенной если и упоминаются, то вскользь, а ответы на многие вопросы приходится искать не в игре, а где-то на официальном сайте. Если это посыл на то, что бегущие видят лишь вершину айсберга, потому что ведут образ жизни отшельников, и им не дано узреть картину в целом, то находка любопытная, но сама игра даже не пытается на эту мысль навести.

450x253 52 KB. Big one: 1920x1080 576 KB

реклама

Паркур — это свобода

Игра не растеряла свои фирменные черты. В Mirror’s Edge вы полностью увлечены бегом с препятствиями, иногда наперегонки со временем, а порой и в компании преследующих вас агентов службы безопасности. Список базовых приемов прежний: бег по стене, подкат, прыжок с отталкиванием от поверхности; из значимых новшеств только отскок от стены с последующим разворотом.

Проблема в том, что почти всё это уже было в первой части, которая и удивила своей новизной. В Catalyst же нет ничего такого, что бы оправдывало больше семи лет ожидания: представленных в игре изменений хватит от силы на увесистое дополнение. А если учесть то, что паркур в играх уже давно перестал быть экзотикой, остались ли вообще у DICE козыри в рукаве?

450x253 30 KB. Big one: 1920x1080 288 KB

Скоротечность кампании компенсируется кучей событий на карте, где, однако, нет ничего интересного.

Флагманом среди нововведений должно было стать появление полностью открытого мира. Впрочем, «полностью открытый» — это скорее фигура речи: в распоряжении Фейт лишь крыши Города Зеркал, а переходы между районами и кварталами устроены так, что вы десятки раз пробежитесь по одному коридору, поскольку игра вам не оставит альтернатив.

Вариативность вне миссий заключается в поиске всяческих тайников с секретными сумками и аудиозаписями, а также сборе предметов коллекции, от документов и охранных чипов, до мерцающих желтых сфер (не спрашивайте, что это такое). И хоть некоторые разведданные дополняют багаж знаний о вселенной, это занятие очень сложно назвать дико увлекательным.

реклама

Иконкой логотипа игры помечаются тайники. Их же выдает и звуковой сигнал.

Перечень необязательных развлечений на этом не заканчивается. Ликвидировать штаб охраны, доставить хрупкую посылку, пройти маршрут на три звезды, обойдя друга в таблице рекордов: ничего такого, чего нельзя было реализовать вне режима свободной игры (те же забеги на время были в первой части). Есть и побочные квесты от сюжетных персонажей, но кроме «подай/принеси» они ничем не выделяются.

Не забыли DICE и о классике: вышках. Чтобы разблокировать быстрый переход в убежище, Фейт предстоит взламывать узлы сети, а именно, карабкаться по массивным блокам, минуя лазеры во избежание тревоги, чтобы добраться до контрольного терминала. Утешает, что таких паззлов всего четыре, а по сюжету мы сталкиваемся только с одним из них.

450x253 28 KB. Big one: 1920x1080 272 KB

Навигацию по уровням упростили, добавив подсветку оптимального маршрута. К счастью, это чудо можно отключить, вернувшись к привычному зрению бегущего.

Расширилась социальная составляющая, которую так любят пихать Electronic Arts исключительно повсюду. На карте можно проложить собственный маршрут забега, опубликовав его для других игроков. Присутствует сбор маячков, расставленных бегущими со всей планеты в труднодоступных местах. Участие в этой активности, как вы могли догадаться, принесет несколько единиц «ничего».

реклама

По мере прохождения сюжета и сбора всяческого хлама вы открываете наборы бегущего, куда входят рамки, иконки и теги, которыми можно украсить профиль, видимый другим лишь при просмотре рейтинговых таблиц. Однозначно нужная вещь в игре про паркур, достойная оценки десять «ничего» из десяти.

450x253 20 KB. Big one: 1920x1080 191 KB

Подтягивание наверх с помощью магнитного троса. А как вы себе представляли паркур?

К чему вообще нет вопросов, так это к декорациям. Город Зеркал — настоящий музей минимализма, но даже при такой концентрации белого и прозрачного здесь легко подловить удачный ракурс с живописными видами, хоть местные пейзажи и не будут разительно отличаться между собой.

Вот с технической частью дела похуже. Внешне игра смотрится мило, с оптимизацией тоже проблем нет, а вот текстуры на высоких настройках порой плывут так, что даже надписи на баннерах не разобрать, да и лица второстепенных героев откровенно обделили полигонами. Есть также проблема с мерцанием изображения в SLI-режиме, актуальная для многих игр на Frostbite.

450x253 59 KB. Big one: 1920x1080 617 KB

реклама

Живи, умри, и снова…

Значимым недостатком первой части признавалось наличие перестрелок, когда Фейт могла обезоружить охранника и немножко поиграть в Battlefield. Пусть «огнестрельная» часть Mirror’s Edge и не навязывалась, но стычки с врагами в любом случае нехило так напрягали, сбивая темп игры, да и механика стрельбы была устроена так, что удовлетворила бы лишь ценителей специфических жанров порно.

В Catalyst эту проблему отчасти решили. Девушка уже не может выхватить ствол у оторопевшего оперативника (речь о биометрических замках на оружии, а не том, о чем вы подумали), но сами стычки не исчезли: на нас по-прежнему устраивают облавы, и, что печальнее, теперь от неприятностей не спасают ноги.

450x253 13 KB. Big one: 1920x1080 118 KB

В двух словах о реалистичном физическом движке.

В том понимании, что убежать от погони получается не всегда, ведь иногда игра ставит недвусмысленные задачи: перебить всех. И даже если вам говорят продержаться, это тоже чаще всего подразумевает ликвидацию большей части оппонентов — отсидеться в вентиляции, ожидая нужный для отхода поезд, здесь не выйдет, как и положиться на скрытность: уши у охранников как у летучих мышей.

реклама

А вот как средство ведения боя ноги Фейт хороши. Пробежаться по стенке и с размаха долбануть по лицу, оттолкнуться от перил и вломить ударом сверху, совершить рывок в сторону и стукнуть по затылку, толкнуть одного в другого или в предмет интерьера — вариантов много, но скорее всего использовать будете один, поскольку все типы врагов уязвимы к любым приемам и отличаются лишь длиной полоски здоровья.

450x253 15 KB. Big one: 1920x1080 150 KB

Глядя на сотрудников службы безопасности, так и хочется спросить: парень, где твоя собака-поводырь?

По мере накопления опыта героиня изучает новые приемы (да, и в эту игру добавили прокачку): как боевые вроде оглушения или быстрого захода за спину, так и паркурные наподобие двойного бега по стене и продленного подката, а также вышеупомянутого быстрого разворота. Есть и пассивные навыки, улучшающие выносливость, но толку от них немного: восстанавливающийся последний кубик здоровья «живет» и так долго.

Изменился принцип действия концентрации. Раньше серия приемов увеличивала скорость бега и длину прыжков, а сейчас заполненная до максимума шкала лишь защищает от пуль. С учетом того, что контактировать с противником вы будете не всегда, смысла следить за состоянием индикатора немного. В список сомнительных приобретений добавлю трос, позволяющий подтягиваться на уступы и ломать хрупкие заграждения: всё это не улучшает систему паркура, а лишь сбивает динамику игры.

450x253 22 KB. Big one: 1920x1080 250 KB

Проигнорировать прокачку полностью не получится. Однажды игра не пустит дальше, пока не выучите нужный навык.

реклама

Конфликты с охранниками случаются и вне миссий. Обычно они или охраняют объект, или докапываются до какого-то бедняги. В некоторых случаях после нашего вмешательства включается тревога, и Фейт остается лишь удирать от сканеров по принципу, аналогичному GTA V. Гибель от пуль или капризной гравитации ничем толком и не штрафуется: если это задание не на время и не звучит сирена, вас возродят на месте падения.

Сложности в бою возникают редко, поскольку враги не умеют уворачиваться от выпадов в их сторону, а девушка в принципе не промахивается: все её удары автоматически корректируются, достаточно вовремя нажать кнопку. Как и везде, противники пытаются взять числом, но их количество строго дозировано: подкрепление не придет, пока не уложите большую часть уже прибывших.

450x253 47 KB. Big one: 1920x1080 469 KB

Заключение

Игру хочется сравнить с её главной героиней. С виду симпатичная и располагающая к себе, но когда узнаешь поближе, понимаешь, что с такой бы жить не стал: слишком скучная, отношения с ней быстро зайдут в тупик, и останутся только теплые воспоминания многолетней давности. При этом нет предпосылок к тому, что она преобразится в будущем: новизной уже не покорить, а больше у неё ничего и нет.

Ставка Catalyst на количество не сработала, но не только потому, что все устали от «песочниц с вышками». Просто в других играх такой же двухкнопочный паркур служит дополнением к чему-то большему, а здесь кроме бега нет вообще ничего. Нет и ощущения адреналина: в Mirror’s Edge стало меньше по-настоящему зрелищных фрагментов, а акценты сместились со скоростных спусков на неторопливый подъем.

450x253 14 KB. Big one: 1920x1080 114 KB

Вердикт: всему свое время, и золотой век Mirror’s Edge далеко позади. От забвения серию спасет только резкая смена приоритетов, например, уход в виртуальную реальность.

Много, очень много падений в сопровождении едва ли не самых убедительных "хрясь!" в индустрии - вот что такое Mirror's Edge для начинающих. Но уже через час-другой вы воспарите над суетой оживлённых улиц, ювелирно преодолевая полосу препятствий, не теряя ни секунды драгоценного времени. Вы - футуристический Печкин, почтальон будущего, единственный шанс обитателей Зеркального Края (Mirror's Edge) на сохранение анонимности в переписке. Да и не только, ведь местная утопия столь идеальна лишь на первый взгляд. За стерильной чистотой и общественным порядком скрывается чуть ли не тюрьма размером с мегаполис. Права и свободы нынче не в моде, пристальная слежка и строгий контроль любой деятельности - норма. Противовесом тоталитаризму служат "бегущие" - специально отобранные и тщательно подготовленные курьеры, живущие в движении, свободные, как птицы, и неуловимые.

Зеркальный Край

Эта история начинается в день, когда силы порядка схватились за оружие. Долгое время с курьерами вне закона приходилось мириться - в конце концов, идеального строя не было и не будет, есть лишь переменный баланс. "Бегущих", конечно, преследовали, пытались препятствовать, но до огня на поражение дело ещё не доходило. Теперь же всё иначе - охота, причины которой главной героине и предстоит выяснить в процессе спасения любимой сестрёнки из цепких лап закона, началась беспощадная.

Mirror

Это реклама кроссовок и таблеток от головной боли.

Разработчики справедливо настаивают, что Mirror's Edge - это динамичная адвенчура ("action-adventure" устами продюсера Оуэна О'Брайана следует понимать именно так, "action" в значении "действие"), а не шутер с элементами паркура, как можно сперва подумать. Подумали, к слову. Ведь первые сведения об игре, всплывшие летом 2007-го, были восприняты так, что пошли слухи о создании очередного "невиданного" шутера в стане Electronic Arts. Никакого шутера в итоге, разумеется, нет, есть лютая беготня, головокружительные прыжки и редкие виртуозные поединки. Стрелять, если уж на то пошло, в Mirror's Edge можно, но необходимости в этом никакой нет. Впрочем, как и в самих сражениях.

DICE удалось идеально выдержать стерильную стилистику и убедительно передать все ощущения настоящего трейсера (последователя паркур-курьтуры, начало которой положил француз Дэвид Белль) благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию интерфейса, за исключением необходимой "точки зрения". "Бегущая" Фэйт (Faith; "Вера" по-русски) если и не лучшая в своём деле, то считает себя таковой. Быстрая, ловкая, относительной хрупкости. Если помнить о том, что курьеры ни разу не ассасины, сложностей у вас никаких не возникнет. Практически любого поединка можно избежать, вовремя заметив лазейку, уступ или укрытие - заточение в залах и коридорах с толпами врагов тут не практикуется, как и все прочие виды простоя (читай: искусственного растягивания игрового времени). Буквально всю игру вы проведёте на бегу, то преследуя, то наоборот спасаясь от погони. По крышам, по стенам, по карнизам и водосточным трубам без всякой страховки, вместо которой - навык, талант, блестящая подготовка. Единственная ценность - скорость и, как следствие, инерция. Чем правильнее вы прыгаете и точнее приземляетесь, тем активнее Фэйт набирает скорость, необходимую для успешного скачка на большое расстояние.

Этот, похоже, не заказывал курьерскую доставку.

Суровая Вера


Нет преград, есть лишь препятствияДэвид Белль (David Belle) и не подозревал, что юношеские фантазии могут обернуться целым культом через каких-то десять лет. В возрасте пятнадцати он забросил школу, дабы полностью посвятить себя спорту и самосовершенствоваться, вдохновлённый примером отца - солдата, пожарника и спортсмена. Правда, элемент соревнования Дэвида не интересовал, он видел в отце пример человека, чьи сила и навыки были направлены в помощь людям. К слову, спасателем Раймонд Белль в определённых кругах был известным и уважаемым, а потому неудивительно, что сын опирался на необходимость развивать те способности, которые могут пригодиться в действительности и в нужный момент помогут спасти чью-то жизнь. Так и зародилось искусство рационального преодоления препятствий. Паркур – это, прежде всего, философия. «Нет преград, есть лишь препятствия» - неизменный девиз всех трейсеров.
Необходимость на большой скорости вовремя замечать полезные элементы окружения не затрудняет игру благодаря "зрению бегущего". Всё требуемое для трюка по мере нашего приближения становится красным, будто раскаляется. От игрока нужна лишь ловкость рук и внимание. В отдельных моментах, когда вокруг всё спокойно, а поиск дальнейшего пути уже мини-загадка, приходится о "воспалённых" подсказках позабыть и соображать, но палку непомерной сложности DICE ни разу не перегнула. В большинстве случаев, наоборот, всё куда очевиднее, чем следовало бы.

Mirror

Теперь он и сам заметил, что тени сползают в сторону.

Боевая система хоть и проста, а в меру разнообразна. Правда, сражаться порой чрезвычайно трудно: Фэйт за героиню лихого боевика ну никак не сойдёт, ибо крайне уязвима. Два-три попадания - и всё, уход в затемнение. Учитывая, что даже не смертельные ранения причиняют массу неудобств (потеря ориентации, скорости, ловкости), желательно вообще в драки ввязываться только в случае острой необходимости. Неплохо бы ещё оперативно вооружиться, но для этого к врагу надо подойти вплотную и вовремя правую клавишу мыши нажать для перехвата. Тут спасёт адреналин, если есть в запасе: когда "точка зрения" приобретает синеватый оттенок, становится доступной волшебная функция ускорения, - по сути, замедленная съёмка, slo-mo. Дело в том, что отнять оружие можно лишь в определённый момент - когда соперник замахнётся для удара прикладом, например. В этот миг его табельное "воспаляется", как вспомогательный объект на полосе препятствий, но очень быстро гаснет, так что на раздумья времени совсем нет. Зато ежели клацнуть успели, в награду получите не только пушку, но и зрелищное усыпление врага, как правило, с ноги в "чердак". Патроны и амуницию собирать Фэйт некогда, так что боезапас приходится экономить - в распоряжении всего-то обойма, а трюки с оружием в руках недоступны. В рукопашную устоять в бою довольно сложно, но можно приноровиться. Разновидностей атак хватает: в прыжке, из подката, с разбегу и сверху может внезапно напасть героиня, но если враг не один, всё наверняка плохо кончится.

Когда на безостановочной беготне построен весь игровой процесс, паузы на загрузку уровня искренне радуют. Разработчики и тут не дают заскучать, заменив лоудскрины на стильные мультфильмы, посредством которых и раскрывается сюжет.

Mirror

Он как бы настаивает на низкой прочности касок.

Кат-сцен в игре минимум, равно как и диалогов - весь нехитрый сторилайн легко разместился примерно в дюжине мультиков. Мощной истории, к сожалению, не получилось, недобор и с колоритными персонажами. Характеры никак не раскрыты, а вся примитивная драма сюжета насквозь вторична и хоть тужится, а не может вызвать ни сочувствия, ни пристального интереса. Однако всё остальное исключительно радует, включая приятную музыку, красивую графику на основе Unreal Engine 3 и анимацию. Модель освещения в игре, правда, за авторством DICE, а потому как следствие "скрещивания" встречаются мелкие глюки вроде "отстающих" теней и лучей солнца в кабине лифта.

Mirror

Согласно гражданскому кодексу Зеркального Края, хранить батуты можно только на крышах высотных зданий.

Играть в Mirror's Edge надо не из-за сюжета, она прекрасна в своём однообразии скоростного геймплея, как аркадные бродилки на заре эпохи компьютерных игр. К сведению, однообразие геймплея ничуть не мешает разнообразию локаций. Виртуальный забег по Зеркальному Краю рекомендуется всем любителям подвижного образа жизни, больших высот и эффектных погонь на своих двоих.

Плюсы: динамичный, зрелищный игровой процесс; красивая и стильная графика; отличный звук, музыка; ни минуты простоя.
Минусы: вторичный сюжет; плоские персонажи; мелкие баги.

Читайте также: