Настройка света vray sketchup

Обновлено: 05.07.2024

Bias - Смещение - управляет смещением эффекта смазывания при движении. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно в течение всего интервала смазывания. Положительные значения означают, что свет концентрируется к концу интервала, в то время как отрицательные значения концентрируют свет ближе к началу.

Subdivs - определяет качество смазывания при движении. Меньшие значения считаются быстрее, но дают более зашумленное изображение. Высокие значения сглаживают шум, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что качество сэмплинга также зависит от настроек сэмплера DMC sampler , а также от выбора сэмплера изображения Image sampler .

Здесь все понятно без объяснений.

В данной вкладке можно настраивать окружающий свет (GI) и фон (Background).

Вы можете выбрать цвет и интенсивность окружающего света и фона.

Для GI можно использовать свет неба (skylight), а можно назначить изображение. Для этого нужно нажать m

При выборе в качестве окружающего света Sky (небо) вы выбираете солнце в качестве источника. Положение солнца определяется основными настройками SketchUp (место расположения модели) и регулируются с помощью панели управления тенями.

Освещение с использованием солнца дает наиболее естественное освещение, но возможно только при использовании физической камеры для рендера. Это связано с тем, что солнце имеет очень большую яркость и простое её уменьшение будет давать физически некорректные результаты.

Изображения ниже демонстрируют изменение рендера сцены простым регулированием помощью панели управления тенями.

Помимо настроек с помощью средств SketchUp параметры солнечного освещения можно регулировать дополнительно. Это возможно при включенной опции Override Suns parameters (переопределить параметры солнца).

Turbidity - дымка - этот параметр определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Маленькие значения дают чистый воздух, голубое небо и солнце, как в сельской местности. Большие значения параметра делают небо и солнце желтым и оранжевым, как в большом городе.

Photon radius - определяет радиус области, из которой излучаются фотоны. Эта область отображается в виде зеленого цилиндра вокруг вектора солнечного луча. Этот параметр имеет эффект только при использовании фотонов при просчете GI или каустики.

Ozone - этот параметр влияет на цвет солнечного света. Доступный диапазон - от 0.0 до 1.0 . Меньшие значения делают солнечный свет более желтым, большие значения - более голубым.

Intensity multiplier - Множитель интенсивности - множитель интенсивности. Т.к. солнце по умолчанию очень яркое, вы можете использовать этот параметр для уменьшения яркости

Size multiplier - множитель размера - этот параметр управляет размером солнца. Он влияет на нерезкость солнечных теней.

Shadows enabled – включает/ выключает просчет теней при рендере.

Shadow bias - Смещение тени - перемещает тень к или от объекту(а), отбрасывающему(го) тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, порождая муар или затемнения на модели, которых там быть не должно. Если смещение слишком большое, тени могут "отрываться" от объекта. Если значение смещения очень большое, тени могут вообще не просчитаться.

Shadow subdivs - этот параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее качество размытой тени, но замедляет просчет.

Вы можете в качестве окружающего света выбрать изображение. V-ray также поддерживает изображения HDR для использования в качестве источника света Environment.

V-Ray также поддерживает изображения HDR для использования в качестве источника света Environment.

Выберите Bitmap из Type ,

кликните на “ m ” для импорта файла .hdr.

Поскольку текстура применяется к окружению, а не к объекту, включите опцию Environment в секции UVW, после импорта файла.

Если вы хотите, чтобы объект отражал то же изображение HDR что и в окружающем освещении, вы можете назначить то же самое HDR изображение в Environment Background (окружающий фон),

и удостоверившись, что в секции UVW включена опция Environment.

Для сравнения, ниже - три изображения с использованием HDR в качестве окружающего света. Вы можете видеть изменение яркости и цвета согласно каждому изображению HDR.

Если пользователь не имеет изображения HDR , Bitmap может также использоваться как источник окружающего света. Хотя обычное изображение Bitmap не имеет таких возможностей создания динамического окружения, обычные изображения очень доступны. Если вы выбираете хорошее изображение и правильно регулируете яркость, это может быть очень хорошим окружающим освещением. Три изображения справа сделаны с различными точечными изображениями. Сравнив эти изображения с теми, что были сделаны с применением HDR изображением, мы видим, что направление света трудно определить, да и тени менее выраженные.

Вы можете назначить изображения для отражений и преломлений в сцене, не назначая картинку в Background. Это делается в правой части окна Environment. Все действия аналогичны вышеизложенным.

Вкладка Image Sampler (сэмплер изображения)

Image sampler (Antialiasing) содержит инструменты для сглаживания изображения. Алгоритм сглаживания весьма существенно влияет на время визуализации и качество изображения. Выбор алгоритма определяется чаще всего опытным путем в зависимости от методики постановки и настройки освещения, а также индивидуальных особенностей сцены.

Antialiasing (anti-aliasing) — фильтрация-сглаживание; построение плавной, бесступенчатой кривой или прямой по точкам или элементам изображения; алгоритм растровой машинной графики в компьютерной графике - автоматическое удаление ступенчатости изображений линий, кривых или окружностей, вызванное недостаточной разрешающей способностью экрана

Fixed rate - это простейший сэмплер изображения. Он всегда берет одинаковое количество сэмплов на каждый пиксель.

Subdivs - устанавливает количество сэмплов на пиксель. Когда параметр равен 1, берется один сэмпл в центре каждого пикселя. Если значение параметра больше 1, сэмплы распределяются в границах пикселя. Действительное количество сэмплов - квадрат значения этого параметра (например, 4 сабдива дают 16 сэмплов на пиксель).

Adaptive DMC - этот сэмплер создает различное количество сэмплов на пиксель, основываясь на разнице в яркости между пикселем и его соседями.

Это наиболее предпочтительный сэмплер для изображений с множеством мелких деталей и/или с размывающими эффектами (глубина резкости (DOF), смазывание при движении, размытые отражения и т.д.). К тому же он берет меньше оперативной памяти, чем сэмплер Adaptive

Min subdivs - определяет начальное (минимальное) количество сэмплов, которое будет браться для каждого пикселя. Вам будет редко требоваться установить значение этого параметра больше 1, за исключением тех случаев, когда есть очень тонкие линии, которые корректно не захватываются, или есть быстро движущиеся объекты, для которых применяется смазывание при движении. Действительное количество сэмплов - квадрат этого числа (например, 4 сабдива дают 16 сэмплов на пиксель).

Max subdivs - определяет максимальное количество сэмплов на пиксель. Действительное количество сэмплов - квадрат этого числа (например, 4 сабдива дают 16 сэмплов на пиксель). Заметим, что V- Ray может брать меньше сэмплов, чем указанное максимальное количество, если разница в яркости соседствующих пикселей достаточно мала.

Noise threshold - управляет решением V-Ray, когда значение размытости становится "достаточно хорошим" для использования. Это напрямую влияет на зашумленность результата. Меньшие значения означают меньший шум, большее количество сэмплов и более высокое качество. Значение 0.0 означает, что адаптация производиться не будет.

Adaptive Subdivision - это наиболее совершенный сэмплер изображения, имеющий возможность брать меньше одного сэмпла на пиксель. При отсутствии размывающих эффектов (прямое GI, глубина резкости, размытые отражения/преломления и т.д.), это наиболее предпочтительный сэмплер изображения в V-Ray. В среднем он берет меньше сэмплов (и, следовательно, меньше времени) для достижения такого же качества изображения, чем другие сэмплеры изображения. Однако с детальными текстурами и/или с размывающими эффектами он может быть медленнее и давать худшие результаты, чем другие два метода.

Также заметим, что этот дискретизатор берет большее количество памяти, чем два другие дискретизатора

Min. rate - управляет минимальным количеством сэмплов на пиксель. Значение 0 означает один сэмпл на пиксель, -1 - один сэмпл на 2 пикселя, -2 - один сэмпл на 4 пикселя и т.д.

Max. rate - управляет максимальным количеством сэмплов на пиксель. Значение 0 означает 1 сэмпл на пиксель, 1 - 4 сэмпла на пиксель, 2 - 8 сэмплов на пиксель и т.д.

Bias - Смещение - управляет смещением эффекта смазывания при движении. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно в течение всего интервала смазывания. Положительные значения означают, что свет концентрируется к концу интервала, в то время как отрицательные значения концентрируют свет ближе к началу.

Subdivs - определяет качество смазывания при движении. Меньшие значения считаются быстрее, но дают более зашумленное изображение. Высокие значения сглаживают шум, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что качество сэмплинга также зависит от настроек сэмплера DMC sampler , а также от выбора сэмплера изображения Image sampler .

Здесь все понятно без объяснений.

В данной вкладке можно настраивать окружающий свет (GI) и фон (Background).

Вы можете выбрать цвет и интенсивность окружающего света и фона.

Для GI можно использовать свет неба (skylight), а можно назначить изображение. Для этого нужно нажать m

При выборе в качестве окружающего света Sky (небо) вы выбираете солнце в качестве источника. Положение солнца определяется основными настройками SketchUp (место расположения модели) и регулируются с помощью панели управления тенями.

Освещение с использованием солнца дает наиболее естественное освещение, но возможно только при использовании физической камеры для рендера. Это связано с тем, что солнце имеет очень большую яркость и простое её уменьшение будет давать физически некорректные результаты.

Изображения ниже демонстрируют изменение рендера сцены простым регулированием помощью панели управления тенями.

Помимо настроек с помощью средств SketchUp параметры солнечного освещения можно регулировать дополнительно. Это возможно при включенной опции Override Suns parameters (переопределить параметры солнца).

Turbidity - дымка - этот параметр определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Маленькие значения дают чистый воздух, голубое небо и солнце, как в сельской местности. Большие значения параметра делают небо и солнце желтым и оранжевым, как в большом городе.

Photon radius - определяет радиус области, из которой излучаются фотоны. Эта область отображается в виде зеленого цилиндра вокруг вектора солнечного луча. Этот параметр имеет эффект только при использовании фотонов при просчете GI или каустики.

Ozone - этот параметр влияет на цвет солнечного света. Доступный диапазон - от 0.0 до 1.0 . Меньшие значения делают солнечный свет более желтым, большие значения - более голубым.

Intensity multiplier - Множитель интенсивности - множитель интенсивности. Т.к. солнце по умолчанию очень яркое, вы можете использовать этот параметр для уменьшения яркости

Size multiplier - множитель размера - этот параметр управляет размером солнца. Он влияет на нерезкость солнечных теней.

Shadows enabled – включает/ выключает просчет теней при рендере.

Shadow bias - Смещение тени - перемещает тень к или от объекту(а), отбрасывающему(го) тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, порождая муар или затемнения на модели, которых там быть не должно. Если смещение слишком большое, тени могут "отрываться" от объекта. Если значение смещения очень большое, тени могут вообще не просчитаться.

Shadow subdivs - этот параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее качество размытой тени, но замедляет просчет.

Вы можете в качестве окружающего света выбрать изображение. V-ray также поддерживает изображения HDR для использования в качестве источника света Environment.

V-Ray также поддерживает изображения HDR для использования в качестве источника света Environment.

Выберите Bitmap из Type ,

кликните на “ m ” для импорта файла .hdr.

Поскольку текстура применяется к окружению, а не к объекту, включите опцию Environment в секции UVW, после импорта файла.

Если вы хотите, чтобы объект отражал то же изображение HDR что и в окружающем освещении, вы можете назначить то же самое HDR изображение в Environment Background (окружающий фон),

и удостоверившись, что в секции UVW включена опция Environment.

Для сравнения, ниже - три изображения с использованием HDR в качестве окружающего света. Вы можете видеть изменение яркости и цвета согласно каждому изображению HDR.

Если пользователь не имеет изображения HDR , Bitmap может также использоваться как источник окружающего света. Хотя обычное изображение Bitmap не имеет таких возможностей создания динамического окружения, обычные изображения очень доступны. Если вы выбираете хорошее изображение и правильно регулируете яркость, это может быть очень хорошим окружающим освещением. Три изображения справа сделаны с различными точечными изображениями. Сравнив эти изображения с теми, что были сделаны с применением HDR изображением, мы видим, что направление света трудно определить, да и тени менее выраженные.

Вы можете назначить изображения для отражений и преломлений в сцене, не назначая картинку в Background. Это делается в правой части окна Environment. Все действия аналогичны вышеизложенным.

Вкладка Image Sampler (сэмплер изображения)

Image sampler (Antialiasing) содержит инструменты для сглаживания изображения. Алгоритм сглаживания весьма существенно влияет на время визуализации и качество изображения. Выбор алгоритма определяется чаще всего опытным путем в зависимости от методики постановки и настройки освещения, а также индивидуальных особенностей сцены.

Antialiasing (anti-aliasing) — фильтрация-сглаживание; построение плавной, бесступенчатой кривой или прямой по точкам или элементам изображения; алгоритм растровой машинной графики в компьютерной графике - автоматическое удаление ступенчатости изображений линий, кривых или окружностей, вызванное недостаточной разрешающей способностью экрана

Fixed rate - это простейший сэмплер изображения. Он всегда берет одинаковое количество сэмплов на каждый пиксель.

Subdivs - устанавливает количество сэмплов на пиксель. Когда параметр равен 1, берется один сэмпл в центре каждого пикселя. Если значение параметра больше 1, сэмплы распределяются в границах пикселя. Действительное количество сэмплов - квадрат значения этого параметра (например, 4 сабдива дают 16 сэмплов на пиксель).

Adaptive DMC - этот сэмплер создает различное количество сэмплов на пиксель, основываясь на разнице в яркости между пикселем и его соседями.

Это наиболее предпочтительный сэмплер для изображений с множеством мелких деталей и/или с размывающими эффектами (глубина резкости (DOF), смазывание при движении, размытые отражения и т.д.). К тому же он берет меньше оперативной памяти, чем сэмплер Adaptive

Min subdivs - определяет начальное (минимальное) количество сэмплов, которое будет браться для каждого пикселя. Вам будет редко требоваться установить значение этого параметра больше 1, за исключением тех случаев, когда есть очень тонкие линии, которые корректно не захватываются, или есть быстро движущиеся объекты, для которых применяется смазывание при движении. Действительное количество сэмплов - квадрат этого числа (например, 4 сабдива дают 16 сэмплов на пиксель).

Max subdivs - определяет максимальное количество сэмплов на пиксель. Действительное количество сэмплов - квадрат этого числа (например, 4 сабдива дают 16 сэмплов на пиксель). Заметим, что V- Ray может брать меньше сэмплов, чем указанное максимальное количество, если разница в яркости соседствующих пикселей достаточно мала.

Noise threshold - управляет решением V-Ray, когда значение размытости становится "достаточно хорошим" для использования. Это напрямую влияет на зашумленность результата. Меньшие значения означают меньший шум, большее количество сэмплов и более высокое качество. Значение 0.0 означает, что адаптация производиться не будет.

Adaptive Subdivision - это наиболее совершенный сэмплер изображения, имеющий возможность брать меньше одного сэмпла на пиксель. При отсутствии размывающих эффектов (прямое GI, глубина резкости, размытые отражения/преломления и т.д.), это наиболее предпочтительный сэмплер изображения в V-Ray. В среднем он берет меньше сэмплов (и, следовательно, меньше времени) для достижения такого же качества изображения, чем другие сэмплеры изображения. Однако с детальными текстурами и/или с размывающими эффектами он может быть медленнее и давать худшие результаты, чем другие два метода.

Также заметим, что этот дискретизатор берет большее количество памяти, чем два другие дискретизатора

Min. rate - управляет минимальным количеством сэмплов на пиксель. Значение 0 означает один сэмпл на пиксель, -1 - один сэмпл на 2 пикселя, -2 - один сэмпл на 4 пикселя и т.д.

Max. rate - управляет максимальным количеством сэмплов на пиксель. Значение 0 означает 1 сэмпл на пиксель, 1 - 4 сэмпла на пиксель, 2 - 8 сэмплов на пиксель и т.д.

Фотореалистичный рендеринг и рендеринг в реальном времени для создания превосходных дизайнов на базе Chaos ® .

Изумительные дизайны для создания профессиональных проектов

Мощная визуализация для профессиональных проектов

Наглядный и убедительный дизайн

Высококачественная визуализация поможет вам рассказать историю вашего проекта, наглядно продемонстрировать клиенту все преимущества и в итоге получать больше заказов.

Слаженная работа в команде

Используйте фотореалистичные рендеры или рендеры в реальном времени, чтобы устранить неточности в проекте и быстрее прийти к консенсусу.

Взаимодействие с клиентами и утверждение

Быстро перерабатывайте идеи дизайна и эффективно доставляйте результаты клиентам с помощью интерактивного рендеринга в реальном времени.

Возможности, которые вы полюбите

Визуализация в реальном времени

V-Ray Vision дает вам доступ к вашей собственной цифровой камере в реальном времени, обеспечивая мгновенную обратную связь и быстрое тестирование с возможностью исследования различных материалов и освещения. Делитесь своими проектами с клиентами и соавторами через исполняемый файл.

Освещение

Всего несколькими щелчками мыши моделируйте различные варианты естественного освещения для внутренних и внешних сцен и легко выберите нужную атмосферу.

Улучшенная модель неба и настраиваемая ориентация

Визуализируйте свою сцену в идеальном свете и полностью управляйте положением солнца для создания творческого эффекта.

Стилизованные рендеры

Используйте линии для придания рельефа, глубины и контуров вашему дизайну.

Буфер кадров

Точная настройка и обработка изображений без дополнительных приложений, включая настройку цвета, эффекты линз, составные слои рендеров и смешивание света.

Библиотека материалов

Добавьте контекста в свой дизайн с помощью библиотеки из более чем 200 архитектурных материалов (ландшафт, плитка, деревянные полы, кирпич), готовых к использованию. Используйте их в качестве основы для создания индивидуальной отделки в соответствии с вашими проектами, включая сложные прозрачные и полупрозрачные материалы.

Смешивание света

Создавайте десятки сценариев освещения из одного рендера — без повторного рендеринга.

Анимация и виртуальная реальность

Создавайте сложную анимацию и демонстрируйте проекты заказчикам прямо в модели или в виртуальной реальности в масштабе 1:1.

3D-контент

Готовый к использованию 3D-контент

Загрузите высококачественный интеллектуальный 3D-контент из Chaos Cosmos, обширной готовой для рендеринга библиотеки, в которой вы найдете предметы мебели, людей, аксессуары, освещение и растительность.

Scott Miller

My team uses renders for proposals or presentations for a client’s review. For people that aren’t used to CAD or 3D modeling, the rendering really helps them visualize how a building will look when it’s complete, which is ideal for getting approvals or conveying design intent.

Собрали коллекцию уроков по SketchUp, чтобы сэкономить для вас время по их поиску. Подборка рассчитана но то, что вы начинаете своё обучение с нуля и хотите достигнуть профессионального уровня, который востребован в лучших студиях по созданию интерьера.

Для комплексного обучения по созданию дизайна интерьера, всё же, рекомендуем подобрать себе полноценный курс.

Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.

Где бесплатно скачать SketchUp на русском?

Дизайн интерьера в SketchUp. Создание стен и проемов. Урок 1.

  • 3d-проектирование
  • дизайн
  • планировка квартиры

Дизайн интерьера в SketchUp. Окна, двери и потолок. Урок 2.

  • 3d-проектирование
  • дизайн
  • планировка квартиры

Дизайн интерьера в SketchUp. Базовые элементы интерьера, текстуры. Урок 3.

  • 3d-проектирование
  • дизайн
  • текстура

В какой программе работает Алексей Земсков?

  • 3d-проектирование
  • дизайн
  • планировка

Лучшие SketchUp уроки для начинающих. Часть 1. Инструменты, интерфейс, привязки

  • для начинающих
  • интерфейс
  • обзор программы
  • Описание инструментов

Лучшие SketchUp уроки для начинающих. Часть 2. Компоненты, группы, массив

  • для начинающих
  • интерфейс
  • обзор программы

Лучшие SketchUp уроки для начинающих. Часть 3. Sandbox Solid tools

  • для начинающих
  • обзор программы
  • Описание инструментов

SketchUp 2021: Что нового?

  • обзор программы
  • рендеринг
  • свет

SketchUp. V-ray. Моделирование дома

  • 3d моделирование
  • рендеринг
  • свет

SketchUp. V-ray. Настройка света. Экстерьер

Строим дом в 3D. Мастер-класс. SketchUp, V-ray, Плагины.

  • 3d-проектирование
  • плагины
  • рендеринг

Строим дом в 3D. Мастер-класс. SketchUp, V-ray. Материалы, Настройка света, HDRI.

Строим дом в 3D. Мастер-класс. Пост обработка 3D-визуализации

Визуализация экстерьера. Разбор сцены. Секрет фотореалистичной визуализации

  • 3d-визуализация
  • Photoshop
  • свет
  • текстура

Бесплатные уроки V-ray для SketchUp. Урок 1. Начало

  • обзор программы
  • рендеринг
  • свет

Бесплатные уроки V-ray для SketchUp. Урок 2. Настройки. Часть 1

Бесплатные уроки V-ray для SketchUp. Урок 2. Настройки, часть 2. Raytrace

Как бесплатно скачать и установить SketchUp 2017, SketchUp 2016

Урок 1. Инструменты СкетчАп. Часть 1.

  • обзор программы
  • Описание инструментов

Урок 2. Инструменты СкетчАп. Часть 2.

  • 3d объект
  • инструменты
  • масштабирование

Урок 3. Навигация в СкетчАп

  • модель
  • навигация
  • перемещение
  • ракурс

Урок 4. Как копировать в СкетчАп

  • копирование
  • массив
  • перемещение

Урок 5. Как сделать бутылку, вазу в СкетчАп

  • 3d моделирование
  • инструменты
  • фигуры

Урок 6. Группы, компоненты и слои

Урок 7. Как сделать стол в СкетчАп 2017

  • группа
  • компонент
  • Описание инструментов

Урок 8. Автодорисовка в Скетчап 2017

  • грани
  • дорисовка
  • инструменты

Урок 9. Тени и освещение в СкетчАп 2017

Урок 10. Сцены в СкетчАп

  • настройки
  • Описание инструментов
  • сцена

Урок 12. Как сделать сечение и разрез в СкетчАп

Урок 13. Как сделать планировку квартиры в СкетчАп

  • 3d-проектирование
  • планировка
  • планировка квартиры

Урок 14. Как сделать дверь в СкетчАп

  • 3d-проектирование
  • группа
  • планировка

Урок 15. Как сделать окно в СкетчАп

  • 3d моделирование
  • окно
  • планировка

Урок 16. Как сделать балконную раму

  • 3d объект
  • мастер-класс
  • планировка

Урок 17. Динамические компоненты SketchUp

  • 3d объект
  • Анимация
  • динамические компоненты

Урок 18. Как сделать шкаф купе в SketchUp: часть 1.

  • 3d моделирование
  • динамические компоненты
  • мебель

Урок 19. Как сделать шкаф купе в SketchUp: часть 2

  • 3d-проектирование
  • динамические компоненты
  • мебель
  • текстура

Урок 20. Как сделать входную металлическую дверь в SketchUp

  • 3d моделирование
  • дверь
  • динамические компоненты

Урок 21. Где скачать текстуры для SketchUp. Основы текстурирования в СкетчАп.

  • 3d объект
  • материалы
  • текстура

Урок 22. Как сделать резьбу и спираль в SketchUp

Урок 23. Электрическая проводка в SketchUp

Урок 24. Как сделать плинтус в SketchUp

  • 3d моделирование
  • версия 2018
  • плинтус

Урок 25. Как сделать комод в SketchUp, часть 1.

  • 3d-проектирование
  • версия 2018
  • мебель

Урок 26. Как сделать комод в SketchUp, часть 2.

  • Анимация
  • версия 2018
  • комод
  • мебель

Урок 27. Где бесплатно скачать плагины для SketchUp

  • версия 2018
  • плагины
  • установка

Обзор SketchUp 2018

  • 3d модель
  • версия 2018
  • обзор программы

Мебель своими руками. Выпуск 1. Как сделать скамейку при помощи SketchUp

  • 3d моделирование
  • мебель
  • проектирование мебели

Как настроить SketchUp 2016 и SketchUp 2017

  • версия 2016
  • версия 2017
  • обзор программы

Мебель своими руками. Выпуск 2. Как сделать полку-органайзер при помощи SketchUp

  • мебель
  • проектирование мебели
  • текстура

Мебель своими руками. Выпуск 3. Как сделать полку для игрушек при помощи SketchUp

  • детали
  • мебель
  • проектирование мебели
  • раскрой

Смотрите так же другие уроки:

Хотите больше у знать про профессию дизайнер интерьеров — обязательно смотрите наше полное руководство для начинающих.

Часто задаваемые вопросы

Где можно официально скачать и купить SketchUp?

Программу SketchUp нужно скачивать на официальном сайте. Можно начать с бесплатной версии.

Можно ли использовать SketchUp для личных проектов?

Да! Сервис SketchUp Free — бесплатный продукт, который можно использовать в личных проектах (некоммерческие цели). Он работает в любом современном веб-браузере, и его можно использовать на Mac, Windows, Linux и даже на Chromebook!

SketchUp Free
$0 — для одного пользователя

Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.

Читайте также: