Настройки ткани в cinema 4d

Обновлено: 06.07.2024

Итак, сегодня продолжим тему профессиональной работы с Cinema4D. Напомню, что в прошлых материалах мы уже перешли к принципам сложного моделирования. Конечно, можно в таком же русле стартовать и тему работы с материалами/текстурами, но… как всегда есть одно «но». Наблюдая за работой некоторых молодых специалистов, ваш покорный слуга подметил тот момент, что работа с текстурами ведется весьма на поверхностном уровне. Да, и вообще, если мы уже берем тему, то доведем ее от начала и до конца, разложив все по полочкам, так, чтобы все смогли разобраться с вопросом.

Точно также как и в моделировании, где мы сталкиваемся с буквальным и математическим (NURBS) методами, в текстурировании предусмотрены два подхода к формированию материалов. В первом случае используются файлы изображений, во втором подразумеваются математические модели. И, конечно же, есть варианты смешанного типа. Математические модели в области текстур и материалов среди специалистов также имеют и другое название — тонировщики. На современном этапе они подразумевают работу не только в 2D, но и в 3D.

В принципе, в начале материала нужно договорится о некоторых условностях. Дело в том, что очень часто смешиваются понятия «текстура» и «материал», хотя, по существу, это несколько разные вещи. Мы пойдем по общепринятому пути, и иногда будем смешивать оба слова, подразумевая одно и тоже.

В рамках Maxon Cinema4D предусмотрено два мощных ключевых модуля для работы с материалами/текстурами. Один заключен в рамках редактора Material Editor, второй является отдельной программой/режимом моделирования и называется Body Paint, в рамках которого можно рисовать на объемных телах с использованием множества вариантов кистей и так далее.

Сегодня мы начнем рассматривать Material Editor и его большие возможности.

Работа с материалами может производиться практически во всех режимах работы интерфейса, хотя наиболее удобно с ними обращаться в рамках Modeling и Standard. В этом случае панель с менеджером материалов (Material Manager) расположена внизу, на ней имеется специальное меню, включающее пункты File, Edit, Function, Texture. Это меню предназначено только для работы с материалами. В других режимах работы Cinema4D менеджер материалов, если он не присутствует явно, можно вызывать с помощью Shift+F2 (пункт главного меню программы Window>Material Manager).

Создайте новый проект, и поместите в рабочую область примитив сферы. Затем в меню File на панели материалов выберите вариант New Material. В результате там появится пиктограмма с отображением серой сферы. Делаем двойной клик на ней, в результате появится окно редактора материалов (Material Editor). Пока мы не будем изучать все буквально, просто выберите любой цвет в закладке Color.



Вариантов переноса материалов на объекты может быть несколько. Самый очевидный —с помощью указателя мыши при нажатой левой кнопке на сам объект в рабочей области. Это удобно для простейших сцен. Другой вариант, перенос материала на отображение объекта в менеджере объектов.

В любом случае там (в этом менеджере) появляется пиктограмма материала, соответственно, если для нашего примера, то напротив сферы.

Нажав на эту пиктограмму, вы получаете в панели свойств доступ к управлению размещением текстуры/материала на объекте. Ключевые пункты в закладке Tag:

  • Material — название материала.
  • Selection — закрашиваемая область. Дело в том, что можно применять несколько материалов для различных областей объекта, об этом мы расскажем в следующем подразделе.
  • Projection — проекция текстуры на объект, предусмотрено множество вариантов, каждый из них мы рассмотрим подробно позже.
  • Side — выбор того, как будет располагаться текстура, а именно, с двух сторон объекта, только фронтальной или только тыловой.
  • Offset X/Offset Y — смещение текстуры по осям в рамках объекта.
  • Length X/Length Y — управление размерами текстуры.
  • Tiles X/Tiles Y — количество повторений.

Далее идут указатели Mix Textures (смешение текстур, наложенных друг на друга), Seamless (бесшовное соединение, то есть линия стыка становится невидимой потому как фрагменты соединяются зеркально), Tile (возможность повторения), Use UVW for Bump (сглаживание неровностей на границах полигонов).

Несколько материалов на одном объекте в разных участках

Такое длинное название взято неспроста, поскольку вариантов совмещения текстур в моделировании используется множество. Итак, любой объект можно раскрашивать по частям при условии, что оно является редактируемым, т.е. в полигональном представлении.



Из предыдущего примера у нас осталась сфера. Выделяем этот объект, нажимаем клавишу «С» или в контекстном окне менеджера объектов вызываем операцию Make Editable. В результате этой операции мы перешли от NURBS к полигонам. Теперь на меню справа выбираем режим выделения Use Polygon Tool и при нажатой Shift начинаем выделять по своему усмотрению любые понравившиеся полигоны. Затем в главном меню из пункта Selection выбираем вариант Set Selection. В результате этой операции формировался особый подобъект, который по умолчанию назвался Polygon Selection и отобразился в виде треугольника в менеджере объектов напротив сферы.

Далее, мы создаем другой материал (в нашем случае по подобию первого, но с другим цветом). Вы его переносите на объект, но в поле свойств Selection указываете наше выделение (его имя) Polygon Selection. В результате, действия нового материала будет распространяться только на выбранную нами область.

Тонировщики Cinema4D, отдельные от Material Editor

У Cinema4D имеется очень большое количество тонировщиков, помимо всего прочего имеется набор собственных специально подготовленных, которые стоят обособленно от остальных. Их можно увидеть, выбрав из меню менеджера материалов File пункт Shader. Нетрудно заметить, что каждому из этих тонировщиков соответствует свой уникальный вариант редактора материалов (Material Editor).



Попробуйте поэкспериментировать с ними, поместив в рабочую область несколько объемных примитивов и присвоив каждому из них свой тонировщик.

Вы уже кратко ознакомились с редактором материалов (Material Editor), который вызывается двойным кликом на соответствующей пиктограмме. При этом мы пока только изменяли цвет в закладке Color. Давайте не будем из нее выходить и рассмотрим все возможности. Итак, обычный выбор цвета достаточно понятно представлен, но этот цвет априори является только первым элементом более сложного каскада.

Под ползунком управления яркостью находится модуль для загрузки текстур, причем он многофункционален. В простейшем варианте для загрузки текстуры (файла с изображением) вы нажимаете кнопку с тремя точками, соответственно открывается проводник, вы выбираете нужное и загружаете. В результате, становятся активными переключатель Mix Mode (режим смешивания) и Mix Strength (баланс смешивания). В данном случае смешиваются основной цвет и загруженная текстура. У нас была статья, где показывался пример моделирования обычного компаса, и ваш покорный слуга приводил вариант смешивания текстуры и цвета. То есть, за текстуру у нас был выбран фрагмент блестящей стали, но если в качестве цвета вы выберете оранжевый, то обычным регулированием Mix Strength вы можете получить золото. При этом можно обойтись и без этого, поскольку Mix Mode предусматривает и режим Multiply, то есть совмещение.

Помимо этого напротив изображения текстуры активизировались новые кнопки управления, а именно, Sampling, Blur Offset, Blur Scale. Для чего они нужны, и чем управляют? На самом деле текстура в виде растрового изображения представляется как совокупность точек, накладываемых на объект. И для более натурального результата их нужно сглаживать. Наиболее часто встречаемые в 3D-моделировании алгоритмы называются SAT и MIP, хотя Cinema4D предлагает множество других вариантов.

Но это далеко не все. Пока мы попробовали совмещение цвета и одной текстуры.



Если же в модуле загрузке текстур нажать кнопку с треугольником (а не с тремя точками, как мы это только что делали), то появится целое меню.

  • Clear — очистить.
  • Load Image — загрузить текстуру.
  • Create New Texture — загружается простейший редактор создания текстур.
  • Edit — корректирование изображения средствами небольшого редактора Cinema4D.
  • Edit Image — открытие изображения во внешнем графическом редакторе (например, Photoshop).
  • Reload Image — перезагрузка файла с рисунком.
  • Color — тонировщик, просто выбирается цвет.
  • Noise — тонировщик, подразумевающий возможность использования 30 моделей шумов, имеется множество интересных свойств, например таких как обтекание объекта (Use As Environment) и так далее.
  • Gradient — тонировщик, любые типы градиентов, причем, задающиеся не только в 2D, но и в 3D пространстве!
  • Fresnel — тонировщик, как бы объяснить проще:)…в общем, он рассчитывает угол между нормалью к поверхности объекта и осью камеры. То есть, эта текстура вращается в зависимости от угла обзора.
  • Filter — тонировщик, являющий собой обычный фильтр, который может работать с другими текстурами или тонировщиками.
  • Fusion — тонировщик, который позволяет смешивать несколько текстур, но при этом позволяет одной из них стать маской для другой. Маска — это по существу трафарет.
  • Layer — тонировщик, позволяющий смешивать неограниченное количество текстур обычным образом, то есть по слоям. Для каждого из них имеется ползунок управления Mix, то есть, вы можете создать сложные каскады.
  • Закладка Effects:
  • BackLight — тонировщик, дающий эффект просвечивающегося объекта.
  • Dirt — тонировщик, позволяющий создать визуальный эффект скопления грязи в углублениях рельефной поверхности.
  • Distorter — тонировщик, позволяющий деформировать одну текстуру за счет другой.
  • Lumas — тонировщик блика на поверхности.

ВАЖНО ПОНИМАТЬ: в этом выпадающем меню представлены в основном тонировщики, то есть математические модели , среди которых вы можете найти огромное количество всякой всячины. Например, эмуляцию звездного неба, облака, водную поверхность и так далее. Иногда даже нет необходимости в поиске текстур, поскольку есть математическая замена.

Многие тонировщики выгодны тем, что не предусматривают циклящихся элементов, например, те же облака.

О, это важно. Так лучше не делать. А вы деформировали её в каком из этих режимов?

Попробуйте переключиться в разные варианты перед тем как делать деформации. Это может помочь.

@aleksei
Я тут небольшой набросок с тканью посчитал, если не сложно гляньте пожалуйста, там на 17 и на 61 кадре скачки,
Во вьюпорте запускаешь все вроде плавно. Вопрос, где ошибку искать?
Файл сцены и кеша ткани прилагаю

@dimsn прямо сейчас нет возможности посмотреть, но выгллядит так как будто бы с симуляуцией что-то намудрили. Смогу посмотреть позже вечером

@aleksei
Да, как время будет. Я не могу вас торопить, само то что вы так помогаете, это уже круто! Там как будто бы кадры пропущены

если не сложно гляньте пожалуйста, там на 17 и на 61 кадре скачки,

☺

По теме анимации ткани я как бы совсем не в теме (каламбур получился), однако совсем недавно давал человеку ссылки на обучение по Синеме и в частности вспомнил, что там есть урок по Зацикливанию анимации ткани, чтобы не было скачков:

☹

p.s. Алексей, ютюбовская ссылка опять некорректно работает: я дал её с привязкой по времени - 3:15, но эта привязка здесь на форуме не работает

☹

p.s. Алексей, ютюбовская ссылка опять некорректно работает: я дал её с привязкой по времени - 3:15, но эта привязка здесь на форуме не работает

Да, похоже, этот плагин вообще самому писать придётся.

@dimsn тут или какой-то баг в Октане или в самой сцене. У меня в рендере вообще занавеска стояла на месте первые 60 кадров и не двигалась.

Избавился от глюка когда переключился с All Objects Movable на Auto Detect. В первом случае Октан очень много всего анализирует в сцене на предмет движения. И это каким-то образом вызывало проблему. A "Auto Detect" сначала анилизирует сцену на предмет двигающихся полигонов, а потом только рендерит.

Настройка анимации рендера в плагине Октана, Cinema 4D

Если не поможет, то ещё можно попробовать переключить Geometry Engine на Resend All Scene.

P.S. Когда просчитываете какию-то симуляцию с коллайдерами, то имейте ввиду, что все они учитываются. То есть учитываются все полигоны коллайдеров. Я заметил, что в сцене коллайдеры для ткани навшены на кучу объектов, в том числе и на те, до которых занавеска никогда не дотянется.
Помните, я писал в этой теме:

Условно говоря, каждый кадр симуляции — это вопрос для процессора о том куда поставить точку в пространстве, учитывая что-то где-то в другой части сцены вихрь турбулентности закрутился вокруг оси X. Это как "эффект бабочки". Отсюда и такая скорость.

Вам не нужен коллайдер на всех стенах, не нужен — на оконных рамах (только на портале), на дальних ножках стола, на соседних окнах. А для стула сделайте невидимый прокси-объект — какой-то лоу-поли по фоме спинки стула. Потому что на самом стуле слишком много полигонов.

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.

Настройка канала цвета в текстуре

Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.

Настройка канала свечения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.

Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.

Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.

Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).

Настройка канала прозрачности в текстуре

Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.

Настройка канала отражения в текстуре

Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».

Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.

Настройка Альфа-канала в текстуре

Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.

Если для канала материала имеется возможность определения текстуры, в этом случае вы можете для неё назначить двухмерные изображение, 2D шейдер, или видео или секвенцию изображений. Cinema 4D поддерживает следующие форматы: Форматы изображений, Форматы видео.

Можно производить импорт текстуры с размерами 16000 x 16000 пикселей (версия программы 32 бит) и 128000 x 128000 пикселей (версия программы 64 бит).

На заметку:
Изображения, которые в окончании названия имеют цифры, будут автоматически просчитаны как секвенции (последовательность изображений), даже если это не должно приниматься во внимание. Кроме этого, программа Cinema 4D попробует, например, при морфе материала, произвести интерполяцию изображений (например, лист01 , лист02 и так далее). Если вы это не учитываете, назначьте для изображений однозначные названия без цифр (например, лист_тёмно-зелёный , лист тополя и так далее). Смотрите также здесь.

При импорте изображения или видео для вас может быть предоставлен следующий диалог:


В зависимости от вашего выбора в окне этого диалога, вы можете назначить интегрирование текстуры или видео, при использовании для этого абсолютного / относительного пути. Но что это значит?

При клике на кнопке Нет путь к текстуре сохраняется на основе использования для этого абсолютного пути. Кроме этого, в директории этой папке при просчёте программа производит поиск текстуры. Это является проблематичным в том случае, если файлы сцены вы передаёте для дальнейшей обработки, так как текстуры на другом компьютере в большинстве случаев не будут найдены (при использовании сетевого рендера и определённых обстоятельствах, это всё же возможно). Оптимальным вариантом в данном случае является относительный путь (при использовании команды из абсолютного пути сохранения вы можете получить относительный путь).

При клике на кнопке Да текстура или видео сохраняются в папке с названием «tex», который будет расположен на участке сохранения совместно со сценой. Если вы впоследствии производите передачу такой папки со сценой для её дальнейшей обработки, в этом случае текстура будет найдена и функционировать на другом компьютере. Поиск текстуры имеющей относительный путь производится также здесь.

Если вы производите копирование материалов (с относительными ссылками на пути сохранения текстуры) в другой проект и они не будут в нём найдены, в этом случае для вас будет показано окно программы с вопросом о назначении абсолютного пути. При выборе вами ответа как Нет необходимо произвести ручное копирование текстуры в директорию поиска программы Cinema 4D, которую вы определили для неё как стандартную в настройках программы.

На заметку:
Так как при практическом использовании очень часто бывает затруднительно производить повторное связывание для высокого числа текстур или назначение абсолютных, либо относительных путей для них, теперь в программе имеется инспектор составляющих проекта, при использовании которого вы можете вполне комфортабельно выполнять эту работу.

Ниже строки текстуры предоставляется изображение просмотра. Кроме этого, на этом участке вам будет предоставлена дополнительная информация об используемой текстуре. Это разрешение текстуры в X и Y направлениях, а также глубина цвета. Кликните курсором мыши на просмотре изображения (или на названии изображения) для импорта изображения или шейдера в редактор материалов с учётом имеющихся у него параметров. Это позволит вам произвести отдельную обработку изображения или шейдера в редакторе материалов.


Слева от строки задания вы найдёте маленький треугольник. При клипе мыши на нём, будет показано выпадающее меню. В этом списке предоставлены все 2D шейдеры, а также некоторые функции (некоторые будут активны только после импорта изображения или шейдера).

Производит удаление текстуры из канала материала.

Приводит к открытию диалога выбора вашей системы. Соответствует клику мыши на кнопке, расположенной справа от строки текстуры.

Создать новую текстуру.

При этом будет открыт диалог создания текстуры инструмента BodyPaint 3D , в котором вы можете создать битовую карту как текстуру.

Производит импорт соответствующих параметров шейдера или расширенных параметров битовой карты в окно редактора материала.

Эта функция приводит к открытию импортированного изображения в программе обработки изображений, которая установлена вашем ПК. Например, формат изображения Jpeg вы можете открыть в программе Photoshop.

Эта команда открывает изображение в Finder либо в Explorer оперативной системы. Если изображение находится в библиотеках Браузера библиотек, тогда откроется этот браузер на нужном месте.

Если вы произвели изменение текстуры в одно из программ обработке изображений, выберите затем установку Перезагрузить изображение , что приведёт к показу уже изменённого изображения. Если BodyPaint 3D моментально использует текстуру (например, посредством установки Рендеринг в менеджере изображений), она не может быть импортированной к актуальному времени!

Копировать / Добавить шейдер

Настройки шейдера могут теперь копироваться и добавляться для других каналов материалов, посредством Установок Копировать шейдер и Вставить шейдер . Это значительно облегчает конгруэнтное размещение шейдеров, например, в каналах цвета и рельефа.

Загрузить / Сохранить параметры

Посредством этих команд вы можете производить импорт параметров шейдера из списка, или сохранять настройки шейдера как параметры. Они будут сохраняться в Браузере библиотек, папка Предустановки > User с названием шейдера (шейдеры одинакового типа будут сохранены в числовой последовательности). Здесь также действительным является следующее правило: если для одного из шейдеров вы произвели импорт битовой карты, эти параметры будут впоследствии функциональными только в том случае, если битовая карта (текстура) находится в директории поиска программы Cinema 4D (смотрите Папки текстуры).

Шейдеры могут перетаскиваться в папку Предустановки > User и в обратной последовательности. Для этого просто кликните на просмотре шейдера, и перетащите его в папку. Вы можете использовать и обратную последовательность, перетаскивая параметры на участок текстуры материала.

Здесь вы найдёте текстуры, находящиеся моментально в памяти ПК. Они могут быть назначены для различных каналов материала. Здесь вы можете, особенно при использовании BodyPaint 3D , когда возможно одновременное открытие многих текстур, определить, какая именно текстура должны быть импортированной.

На нижнем участке этого меню вы найдёте все шейдеры программы Cinema 4D, с учётом установленных плагинов.


Кликните на кнопку, расположенную справа от строки текстуры. При этом для вас будет предоставлено диалоговое окно выбора вашей системы. Здесь вы можете производить импорт изображений, которые будут загружены в шейдер битовой карты (смотрите шейдер битового слоя).

Посредством этого параметра вы можете установить просчёт пикселей (точки изображения) для текстуры.

Впоследствии, отдельные виды интерполяции будут изложены на примере одного изображения. При этом режимы проецирования MIP и SAT мы рассмотрим более подробно. Используемая текстура, имеет размеры 16х16 пикселей, и была назначена для объекта Земля.


При этом режиме, пиксели текстуры будут наследованы поверхностью без их просчёта. Это методика является очень быстрой, но для большинства случаев не удовлетворяет технических требований. Посредством перспективного искажения, текстура будет иметь недостаточный контраст изображения. Для статических изображений, это может быть устранённым за счёт высокого значения сглаживания, но при создании последующей анимации, это приведёт к мерцанию изображения.


При этом виде интерполяции, пиксели текстуры имеют сферический участок воздействия. Текстура с высоким содержанием совей составляющей, при их увеличении получат более высокую степень фотореализма. Как видно на изображении, для текстуры с продольной структурой, этот режим не является самым оптимальным. Линии на краях изображения, будут похожи на бахрому. На линии горизонта такая текстура также будет выглядеть неоднородной, и при анимации приведёт к созданию мерцания изображений. Этот режим интерполяции подходит для текстуры с низким разрешением (например, 3х3 пикселя), и приводит к плавному и взаимному переходу пикселей между собой.


При этом виде интерполяции, просчёт будет произведён за пределы границ пикселя. Это приводит к созданию гармоничного перехода между пикселями текстуры. Изображение при просчёте указывает на оптимальный вариант, но при создании анимации, также присутствует мерцание изображения при этом режиме.


Сглаживание 1 / Сглаживание 2 / Сглаживание 3

При этих видах интерполяции текстура будут всё больше «размыта». Это имеет последствие того, что рабочие текстуры по причине их низкого разрешения, будут практически не узнаваемыми. Сглаживание 3 использует в несколько раз больше времени для просчёта, по сравнению с режимом Сглаживание 1 .

Этот вид интерполяции может также приводить к мерцанию изображения при анимации.


При режиме проецирования MIP (MIP означает «Multum in Parvo», что можно перевести как: «Много вещей на маленьком участке») пиксели текстуры, которые совпадают с пикселем монитора, будут просчитаны между собой. Это приводит к созданию спокойного изображения, и отсутствия мерцания при анимации. Проецирование MIP поэтому используется как стандартный метод для просчёта изображений.


При режиме проецирования SAT (SAT означает «Summed Area Tables», что обозначает сложенные таблицы поверхности), пиксели текстуры, которые совпадают с пикселем монитора, будут приближены максимально. Изображение при этом предоставляет максимальный результат при просчёте. Мерцание изображение при анимации исключается, если вы используете этот режим просчёта.


На заметку:
SAT проецирование работает с текстурой, имеющей размеры до 4000 x 4000 пикселей. Если эта граница будет превышена, программа Cinema 4D автоматически установит активным режим MIP проецирования.

MIP и SAT - проецирование являются техническими направлениями, позволяющими значительно увеличить качество для просчитываемых изображений. Поэтому режим проецирования MIP является стандартным для вновь создаваемых материалов.

Обратите внимание на оба изображения. Плиточная текстура первого изображения была просчитана с режимом интерполяции Циклический . Вы видите, что качество является вполне приемлемым, но на уровне линии горизонта, мы видим побочные эффекты.


На линии горизонта наша текстура незначительно «рябит»

Причина этого заключается в перспективном искажении. На одном пикселе монитора, который предоставляет поверхность на уровне горизонта, будут предоставлены сотни или даже тысячи пикселей текстуры. MIP и SAT проецирование производят ничего другого, как образование среднего значения из всех пикселей текстуры подобного рода. Как вы, наверное, понимаете, этот процесс производится только приблизительно, по причине возможности, создания приемлемого времени при процессе просчёта. Результат вы видите на нижнем изображении. Как метод просчёта для этого был использован режим SAT проецирования. Все побочные эффекты теперь исчезли. Даже в отражении сферы теперь всё выглядит идеальным образом!


Побочные эффекты теперь являются невидимыми

Независимо от этого небольшого введения, можно сказать следующее: качество изображения при использовании режимов проецирования MIP или SAT будет значительно увеличено. Без этих режимов вы, наверное, никогда бы не обошлись при просчёте изображений!

Как всегда, имеется один нюанс. Для этих режимов необходим повышенный расход памяти. Проецирование MIP для текстуры пикселя использует 1 байт, а проецирование SAT использует 12 байтов для пикселя текстуры. Если просчёт текстуры с размером 1024 x 1024 пикселей при режиме MIP занимает 1 МБ, то режим проецирования SAT будет использовать для аналогичной текстуры, уже 12 МБ памяти. При этом режим проецирования SAT предлагает лучшее качество для изображений.

Как правило, при этом вы можете использовать: Используйте всегда режим проецирования MIP . Для изображений, которые используются для больших участков поверхностей, используйте режим проецирования SAT .

Все шейдеры программы Cinema 4D автоматически используют режим проецирования SAT , без дополнительных затрат памяти при этом.

При использовании режимов проецирования MIP и SAT, значительно изменяется время просчёта в программе Cinema 4D. С одной стороны, режимы проецирования MIP и SAT требуют более долгое время просчёта, нос другой стороны, изменяются затраты, которые используются для сглаживания. Незначительно увеличивающееся время просчёта, будут во всяком случае оправдано максимальным качеством для просчитываемых изображений.

Смещение смаза / Масштаб смаза

MIP и SAT проецирование по причинам времени просчёта, являются только приближёнными к максимальному уровню просчёта. Если бы мы выполнили этот просчёт абсолютно точно, то просчёт изображений повысился бы экстремально. Вид проецирования SAT является похожим на проецирование MIP . Но при этом не исключается, что текстура после просчёта не будет иметь достаточного уровня плавности переходов цветовой гаммы и сглаженности.

Посредством параметра Смещение смаза , вы можете достичь автоматического плавного показа для структуры текстуры. Например, вы можете создать размытие текстуры.

Посредством параметра Масштаб смаза , вы можете производить регулировку интенсивности, для проецирования MIP и SAT . Положительное значение приводит к усилению эффекта и отрицательные к его ослаблению. Высокое значение приводит к сглаживанию детализации поверхности, но при этом снижает побочные эффекты. Низкое значение приводит к усилению детализации поверхности, но при анимации возможно создание своеобразного мерцания или ряби изображения.


Курс познакомит с мощным редактором для создания 3D-графики, поможет освоить базовые инструменты и сделать первые шаги. Всего здесь 3 занятия со средней продолжительностью в 2 часа и 30 минут. Сертификата и обратной связи нет.

Темы видеолекций:

  • как использовать 3D в дизайне промо-сайта;
  • 3D-иллюстрация в web: рисуем в прямом эфире;
  • 1 час Хардкор-Cinema 4D от Михаила Розова.

Все эти уроки помогут понять, как работать с простыми фигурами и собирать целые 3D-сцены. Занятия закрепляются практикой: можно создать модель для рекламы и эффектный лендинг. Преимущество курса заключается в том, что он быстрый и содержательный, ну, а недостаток стандартный — нет возможности даже задать вопрос, что уже говорить о выдаче сертификата.

2. «Cinema 4D для новичков» от VideoSmile

В этом курсе пользователей ждёт 7 видеоуроков длительностью 5-50 минут. Все записи размещены на YouTube, сертификат не выдаётся, есть обратная связь в комментариях.

Программа состоит из таких тем:

  • знакомство с программой и основными инструментами;
  • деформеры и генераторы;
  • булевы операции, клонер;
  • создание маяка и деревьев;
  • создание поезда и моста;
  • водная поверхность, настройка освещения;
  • анимация и рендер.

Этот курс — отличный старт в мир Cinema 4D! После прохождения можно задуматься и о платных материалах автора. Преимущества и недостатки у курса стандартны — много доступной информации и минимум обратной связи.

3. «Уроки Cinema 4D» от VideoSmile

Большой курс из 127 видеоуроков пригодится тем, кто только начинает изучение Cinema 4D, а также тем, кто уже умеет управлять этой программой. Длительность роликов разная — есть видео как по 20 минут, так и по 2 часа. Сертификата нет, обратная связь доступна в комментариях.

Самые интересные уроки из программы:

  • неоновый ландшафт;
  • фотореализм;
  • создание детализированных сцен;
  • симуляция ткани;
  • анимированный фон;
  • 10 лайфхаков;
  • киношные заставки;
  • сказочный лес.

Здесь научат созданию эффектных фигур, композиций и заставок, расскажут о флет-анимациях и расщеплении объектов на частицы. Курс огромный, простой и доступный для каждого, единственный минус — отсутствие возможности пообщаться с преподавателем непрямую.

4. «Уроки Cinema 4D» от «Афтер Синема»

Этот курс из 50 уроков длительностью 5-50 минут будет полезен как начинающим, так и более опытным пользователям. Материалы доступны на YouTube-канале, поддержки и сертификата нет.

Программа включает следующие уроки:

  • секрет быстрой и продуктивной работы;
  • блокинг, деревянные и металлические элементы;
  • собрание UV-развёртки;
  • подготовка модели к запеканию;
  • деформеры, модификаторы, булевы операции.

Это — только небольшая часть от всех уроков. Здесь научат создавать паровозы с вагонами, маяки, железнодорожные мосты, горный ландшафт и море. Все эти практические навыки можно будет использовать в дальнейшем изучении программы.

5. «Уроки по Cinema 4D» от CreativeTuts

Курс из 45 видеоуроков длительностью 5-60 минут пригодится тем, кто хочет научиться создавать материалы, интро, анимации, сцены, композиции, заставки и визуализацию в Cinema 4D. Сертификат здесь не выдаётся, обратная связь есть через раз.

Программа обучения включает в себя следующие уроки:

  • огненный текст, дым и огонь;
  • моделинг, текстуринг, рендер жестяной машины;
  • красивая надпись из частиц;
  • ночная сцена с океаном;
  • натюрморт из глины.

Здесь научат создавать изометрические сцены, каллиграфический текст, эффектные композиции. Курс базовый, рассчитан на новичков, но полезную информацию найдут и профессионалы. Единственный недостаток курса заключается в отсутствии выдачи какого-либо документа, также нет нормальной обратной связи.

6. «Уроки Cinema 4D Tutorials» от Digy Zem

Самые интересные уроки:

  • анимация персонажа; в Cinema;
  • портфолио 3D-дизайнера с нуля; и спецэффекты;
  • экспорт персонажа и анимации;
  • космические сцены.

Также можно научиться делать анимацию самолёта и поезда, моделировать части тела, делать текстуры и материалы при помощи телефона. Курс большой и понятный, единственный его недостаток кроется в отсутствии нормальной обратной связи.

Основатель и главный редактор проекта. Специалист в области интернет-маркетинга (SEO-продвижения и копирайтинга, в частности). Работаю онлайн с 2018 года.

Читайте также: