Не работает анимация в 3д макс

Обновлено: 01.07.2024

Для создания анимации в автоматическом режиме в общем случае необходимо выполнить следующие действия:

  • привести объекты сцены в начальное состояние и установить ползунок таймера анимации в нулевой кадр на строке треков;
  • задать частоту кадров и число кадров анимации, используя окно диалога Time Configuration (Конфигурация временных параметров) ;
  • щелкнуть по кнопке Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации) , чтобы активизировать автоматический режим создания анимации;
  • переместить ползунок таймера анимации в кадр, в котором должно совершаться какое-либо действие (это будет ключевой кадр);
  • изменить состояние сцены (например, переместить или повернуть один или несколько объектов сцены, источники света, камеру), т.е. создать ключи анимации;
  • для создания дополнительных ключей анимации установить в качестве текущего новый ключевой кадр и повторить действия, описанные в предыдущем пункте;
  • щелкнуть по кнопке Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации) , чтобы выключить режим автоматической анимации.

Анимация падения сферы

В качестве первого упражнения заставим сферу падать на плоскость. Создайте плоскость. В окне Top (Вид сверху) создайте сферу радиусом 20 мм, перейдите на панель Modify (Изменить) и в свитке Parameters (Параметры) установите флажок Base To Pivot (Точка опоры внизу). Расположите сферу над плоскостью на высоте 180 мм.

Далее обратите внимание на строку треков, находящуюся под рабочими окнами. На ползунке сейчас должна быть надпись 0/100 (рис. 1). Этот ползунок и раньше находился в том же положении, но сейчас это означает, что мы видим нулевой кадр будущей анимации.

В окне Time Configuration (Конфигурация временных параметров) в разделе Frame Rate (Частота кадров) выберите настройки Custom (Пользовательские настройки). Затем задайте желаемую частоту кадров в секунду (параметр FPS) и число кадров анимации (параметр Length). Например, если анимация должна длиться 5 секунд при частоте 30 кадров в секунду, то общее число кадров анимации составит 150.

Включите режим анимации, щелкнув на кнопку Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации) . Сама кнопка, рамка рабочего окна и пространство над ползунком станут красными. Затем перетащите ползунок к кадру 100, при этом на нем появится надпись 100/150. После этого в сцене опустите сферу на плоскость, используя для этого инструмент Select and Move (Выделить и перенести) , после чего можно снова щелкнуть по кнопке Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации), и она перестанет быть красной.

3. Обратите внимание на появление двух ключевых кадров в строке треков (отмечены красным). Простейшая анимация готова. Теперь надо научиться просматривать анимацию. Для этого достаточно щелкнуть на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) , и в активном окне просмотра вы увидите мультфильм. Окно можно поменять, и анимация будет проигрываться уже в другом окне, также можно вращать окно просмотра.

Остановить анимацию можно щелчком по той же кнопке, которая в момент проигрывания будет выглядеть так: . Можно просто перетаскивать ползунок строки треков и смотреть каждый кадр отдельно.

Редактирование ключей анимации

Созданные ключи анимации (значения анимированных параметров в ключевых кадрах) можно редактировать, изменяя анимированные настройки. Можно также изменять положение ключей анимации в строке анимации. Выделите сферу и подведите мышь к ключу анимации, соответствующему кадру с номером 100. Щелкните на нем левой кнопкой мыши и перетащите ключ к кадру с номером 90. Теперь анимация будет воспроизводиться с нулевого кадра до кадра с номером 90.

Подведите мышь к ключу анимации с номером 90 и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню данного ключа анимации (рис. 2).


Рис. 2. Контекстное меню ключей анимации

Используя это меню, можно редактировать положение объекта в пространстве, удалять созданные ранее ключи, фильтровать их по различным признакам, получать доступ к свойствам присвоенного контроллера, менять конфигурацию строки треков. Для примера щелкните на строке Sphere01: Z Position (Положение по оси Z). В поле Value(Значение параметра) указано значение параметра Z = 0 системы координат сферы, соответствующее положению сферы в кадре с номером 90 (рис. 3).

Сверху в этом же окне щелкните на черной стрелке, указывающей влево. В строке Time (Номер кадра анимации) появится номер предыдущего ключевого кадра (нулевого кадра) и значение Value = 180 координаты Z системы координат сферы, соответствующее нулевому кадру. Поменяйте это значение на 150, и тогда сфера в нулевом кадре переместится в соответствие с новым размером.

Ускорение падения сферы


Рис. 4. Выбор контроллера анимации

Деформация сферы от столкновения с полом

Если это мяч, то при столкновении с полом он деформируется, а затем, при отскакивании, он распрямляется и отскакивает вверх. Чтобы показать деформацию мяча, воспользуемся модификатором FFD 2x2x2 (Свободная деформация решеткой размерностью 2х2х2) и анимируем его контрольные точки. Для этого примените к сфере указанный модификатор и в стеке модификаторов раскройте его стуктуру. Активизируйте строку Control Points (Управляющие вершины). Затем щелкните по кнопке Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации) , чтобы продолжить построение анимации.

Передвиньте ползунок таймера анимации на 92 кадр, а на главной панели инструментов выделите инструмент Select and Move (Выделить и перенести) . После этого в окне Front (Вид спереди) выделите верхний ряд контрольных точек контейнера деформации и переместите их вниз на 15 мм. Тем самым мы показали, что сфера деформировалась от столкновения с полом (рис. 5).

Однако при этом положение контрольных точек в кадре с номером 90 также изменится, поскольку после данной установки анимация контрольных точек контейнера деформации будет происходить постепенно, начиная с первого кадра и до кадра с номером 92. Поэтому вам следует вернуться к кадру с номером 90 и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и перенести) восстановить исходное положение контрольных точек, подняв их вверх на 15 мм. Тогда в промежутке между 0-ым кадром и кадром с номером 90 сфера останется недеформированной.


Рис. 5. Перемещение контрольных точек контейнера деформации

Отключите режим Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации) и проиграйте анимацию. Мяч должен сплющиться в промежутке между кадрами 90 и 92 (файл Animation2.max).

Анимацию контрольных точек в промежутке между кадрами 90 и 92 можно было осуществить иначе. Для этого при выключенном режиме Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации) следовало подвести ползунок анимации к кадру с номером 90, включить режим Auto Key, передвинуть ползунок к кадру с номером 92, а затем опустить контрольные точки контейнера деформации на 15 мм вниз и выключить режим Auto Key.

Растяжение сферы

Сделаем еще одно улучшение нашей анимации. Передвиньте ползунок таймера анимации к кадру с номером 85, выделите сферу и снова включите режим Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации) . С помощью инструмента Select and Move (Выделить и перенести) переместите верхний ряд контрольных точек по оси Y вверх на 10 мм. Отмените выделение контрольных точек, щелкнув в строке FFD 2x2x2 (Свободная деформация решеткой размерностью 2х2х2) в стеке модификаторов. Тогда в промежутке между 0-ым и 85-ым кадрами сфера будет постепенно увеличиваться по высоте на 10 мм, а в промежутке между кадрами 85 и 90 она будет постепенно возвращаться к своему первоначальному размеру, чтобы затем сплющиться в промежутке между кадрами 90 и 92.

Щелкните правой кнопкой мыши на главной панели инструментов на значке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) и масштабируйте сферу по осям X и Y на 80% (рис. 6).

Масштабирование сферы

Рис. 6. Масштабирование сферы в 85 кадре

Отключите режим Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации) и проиграйте анимацию (файл Animation3.max). Мяч будет вытягиваться во время полета и сплющиваться при падении на плоскость.

Анимация отскока

Теперь перейдем к анимации отскока. Выполним это при помощи копирования и редактирования построенных ранее ключей. Выделите в строке треков ключ, расположенный в нулевом кадре, и, удерживая нажатой клавишу <Shift>, передвиньте ключ к кадру с номером 120. Тем самым будет создана копия ключа анимации первого кадра. Воспроизведите анимацию.

В кадре с номером 120 мяч будет возвращаться в исходное положение. Однако следует обратить внимание на то, что в промежутке между кадрами 91 и 99 мяч опускается ниже пола. Это связано с применением автоматического сглаживания в ключах анимации. Поэтому необходимо скорректировать поведение мяча во время отскока.

Для настройки ключа анимации в кадре с номером 90 щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите строку Sphere01: ZPosition (Сфера01: положение по оси Z). В открывшемся окне щелкните на кнопке Out (Выход) и выберите из раскрывшегося списка значок замедленного управления анимацией (рис. 7).

Настройка ключа анимации в кадре 90

Рис. 7. Настройка контроллеров анимации

После такой настройки мяч не будет опускаться ниже пола. Построение анимации закончено (файл Animation4.max). При этом в промежутке между кадрами 120 и 150 мяч будет находиться в исходном положении.

Сохранение анимации

Научимся правильно сохранять анимацию в таком виде, чтобы ее можно было просматривать без 3ds Max. Делается это рендерингом. Вызовите Rendering > Render Setup (Визуализация > Параметры визуализатора), в появившемся окне в закладке Common (Общие параметры) выберите размер кадра будущего мультика (в примере 320 на 240), обязательно поставьте диапазон кадров и ниже в области Render Output (Вывод результатов визуализации) щелкните по кнопке Files (Файлы), после чего введите имя и выберите подходящий для анимации тип файла (например, .avi). После нажатия кнопки Сохранить на экране появится диалоговое окно AVI File Compression Setup (Настройка параметров сжатия файлов формата .avi), в котором следует выбрать подходящий метод сжатия (Compressor), например MJPEG Compressor. Далее снова Render (Визуализировать), и после прорисовки всех кадров первая анимация готова полностью. Теперь анимацию можно проигрывать независимо от 3ds Max.

Изменение траектории

Если в процессе движения объект должен изменить траекторию, то в простейшем варианте достаточно поставить промежуточный ключевой кадр. Например, перемещаем ползунок на 50 кадр и первый раз перемещаем объект. Далее снова перемещаем ползунок уже на 100-й кадр и снова перемещаем объект, но уже по другой оси. Ключевых кадров будет уже три. Смотрите готовый файл Animation2.mp4 с двумя анимируемыми объектами. Для самоконтроля смотрите файл Animation.max.

Визуализация траектории

Откройте файл Animation.max. Когда анимация касается перемещения объектов, то можно сделать видимой траекторию объектов. Для этого следует выделить объект, щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать команду Object Properties (Свойства объекта). Затем в открывшемся окне следует пометить флажком опцию Trajectory (Траектория). Включите анимацию, и вы увидите объекты, перемещаемые вдоль их траекторий (рис. 8).


Рис. 8. Визуализация траектории перемещения объекта

Можно просматривать анимацию только выделенных объектов. Для этого следует нажать на кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) и там же раскрыть дополнительную кнопку Play Selected (Воспроизведение анимации выделенных объектов) .

Удаление анимации

При необходимости удалить созданную анимацию выделите анимированный объект и выполните команду Animation > Delete Selected Animation (Анимация > Удалить выбранную анимацию).

Анимация отсечения чайника

Еще один простой пример. Создайте в окне проекции чайник. Выделите объект и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Slice (Срез). Этот модификатор разделяет объект условной плоскостью и отсекает его часть. В настройках модификатора укажите параметр Remove Top (Удалить верх). При этом объект исчезнет, так как по умолчанию секущая плоскость лежит в его основании.

Для создания анимации переключитесь в режим создания ключевых кадров, нажав кнопку Auto Key (Автоматическая установка ключей анимации) под шкалой анимации внизу экрана. Передвиньте ползунок анимации на 100 кадр, разверните список модификатора Slice (Срез) в стеке, щелкнув на плюсике рядом с его названием, и перейдите в режим редактирования Slice Plane (Плоскость среза). Теперь вы сможете переместить плоскость, отсекающую объект, вдоль оси Z вверх так, чтобы чайник стал виден полностью. Если воспроизвести анимацию, нажав кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) , то в окне проекции можно будет увидеть, как чайник постепенно появится. Смотрите готовый файл Teapot.max.

Изменение скорости анимированного объекта

В заключение этого упражнения поясним на примере, как меняется скорость анимированного объекта. Откройте файл Anim3sphere.max. Все три сферы имеют одну и ту же координату по оси Х в начале и конце движения, и анимация состоит из трех ключевых кадров, общих для всех сфер. Включив анимацию, вы видите, что каждая сфера перемещается между ключевыми кадрами с разной скоростью. Чтобы прояснить ситуацию, выделите объект Sphere02, щелкните правой кнопкой мыши на ключевом кадре 20 и выделите строку Sphere02: X Position, чтобы включить окно с параметрами положения этого объекта. Вы видите, что в ключевом кадре 20 эта сфера должна находиться в положении Х = 100 (рис. 9). Теперь поочередно выделите две другие сферы; в ключевом кадре 20 они должны находиться в положении Х = -100.


Рис. 9. Сферы перемещаются с разной скоростью

Различие в скоростях объектов Sphere01 и Sphere03 вызвано разными законами их движения, установленными в ключевом кадре 20 в нижней части окон Sphere01: X Position и Sphere03: X Position.

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

DanceM

А в Unity все правильно настроили для проигрывания анимации, контроллер создали, диапазон кадров указали?

horosami

дада, все это сделала, но даже если просто нажать на анимацию, которая экспортировалась с персонажем и нажать плей, то ничего не играет.

еще читала что fbx не поддерживает и надо сохранять в формате dae.

и может быть проблема с анимацией пользовательской, если в юнити, когда делаю rig не все кости привязались?

DanceM

FBX поддерживает анимацию.

Если у вас в графическом редакторе, откуда экспорт делаете, все нормально и кости привязаны, то так будет и в FBX.

Если можете, поделитесь моделью, посмотрю у себя, все ли с ней в порядке.

Если все сделали, все будет работать. Так что давайте искать, что пропустили.

1 Нажать "плей" где? В редакторе юнити?

2 В Animation Controller добавили анимацию из FBX, чтобы запускалась на старте автоматически? Сам контроллер привязали к модели в сцене?

3 В параметрах FBX указали верный диапазон? Сколько кадров установили?

horosami

59edf43aa788e406597047.jpg

у меня mesh-объект
добавила скелет base human
привязала кости
сделала скининг
добавила анимацию свою и стандартную хотьбу
экспортировала в юнити и "запекла" кости
и если в юнити просто посмотреть анимацию хотьбы, когда нажимаю на плей, то ничего не происходит) нет анимации будто

если тут не играет, то тем более что при добавлении анимации в аниматоре и указав диапазон тоже ничего происходить не будет)

DanceM

horosami, А какой диапазон кадров указан в 3dsmax? Где по времени расположена анимация? И как этот диапазон в Юнити выглядит?
Все выглядит корректно, должна проигрываться. Чем скининг делали?

horosami

Dance Macabre, ну диапазон я то выберу, просто нажать на edit надо и назначить начальный и конечный кадр того участка, который мне нужен.
тут проблема в том что до того, как я помещаю эту анимацию в аниматор, то у меня она вообще не проигрывается. ну там нажимаю на свою модель fbx, разворачивается куча всего и после аватара есть take001, это моя анимация ходьбы например. нажимаю в инспекторе на плей и он просто стоит все это время) я не понимаю что я не так делаю.

Вы, наверное, удивитесь, если узнаете, что трехмерная анимация родилась гораздо раньше, чем появились компьютеры.

Само понятие анимации в примитивном виде было знакомо человеку еще пять тысяч лет назад. Например, не так давно во время археологических раскопок на юго-востоке Ирана обнаружили глиняный кубок, на котором отчетливо сохранились рисунки. На этих изображениях можно увидеть козленка, который подпрыгивает и срывает зубами листья в разные моменты времени. Когда человек переводил взгляд с одного такого изображения на другое, картинки "оживали".

В XIX веке появилось множество разных устройств, которые "оживляли" ряд картинок. Например, одно из подобных устройств, зоотроп, представлял собой барабан, внутри которого находилось большое количество похожих картинок, которые немного отличались друг от друга. На таких изображениях были запечатлены кадры простого циклического действия, например прыжок ребенка со скакалкой, бег страуса и т. д. Глядя в щели в корпусе вращающегося барабана, зритель видел "ожившие" картинки.

С появлением кинематографа возникла кукольная анимация , которую можно считать первой трехмерной анимацией. Куклы размещались на съемочной площадке, аниматоры устанавливали их положение, после чего снимался кадр . Затем положение рук, ног и прочих частей тела персонажей изменялось, и снимался следующий кадр . И так - пока мультфильм не был готов.

Фактически, анимация , которая создается в 3ds Max , является прямым наследником кукольной анимации. Принцип ее создания остался таким же, однако сегодня, благодаря более совершенным техническим средствам, процедура упрощена. Главным преимуществом компьютерной анимации перед кукольной является то, что для "оживления" виртуальных кукол аниматору не нужно работать над каждым снимком фильма, а достаточно делать это лишь выборочно.

В основе компьютерной анимации лежит понятие ключевых кадров. Вместо того, чтобы задавать положение объектов в каждом кадре, 3D-аниматору достаточно показать программе начальное и конечное положения предметов съемки, а движение во всех промежуточных кадрах будет просчитано автоматически на основе этих данных. Кадры, в которых указывается положение объектов, и называются ключевыми.

Анимация по ключевым кадрам

Заставить объекты двигаться на экране с помощью 3ds Max совсем несложно. Самый удобный способ - использование режима автоматического создания ключевых кадров. Что это означает? Представьте себе, что вам нужно сделать сцену с двигающимся чайником. Для создания этой простейшей анимации необходимо выполнить три действия.

  1. Включить режим автоматического создания ключевых кадров анимации, нажав кнопку Auto Key (Автоключ), которая расположена под шкалой анимации.
  2. Передвинуть ползунок анимации, установив его на какой-нибудь следующий кадр.
  3. Изменить положение объекта в пространстве.

Если вы попробуете после этого воспроизвести анимацию с помощью кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию), которая расположена под шкалой, то увидите, как чайник перемещается в окне проекции.

Когда вы переместили объект в режиме автоматического создания ключевых кадров, вы указали начальную и конечную координаты чайника, а на основе этой информации 3ds Max определила положение объекта в каждом из промежуточных кадров.

Данный способ позволяет анимировать любые параметры объекта. Например, анимируя значение параметра Opacity (Непрозрачность) в настройках материала объекта, можно сделать анимацию, в которой объект постепенно будет становиться невидимым, а задав многократно в ключевых кадрах для источника света разные значения параметра Multiplier (Яркость), можно заставить свет мигать.

На шкале анимации ключевые кадры обозначаются метками-маркерами. Для перемещения между ключевыми кадрами анимации используется кнопка Key Mode Toggle (Переключение между ключевыми кадрами). Ключевыми кадрами можно управлять - изменять их положение, удалять, назначать группам объектов, корректировать параметры и т. д. Например, для удаления ключевого кадра используется контекстное меню , возникающее при щелчке правой кнопкой мыши на маркере ( рис. 8.1), а для перемещения достаточно изменить положение маркера, удерживая кнопку мыши.

Пробуем создать анимацию

Для того чтобы понять, как создается анимация в 3ds Max, предлагаем вам создать простейшую сцену и анимировать ее.

Создайте в окне проекции чайник, для чего перейдите на вкладку Create (Создать) командной панели , в категории Geometry (Геометрия) выберите строку Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Teapot (Чайник). Удобнее работать с одним окном проекции, а не с четырьмя сразу, поэтому разверните окно Perspective (Перспектива) во весь экран при помощи сочетания клавиш Alt+W .

Теперь можно приступить к созданию анимации. Используя модификатор Slice (Срез), вы сможете создать видео, на котором чайник будет постепенно появляться. Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели , выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Slice (Срез). Этот модификатор разделяет объект условной плоскостью и отсекает его часть.

В нашем случае в настройках модификатора нужно указать параметр Remove Top (Отсечение верхней части). При этом объект исчезнет, так как по умолчанию плоскость лежит в его основании.

Для создания анимации переключитесь в режим ключевых кадров, нажав на кнопку Auto Key (Автоключ) под шкалой анимации внизу экрана. При этом область, по которой передвигается ползунок анимации, окрасится в красный цвет. Передвиньте ползунок анимации на сотый кадр (в крайнее правое положение), разверните список модификатор Slice (Срез) в стеке, щелкнув на значке плюса рядом с его названием и перейдите в режим редактирования Slice Plane (Поверхность среза). Теперь вы сможете переместить плоскость, отсекающую объект, вдоль оси Z вверх так, чтобы чайник стал виден полностью. Если воспроизвести анимацию, нажав на кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию), то в окне проекции можно будет увидеть, как чайник постепенно появится.

Изменение продолжительности анимации

По умолчанию продолжительность создаваемой в 3ds Max анимации равна 101 кадру при формате видео NTSC (29,97 кадров в секунду). Несложно посчитать, что при таких настройках можно выполнить анимацию продолжительностью около трех секунд. Для изменения продолжительности анимации используется окно Time Configuration (Настройка времени) ( рис. 8.2), которое вызывается при помощи одноименной кнопки, расположенной под кнопками управления анимацией.


Рис. 8.2. Окно Time Configuration (Настройка времени)

Соответствующие параметры находятся в области Animation ( Анимация ). Кроме продолжительности анимации, в окне Time Configuration ( Конфигурация времени) также можно выбрать формат видео ( Pal / NTSC ), количество кадров в секунду ( FPS ), способ отображения информации о времени на ползунке анимации и другие параметры.

Изменение характера протекания анимации

В реальной жизни характер движения объектов и выполнения каких-либо действий может быть различным. Чтобы вам было понятнее, что имеется в виду, вспомните, как вращается вентилятор. Сразу после включения он раскручивает лопасти с ускорением, пока не достигнет нужной скорости. Затем он вращается на постоянной скорости, а после выключения постепенно снижает скорость. При создании подобной анимации нужно не только указать параметры объекта, но и задать характер ее протекания на разных этапах: при включении, по достижении вентилятором рабочей скорости и после выключения.

Если математически отобразить зависимость анимированного параметра (или ключа анимации, как его еще называют) от времени, то каждый ключевой кадр будет характеризоваться двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также текущим ключевым кадром и следующим. Во многих редакторах для работы с трехмерной графикой, в том числе и в 3ds Max , подобной графической зависимостью можно управлять, определяя характер анимации.

Для этого в 3ds Max предусмотрены заготовки зависимостей, согласно которым могут изменяться анимированные параметры. Самый быстрый способ изменить характер протекания анимации - использовать кнопку Default In/Out Tangents for New Keys (Маркеры касательных, которые используются по умолчанию) на панели управления анимацией. При ее нажатии открывается список со значками доступных заготовок зависимостей ( рис. 8.3).


Рис. 8.3. Изменение характера протекания анимации при помощи кнопки Default In/Out Tangents for New Keys (Маркеры касательных, которые используются по умолчанию)

Вы также можете изменить характер протекания анимации, используя окно Track View (Редактор треков), которое можно открыть командой Graph Editors>New Track View (Графические редакторы>Новый редактор треков). Третий способ - в свитке Key Info (Basic) (Основные параметры ключевого кадра) вкладки Motion (Движение) на командной панели.

В 3ds Max предусмотрено семь основных заготовок, каждая из которых изменяет значение анимированного параметра следующим образом:

  • Auto (Автоматическая) - автоматически изменяет значение анимированного параметра, сглаживая кривую в точке излома;
  • Custom (Пользовательская) - позволяет установить форму кривой зависимости вручную;
  • Fast (Быстрая) - с ускорением;
  • Slow (Медленная) - с замедлением;
  • Step (Ступенчатая) - по ступенчатому графику;
  • Linear (Линейная) - линейно;

Smooth (Сглаженная) - плавно. Данный тип функции выбран по умолчанию.

Пробуем создать анимацию посложнее

Вы уже знаете, как в 3ds Max создается простейшая анимация. Программа автоматически просчитывает значение параметра во всех промежуточных кадрах, заключенных между двумя ключевыми кадрами. Однако, создание анимации - это гораздо более сложный процесс, чем может показаться на первый взгляд.

Попробуйте, например, создать анимационную сцену с каким-нибудь вращающимся объектом, например, Teapot (Чайник). Включите режим автоматического создания ключевых кадров, передвиньте ползунок анимации в крайнее правое положение, после чего поверните чайник вокруг некоторой оси. Если теперь воспроизвести в окне проекции полученную анимацию, то можно увидеть, что скорость, с которой трехмерная модель будет совершать вращение, непостоянна. Причина кроется в том, что анимированный параметр не является линейно зависимым по отношению к выбранному по умолчанию контроллеру вращения, поэтому объект при вращении ускоряется, а затем замедляется.

Чтобы можно было изменить характер зависимости анимированного параметра, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на ключевом кадре на шкале анимации и выбрать ключ параметра, характеристики которого необходимо изменить.

Далее в окне изменения характеристик параметра укажите один из семи вариантов функциональных зависимостей анимированного параметра от контроллера, например Linear (Линейный).

Попробуйте теперь проиграть анимацию. Вы увидите, что чайник вращается с постоянной угловой скоростью.

Окно Parameter Collector

Для более удобного создания анимации в 3ds Max есть окно - Parameter Collector (Коллектор параметров). Благодаря ему, вы сможете гораздо быстрее управлять свойствами объектов.

При работе с анимированной сценой, содержащей большое количество объектов, часто бывает неудобно изменять их параметры. Например, на определенном кадре нужно изменить положение одного объекта, другой повернуть, для третьего подобрать новые настройки материала. В таком случае утомительно переключаться между свойствами объектов и окнами модулей 3ds Max .

В окно Parameter Collector (Коллектор параметров) можно вынести все настройки, необходимые вам для работы с объектами сцены. Это могут быть как параметры объектов, так и настройки примененных к ним модификаторов, материалов и т. д.

Для вызова окна Parameter Collector (Коллектор параметров) выполните команду Animation>Parameter Collector ( Анимация >Коллектор параметров) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+2 .

В появившемся окне Parameter Collector (Коллектор параметров) необходимо нажать кнопку Add to New Rollout (Добавить в новый свиток) ( рис. 8.4), после чего на экране откроется окно Track View Pick (Окно треков) ( рис. 8.5). В нем в виде иерархичного списка отображены все объекты сцены и их параметры.


Рис. 8.4. Кнопка Add to New Rollout (Добавить в новый свиток) в окне Parameter Collector (Коллектор параметров)

В этом окне нужно выбрать необходимый параметр и нажать кнопку OK - параметр перенесется в окно Parameter Collector (Коллектор параметров). Как показано на рис. 8.6, в одном свитке могут быть собраны самые разные параметры: настройки размера объекта, его положения в пространстве и т. д.


Рис. 8.6. Окно Parameter Collector (Коллектор параметров) с добавленными параметрами

Настройки, занесенные в отдельный свиток, можно изменять одновременно. Для этого необходимо нажать одну из кнопок выбора параметра, расположенных рядом с каждой настройкой ( рис. 8.7). После этого кнопка станет желтой.

В окне Parameter Collector (Коллектор параметров) можно создавать любое количество свитков с настройками (естественно, в разумных переделах), после чего объединять их в группы. Для формирования группы необходимо дать ей название, набрав его в соответствующем поле и завершив ввод с помощью клавиши Enter . При этом станет активной кнопка New Collection (Новая группа ), нажав которую можно перейти к созданию следующей группы. Переключаться между группами параметров можно при помощи раскрывающегося списка ( рис. 8.8).

Читайте также: