Не работает boole cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме

ПРАВИЛА:

  • Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
  • Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
  • Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
  • ЗАДАТЬ ВОПРОС

1. Что такое Cinema 4D?

  • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.

1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

  • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

  • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

  • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
  • Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?

  • 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
  • 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
  • 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
  • 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)

Импортировал (через OBJ) из MAX-а модель в Realsoft. Какая там сетка - не сложно догадаться. Но делать нечего. Другой такой модели нет и не предвидится. Кстати, вполне возможно, что модель вообще сделана сканером. Полигонов много - за миллион.
В финальных сценах предполагаются крупные ракурсы и в этом случае все красоты полигональных граней будут видны очень хорошо.
Если включить Phong, то вылазят артефакты НЕплоских полигонов и результат выглядит еще хуже!
Посоветйте, что делать? Как оптимизировать геометрию? Как автоматом избавиться от НЕплоских полигонов (вручную это нереально)?

Попутно предложение для разработчиков: может стоит сделать "у Фонга" регулируемый параметр порогового значения угла, когда он срабатывает? В Cinema 4D у тега Phong есть такая штука. И она частенько здорово выручает!

Вложения

1001789.jpg

1001792.jpg

1001791.jpg

1001790.jpg

Активный участник

Для справки - Пороговое значение угла задается инструментом > Crease.

Ситуация понятна и знакома. Вариантов два:
1 Лечить то что есть. Не самый кроткий путь.
1.1 Использовать инструмент JoinF. Часто после импорта из Мах мы получаем не цельную поверхность (судя по скиншотам, у тебя так и произошло), а набор отдельных полигонов . Этот инструмент поможет решить эту задачу. надо будет поиграть порговым значением Join distance для желаемого результата.
1.2. Eсли после этого в поверхности еще имеются "дырки" то закрываем из при помощи инструмента Fill
1.3 Когда все полигоны соединены применяем интсрумент T>Q. Преобразовываем треугольные face в четрырехугольники.
1.4 Если результат после все этого не совсем устраивает - то придется почистить топологию руками. Понимаю что муторно, но иногда другого выхода нет

Но судя по скиншотам, топология Edge нарушена сильно.
То вариант 2.
Не занимаемся реанимацией сетки, а делаем красивый ход
2.1 Создаем SDS сферу, так что бы весь объект целиком поместился в нее. Плотность поверхности выбираем исходя из сложности исходного объекта
2.2 Делаем масштабирование новой sds сферы относительно ее центра (about Pivot) с включенно опцией Collision Deformation. Результат- поверхность SDS сферы теперь обтянула исходную геометрию. Плюс такого метода - он очень быстр и получившиеся топология новой поверхности в содержит в раЗы меньше полигонов, при этом сохраняя форму импортированного объекта их MAX.

Метод имеет вариации в зависимости от формы импортированного объекта (может потребоваться несколько этапов "приглаживания" разными инструментами трансформации с включенным режимом Collision Deformation ). Н окак правило он более эффективен чем путь варианта 1. Обычно, я пользуюсь имеено вторым вариантом.

FSV141

Активный участник
Дима, огромное спасибо! Особенно за советы "первой группы".
Мысли насчет обтягивания сферой с включенным Collision приходили и в мою дурную голову. Несколько смутило меня наличие в некоторых объектах дыр. Но тут пробовать надо.
Еще раз огромное спасибо! Главное, теперь у меня есть за что зацепиться!
Что получится - отпишу.
Активный участник

к первой группе можно еще добавить инструмент "Unwrap". Позволяет разгладить сетку. Очень удобен в сочетании с SoftSelection.

По второму варианту. Использование Collision Deformation. очень эффективный путь. Часто пользуюсь для построения SDS поверхности по NURBS, импортированной из того же Rhino. Приемущества - быстро получаем нужную топологию в SDS с полным контролем гладкости (по NURBS "болванке").

FSV141

Активный участник

2-й вариант не работает. По крайней мере со сферой. У меня, конкретно, подвздошная кость таза. а что будет с черепом. - страшно представить!
Так вот, в ней (в модели кости) есть дыры. и вообще, геометрия. я бы сказал, невыпуклая. Вот на такого рода объектах, похоже "метод обтягивания сферой" не работает.

Была мысль использовать шесть плоскостей (расположенных как поверхности куба) и их натягивать на соответствующие стороны объекта (с включенным Collision). Но вот непонятно как потом сшивать из этих лоскутов поверхность? Было бы здорово, совмещая две искривленные плоскости рассекать их по линии пересечения. А потом уж сшить - дело техники. я так думаю. Но как это сделать.

__yra

Активный участник
А может быть поверху руками новую модель сваять привязываясь через 5 к ключевым точкам имеющейся модели?
Мне даже интересно стало, может выложишь эту косточку где нибудь, что бы попробовать.

FSV141

Активный участник

__yra

Активный участник

__yra

Активный участник

FSV141

Активный участник

И тут мне пришло в голову проверить модель в Cinema 4D. Сначала сделал FBX-файл. Риал его не открыл, а Синема очень даже хорошо съела. Я был удивлен, но у Синемы никаких проблем с отображением сетки не наблюдалось! Сначала я подумал, что всему виной FBX и сделал OBJ, который "скормил" обоим пакетам. Оба его съели вполне успешно. Кстати, во вьюпорте Realsoft 3D моделька крутится чуть живее, чем в Синеме. Это приятно, но это мелочи в сравнении с рассматриваемыми проблемами.
Каково же было мое удивление, когда я обнаружил, что Синема и тут прекрасно показывает модель, а у Риала с ней все те же проблемы.

Я включил Фонг на подвздошную кость и сделал "контрастный тест". То есть, наложил на модель кости простейший материал, со включенным отражением. Что получилось - хорошо видно на картинках.
Попутно заметил, что рендерит Синема как минимум в два раза быстрее (это видно по пику процессорной нагрузки на графиках) и, что самое главное, почти не ест дополнительно памяти, тогда как Риал быстро съел всю доступную оперативку и начал свопить В этом контексте становится понятной политика разработчиков по сокращению шагов для отката. Это съедает много памяти. Сам же менеджмент памяти в Реалсофте никуд ане годится

Дима, может стоит описать разработчикам обсуждаемую тут ситуация. Может они, варясь в собственном соку не знают о вышеназванных проблемах?

FSV141

Активный участник

Вложения

1010333.jpg

1010332.jpg

1010331.jpg

1010330.jpg

1010329.jpg

Активный участник

Сергей ну просто удивительно
Взял ради интереса твой проект и просчитал косточку. Ничего с ней не делал. Тупо поставил три источника света (два SpotLight и ambient) и нажал рендер. Время 18 секунд и 23 секунды на очень слабенькой машинке (Р4 2.4 1GB Ram).


По FBX. В 6 версии есть проблемы с этим форматом при импорте/экспорте анимации. Сейчас над этим усиленно трудятся С импортом геометрии все должно быть нормально. Если можно пришли мне свой FBX.


Сравнивать время рендера так совсем не корректно. В RS - рендер оптимизируется под каждую сцену. Тот присет, который у тебя показан на скриншоте имеют установку по умолчанию в настройках PostProc>включенную опцию Safety area Вот для начала ее надо отключить, иначе ты считаешь картинку в четыре раза больше чем есть на самом деле. Так же надо отключить все разделы рендера относящиеся к Volum. Далее посмотреть какой размер на Scale стоит на постобработке (если он используется). Параметр Geometry Quality в товое случаи можно ставить в Low (сетка модели и так очень плотная). По этой же причине в настройках реденринга самой "косточки" вполне можно поставить 1 вместо 2 (по умолчанию) в Quality. Проделав то что я только что написал я сократил время просчета с 23 секунд до 9 ти. А еще масса параметром остались не тронутыми

RS прекрасно работает с памятью. Тот режим который стоит по по умолчанию использует всю имеющуюся память под задачи рендеринга. Если оперативки не хватает то начинает использоваться свап. Что у тебя и произошло. Программа сделала то что ты ей задал. Зайди в раздел Mics>Memory Usage и поставь тот режим работы с памятью который для тебя более выгоден.


PS Меня насторожили вот эти слова - "при сглаживании уже внутри Realsoft сильно искажается геометрия" Можно поподробнее что и как ты тут на сглаживал. Похоже, многие проблемы твоего проблемного рендеринга вытекают именно из этих строк.

cutaway.jpg

Коллеги, столкнулся с проблемой сделать вырез в модели. Не она, но типа такого:

Глубину выреза надо анимировать, модель вращается. Родной Vray-вский клиппер, предназначенный для этого даёт артефакты в тенях в процессе анимации этого самого выреза. Вариант без клиппера, а с анимированием прозрачности материала даёт такие же артефакты. Вариант через boolean не подходит. Где-то в уроках сталкивался, что есть вариант "клиппера" родными средствами Синемы. Подскажите, плз.

😦

@alex-ivanov
Я в первую очередь вспомнил про вирейский Clipper, но удивлён, что он не справляется
На счёт "родными средствами Синемы", то вспомнил только 1 способ, но он весьма простецкий и доморощенный. Основан на 3D-Linear Gradient а Alpha-канале, а так же назначении 2-х материалов отдельно для сторон Back и Front и эти материалы ориентируются по полигональным нормалям объекта.
Вот файл, разобраться несложно: Section (fake).zip
Правда для анимации наверное не очень, потому что надо вручную подправлять дефекты толщины из-за её фейковости.

Section (fake)_1.jpg

Section (fake)_2.jpg

Других способов что-то не припомню.

А обычный Boolean не справляется?

А обычный Boolean не справляется?

😁

Шутить изволите?
Да ведь обычный Булеан - это совсем не MeshFusion и синемовскому Булю уже бог знает сколько лет.
Его назначение - вырезать шариком кубик (можно наоборот). ВСЁ. Это его предел.

нормально режет обычный булеан. надо за моделями следить)

На счёт "родными средствами Синемы", то вспомнил только 1 способ.

☺

Не, я был неправ, склероз Теперь вдогонку вспомнил и другие методы.

Всякие булевые операции в Синемах R20 и новее ещё позволяет делать Volume. Однако попробовал - для данного случая это не то.

Ещё такое наверное должны также делать Fields (и тоже Синемы R20 и новее). Однако Филды знаю очень плохо, потому тоже приемлемого способа не нашёл.

👍

  1. Зато третий вариант при помощи Voronoi Fracture и Matrix железобетонный - делает именно то, что надо Причём это не какой-нибудь клипинг или рендер-булеан, а режет по-настоящему, физически. Для пробы взял первую подходящую модель из стандартной синемовской библиотеки. Специально сложную (а не шарики / кубики). Всё работало, даже когда делал сечение всей модели целиком. Но потом его применил только к корпусу камеры, чтобы было по сути где-то как на первом рисунке.
    Вот файл (только он без HDR-ки для экономии веса, потому подставить любую другую):
    Clipping-Matrix.zip

Clipping-Matrix.jpg

И кино для наглядности:

Принцып, как коцать объекты при помощи Voronoi Fracture и Matrix можно посмотреть здесь:

Про то, как применить материалы к торцам сколов, есть здесь:

Спасибо, коллеги, за подсказки. Вороного буду пробовать, и постараюсь найти, то, что видел сам. Там как раз поля и эффекторы были.

как найдешь, не забудь сюда положить)

Без проблем.
По-поводу boolean - "за моделями надо следить" - очень точное определение. У меня как раз обратный случай :) Но и из личного опыта в 3dsmax добавлю, что при анимации boolean со сложными моделями 90% гарантированы всякие косяки. Просто в силу топологии объектов и того, что места среза уже выбираешь не сам.

. и постараюсь найти, то, что видел сам. Там как раз поля и эффекторы были.

По полям на Ютубе примеров полно, например вот,

но в данном случае этот способ был не совсем подходящий, хотя сам принцип интересен и открывает большие возможности.

Но и из личного опыта в 3dsmax добавлю, что при анимации boolean со сложными моделями 90% гарантированы всякие косяки. Просто в силу топологии объектов и того, что места среза уже выбираешь не сам.

☺

Не знал, что в Максе буль тоже не идеален В Синеме же если бы с булем не было никаких проблем, то наверное и не возникла бы данная тема.

По полям на Ютубе примеров полно, например вот,

Спасибо, и этот вариант оч интересный. Кстати, Ваш метод с Voronoi Fracture и Matrix отлично подошёл, я уже отправил анимацию в рендер. Ещё раз спасибо.

☺

Не знал, что в Максе буль тоже не идеален В Синеме же если бы с булем не было никаких проблем, то наверное и не возникла бы данная тема.

В Максе два буля - просто Boolean - старый, изначальный, и новый (относительно, лет наверное 10 ему) Pro Boolean. Новый имеет чуть больше возможностей, и значительно лучше работает с комбинациями, когда вы булите много разных объектов в один. Старый неплохо справлялся с этой задачей, когда объекта было два, но дальше проблемы нарастали комом. Но никаких сверхотличий от Cinema S24 я не увидел. Те же требования - как точно заметил @zloygus: "за моделями надо следить"; и элемент лотереи при анимации - чем сложнее объекты, тем больше проблем.
Правда, я много ещё в Cinemа не работал в boolean, в частности сделал только одинаковые попытки с нынешним проектом "с обрезанием" :) в 3dsmax и Cinema - результат оказался примерно одинаковый и меня не устроил. Ну немного лучше было в Максе.

Файл cinema 4d 64 bit.exe из unknown Company является частью unknown Product. cinema 4d 64 bit.exe, расположенный в C: \Documents and Settings \Raphael \Desktop \Todas as pastas \Itens \CINEMA 4D R12 Crackeado \CINEMA 4D R12 \CINEMA 4D 64 Bit .exe с размером файла 16539848 байт, версия файла 12, 0, 2, 1, подпись 97ca542044f36f1fd0185be3ee7a0856.

  1. Запустите приложение Asmwsoft Pc Optimizer.
  2. Потом из главного окна выберите пункт "Clean Junk Files".
  3. Когда появится новое окно, нажмите на кнопку "start" и дождитесь окончания поиска.
  4. потом нажмите на кнопку "Select All".
  5. нажмите на кнопку "start cleaning".

Clean Registry to fix cinema 4d 64 bit.exe has stopped working error

  1. Запустите приложение Asmwsoft Pc Optimizer.
  2. Потом из главного окна выберите пункт "Fix Registry problems".
  3. Нажмите на кнопку "select all" для проверки всех разделов реестра на наличие ошибок.
  4. 4. Нажмите на кнопку "Start" и подождите несколько минут в зависимости от размера файла реестра.
  5. После завершения поиска нажмите на кнопку "select all".
  6. Нажмите на кнопку "Fix selected".
    P.S. Вам может потребоваться повторно выполнить эти шаги.

3- Настройка Windows для исправления критических ошибок cinema 4d 64 bit.exe:

Clean Registry to fix cinema 4d 64 bit.exe has stopped working error

  1. Нажмите правой кнопкой мыши на «Мой компьютер» на рабочем столе и выберите пункт «Свойства».
  2. В меню слева выберите " Advanced system settings".
  3. В разделе «Быстродействие» нажмите на кнопку «Параметры».
  4. Нажмите на вкладку "data Execution prevention".
  5. Выберите опцию " Turn on DEP for all programs and services . " .
  6. Нажмите на кнопку "add" и выберите файл cinema 4d 64 bit.exe, а затем нажмите на кнопку "open".
  7. Нажмите на кнопку "ok" и перезагрузите свой компьютер.
Как другие пользователи поступают с этим файлом?

Всего голосов ( 181 ), 115 говорят, что не будут удалять, а 66 говорят, что удалят его с компьютера.

Читайте также: