Не работает cut в 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Техники моделирования универсальны для всех пакетов. Всегда нужно стремиться к основным сеткам, это важное правило. Второе важное правило гласит, пока есть возможность задать размеры объекта при помощи параметров, нужно это делать. Не масштабируйте инструментом Scale параметрические объекты в целях достижения нужных размеров, размеры будут неточными. Если вы хотите настроить точность значений: MAX -> Options -> General -> Spinners: Precision, этот параметр отвечает за количество знаков после запятой.

В процессе работы постоянно требуется создание симметричных объектов, в 3ds max для этого используется модификатор Symmetry, в Maya это зеркальная instance-копия, в других пакетах это модификатор mirror или нечто похожее. Обычно у модификаторов есть параметры. Для 3ds max у модификатора Mirror функция Slice Along Mirror позволяет образовывать срезы или ребра вдоль плоскости. Функция Threshold позволяет регулировать расстояние, с которого начинается объединение вершин. И функция Weld Seam автоматически сваривает две половинки объекта в один на его вершине.

По умолчанию модификаторы, примененные к нескольким объектам, действуют относительно pivot point, который находится в середине между выбранными объектами. В стеке модификаторов есть чекбокс Use Pivot Point, если его отключить, то модификаторы будут назначены с учетом pivot point каждого объекта.
К сожалению, стек модификаторов не работает с Crease Weight (OpenSubdiv). CreaseWeight помогает навешивать веса на модель при сглаживании.

По инструментарию полезно знать, что Insent позволяет получить равномерный отступ со всех сторон, в отличии от extrude + масштаб. Чертовски популярный в Maya кольцевой разрез присутствует во всех современных пакетах (swifl loop (3ds max)/ indert Edge loop (Maya)/ loop cut (blender)).


правильный способ моделирования

Для разрезания сетки используется Cut в 3ds max, Multi-cut в Maya и Knife в Blender. Позволяет очень удобно резать сетку. Допустим, нам нужно врезать в модель сложную форму, берем инструмент для резки и вырезаем нужный контур. Далее дублируем защитную полосу полигонов с одинаковым количеством точек, можно добавить один уровень сглаживания для добавления более мелких элементов. Если же у вас задача разрезать объект, используйте инструмент Slice Plane и Quick Slice с галкой Split., предварительно выделив нужные полигоны

Bridge позволяет добавить мостик между двумя полигонами. Но этот инструмент умеет очень хорошо рубить оконные проемы. Выделяете полигоны с лицевой и тыльной стороны и применяете Bridge. Вот вам и альтернатива булевским операциям. Должно быть одинаковое количество ребер у двух соединяемых сторон. Bridge полезен еще и тогда, когда нужно присоединить ноги к телу персонажа. Тем не менее булевские операции не нужно считать абсолютным злом, специфические дырки обычно не получить никак, кроме Boolean. После этого конечно понадобится некая локальная ретопология.

Кстати, о ретопологии, в Maya есть инструменты modelling toolkit, они офигенны. Полигональное моделирование это баланс между формой и топологией, четырехугольные и иногда треугольные и пятиугольные полигоны. При ретопологии круглые объекты делаются восьмиугольный, они идеально встают в сетку. Для упрощения сетки и пришивания тех же ног персонажам полезны Target weld (3ds max) или Merge Vertex tool (Maya) для склеивания вершин.

996696969

Chamfer / Bevel принято делать 1/2 для дальнейшего сглаживания или для совсем простенького геймдева, либо вы накручиваете десятки сегментов. Фаски удерживают форму от сглаживания. Но нельзя забывать, что для красивого рендера рекомендуются достаточно острые края.

Иногда возникает необходимость перемещения вершины вдоль ребра на котором она находится. В этом случае можно воспользоваться функционалом Constraints (ограничения), на свитке Edit Geometry полигонального объекта.

Многие группируют объекты, это удобно. Если хотите добавить объект к готовой группе, выделите его нажмите Group -> Attach. Щелкните на нужную группу, объект будет добавлен. Также вы можете работать с объектами группы без разгруппировки, нажиите Open и группа откроется. Аналогично, для закрытия группы нужно нажать Close. Кнопка Detach позволит убрать из группы объект. И кнопка Explode рагруппирует и группу, и подгруппы.

Два сплайна можно объединить с помощью convert to spline, далее в настройках одного сплайна выбираем Geometry -> Attach, и выбираем второй сплайн. Далее выбираем «spline», и в разделе Geomentry выбираем boolean.

57

Для быстрого добавления в сцену геометрии используйте скрипт Copitor. Текстуры не копирует (текстуры через абсолютные пути надо делать), но это гораздо более быстрый способ, чем работа с merde. Если после импорта геометрия себя странно ведет, нажмите кнопку Retriangulate в edit poly. Утерянные текстуры можно добавить с помощью Bitmap/Photometric Path Editor Utility. Чтобы каждый раз по отдельности не добавлять папки, можно указать корневую папку с текстурами для моделей в меню Customize -> Configure User Patch и отметить чекбокс Add Subpaths в окне добавления пути.

Сфера с правильной топологией: создаем куб, применяем модификатор TurboSmooth с нужным количеством уровней сглаживания, и докидываем модификатор Spherify. Вуаля, у нас идеальная сфера. А вот сделать идеальную кардиоиду труднее.

Если нажать на объекте правой кнопкой мыши и выбрать Select Similar, то будут выбраны все идентичные объекты в сцене. Short cut для этой функции Crtl+Q, либо Edit -> Select Similar. Это бывает очень полезно, когда вы забыли распределить на одном слое всякие однотипные заборчики в Manage Layers. При выборе учитываются материалы, если объектам с одинаковой геометрией назначены разные материалы, то эти объекты не будут учтены функцией Select Similar.

Есть такая дополнительная панелька как PolyBoost в старых версиях 3ds max, в новых версиях она встроена и называется Graphite Modeling Tools (Genome). Идем в Graphite Modeling tools -> Modeling -> Modify Selection -> Similar. Работает только на уровне подъобъектов, выбирает полигоны, точки и ребра по общим признакам.

Выделить только те полигоны, которые видны в камере: Graphite Modelling Tools. Selection->by view.

При создании интерьеров многие мучаются со стенами, отчаянно крутят камеру. Оптимальное решение проблемы: выделить внешние полигоны стенок и скрыть их (Hide Selected в Edit Geometry). Удалять полигоны нельзя, появятся баги при рендере. Соответственно, перед рендером необходимо сделать visible спрятанные полигоны. Еще нюанс по работе с камерой: для рендера камеру желательно ставить на 1650-1750 mm от пола, как на уровне глаз человека.

Все сталкиваются с проблемой лагов из за огромного количества геометрии в сцене. Вы можете ругать за это 3ds Max, или доделать работу, оптимизировав сцену. Про необходимость перегона моделей в Proxy (меньше кушается оперативки, больше нагрузка на видеокарту) знают все, но есть и другие способы оптимизировать скорость отрисовки сцены во вьюпорте. Очень важно сначала перевести объект в прокси, а лишь потом копировать. Еще полезно аттачить объекты друг к другу. Окна, заборы, однотипные элементы должны быть единой геометрией, и располагаться поближе к центру координат. Используйте Isolate Selection (Alt+Q), хотя прирост производительности будет небольшой, но это позволит изолировать маленький объект в большой сценеи комфортно с ним работать. Для того, чтобы скрыть всю геометрию используйте Shift+G, может помочь в совсем тяжелых случаях. Если у вас используются очень тяжеловесные модели с кучей полигонов, то выставьте галочку в свойствах «display as box». Достаточно редко вам нужны одновременно все четыре окна проекции, и разумно будет отключить неиспользуемые. Для этого служит кнопка «D» в активном окне проекции. И самое важное, X-Ref объекты память почти не грузят, не надо игнорировать эту замечательную возможность.

Чтобы увеличить количество полигонов у модели, не меняя положение граней модели, можно использовать модификатор Tessellation, либо пройтись модификатором turbosmooth по группам сглаживания модели.

Чтобы поместить один объект на другой, используйте Select and Place.

Материалы:

Для создания студии: нажмите Alt+B в 3dmax (Viewport configuration -> Background) и выберите текстуру для референса. Она будет отображаться даже в режиме Clay.

HDRI карта для бликов очень важна, все осветить очень удобно с помощью dom light. Во вкладке texture создаем HDRI карту, и продолжаем работу в HDRI studio connectted через 3Dmax. Иногда приходилось делать отдельные HDRI на освещение,на рефшекшн,на глоси + скайдом на подсветку.

Для художественных рендеров требуется «состарить» предметы, в V-Ray этого легко добиться с помощью процедурной карты VrayDirt. Просто назначьте ее в диффуз. Интенсивность грязи/маски можно регулировать, если свопнуть цвета ocluded и unocluded. Также VrayDirt принято использовать для получения пасса Ambient Occlusion. При этом AO должен быть идеально белым в местах максимального освещения.


При запекании normal map лучше заменить turbosmooth на bevel всех границ, а для хорошего Hard-Surface всяких винтиков хорошей практикой является чуть сжать верхнюю часть выпуклой детали, как на картинке ниже.


В игровых движках normal map обычно 8 бит, что недостаточно для хорошего качества. Поэтому можно запечь в 32 бита и уменьшить битность с добавлением шума. Это позволяет избежать градиентых переходов, но подход годится только для больших текстур. Но если вы планируете вывод огромной секвенции кадров, и вы фрилансер с обычным компьютером, то 16 bit half-float скорее всего хватит. 8 бит точно не хватит. Если перед вами встанет выбор сохранения между 16-bit integer и 16-bit half-float, то у обоих будет 65536 значений выше нуля. У integer значеия распределены равномерно, а half-float чем ближе к нулю, тем точнее, благодаря чему в тенях у вас будет больше информации. Что правильнее. На текстурах не должно быть света или темных мест.


При настройке материала выбираем VrayColor для диффуза (без антиалиасинга, он создает странные цвета на границах), либо ColorCorrect. Это текстурные плагины для 3ds max, меняющие цвет текстуры или процедурной карты. ColorCorrect лучше чем VRayColor, не говоря уже о стандартной карте 3ds Max — Output. Основное преимущество проявляется в работе с цветовыми моделями HSV, HSL и наличие параметров Brightness, Contrast, Saturation. Качаем отсюда. Во всех импортированных материалах Reflect Interpolation желательно приводить к -1, иначе рендер затянется в разы. И вообще Use interpolation лучше не использовать. Также, параметр Blur у растровой текстуры должен быть не ниже 0.2. Во первых, более низкие значения очень плохо сказываются на скорости рендера, во вторых появится шум. Но если вы видите, что текстуры на заднем плане слишком размыты, этот параметр можно опускать до 0.2. Если у вас есть ограничения на размеры текстуры, то старайтесь не добавлять много детализации, каши и шума. Чистые текстуры лучше будут смотреться, особенно с хорошей normal map.

VRayBlendMtl позволяет добиваться очень красивых и сложных материалов. В слот Base material добавляете основной материал (допустим, это дерево с бампом). Остальные девять слотов Coat materials нужны для создания «слоев» над базовым материалом. Если вложить в первый слот Coat materials тоже самое дерево с увеличенным Refl. glossiness и без бампа, то мы получим матовое дерево, покрытое лаком.

На VRayLight часто вешают градиент от черного к белому, чтобы добиться затухания. Чтобы не было артефактов на границах затухающего света, достаточно изменить параметр Offset в настройках градиента. Значения -0,01 для U-координаты обычно достаточно.

Визуализация:

В новых версиях Vray, начиная с 3.2 появился режим Progressive, по аналогии с Corona. Вы можете сами остановить процесс рендера в тот момент, когда качество вас устроит. Можно не только установить лимит времени на рендер, но и снять лимит совсем. Тогда вы должны будете сами остановить рендер. Но для Batch render лимит обязателен.

Для рендера интерьеров в окна рекомендуется поместить VRayLight в режиме Skylight portal. Галочку с Affect reflections нужно убрать, иначе ваш VRayLight будет отражаться на объектах в сцене. Но важно отметить чекбокс Affect specular, этот параметр отвечает за наличие или отсутствие бликов от источника света. Стекла в окнах нужно исключать из просчета освещения. Для ускорения просчета допустимо ставить 1 для refraction IOR.

4748

Если отрендеренные картинки планируется использовать для deep composing с фото, то нужно учесть информацию о камере, которой была сделана фотография. Открываем Photoshop, File->File info, смотрим параметры во вкладке Camera Data, особенно Exposure, Focal Lenght, Camera maker, Model. Скопировав название модели фотоаппарата, вставляем его в поисковик и смотрим в спецификациях image resolution. Это нужно для того, чтобы учесть разницу между вашей фоткой-референсом и full-quality возможностями камеры. Очень помогут Vanishing Point в Photoshop: настраиваете перспективную сетку не в красном диапазоне, импортируете в макс, камера будет создана автоматически с учетом заданной перспективы.

В 3ds Max обязательно проверяем pixel aspect ratio. Некоторые вводят в этот параметр 0.9! Смотрим в настройках на размер картинки «720»: если нажать правой кнопкой мыши на заготовке разрешения в окне render setup, то появится Configure Preset, где можно указать корректный pixel aspect ratio.

Если вы хотите, чтобы прозрачные материалы воспринимались не как solid-объект для Z-карты, в настройках прозрачного материала установите атрибут All channel для Affect channels.

Паразитную «выжженную лестницу» легко лечить с помощью Clamp Output, который убирает на рендере цвета ярче заданного уровня. Есть почти во всех рендерах.

Создавая анимацию, важно учесть движение камеры. Хорошее движение получается с помощью Helpers -> Point (в настройках нужно будет поставить галочку Box и отрегулировать размер). Выравниваем Point относительно камеры, прилинковываем и камере. Создаем второй Point для объекта, вокруг которого камера будет облетать. В итоге, камеру линкуем на Point камеры, и Point камеры линкуем на Point объекта. Теперь можно вращать Point объекта, камера будет вращаться вслед за ним.

Обработка:

Для создания бьюти-картинки надо выгнать минимум следующий набор пассов: diffuse lighting + global illumination + reflections + specular lighting. Или по рендерам:
V-Ray: GI + Lighting + Specular + Reflection + Refraction + SelfIllum + SSS.
Arnold: direct_diffuse + indirect_diffuse + direct_specular + indirect_specular + refraction + deep_scatter + mid_scatter + shallow_scatter + primary_specular + secondary_specular.
Mental Ray: Diffuse + Indirect + Specular + Reflection + Refraction + Incandescent + Scatter.

Ambient Occasion это костыль для компенсации нормального глобального освещения на старых машинах, в современном производстве необходимость в AO отпала, разве что для настройки жесткости теней. Остальные пассы выгоняются под задачу, и часто могут быть сделаны из перечисленных выше пассов: diiffuse lighting = diffuse filter * diffuse lighting raw, global illumination = diffuse filter * global illumination raw, reflections = reflections filter * reflections raw.

Закинуть все пассы на отдельные слои Photoshop довольно просто: сохраняем все пассы в формат EXR, и идем в Photoshop. Выбираем File -> Script -> Load Files into Stack, выбираем все сохраненные .exr файлы. У нас получится каждый файл на отдельном слое в одном документе. По обработке пассов: на Specular хорошо ложится фильтр Exposure со значением 0,80. Благодаря EXR вы сможете убрать пересветы с помощью Camera Raw. При сохранении в EXR гамма будет Linear, color mpping=1,1,1, VFB можно редактировать, очень годно для AfterEffects, Fusion и Combustion. Или используем плагин.

При работе с exr возникает проблема хранения секвенции. Утилита позволяет взять exr и преобразовать в более легковесные форматы.

Для экспорта камеры из 3D Max в AfterEffects все еще прекрасно работает этот скрипт. Если есть денюжка, то можно посмотреть в сторону этого скрипта. Либо использовать встроенный инструмент State Set.

Лесенки в некоторых пассах знакомы всем, эта проблема решается просто: в канале ObjectID ставьте режим Color (With AA). Моделям в Object propherties нужно назначать ID вручную.

Для RawLight и Specular рекомендуемый режим наложения Linear dodge (Add). Для стекла и прочих отражающих объектов очень важны пассы reflection и refraction в режиме Linear Dodge (Add). RawShadow нужно инвентировать и уменьшить прозрачность до 20%, режим насложения Multiply. Ambient Occlusion в Multiply и 10%. MtlID нужен для выделения объектов., но если вы забыли отрендерить данный пас, то плагин Quick Passes очень поможет в обработке. Допустим, нам нужна маска для какой то определенной детали. Выделяем деталь во вьюпорте, выбираем нужный тип пасса и нажимаем render. Так, Mattle отвечает за сплошные локальные области цвета.

44

123

Стандартный workflow подразумевает linear + gamma 2.2. При сохранении результата рендера должна стоять галочка Use system default gamma. Если вы все же как то накосячили при сохранении, и вам теперь нужно из гаммы 2.2 сделать 1.0, то корректируйте к значению 0.454. Для этого проследуйте в Image>Adjustments>Exposure, и установите гамму 0,454.

Если модель для игр, то перед выгрузкой всегда триангулируем модель. Это важно для normal map.

Пред тем как приступить к моделированию, нужно понять какие имеются способы работы с примитивами и объектами.
Работать с геометрией будем в режимах Editable Poly (Edit Poly), немного реже Editable Mesh (Edit Mesh).
Редактировать двумерные объекты и примитивы - сплайны будем редактировать в режимах Editable Spline (Edit Spline).
Эти уроки показывают основные команды в различных режимах редактирования. Сейчас необходимо услышать терминологию, чтобы в дальнейшем было легче ориентироваться в переходах из одного режима редактирования в другой.

Edit Poly - памятка с основными командами в различных режимамах редактирования

  • Vertex (горячая клавиша 1) - выбрать и работать с вершинами модели
  • Edge (горячая клавиша 2) - выбрать и работать с ребрами (гранями) модели
  • Border (горячая клавиша 3) - работать с «пустыми» границами модели
  • Polygon (горячая клавиша 4) - работать с многоугольниками (полигонами) модели
  • Element (горячая клавиша 5) - выделить элементы модели

Вершина - Vertex (горячая клавиша 1)

Для редактирования вершин во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), чтобы начать работать с вершинами модели. Чтобы выбрать несколько вершин, нужно нажать и удерживать Ctrl.

  • Remove - удалить выбранную вершину. Обратите внимание на то, что вместе с вершиной удалились и пересекающие ее ребра.
  • Break - позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавит каждой грани по одной новой вершине.
  • Extrude - выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов.
  • Weld - объединить вершины, используется для объединения нескольких вершин в одну, с указанием расстояния.
  • Chamfer - позволяет заменить вершину полигоном, гранями с новыми вершинами.
  • Target Weld - похожа на команду Weld . Указанную, соседнюю вершину к другой.
  • Connect – создать ребро между выделенными вершинами.
  • Create - добавление новой вершины
  • Collapse - команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
  • Attach - эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник.
  • Slice Plane - секущая плоскость - разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Plane , на объекте появится желтый контур секущей плоскости, который обозначает место разреза. Этот контур можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Чтобы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже.
  • QuickSlice - разрезает объект, тем самым добавив новые вершины, грани и полигоны.
  • Cut - удобный инструмент, который позволяет добавлять новые ребра в любом месте.

Ребро - Edge (горячая клавиша 2)

Ребро - это линия, которая соединяет вершины. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring (выделить параллельные ребра) и Loop (выделить ребра одной плоскости), которые расположены во вкладке Select. Чтобы выбрать несколько ребер, нужно нажать и удерживать Ctrl.

  • Insert Vertex - создание новых вершин на ребрах. Если выделено ребро и была нажата эта кнопка, то в центре будет создана вершина.
  • Remove - удалить выделенное ребро
  • Split - разбивает ребро вершиной на две части
  • Extrude - выдавить грань с последующим добавлением полигонов
  • Weld - соединяет два ребра
  • Chamfer - добавление фасок
  • Bridge - если выбрать два ребра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником
  • Connect - добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке

Полигон - Polygon (горячая клавиша 4)

Полигон - плоский многоугольник, ограниченный минимум тремя ребрами и вершинами. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты.

  • Extrude - позволяет выдавить ребро/полигон
  • Bevel - выдавливает выделенный полигон и применяет к нему скашивание
  • Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона
  • Insert — создает внутри полигона еще один набор полигонов, при этом соединяет их гранями
  • Flip - меняет направление нормалей полигона.
  • Attach - нажав по этой кнопке можно присоединить другую модель
  • Collapse - убирает полигон, а все вершины склеивает в одной точке
  • Detach - эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом
  • Slice Plane - благодаря этому инструменту можно «резать объект» тем самым добавляя грани и вершины
  • MSmooth - нажмите по квадратной пиктограмме рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детализации
  • Make Planar - позволяет выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)

В зависимости от того, какой выбран режим подчиненного объекта, некоторые функции и кнопки в этой панели могут быть недоступны.

Edit Spline - памятка с основными командами в различных режимах редактирования

Spline - это двумерный геометрический объект, который может служить основой для построения более сложных трехмерных тел.

alt

Boolean крайне полезная функция, хотя и не самая надежная. Она сильно портит сетку, может вызвать глюки и вообще работает нестабильно. Но несмотря на это, Boolean остается незаменимым инструментом для вырезания сложных форм. В версии программы 3ds Max 2017 внешний вид инструмента изменился в сравнении с версией 2016. Поэтому рассматривать стоит именно 2017 версию.

1. Подготовка

Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.

Create. Boolean

2. Типы операции Boolean

Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.

Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.

Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.

Boolean. Add Operands

Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.

Boolean. Union

Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.

Boolean. Merge

Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.

Boolean. Intersect

Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.

Boolean. Attach

Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.

Boolean. Subtract

Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.

Boolean. Insert

3. Дополнительные возможности

Imprint – создает на основном объекте вырез по форме выбранного операнда. Если эта функция работает вместе с вычитанием (Subtract, Intersect, Insert), то вычитания не происходит.

Cookie – не создает сетку, проецируемую выбранным объектом. Вместо нее будет пустота.

Boolean. Imprint

Material - позволяет выбрать, будет ли добавлен ко новому операнду материал основного объекта (Apply Operand Material) или сохранится имеющийся (Retain Original Material).

Display – изменяет отображение операндов. Result показывает только результат взаимодействия. Operands и Selected Operands позволяет выбрать, какие операнды отображать. Display as Shaded переключает отображение сеткой на полноценное.

Boolean. Display

Обновленный Boolean имеет как плюсы, так и минусы, в сравнение со своим предшественником. Хорош новый вариант тем, что интерфейс стал более наглядным и понятным. Минус же в том, что некоторые виды взаимодействия исчезли, как например вычитание основного операнда из выбранного. Тем не менее, Boolean остается незаменимым инструментом в арсенале любого пользователя 3ds Max.

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Читайте также: